Fähigkeiten bei Schwertmeisterschaft

  • Hi !

    Der Thread passt zwar nicht ganz hier rein , aber ich wüsste nicht wo sonst ... In unserer Gruppe spielen wir nach Eigenbau - Mischregeln DSA 3 und 4 und ein bißchen Eigenkreation , das tut aber nichts zur Sache.

    Es sieht so aus , dass ein Char , wenn er ein Waffentalent auf 10 hat , die Meisterschaft erlangt , und somit ein neues Talent Spezielle Waffentechnik ( in meinem Fall Schwerter ) freischalten ... Mit jedem Punkt den ich es steigere bekomme ich eine besondere Fertigkeit ( wie etwa Entwaffnen , offensive OParade und ähnliches ) - das Problem ist , das sie angemessen sein sollte , und die in DSA 4 vorgestellten wie Klingenwand etc sind meinem Meister zu stark ... deswegen wollte ich euch fragen ob euch ein paar nette Schwertspielereien ( auch wenn sie nur schön aussehen und wenig nutzen ) einfallen , die mir in dieser Sache weiterhelfen könnten ...

    Amarand

  • ok da hab ich so einiges (kann noch etwas unbalanced sein, weil das bei mir nur die NSC können 8) )

    a) Fehlgriff:

    Eine Technik, die erfahrene Schwertmeister oftmals anwenden um ihre gegner zu verwirren. Dazu hält der Kämpfer seine waffe einfach \"verkehrt\" herum (zB Schwert bei ausgestrecktem arm; spitze zeigt nach unten). Durch die großen kenntnisse im umgang mit seiner waffe erleidet der Held nur -1AT und -2PA. Der Gegner jedoch verliert jede Kampfrunde 1w3-1 Ini, wenn ihm eine IN-Probe misslingt.

    B) Klingenkreisel:

    Vorraussetzung: Waffe muss im Fehlgriff gehalten werden.
    Der Kämpfer dreht sich 2mal im kreis und hält dabei die waffe eng am körper. Kurz vor dem beenden der 2ten drehung streckt er den arm aus und führt einen durch die wucht der drehung verstärkten horizontalen hieb gegen den torso des gegners.
    Wirkung: At+; normalerweise wirkung wie wuchtschlag (eigene erschwernis als bonus auf tp). falls dem gegner diese technik unbekannt ist gilt ausserdem der volle aufschlag des helden noch als malus auf die gegnerische pa. der gegner kann pro anwenung eine in probe machen um diesen malus von nun an für immer (ausser er verliert sein gedächtnis) zu vermeiden.

  • :shock: :?:
    Seit wann bekommt man eine Sonderfertigkeit bei Erreichen der Meisterschaft? Mir ist das neu, obwohl ich sowohl im MBK als auch MSZ danach gesucht habe (na gut, nicht direkt...)
    Könnt ihr mich aufklären, woher ihr diese Regel habt? (Eigene, oder Heft + Seite)

    "Sei glücklich!"[br]Mein verhasstestes Paradoxon.

  • Kalakaman: Es sind alle Hausregelen. (wer lesen kann is klar im vorteil)
    Wie wärs mit ein bischen standartkost:
    Ansturm: Der char rennt mit erhobenem Schlid gegen den Gegner.
    Pa nur durch ausweichen, wird als Raufen AT behandelt. Schaden: 1W6+GS Ausdauerschaden.

  • bei sonnenschein so schnell kämpfen, dass es wie ein gleißendes götterschwert aussieht.....*lächel* der mut des gegners, falls er \"böse\" ist, wird im kampf um 1 gesenkt (sollte ja nicht so gravierend sein)

    grüße

  • ich würde eine Schlagkombo vorschlagen.
    Also ein Hieb von rechts oben nach links unten und von links oben nach rechts unten über den Torso.
    Nach dem ersten Hieb muss der Held eine INI und GE-Probe bestehen damit der zweite hieb gesetzt werden kann und er sich dabei nicht verletzt, erschwernis dabei +4 auf INI und GE.
    PA-Erschwernis beim Gegner +4, da alles eine Bewegung wird, wenn ein Schwertmeister das ausführen sollte, was nicht heißt das dies schon bei nicht Meistern anwendbar ist. Aber aller drei Talentstufen über 10 sollte man die Erschwernis der Parade erhöhen.
    Der Meister verbessert sich schließlich auch immer weiter.

  • ini-Probe? Meinst du IN? Statt GE würde ich aber KK nehmen, da es sehr anstrengend ist, ein Schwert (die sind sau schwer!) in voller Fahrt bremsen/die Richtung zu ändern.

    EDIT: Alternativ natürlich auch einfach die zweite Probe um +4 erschweren. Dann haben wir eine Finte *g*

  • Klingt ja schon mal ganz produktiv , ich hoffe aber auf noch andere Vorschläge ....

    Kennt jemand vielleicht aventurische Namen für solche Manöver ?
    Mit zwei Klingen kann man zum Beispiel zum AlAnfanischen Opalschmetterling ansetzen ...

    Ich habe ja bis dato solche dinge im Sinn gehabt

    -Entwaffnen
    -Parade mit dem Arm ( Wenn er geschützt ist )
    -Schlag mit dem Knauf
    -Irgend was repräsentatives ( Schwertwirbel mit Handwechsel etc. - nur damit es gut aussieht )

    Etwa die Hälfte der Aktionen sollen den Nutzen haben dass man mich als meisterliche Schwertkämpferin sieht - können als ruhig ohne technische Bedeutung sein ...

  • Warum nicht INI IN ist doch nicht gerade wichtig um eine Schwert durch die Kante zu wirbeln
    Man könnte auch KK und GE Proben verlangen, beides erschwert um +4, da das eine das andere nicht ausschließt und man Kraft und Geschicklichkeit für ein solches Manöver benötigt.

  • Im \'Schwertkönig\' wird hin und wieder auf Kampfstile und \'special Moves\' eingegangen.

    Perricumer Block - wenn die klinge in die gekrümmte Parrierstange gleitet..
    Spalthieb - Spalthieb halt... am Scheitel wird angesetzt.
    Ysilischer Wolfsbiss - Eine Art Ausfall-Stich wie beim Fechten nur halt mit 2hand waffe (kann auch 1hand sein); ein Treffer soll tödlich sein.
    Wehrheimer Vergeltung/Riposte - gibts zwar nicht klingt aber hochtrabend, eine Art Windmühle vielleicht.
    Troll/Ogerschneise - gibts auch nicht aber vielleicht wirds ein Schlag zur Leibesmitte..
    Salve könnte man auch irgendwo einbauen :)


    Einige Kampfstile werden dort auch genannt u.a. Balihoer Kampfstil soll fantasievoll, vielseitig, abwartend, dreckig, bissl hinterhältig usw...
    Maraskanischer Kampfstil ist der standart Ninja-Stil. Beidhändiges Schwert wird (meistens Tutzakmesser) senkrecht in Herzhöhe gehalten. Viele Spalthiebe wie man das aus den Eastern so kennt.