~ Vorteile ~
Astralblut (ZH, 20 GP): Das Blut, das in den Adern des Helden fließt, ist von astralen Mustern durchwoben. Möglicherweise stammt er aus einer alten Magierlinie oder er hat Feenvorfahren. Auf jeden Fall geht ihm die Astralenergie direkt ins Blut und er regeneriert Astralpunkte wesentlich schneller als andere Magiebegabte, nämlich 1W20 AsP pro Nacht. Natürlich ist das Blut auch eine potente Zutat zu magischen Elixieren, und kann genauso wie Zauberhaar von Druiden mißbraucht werden (+7 auf Beherrschungsrituale).
Dieser Vorteil ist nicht kombinierbar mit anderen Vorteilen / Nachteilen die die Regeneration verändern. Der Held kann die regererationsverbessernden SF erlernen, allerdings mit veränderter Wirkung. Mit Reg I bekommt er pro Nacht mindestens 2 ASP zurück, mit Reg II 3 AsP, mit Meisterlicher Regeneration mindestens KL / 3. Astralblut verbilligt Astralmacht um 1 GP.
Rein Intuitive Magie (ZHV, 5 GP): Das Magieverständnis des Helden ist völlig intuitiv, und er ist nicht in der Lage, rational zu erklären, was er da tut. Bei jeder Vorraussetzung für magische Sonderfertigkeiten, jeder Zauberprobe und bei der Berechnung der Magieresistenz kann er Klugheit durch Intuition ersetzen. Magiekundeproben werden auf IN/IN/Ch abgelegt. Der Held kann nur Repräsentationen erlernen, deren Leiteigenschaft Intuition ist, also Elf, Schelm und Hexe.
Rein Intuitive Magie verbilligt Herausragenden 6. Sinn und Magiegespür um je 2 GP, ist aber nicht mit animalische Magie kombinierbar.
~ Nachteile ~
Ungeschickte Zaubererin (ZH, -3 GP pro 2 Punkte): Der Heldin mag ja vielleicht eine begnatete Theoretikerin sein, aber mit der körperlichen Koordination hapert es hin und wieder. Besonders Zauber mit komplexen Gesten oder Rituale mit besonderen Bewegungen machen ihr Schwierigkeiten: Jede Zauberprobe, bei der einmal auf die Eigenschaften FF oder GE gewürfelt wird, ist um die Anzahl der Punkte in Ungeschickte Zaubererin erschwert. Sind gar mindestens 2 der Attribute in der Probe FF oder GE, ist die Probe um den doppelten Wert erschwert und der entsprechende Zauber ist um eine Spalte schwerer zu steigern.
Schweißtreibende Magie (ZH, -3 GP pro 2 Punkte): Den Helden kostet es größere körperliche Anstrengung zu Zaubern. Besonders Zauber, die nicht nur magischen Aufwand sondern physischen Einsatz fordern bringen ihn an seine Grenzen: Alle Zauber, in denen KK oder KO als Attribut in der Probe vorkommt, sind um den Wert schweißtreibende Magie erschwert. Sind gar mindestens 2 der geforderten Attribute KK oder KO, ist die Probe um den doppelten Wert erschwert und der Zauber ist um eine Spalte schwerer zu steigern.
~ SF ~
Zaubertricks (ZH):
Vorraussetzung: Motoricus, Auris Nasus, Manifesto je 11+ (jeweils durch zwei andere ZF 11+ ersetzbar nach Maßgabe des Meisters)
Der Zauberer kann mit einer kleinen Geste magische Effekte wie einen Windstoß, eine Stichflamme, ein Geräusch, ein kleines Trugbild oder ein Glas, das ihm in die Hand schwebt erzeugen. Das kostet nur 1W6 AsP und es wird keine Probe oder gesprochene Formel benötigt.
Kosten: 400 AP, mit RK Scharlatan 300 AP
Meister der Imitation I (ZH):
Vorraussetzung: RK Schelm
Ein Schelm mit dieser SF hat besondere Übung darin, andere Zauberer zu imitieren. Er benötigt nur 6 Vorführungen und gelungene Intuitionsproben, um den Effekt schelmisch nachzuahmen, also eine weniger.
Kosten: 50 AP
Der Schelm kann diesen Vorteil auch mehrmals erwerben (bis VI), um noch weniger Versuche zu benötigen, allerdings kostet die SF dann jeweils 50 AP mehr, also beim zweiten Mal 100 AP, dann 150 usw.