Aventurisches Scriptorium - was will das Volk?

  • Was wünscht ihr euch im Scriptorium? 30

    1. Spielhilfen (23) 77%
    2. Abenteuer (16) 53%
    3. Regeln für DSA 4.1 (7) 23%
    4. Lesestoff (Kurzgeschichten, Romane) (5) 17%
    5. Regeln für DSA 5 (2) 7%
    6. Regeln für ein DSA 4.2 (2) 7%
    7. Aventurische Lyrik (z.B. aventurische Übertragungen irdischer Lieder) (1) 3%
    8. Regeln für DSA 1-3 (0) 0%
    9. Regeln (alternative Regeln) (0) 0%
    10. Sonstiges (0) 0%
    11. Ist mir egal, mich interessieren nur offizielle Publikationen (0) 0%

    In Kürze soll das Aventurische Scriptorium starten, in dem jeder alles für DSA veröffentlichen darf. Daher würde mich interessieren, was ihr dort gerne lesen würdet. Wünscht ihr euch sinnvolle Regelergänzungen für DSA 5? Sind euch Spielhilfen lieber, die keine Fragen offen lassen? Oder gehört ihr mehr zur lesenden Fraktion und wollt Romane für die langen Winterabende?

  • Dem Wahnwitz zum Gruße!

    Kostenloses DSA4.1-Myranor-Stuff!!!!! Halt moment ... es heist ja Aventurisches Skrr....scrrr...Sriptotolo...dings...da... oder so!
    Hmmm, ob wohl Uhrwerk ein eigenes Scriptoliominium für Myranor und Tharun selbst auf machen muss xD?... Muss mich wohl noch mal genauer Informieren. >:D

    Jedenfalls...

    Mehr Scheiß zu DSA4.1... besser DSA4.2 in schlanker, verständlicher, mit mehr 'Eigenverantwortung für die Spieler' und in Hübsch! Das wäre mein Traum!

    So long and thanks for all the Fish.

    Stefan Fritsch
    Alias :
    LordShadowGizar

    *edit* Nach meinen Geschmack, gab es eindeutig zuwenig Wahlverteilpunkte... :/ Hatte noch gerne 4.2, Sonstiges und Abenteuer ausgewählt!*/edit*

    Diese Welt mit ihren Regeln ist wie Wachs in meinen Händen! Und mein Wahnwitz wird sie formen...

    Einmal editiert, zuletzt von LordShadowGizar (19. September 2016 um 13:02)

  • Ich persönlich bin vor allem für Abenteuer! Die kann man recht problemlos auf alle Editionen umändern (zumindest wenn man etwas Erfahrung hat) und beim Rollenspiel immer brauchen ( @hexe wird gleich widersprechen, da sie zu den Genies gehört, die Spieleabende einfach aus dem Ärmel schüttelt ;) ). Es ist auch egal, welche (Haus-)regeln man anwenden will, da machen ABs wenig Vorgaben (und die lassen sich leicht an den Gruppenkonsenz anpassen).

  • Mir sind 2 Auswahlmöglichkeiten zu wenig.^^
    Regeln fände ich nicht schlecht, andere Hausregeln geben durchaus schon mal schöne Ansätze, AB, SH und Kurzgeschichten bin ich auch nicht abgeneigt.

  • @Windweber: Na ... Plots die sich einzig um Handlungen/Zauber/Objekte/What ever drehen, die nicht mit den gerade genutzten (Haus-) Regeln vereinbar sind, sind für mich zumindest wert-/nutzlos.
    Wem nutz z.B.: ein Plot um Golems, wenn man die ganze Golemregelschiene aus seinen Aventurien verbannt hat?

    Abenteuerplots sind also nicht immer von den Möglichkeiten der genutzten (Haus-) Regeledition unabhängig nutzbar. :P

    So long and thanks for all the Fish.

    Stefan Fritsch
    alias :
    LordShadowGizar

    Diese Welt mit ihren Regeln ist wie Wachs in meinen Händen! Und mein Wahnwitz wird sie formen...

  • ...und beim Rollenspiel immer brauchen ( @hexe wird gleich widersprechen, da sie zu den Genies gehört, die Spieleabende einfach aus dem Ärmel schüttelt ).

    Aber nur weil ich sie nicht wirklich brauche, darf man sie doch trotzdem schreiben und verbreiten? Ich persönlich wüsste selbst nicht wie man ein Abenteuer schreibt, dass für alle möglichen SCs passt. Außerdem habe ich echt keine Ahnung vom aktuellen Regelwerk von DSA...

    Und ja der Plot muss schon mit dem gespielten Regelwerk funktionieren. Kein Blubber-Magie-Irgendwas-Weil-Halt, sondern hier steht es so schrieben und die SCs könnten das auch. :)

    I ♡ Yakuban.

  • Abenteuer, Abenteuer und nochmals Abenteuer ... Und zwar solche, bei denen man die reelle Chance hat, sie in max. 10-12 Spielstunden in einer 4-5-Spieler-Gruppe durchzubekommen. Sie müssen nicht bis auf's letzte Fitzelchen durchgestylt/durchdacht sein, aber sollten mal mehr das durchschnittliche/nichtmagische Aventurien bespielen. Ich finde diese magischen/göttlichen Hintergründe der meisten Abenteuer mittlerweile echt langweilig.

    Das sind keine Augenringe. Das sind Schatten großer Taten!

  • Setze umfangreichere Prioritäten. :D ;)

  • Aktuell denke ich ja über ein "Aventurisches Archiv" nach, also eine Textsammlung, di edie Helden IT in einem Archiv finden könnten. Damit man bei ner Archivsuche die Spieler auch mal wirklich suchen lassen kann, statt nur zu würfeln und ihnen dann das einzige, abenteuerrelevante Handout in die Hand zu drücken :D

  • Witzige Idee - es gibt so viele (vergessene) Ingame-Texte quer verstreut, nicht nur über Tiere und Pflanzen ...

    Und paßt sicherlcih gut zu einer "Aventurischen Chronik" :)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Moin moin,

    ich würde eine zentrale Stelle für Regeln - und das systemübergreifend - durchaus sehr zu schätzen wissen. Wichtiger sind für mich aber Spielhilfen, gerade wenn man Abenteuer oder Helden vorbereitet, will man ja gerne etwas passendes tun. Da sind Spielhilfen wirklich am meisten wert und bieten viele Ansätze, die man verfolgen kann.