Ladezeit bei Armbrüsten

  • EDIT Schattenkatze: Dieses Thema wurde aus den Kleinigkeiten ausgegliedert.

    Danke euch beiden. Den Fragenkatalog hatte ich sogar gelesen, aber irgendwie ist nur die Diskussion zu KW/KS hängen geblieben...

    Noch eine Frage, die warscheinlich auch schon behandelt wurde...

    Nehmen wir eine Armbrust, in meinem Fall eine Balestrina in der Bolzen-Variante: im WdS (hab das AvAr derzeit nicht zur Hand) ist als Ladezeit 4 Aktionen angegeben, allerdings heißt es auch, dass in dieser Ladezeit auch eine Aktion "zielen" enthalten ist. Wenn ich also nur Nachladen will, ohne gleich zu schiessen, brauche ich nur drei Aktionen? Diese eine Aktion entfällt auch, wenn ich einen Schnellschuss mache? Gibt es irgendwo genauere Angaben, in welche Teilschritte das zerlegt wird? Nachladen besteht ja aus Mechanismus spannen und Bolzen einlegen. Und gibt es eine Angabe, wie lange es dauert, einen bereits eingelegten Bolzen zu wechseln? Konkret also: Waffe ist geladen und Schussbereit, ich will aber statt dem eingelegten Kettenbrecher lieber einen Stumpfen Bolzen benutzen. 2 Aktionen (Bolzen entfernen, neuen Bolzen einlegen) oder länger? Gerade Balestrina und Balestra scheinen ja rundum geschlossen zu sein im Gegensatz zu normalen Armbrüsten...

    EDIT: und wo ich gerade dabei bin: wie siehts im Fernkampf aus mit Abzügen für die falsche Hand? Gibt es welche? Hilft Linkhand? Habe nur Regeln zum NK mit der falschen Hand gefunden...

    Einmal editiert, zuletzt von Zeugschlaeger (27. Juli 2016 um 09:48)

  • Nein, die Aktion zielen kommt immer drauf und es bleibt bei der angegeben Zeit, wenn man einen (ohne SF) um 2 erschwerten Schnellschuss macht. Die angegebene Ladezeit (die enthält "visieren", nicht "zielen") verringert sich nur durch Schnellladen, bzw. einen wirkenden Axxel.
    Bei Bögen hat die Errata zu WdS die Ladezeiten und Boni und Mali ausführlich aufgeschlüsselt. Das das auf Armbrüste übertragbar sein sollte, solltest Du dort in aller Ausführlichkeit fündig werden.

    Es gibt keine Angaben in Sachen falscher Hand beim Fernkampf. Beim waffenlosen Kampf steht noch ausdrücklich bei, dass es dort keine falsche Hand gibt, beim FK ist das Thema völlig unbeleckt. Ich würde aber davon ausgehen, dass die falsche Hand dort von Nachteil ist, wie einschränkend das ist, kann ich nicht beurteilen, ob dieser Fall es wert ist, eigene Regeln dazu zu entwerfen (die Nachteile könnten geringer sein als im Nahkampf), sei auch dahin gestellt.

  • Wir haben, wenn es die Situation erforderte, die falsche Hand im FK regeltechnisch wie die im NK behandelt. MMn lohnt es sich nicht, dafür extra Hausregeln einzuführen.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Nein, die Aktion zielen kommt immer drauf und es bleibt bei der angegeben Zeit, wenn man einen (ohne SF) um 2 erschwerten Schnellschuss macht. Die angegebene Ladezeit (die enthält "visieren", nicht "zielen") verringert sich nur durch Schnellladen, bzw. einen wirkenden Axxel.
    Bei Bögen hat die Errata zu WdS die Ladezeiten und Boni und Mali ausführlich aufgeschlüsselt. Das das auf Armbrüste übertragbar sein sollte, solltest Du dort in aller Ausführlichkeit fündig werden.

    Ich zieh immer die Errata zum Fernkampf heran. Hat eine Waffe eine Ladezeit von 4, dann ist das Ding nach 4 Aktionen geladen und auf das Ziel ausgerichtet. Dann muss nur noch eine Aktion Schuss ausgelöst werden, was (fast) immer eine volle Aktion dauert. Was in den einzelnen Aktionen genau gemacht wird, lässt sich bei Bögen trennen, bei der Armbrust musst du die Ladezeit immer am Stück durchmachen oder du musst von vorne anfangen. Der Schnellschuss verkürzt die Ladezeit immer um 1, die Aktion schuss muss aber dann noch dauf folgen. Ihr müsstet also eigentlich eine Hausregel drauß machen, wenn ihr nach 3 Aktionen euch schon mit einer Balestrina auf was anderes konzentrieren wolltF
    Danach brauchst du dann nochmal 1 Aktion Laden/Zielen und eine Aktino Schuss, wobei die Aktion Laden/Zielen auch via Schnellschuss ignoriert werden kann.

    Along the shore the cloud waves break,
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    In Carcosa.

  • Nein, die Aktion zielen kommt immer drauf und es bleibt bei der angegeben Zeit, wenn man einen (ohne SF) um 2 erschwerten Schnellschuss macht. Die angegebene Ladezeit (die enthält "visieren", nicht "zielen") verringert sich nur durch Schnellladen, bzw. einen wirkenden Axxel.
    Bei Bögen hat die Errata zu WdS die Ladezeiten und Boni und Mali ausführlich aufgeschlüsselt. Das das auf Armbrüste übertragbar sein sollte, solltest Du dort in aller Ausführlichkeit fündig werden.

    Ja, ich meinte visieren, da habe ich mich unklar ausgedrück, sorry. Also Schnellschuss ist dann 4 Aktionen laden und anvisieren, Schuss in der fünften Aktion, ein normaler Schuss 4+1 Aktionen und Schuss in der 6. Aktion? Wenn ich aber nur Nachladen und nicht gleich schießen will, Sind das 4 oder 3 Aktionen - visieren fällt ja weg, bzw kommt erst zum tragen, wenn ich wieder schießen will? Hrm. Werde mal nach dem Errata schauen, aber danke auf jeden fall schonmal

    EDIT: Sternenfaengers Antwort hat sich mit meiner überschnitten, macht das ganze aber eher noch unklarer :-/ Macht wohl am meisten Sinn, wenn ich mir von meinem Meister erklären lasse, wie FK funktioniert...

  • Nein, ein normaler Schuss ist immer Ladezeit + Schuss, also im Falle der Balestrina 4+1=5. Mit Schnellschuss wird daraus Ladezeit -1 + Schuss also alles in allem 4-1+1=4 Aktionen.
    Wenn du jetzt lädst, und dann mit der geladenen Balestrina erstmal noch ein bisschen rumfuchteln oder rumlaufen willst, dann wird daraus 4 Aktionen Laden + rumlaufen. Wenn du dann wieder schießen willst, brauchst du nochmal eine Aktion Zielen und eine Aktion Schuss, also insgesamt sozusagen 6 Aktionen. Dies gilt aber nur, wenn der LAde + Schussvorgang nicht am Stück abgelaufen ist.

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  • Ich zieh immer die Errata zum Fernkampf heran.

    Ich auch. Deshalb habe ich auf sie verwiesen.^^

    Zusätzliche Zeit zum Zielen kommen durch Ansagen und gezielte Schüsse noch hinzu.

    Schnellschuss ist, wie Sternenfaenger schrieb, die angegebene Ladezeit. Schnellschuss ist erschwert (wenn nicht die SF hat, den Mauls senken) und man darf weder Ansagen auf einen solchen Schuss legen, oder noch gezielte Schüsse machen.
    Ansonsten laden + rumlaufen, da man mit gespannten Armbrüsten ja herum laufen kann. Zeit zum Zielen kommt immer extra. Egal, wann man es macht. Und je nachdem, welche SF man hat und ob man nur losballert ohne Schnellschuss oder mit noch Ansage, wird die Zeit zum Zielen länger.

  • Was ich vielleicht noch generell zu Armbrüsten sagen möchte: nimm sie nicht her. Ernsthaft, sogar die Balestrina kommt nicht annähernd an einen Kurzbogen heran. Die Ladezeiten sind einfach jenseis von allem, was man sinnvoll im Spiel hernehmen kann. 15 Aktionen bei der leichten Armbrust sind selbst mit Schnelladen noch (15-15/4) 11 Aktionen/5,5 Kampfrunden. Wir haben nicht soooo viele Kämpfe, die signifikant länger als 10 Kampfrunden sind. D.h. einmal schießen und das Ding wegwerfen ist das normale vorgehen, und ist die Armbrust zu Beginn des Kampfes nicht gespannt, gleich wegwerfen...
    Selbst wenn man bei Windenarmbrust und leichter Armbrust die Ladezeit halbiert (was man mit dem entsprechenden WfM auch darf) sind die immernoch objektiv schlechter als vergleichbare Bögen. Ich würde generell die Ladezeiten von Armbrüsten halbieren - aber das ist nur meine Meinung.

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  • Danke fürs Auslagern, das ist wohl doch ne längere Geschichte.

    Die Errata hilft zumindest ein bisschen weiter; vielleicht mal ein konkretes Beispiel, um zu sehen, ob ich verstanden habe.

    [Fluff]Der Charakter, nennen wir ihn Elgor, hat von einem Zirkel finstrer Paktierer erfahren und möchte diesen nun mit einigen Gefährten stoppen. Der Treffpunkt dieser Paktierer ist ein verlassenes Lagerhaus. Man nähert sich dem Ort, vor der Tür werden schon einmal die Waffen bereit gemacht, sollten sich die Paktierer einer friedlichen Lösung gegenüber nicht aufgeschlossen zeigen. [/fluff]

    Elgor hat in der rechten Hand ein Langschwert, in der linken die fertig geladene Balestrina; viel Kampferfahrung hat er bis jetzt noch nicht, ergo keine FK-SFs. Er tritt die Tür ein; im inneren findet tatsächlich gerade ein Ritual statt, Verhandlungen kommen somit nicht in Frage.

    A ) Neben der Tür steht ein Wächter, Elgor schießt aus der Hüfte aus kurzer Distanz: Schnellschuss, 1 Aktion, erschwert um 2+(Modifikator für zielgröße, distanz, lichtverhältnisse, falsche Hand - fehlt noch was?), und er hat noch eine Reaktion über zur Parade, sollte der Wächter noch stehen (wovon beim Schaden der Balestrina selbst in der Bolzen-Variante wohl auszugehen ist).

    B ) Niemand steht neben der Tür, die Paktierer stehen um einen Beschwörungskreis am Anderen Ende des Raumes. Da Gefahr im Verzug ist, zielt er nicht lange, einen Schnellschuss will er auf 5 Meter jedoch nicht riskieren: 2 Aktionen anvisieren und schiessen, Erschwernis wie oben, allerdings ohne +2 für den Schnellschuss.

    Nach dem Kampf liegen drei der Paktierer am Boden, einer ist jedoch entkommen. Elgor klemmt sich sein Schwert unter den Arm und lädt nach, bevor er die Verfolgung aufnimmt. Er braucht dafür 4 Aktionen (+Schwert beiseite tun und wieder in die Hand nehmen) oder 3?

    Edit: Sternenfaenger, der Einwand man für einen richtigen Fernkämpfer zutreffen (habe, wie man merkt, noch keinen solchen Gespielt), als Erstschlagswaffe für einen Nahkämpfer sind sie allerdings IMHO ausreichend. Vorteil Balestrina gegen (Kurz)Bogen ist die einhängen Führung und das günstigere Steigern sowie die Tatsache, dass man sie über einen längeren Zeitraum geladen bereithalten kann. Ein anderer Char von mir setzt zum selben Zweck Wurfspeere ein, die den zusätzlichen Vorteil haben, dass die Hand nach Einsatz automatisch wieder frei ist; zu einem eher Städtischen Char passen die allerdings nicht so, finde ich

    2 Mal editiert, zuletzt von Zeugschlaeger (27. Juli 2016 um 12:54) aus folgendem Grund: Zwischenzeitlich neue Antwort

  • A) Neben der Tür steht ein Wächter, Elgor schießt aus der Hüfte aus kurzer Distanz: Schnellschuss, 1 Aktion, erschwert um 2+(Modifikator für zielgröße, distanz, lichtverhältnisse, falsche Hand - fehlt noch was?), und er hat noch eine Reaktion über zur Parade, sollte der Wächter noch stehen (wovon beim Schaden der Balestrina selbst in der Bolzen-Variante wohl auszugehen ist).

    Korrekt

    Niemand steht neben der Tür, die Paktierer stehen um einen Beschwörungskreis am Anderen Ende des Raumes. Da Gefahr im Verzug ist, zielt er nicht lange, einen Schnellschuss will er auf 5 Meter jedoch nicht riskieren: 2 Aktionen anvisieren und schiessen, Erschwernis wie oben, allerdings ohne +2 für den Schnellschuss.

    Stimmt auch so

    Nach dem Kampf liegen drei der Paktierer am Boden, einer ist jedoch entkommen. Elgor klemmt sich sein Schwert unter den Arm und lädt nach, bevor er die Verfolgung aufnimmt. Er braucht dafür 4 Aktionen (+Schwert beiseite tun und wieder in die Hand nehmen) oder 3?

    RAW muss die Ladezeit am Stück erfolgen - also 4 Aktionen. Das ist zumindest meine Meinung. Wenn du dir jetzt noch überlegst, dass du dein Schwert unter den Arm klemmen musst und wieder zurück in die Hand nehmen musst, dann sind 4 Aktionen bis du die Verfolgung aufnehmen kannst eigentlich in Ordnung. Ich würde es zumindest als Spielleiter so zulassen. Ich sehe auch die Argumentation für 3 Aktionen, aber es wird nicht simpler dadurch...

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  • Ja, wenn man Waffe weglegen/wiederaufheben mit einbezieht, wird natürlich wieder länger und komplizierter. Danke für die Erklärungen und Hinweise, wenn es nicht von anderer Seite Ergänzungen/Korrekturen gibt, ist das Thema wohl abgehakt :)

  • Anmerkung zu den Fluffies:

    In der Regel dürfte es sich bei der Aktion um einen Hinterhalt (WDS s. 78, eine Partei überrascht) handeln. Nach Meistereinschätzung eventuell auch nur um eine Überraschungssituation (beide Seiten überrascht).

    "mit dem Kerl neben der Tür habe ich nicht gerechnet und das bringt den Angriffsplan [z.B. den vom Helden angenommenen Fall B] völlig durcheinander"

    Im ersten Fall hat man eine extra Aktion auf die nur bedingt reagiert werden kann und die auch Teil einer längerfristigen Handlung sein darf (z.B. Zielvorgang). Außerdem kann es natürlich gut sein, dass die Wache ihre Waffe nicht einsatzbereit hat (z.B. in der Scheide) und diese erst ziehen muss.

    Im günstigsten Fall hat man also einen mehr oder weniger großen Aktionsvorsprung.

    @ Waffen verstauen

    Konkrete Regeln gibt es dazu nicht, aber ich setze als SL pauschal die doppelte Zeit wie fürs Ziehen an (effektive Zeit also nach SF wie Schnellziehen usw.; einfach und eingängig). Oft ist es deutlich besser, die Waffe einfach fallen zu lassen (freie Aktion WDS S. 54). Ein Zeitvorteil, der natürlich auch Nachteile mit sich bringt (z.B. Waffe nicht mehr am Mann).

    Ein guter Schütze kann mit der Linken schießen. Für weniger gute Schützen ist hingegen Waffe fallen lassen und Wechsel der Nahkampfwaffe aus der Linken (i.d.R. maximal eine freie Aktion, aber auch kein Aktionsverlust denkbar, siehe bereitgehaltene Wurfmesser WDS S. 97; auch als Abgrenzung zum Schnellziehen in freier Aktion) oft die bessere Wahl.

    Falls Du häufiger in so einer Kombination kämpfen möchtest, ist Raufen in Kombination mit dem Knauf der Balestrina eine Überlegung wert (z.B. für einen Betäubungsschlag WDS S. 61). Statt dem Schuss bekommt der Wächter (so er wirklich nahe bei der Tür steht) mit etwas Geschick (guter TAW und Ansage) eine Kopfnuss ins Reich der Träume und der Paktierer in der nächsten Aktion die Kugel...

    Wenn man bedenkt wie weit man in einer KR rennen kann (GS x 3 Schritt) sollte man nicht nachladen, sondern lieber gleich verfolgen. Nur eine Schnecke bekommt man nochmal in Reichweite der Fernwaffe...

    @ Vorteile Torsionswaffen

    Ein entscheidender Vorteil dieser Waffen ist, dass man sie geladen mitführen kann (natürlich sollten sie nicht dauerhaft gespannt bleiben) und man sie auch in ungünstigen Positionen (z.B. sitzend, liegend) noch gut einsetzen kann. Außerdem sind sie natürlich wie auch Armbrüste ideal, um Gegner Schussbereit zu bedrohen (keine KK Proben wie beim Bogen).

    Wichtig ist auch, die unterschiedliche Ladereihenfolge von Bögen und Armbrüsten/Torsionswaffen. Bei Letzteren wird zum Schluss das Projektil eingelegt, beim Bogen schon zu Beginn des Ladevorgangs (WDS S. 94/95). Deshalb kann man eine Armbrust auch gut in Deckung (z.B. hinter einer Mauer oder Setzschild) nachladen.

  • "Waffe fallenlassen" wäre natürlich auch ne Option, wenn man die Armbrust/Torsionswaffe an einem Gurt befestigt hat; der Aufprall auf den Boden dürfte für die Mechanik nicht so toll sein. Gleiches gilt unter Umständen wohl auch für den Einsatz als Hiebwaffe. Werde das mal mit meinem Meister besprechen. TaW Armbrust ist derzeit 11+Spezialisierung, also kein blutiger Anfänger mehr, aber auch kein Meister. Da der Gute aber auch kein sonderlich gefährlicher Schwertkämpfer ist (TaW Schwerter 12, defensiv verteilt), will ich auf kurze bis mittlere Sicht den extra Punch der Balestrina definitiv so oft wie möglich zur Kampferöffnung nutzen.

  • Zu a) Zwei Spalten können eine Menge ausmachen, allerdings kann man Bögen tatsächlich als Hauptwaffe benutzen, bei Armbrüsten eigentlich nur als Nebenwaffe
    Zu b) Ist so nicht richtig. Z.B. um eine leichte Armbrust zu laden braucht man mindestens KK 12, sonst dauert es doppelt so lange

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  • Zu b) Ist so nicht richtig. Z.B. um eine leichte Armbrust zu laden braucht man mindestens KK 12, sonst dauert es doppelt so lange

    Das das obendrauf aber völlig egal ist, wissen wir beide ;)

  • Die Gandrasch-Armbrust hat sowohl eine KK als auch eine GE-Voraussetzung ;)
    Aber du hast recht, warum ich kein zweites mal im Kampf schieße ist tatsächlich schon egal

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