Magische Vor- und Nachteile

  • ~ Vorteile ~

    Astralblut (ZH, 20 GP): Das Blut, das in den Adern des Helden fließt, ist von astralen Mustern durchwoben. Möglicherweise stammt er aus einer alten Magierlinie oder er hat Feenvorfahren. Auf jeden Fall geht ihm die Astralenergie direkt ins Blut und er regeneriert Astralpunkte wesentlich schneller als andere Magiebegabte, nämlich 1W20 AsP pro Nacht. Natürlich ist das Blut auch eine potente Zutat zu magischen Elixieren, und kann genauso wie Zauberhaar von Druiden mißbraucht werden (+7 auf Beherrschungsrituale).
    Dieser Vorteil ist nicht kombinierbar mit anderen Vorteilen / Nachteilen die die Regeneration verändern. Der Held kann die regererationsverbessernden SF erlernen, allerdings mit veränderter Wirkung. Mit Reg I bekommt er pro Nacht mindestens 2 ASP zurück, mit Reg II 3 AsP, mit Meisterlicher Regeneration mindestens KL / 3. Astralblut verbilligt Astralmacht um 1 GP.

    Rein Intuitive Magie (ZHV, 5 GP): Das Magieverständnis des Helden ist völlig intuitiv, und er ist nicht in der Lage, rational zu erklären, was er da tut. Bei jeder Vorraussetzung für magische Sonderfertigkeiten, jeder Zauberprobe und bei der Berechnung der Magieresistenz kann er Klugheit durch Intuition ersetzen. Magiekundeproben werden auf IN/IN/Ch abgelegt. Der Held kann nur Repräsentationen erlernen, deren Leiteigenschaft Intuition ist, also Elf, Schelm und Hexe.
    Rein Intuitive Magie verbilligt Herausragenden 6. Sinn und Magiegespür um je 2 GP, ist aber nicht mit animalische Magie kombinierbar.

    ~ Nachteile ~

    Ungeschickte Zaubererin (ZH, -3 GP pro 2 Punkte): Der Heldin mag ja vielleicht eine begnatete Theoretikerin sein, aber mit der körperlichen Koordination hapert es hin und wieder. Besonders Zauber mit komplexen Gesten oder Rituale mit besonderen Bewegungen machen ihr Schwierigkeiten: Jede Zauberprobe, bei der einmal auf die Eigenschaften FF oder GE gewürfelt wird, ist um die Anzahl der Punkte in Ungeschickte Zaubererin erschwert. Sind gar mindestens 2 der Attribute in der Probe FF oder GE, ist die Probe um den doppelten Wert erschwert und der entsprechende Zauber ist um eine Spalte schwerer zu steigern.

    Schweißtreibende Magie (ZH, -3 GP pro 2 Punkte): Den Helden kostet es größere körperliche Anstrengung zu Zaubern. Besonders Zauber, die nicht nur magischen Aufwand sondern physischen Einsatz fordern bringen ihn an seine Grenzen: Alle Zauber, in denen KK oder KO als Attribut in der Probe vorkommt, sind um den Wert schweißtreibende Magie erschwert. Sind gar mindestens 2 der geforderten Attribute KK oder KO, ist die Probe um den doppelten Wert erschwert und der Zauber ist um eine Spalte schwerer zu steigern.

    ~ SF ~

    Zaubertricks (ZH):
    Vorraussetzung: Motoricus, Auris Nasus, Manifesto je 11+ (jeweils durch zwei andere ZF 11+ ersetzbar nach Maßgabe des Meisters)
    Der Zauberer kann mit einer kleinen Geste magische Effekte wie einen Windstoß, eine Stichflamme, ein Geräusch, ein kleines Trugbild oder ein Glas, das ihm in die Hand schwebt erzeugen. Das kostet nur 1W6 AsP und es wird keine Probe oder gesprochene Formel benötigt.
    Kosten: 400 AP, mit RK Scharlatan 300 AP

    Meister der Imitation I (ZH):
    Vorraussetzung: RK Schelm
    Ein Schelm mit dieser SF hat besondere Übung darin, andere Zauberer zu imitieren. Er benötigt nur 6 Vorführungen und gelungene Intuitionsproben, um den Effekt schelmisch nachzuahmen, also eine weniger.
    Kosten: 50 AP
    Der Schelm kann diesen Vorteil auch mehrmals erwerben (bis VI), um noch weniger Versuche zu benötigen, allerdings kostet die SF dann jeweils 50 AP mehr, also beim zweiten Mal 100 AP, dann 150 usw.

  • Kompliment , wirklich !
    In welchem RS - Entwicklerteam arbeitest du eigentlich ?
    Wann kommt dein selbstgebautes RS eigentlich auf den Markt ? :wink:

    Ich habe auch deine anderen Sachen in den anderen Threads gelesen und auch die Geweihtentypen verfolgt.
    Du machst dir wirklich viel Mühe und Gedanken.
    Vielleicht solltest du sie wirklich mal den DSA Entwicklern zukommen lassen ?
    Am besten gefällt mir hier die \" ungeschickte \" Magierin.
    Die kann man auch gut als NPC einbauen.

    Wir mischen uns , da `n bisschen ein - so soll es sein , so wird es sein .

  • Mal sehen, wenn ich mich reinhänge gibt es irgendwann ein Quellenbuch für Arcane Codex (<!-- w --><a class="postlink" href="http://www.nackterstahl.de">http://www.nackterstahl.de</a><!-- w -->) von mir, bisher existieren aber nur 5 von 100 Seiten :(
    Ein-Zwei Sachen sind auch schon an die DSA-Redax gegangen, wenn alles klappt steht auf Seite 3 von G&D dann auch mein Name. Mal sehen.

  • gefällt mir auch ganz gut ...

    nur Astralblut ... find ich irgendwie .. komisch ;)

    Zitat

    Astralblut verbilligt Astralmacht um 1 GP.

    pro punkt oder nur insgesamt einen punkt ? ich denke mal um je einen punkt ?

  • ich glaub hier passen die dingsdas von meiner neuen eigenen rasse/kultur/prof. rein 8)

    Vorteil: Verbindung zur Quelle (35GP)
    Der Held hat von Geburt an (oder durch ein mittlerweile verlorenes Ritual [Mag, Bor, Dru 1]) ein besonderen Zugang zur Zauberei (Vollzauberer) . Er hat direkten Zugriff auf die ihn umgebenden Astralen Ströme und eine Begabung diese zu Lenken und zu Verformen (Begabung: Metamagie; Kraft). Magier ist für ihn noch viel selbstverständlicher als selbst für die Elfen und Magier.
    Durch die ihn durchströmenden Astralkräfte altert er viel langsamer, als für seine Rasse üblich (1/10). Er regeneriert 3Asp pro tag mehr.
    Durch diese starke Bindung hat die Magier jedoch auch auswirkungen auf seinen Körper. wann immer er Zaubert (sprich: er AsP verbraucht) tritt einer der folgenden effekte in kraft (am anfang vom spieler wählbar; dann immer der selbe): In den Augen des Helden blitzen Flammen ODER Blitze ODER Schwärze auf ODER um seine Hände herum (der punkt der als gestenfokus gilt) treten minimale veränderungen der naturgesetze auf (meist als wabbern der luft zu bemerken).
    Weiters Hat der Held hierdurch einen Wahren Namen
    Vorraussetzung: Vollzauberer

    SF: Zugriff auf die Quelle (I/II)
    Der Held kann 1w3+1/1w6+2 mal am tag (vom meister verdeckt ausgewürfelt wenn er es das erste mal versucht) auf die Quelle zugreifen. Gelingt dem Helden eine In Probe die um die Anzahl der bissherigen Versuche*4/*2 erschwert ist, so hat er nun Kurzzeitig (für 1 Zauberspruch) Zugriff auf die ihn umgebende, freie Astralenergie.
    Beispiel: Goral [IN:13, Quellenzugriff I, Weben der Quelle I, 7 von 40AsP] hat im letzten Kampf einen Großteil sein Zauberkraft verbraucht. Da er nun bemerkt, dass ihn für einen rettenden Transversalis einige AsP fehlen beschließt er seine Umgebung anzuzapfen. Im letzten Kampf musste er jedoch schon einmal auf die Quelle zugreifen (sein Meister hat eine 1 gewürfelt, weswegen er jetzt noch genau 1 versuch hat; dies weis der spieler jedoch nicht). Er macht also eine um 4 (1*4=4) erschwerte In-Probe.
    Vorraussetzungen: IN 13/14, Verbindung zur Quelle (Vorteil), Für II wird I benötigt
    Kosten: 100/250Ap

    SF: Meisterlicher Quellenzugriff
    Durch rigorose Übung im Umgang mit der Queller der Magie hat es der Held geschafft, ohne Einschränkung über sie zu verfügen. Er kann beliebig oft am Tag auf seine Umgebung zurückgreifen und erhält nur Anzahl der Versuche*1 Aufschlag auf die IN Probe.

    Vorraussetzung: IN:16, Vorteil: Verbindung zur Quelle, QZ II
    Kosten: 500 Ap

    SF: Weben der Quelle I/II

    Der Held kann die aus der Quelle mit Quellenzugriff gezogenen Energien in seine Zaubermatrix einbinden. Er erhält beim zugriff für seinen nächsten zauber 1w6/1w20 +/- IN/4 Astralpunkte die er mit seinen nächsten Zauber verbrauchen MUSS. Geschieht dies nicht, erhält er für jeden nicht verbrauchten AsP 1 SP und verliert für volle 10AsP 1 pAsP.
    Der Zauberer kann jedoch falls nötig eigene AsP beisteuern.
    Beispiel: Goral hat es geschafft die Verbindung zu der ihm umgebenden freien Magie aufzubauen. Sein SPieler würfelt mit dem w6 eine 4 was zusammen mit seinen IN/4 => 13/4=3 7 AsP ausmacht. Die fehlenden AsP Begelicht er aus seinen eigenen Vorrat und kann entkommen.
    Vorr.: Vorteil: Verbindung zur Quelle; SF: Quellenzugriff I/II für II wird I benötigt.
    Kosten: 150/300AP

    SF: Meisterliches Weben

    Ermöglicht es dem Helden den Fluss der Kraft genauestens zu steuern. Er kann damit bis zu einem Maximum von 20+IN/3 Asp zu einem Zauber beisteuern. Die Gefahr durch zuviel entfällt da er es aus den punkt genau dossieren kann.
    Vorr.: Weben der Quelle II, Meisterlicher Zugriff, MU:14, CH:14, IN:16

    Kosten: 500AP


    Anmerkung: Da diese SF die Astralenergie aus der Umgebung entziehen (ein Vorgang der bei allen Zauberkundigen im verlauf der Nächtlichen reg passiert) gibt es troz allem ein Limit. Ein Raumschritt luft enthält grob geschätzt 1w3 AsP. Das bedeutet vor allem in kleinen Räumen, dass die Helden nicht unbegrenzt auf diese Quelle zugreifen können (bzw einfach nur 0 Asp dabei herauskommen, da die sie umgebende luft einfach entladen ist). Die \"Rüchflussgeschwindigekeit\" mit der sich diese Entladung ausgleich beträgt ca. 1Asp/SR. Der Held kann auf die gesammte sichtbare Materienergie (vor allem in luft) zugreifen, die innhalb von IN Schritt befindet. Dh. dass normalerweise nur in kleineren räumen engpässe entstehen werden.

    Experte:Wannimmer es bei einem Zauberspruch, der von Energie aus der Quelle gespeißt wird zu einem Patzer kommt, wird alle Energie, auf die der Magier zugreifen könnnte (3*IN²/4)*3 AsP in chaotische magische effekte umgewandelt, die je nach Meisterentscheid mehr oder weniger dem Gewünschten effekt ähneln können.
    ------------------------------------------------------------------------------------

    so ich hoffe das gefällt euch :D

    [1mal editiert]

  • Abraxas: Im Kern geht es bei deinen Vorteilen und SF darum, dass man im Notfall auf Astrale Reserven in der Umgebung zugreifen kann. Ich finde allerdings die Umsetzung zu kompliziert. Einmal ist es für den Spieler schwieriger einzuschätzen, was es ihm bringt, und andererseits für den Spielleiter schwerer zu sehen wie mächtig der Vorteil wird, also ob man ihn überhaupt zulassen kann.

    Gehen wir mal ins Detail:

    Wenn man sich den Vorteil \"Verbindung zur Quelle\" mal näher anschaut ist er lediglich eine Kombination aus:
    Begabung Metamagie (16 GP)
    Begabung Kraft (12 GP)
    Altersresistenz (3 GP)
    Astrale Regeneration III (12 GP)
    Stigma (eingeschränkt: Nur beim Zaubern, sagen wir mal -4 GP)
    Wahrer Name: (-5 GP)

    Summe: Du schnürst für 22 GP ein Paket, das 34 GP wert ist. Das ist eindeutig zu viel - in einer Runde, wo man diesen Vorteil wählen kann, wird fast jeder Magier ihn haben wollen. Bei Paketlösungen kann man einen kleinen Rabatt einbauen, aber unter 30 GP würde ich \"Verbindung zur Quelle\" auf keinen Fall ansetzen. Als rassenspezifisches Paket würde ich überhaupt keinen Rabatt geben, das läuft leicht auf Schummelei hinaus.
    Nebenbei fehlt natürlich: Vorraussetzung Vollzauberer

    Bei der SF: Zugriff auf die Quelle hast du zwar geschrieben, wie oft man sie anwenden kann, aber nicht, was man denn davon hat. Bitte spezifizieren, was \"hat Zugriff auf die umgebende, freie Astralenergie\" heißen soll.
    Außerdem solltest du dich entscheiden, welche Beschränkung die SF haben soll. A) nur bei gelungener IN-Probe oder B) n-mal am Tag. Beides Mischen macht die Angelegenheit zu kompliziert.
    Außerdem bleibt völlig unklar, was Zugriff auf die Quelle II bringt.

    Weben der Quelle find ich überflüssig, letztendlich gibt es einem mehr AsP, die man pro Tag verbraten kann, nur durch einen komplizierten Mechanismus, der das Spiel aufhält. Hier erfüllt die große Meditation wesentlich einfacher den selben Zweck.

    Sehe ich das richtig, dass die Kombination aus Meisterlichem Weben und Meisterlichem Quellenzugriff so ziemlich erlaubt, massenhaft AsP zu verblasen, ohne sie regenerieren zu müssen? Willst du das Magiesystem sprengen? Diese SF müssen unbedingt in einen vernünftigen Rahmen gebracht werden. Wie schon \"Verbindung zur Quelle\" sind auch die SF auf jeden Fall viel zu billig angesetzt. Orientiere dich daran, was man für die offiziellen SF bekommt, und rechne nochmal nach.

  • Meiner Meinung nach ist der Zugriff auf die Astralenergie der Umgebung eine Fähigkeit die nur Kobolden und Feen zur Verfügung steht (auch in soch eingeschränkter Version, dafür ist die Magische Forschung noch nicht weit genug fortgeschritten), allenfalls würde ich solche Möglichkeiten den verhüllten Meistern und ein paar mächtigen Drachen zutrauen. Sorry, etwas übers Ziel hinausgeschossen :wobble:

  • erklärungen:

    also das mit dem vorteil muss ein rechenfehler von mir sein *sorry*


    sinn von zugriff auf die quelle: ist ein vorbereiten auf das weben (also das verwenden der asp); ergo so wie das ziehen der waffe
    auf stufe II bringt es, dass man nicht 1w3+1 sondern 1w6+2 mal am tag die umgebung anzapfen kann.

    es ist gewollt, dass der zugriff a) mit jedem mal schwieriger wird und B) auch für chars mit hoher in begrenzt bleibt (ausser mit meisterlicher zugriff)


    zu den massenhaften asp: die beschränkungen aus zu geringem raum stehen ganz unten; aber ich denke ich sollte das ganze wohl auf 1w3 pro raumschritt reduzieren :)

    wenn jemand noch verbesserungen (vorallem kostenballanze) einfallen bitte posten ich editiere dann mein beitrag 8)

    achja: zu der \"Zugänglichkeit\". Dies sind keine SF, die man so von jedem Magier lernen kann. Da die vorraussetzungen sehr groß sind (ein 35gp vorteil ist als magier ned gerade einfach zu bekommen) gibt es nur sehr wenige, die überhaupt die möglichkeit haben.
    Das ganze ist ausserdem ein Teil meines umfangreichen pakets, dass dem ganzen auch eine storry gibt 8)

    die meisterpersonen für die das gemacht ist (und den ein oder anderen helden, wobei ich mir das auch erst überlege) haben schon einiges mit den verhüllten gemeinsam :idea:

  • Abraxas: Denk dran, dass es in Aventurien vielleicht ein halbes Dutzend verhüllte Meister gibt: Nahema, Rohezal (tot), Sheranbil V., Xenos, Pardona.
    Sicherlich kannst du als Spielleiter eigene verhüllte Meister kreieren, aber das sind dann wirklich mächtige Einzelpersonen, deren Agenda über Äonen angelegt ist und von Sterblichen nicht nachvollzogen werden kann. Nur ganz selten wird einer dieser verhüllten Meister ins Tagesgeschehen eingreifen, und auch dann eher in Verkleidung oder über Mittelsmänner.
    Eine ganze Rasse verhüllter Meister paßt meiner Meinung nach nicht nach Aventurien, das ist dafür zu Low-Fantasy. Es wäre auch ein Riesen-Aufwand, diese Rasse in die offizielle Zeilinie einzuweben. Mit deiner Idee bist zu in Myranor, in den Forgotten Realms, bei Arcane Codex oder beliebigen anderen High-Fantasy-Rollenspielen besser aufgehoben.
    Wenn du andererseits nur einen einzelnen verhüllten Meister erschaffen willst lohnt sich auch nicht der Aufwand, extra Regeln einzuführen, da reicht die Freizauberei völlig, ist ja eh ein NSC.

    Um die Idee mit der Quelle in Aventurien umzusetzen würde ich es bei einer besonderen Gabe durch die Geburt oder die Herkunft belassen. Ich hatte eine ähnliche Idee, siehe weiter oben der Vorteil \"Astralblut\", der ja ebenfalls eine weit überdurchschnittliche magische Befähigung bedeutet, allerdings ist die Umsetzung wesentlich einfacher.

    Zum Schluss noch ein Vorschlag, wie man die Idee mit der Verbindung der Quelle einfacher umsetzen kann. Als ersten Vereinfachungsschritt würde ich das Paket aus \"Verbindung zur Quelle\" ganz weglassen, die darin enthaltenen Vorteile gibt es ja auch einzeln zu kaufen. Dann würde ich auf ein Konzept zugreifen, dass es schon in DSA4 gibt, nämlich die Gaben.

    ~ Verbindung zur Quelle (Gabe, 20 GP) ~

    Der Held hat durch Herkunft, Feenblut, ein geheimes Ritual oder woher auch immer die Fähigkeit, direkt auf die Astralenergie in seiner Umgebung zuzugreifen. Er erhällt die Gabe Quellenzugriff (IN/CH/KO, Spalte G) auf einem TaW von 3.
    Verbringt der Held eine SR in Konzentration kann er sich auf die in der Umgebung enthaltene Astralenergie einstimmen und sie in sich aufnehmen, wodurch er TaP* (also die bei der Probe übrigbehaltenen Talentpunkte in Quellenzugriff) AsP regeneriert. Diese Meditation ist jedoch sehr anstrengend, und er verliert 3W6 AuP unabhängig davon, ob die Meditation gelingt oder nicht.

    ~~~

    Der Ausdauerverlust ist notwendig um zu verhindern, dass der Held sich mal eben für eine Stunde zurückzieht und seine AE voll regeneriert. So hat er vielleicht volle AE, liegt aber ohnmächtig in der Ecke...
    Eine Einschränkung nach \"kann x-Mal pro Tag angewendet werden\" ist zwar typisch bei D&D, in DSA aber eher unüblich, zumal man dann erklären muss, warum das denn nur so-und-so oft pro Tag funktioniert.

    Man kann dann weitere SF einführen, mit denen man die Meditationszeit verkürzen oder den Ausdauerverlust verringern kann, ich würde das aber erstmal lassen und den Vorteil testspielen. 3W6 AuP Verlust und 20 GP Kosten sind eher pi x Daumen festgelegt und es kann sein, dass der Vorteil zu billig ist. Zu teuer ist er wohl nicht, denn sonst gibt es kaum Möglichkeiten, so schnell AsP zu regenerieren, einen Vorteil hat man dadurch auf jeden Fall.

  • Neues Material:

    ~ SF: Heimlicher Zauberer (ZH) ~

    Der Zauberer hat feststellen müssen, dass es hin und wieder von Vorteil sein kann, wenn niemand mitbekommt, dass man gerade zaubert. Durch Übung kann er die Zuschläge für die spontanen Modifikationen \"ohne Gesten\" und \"ohne Worte\" halbieren, also nur +4 statt +7. Heimlicher Zauberer ist kumulativ mit Matrixkontrolle und der allgemeinen Halbierung durch die gildenmagische Repräsentation.
    Vorraussetzung: Spruchzauberer
    Kosten: 200 AP

    ~ Nachteil: Koboldfeind (N; -15 GP) ~

    Der Held hat einen Kobold vergrault, der sich jetzt hin und wieder seiner annimmt. Der Kobold läßt nichts unversucht, um den Helden lächerlich zu machen und sein Humor nimmt durchaus bösartige Züge an. Ernsthaft verletzen möchte der Kobold allerdings niemanden. Hat der Kobold mal seinen Spaß gehabt gibt er für W6 Tage Ruhe. Es ist sogar möglich, den Kobold für eine Weile friedlich zu stimmen, in dem man ihm kleine Spielzeuge oder Süßigkeiten schenkt, um die Nervensäge dauerhaft loszuwerden ist aber einiges mehr nötig.

  • @mkill

    die idee mit der gabe ist richtig gut :D

    vor allem im \"normalen\" aventurien.

    angefangen hat die idee ja, weil ich versucht hab die magier aus Rad der Zeit in dsa umzurechnen (ich brauchte ein char der mächtig genug war um in einer gruppe von vampiren und jedis noch mitzukommen :wink: )


    achja; dass meine rasse durch ihre geshcichte nicht in das offizielle aventurien passt weiß ich schon. wie gesagt unsere welt hat mit dem originalaventurien eigentlich nur die landkarte und die vorgeschichte gemein 8)

  • @mkill

    ich hab ja mein bestes gegeben, es aufs normale anzupassen.
    wenns ned geklappt hat und nach PG stinkt dann ein großes *SORRY* :oops:

  • hier mal was sinnvolles:

    Schlechte Eigenschaft: Alltägliche Magie (1GP für 2 Punkte/3Gp für 2 Punkte; Vorr.: Zauberer):
    Der Zauberer verlässt sich in allen belangen des Alltagslebens auf seine Magie. Er steht nicht auf, um sich etwas zu holen, sondern lässt es mittels Motoricus zu sich hinschweben. Er zündet Kerzen prinzipiell nur mit Manifesto an oder verwendet sowieso nur das Licht des FlimFlams.

    Pro angefangene 3 Punkte muss der Magier 1 Spruch, den er beherrscht angeben, den er im Alltag wannimmer er eine ähnliche Handlung durchführen will ausführen muss. (Bei verweigerung Selbstbeh. erschwert um den Wert der schlechten Eigenschaft).
    Mögliche Zauber: Motoricus, Flim Flam Funkel, Manifesto, usw.

    Anm.: Bei der Variante für 1GP pro 2 Punkte der schlechten Eigenschaft kann der Magier die gewählten Zauber auf grund der alltäglichen übung als Hauszauber markieren. (Doppelmarkierungen entfallen)


    Schlechte Eigenschaft: Magiesucht (3 Gp pro 1 Punkt)
    Das lenken von Astralenergie ist für den Zauberer zu einer Sucht verkommen. Wannimmer er kann wird er Zauberei einsetzen. Er muss an jeden Tag, an dem er mindestens 8 Stunden wach ist mindestens soviele AsP für Zaubersprüche/Rituale verwenden, wie der Wert der schlechten Eigenschaft. Ist er weniger als 8 Stunden wach, genügt ihm die hälfte dieser Dosis. Ist der Magier gesammt nicht mehr als 1 Stunde wach (auf grund von Krankheit, etc.) so verliert er nur 1/4 des Wertes der schlechten Eigenschaft im Schlaf an AsP und hat am Tag seines nächsten Erwachens einen heißhunger auf zaubern, was seine tägliche dosis für diesen tag verdoppelt.
    Verzaubert der Magier mehr, als er müsste kann er die hälfte der überschüssigen verzauberten AsP für den nächsten Tag gutschreiben.
    Kann der Magier seine Dosis an AsP nicht erreichen erleidet er die selben Asuwirkungen, wie durch den Nachteil Sucht mit der Stufe des 3Fachen des Wertes der schlechten Eigenschaft.

    Anmerkung: Diese beiden schlechten Eigenschaften können kombiniert werden. Wenn dies so ist bekommt der char die vollen gp aus zaubersucht und für alltägliche magie nurmehr 0gp pro punkt/1gp pro punkt (mit hauszaubersteigerung/ohne)

  • PGing ist ein bisschen auch Sache des \"Gruppenvertrages\", also der Art wie in der Runde gespielt wird. In der einen Runde ist es PGing, wenn (bei DSA3) die Summe der Attribute auf ST1 über 80 liegt, in einer anderen Runde ist es erst PGing, wenn man pro KR mehr als 20 TP austeilt. Wenn du \"Quellenzugriff\" für eine Runde geschrieben hast, in der eh alle Chars für normale aventurische Verhältnisse undenkbar sind (Jedis etc.) dann geht das in Ordnung wenn es etwas mächtiger ist, nur sollte das dann auch in der Beschreibung als Anmerkung stehen. Dann weiß der Leser von vorneherein, was Sache ist.