Hilfe bei der Gestaltung von Reisen. ACHTUNG MI !

  • ACHTUNG MI


    Hilfe bei der Gestaltung von Reisen könnte ich gebrauchen. Ich würde gerne eine Kleine liste haben mit Sachen die auf einer reise passieren können. Und zwar etwas ausgefallener Sachen. Nicht immer Irgendwelche Wildentiere, Baumdrachen, Oger, Wegelagerer ect.
    Auch einfach schöne/schlimme Szenen die man den Helden mal vorlesen kann. Ob man nun am Tag eine interessante Person trifft oder in der Nacht seltsame dinge Geschen.

    Am liebsten wären konkrete Sachen. Vielleicht etwas was ich direkt übernehmen kann und nicht unbedingt selbst ausarbeiten muss :D

    Da durch das alle diese liste benutzen können stellt es sicher eine gute Möglichkeit dar für Meister ihre Reisen ein wenig Bunter zu gestallten.

  • Immer eine nette Sache ist z.B. ein Kobold, der den Helden kleine Sachen stiehlt, sie durch Magie (bewegende Wurzeln) zu Fall bringt oder sie sonst wie nervt. Nach jedem Schabernack hören die Heroen dann aus dem Wald ein Kichern.

    Eine andere Möglichkeit ist der \"Scheinfeind\". Die Helden sehen eine böse Monsterfratze zwischen ein paar Blättern herschauen, wenn sie näherkommen bemerken sie aber, das das \"Monster\" nur eine Statue ist. Fiese Meister können dann aber noch die Goblins kommen lassen, deren Heiligtum die Statue war...

    In vielen Gegenden sind auch Erdrutsche oder Lawinen ein mögliches Ereigniss, wenn der einzige Pass über diesen Teil der roten Sichel von Felsen versperrt/ der Bohlenweg über den Sumpf überflutet ist kommen die Helden schon in Bedrängnis

  • Für Geri: Meisterinfo!

    Also bei mir sieht es so aus, das mein Abenteuer eine Reise durch das Horasreich ist:

    Vinsalt-Pertakis-Arrivor-Silas-Methumis-Thgun-Neetha

    Danbn beginnt das eigentliche Abenteuer. Ich habe mir für jeden der Reiseabschnitte ein kleines Nebenquest eingeabaut:

    [Geri, wenn du soweit gelesen hast, meinestwagen, aber jetzt würdest du dir nur den Spass versaun!]

    Pertakis-
    Der Wirt in der Kneipe ist ein ehmaliger Pirat und füllt (fast) alle Helden ab, der andere wird Bestochen, um den Bösewicht die Kutsche auszuliefern.
    Arrivor-
    Ein Bauer flieht vor Aderiten, das Problem:
    Der Bauer wurde wegen Angriff auf seinen Baron zu Tode verurteilt, ALLERDINGS: dieser hat seine Frau vergewaltigt
    Silas
    Sie nehmen eine junge Adelige mit, die einen Radbruch hatte; Abends trffen sie auf ein paar \"dereoffene\" Murakbrüder
    Methumis
    Tja, Stdentenfete mit der obigen Adelstochter bei einer Studentenverbindung
    Thgun
    Ankunft der Helden; Wahl zu Weinkönigin: Weinkönigin verschwindet
    (von Goblins \"entführt\") Helden feiern fest mit
    Neetha
    Ende der Reise, Anfang der nächsten

  • Praios Scheibe sinkt mal wieder. Das rote Licht strahlt noch ein wenig Wärme aus, taucht die Landschaft in einen unwirklichen Farbton.
    Ihr hofft, bald auf ein Gasthaus zu treffen, marschiert ihr doch schon seid Tagen auf dieser staubigen, steinigen Straße entlang. Ihr hofft, dass ihr bald den Waldrand erreicht habt, auf weiter Ebene würdet ihr ein Gasthaus sofort erkennen. RotGolden hängen die Blätter im Wind, die ersten wehen bereits durch die Lüfte: es ist Spätsommer.
    Die Straße macht eine scharfe Biegung nach rechts. Schließlich Erleichterung: die Straße führt geradewegs aus dem Wald heraus, und am Waldrand seht ihr deutlich, von den letzten Bäumen verdeckt, ein Fachwerkhaus mit Stallungen und einer Scheune, umzäunt von einer etwa 2Schritt hohen Palisade. Ihr kommt am Tor an, welches einladend offen steht. Ein dünner, mit Schotter bestreuter Weg schlängelt sich zu der Eingangstür, des doch recht großen Gebäudes. Ein Schild ist über der Tür befestigt: \"Orallo Hammerfaust\" steht in goldenen Lettern auf dem mittlerweile fast schwarzen Holzschild, offentsichtlich erst vor kurzem poliert. Recht neben dem Gebäude sind die Stallungen, das große, doppelflüglige Tor steht offen. Ein junger Stallbursche striegelt gerade einen braunen Warunker, eines von insegesammt fünf Pferden im Stall, wie es scheint. Ein kleiner Wagen steht unter einem hölzernen Unterstand.
    Das Scheunentor der sich links vom Fachwerkbau befindenen Scheune ist zu. Die Fenster des Gasthauses sind hell erleuchtet. Es dringt Gelächter und das Spiel von einer Laute nach draußen. Ihr steht vor der Tür, als diese sich öffnet und ein junger Mann heraustritt. Er nickt euch kurz zu, dann verschwindet er in Richtung Stall. Erst jetzt fällt euch auf, dass er die gleiche Kluft wie der andere Stallbursche trägt. Vor euch liegt der Vorraum, der wohl nur im Winter seinen wirklichen Dienst tut, im Moment ist er leer geräumt und ihr öffnet die hölzerne Tür zur Schankstube. Gelächter und das Spiel der LAute schlagen euch nun lauter entgegen, ihr riecht den würzigen Duft von gebratenem Fleisch und den Dunst von Pfeifenkraut, welcher schwer und blau im Raum hängt, verstärkt von der offenen Feuerstelle in der Mitte des Raumes, von dicken Steinen abgegrenzt. Ein Spieß mit einem fast fertigen Spanferkel wird von einem jungen Mädchen in Kleid und Holzschuhen gedreht, die blonden Haare zu Zöpfen geknotet. Es sind noch nicht All zu viele Gäste anwesend: an einem großen Tisch an der Fensterseite sitzt eine Gruppe Jäger, und am Nebentisch sitzen zwei Frauen. Die eine könnte man eine herbe Schönheit nennen: mit wirklich nettem Gesicht aber eher muskulösem Körper, in einem Kettenhemd, welches ihr ungefähr bis zur Mitte der Oberschenkel reicht und nun ein wenig hochgerutscht ist, dazu Kniehohe, schwarze Stiefel. Die andere Frau dagegen ist eher zierlich: ihr GEsicht hat edle Züge und das haselnussbraune Haar fällt ihr bis weit über die Schultern.
    Bekleidet ist sie mit einer grün-rosafarbenen Bluse, dazu eine enge Hose in derselben Farbe, ebenfalls aus einer teuren Wolle. Kurte, braune Stiefel trägt sie, und im Gegensatz zu dem Schwert der anderen scheint sie unbewaffnet zu sein. Rechts von euch führt eine dreistufige Treppe auf einen erhöhten Trakt, mit kleinen Tischen. An einem solchen Tisch sitzt eine sehr merkwürdige Gestalt: es ist einer der Nordmänner, kein Zweifel. Sein weißes Haar hat er zu Zöpfen geflochten, und obwohl er sitzt, sieht man ihm seine hühnenhafte Größe an. Dies alles wäre ja normal, wenn die offentsichtliche MAgierrobe in tiefen, dunklem Blau nicht wäre, mit Silber bestickt. Man sieht merkwürdige Zeichen auf dem Gewandt, kunstvoll, fremdartig und ein Geheimnis in sich bergend.
    Er muss schon sehr alt sein, nicht nur sein weißes Haar deutet darauf hin, sondern auch seine Falten im Gesicht. Auf dem Tisch vor ihm steht ein Zinnbecher und ein Tonkrug, und an seiner Seite an den Tisch gelehnt seht ihr seinen wirklich prachtvollen Magierstab, in dem oben eine Kristallkugel eingearbeitet wurde. Auch der Stab ist von seltsamen Schnitzereien überzogen. Die Gäste starrten bis eben gebannt auf einen jungen, blongelockten Barden, welcher es sich auf einem der Tische bequem gemacht hat und ein lustiges Lied zum Besten gibt.
    Er hat Talent, ohne Frage. Seine Stimme ist sehr klar und hat etwas melodisches. Ihr werdet kurz gemustert, dann wenden sich die Gäste wieder dem Barden zu. An der linken Seite des Hauses ist eine beeindruckende Bar eingerichtet, der dickbäuchige Wirt mit dem respektablen Zwibelbart legt den Lappen beiseite, mit dem er gerade die Theke putzte. Freundlich eilt er euch entgegen...

    So und was da jetzt raus wird... denk dir was lustiges oder auch spannendes aus! Ein Überfall auf das Gasthaus? Eine Romanze mit einer der Damen?

    While the Wicked staind confounded
    call me with thy saints surrounded


  • Hi !
    Die Zahlen bedeuten die Augen auf nem W 20 .
    Das gibts auch noch für Straße und Dörfer.
    Weiß nicht mehr wo ichs mal runtergeladen habe.

    1-2 Die Helden sehen eine kleine Kate im Wald/Gebirge, sie kann bewohnt, oder unbewohnt sein falsche Fährte, Informanten

    3 Der Wald wird immer dunkler und bedrohlicher, nur noch weniges Tageslicht dringt zu den Helden vor, es grollt in der Ferne, alles wirkt bedrohlich und kein Tier läßt sich mehr blicken Die Helden werden sich wahr-scheinlich kampfbereit machen, aber einige Minuten später bricht nur ein gewaltiges Ge-witter los

    4 Die Helden stoßen auf ein seltenes Tier Informant, falsche Fährte, Retter in der Not

    5-6 Die Helden begegnen im Wald/Gebirge auf einen Trupp Men-schen, die Kräuter suchen (Pilze, Kriegszug,...) Informanten, falsche Fährte, ev. Begleiter der Helden

    7 Im Wald/Gebirge entdecken die Helden die Behausung eines magiebegabten Helden (Druide, Hexe, ausgestoßener Ma-gus...), der die Helden nicht so einfach passieren lassen will Kann die Helden begleiten, sie aber auch auf eine falsche Fährte locken und ihnen anders das Leben schwer machen

    8 Ein Kind kommt den Helden entgegengelaufen, mit schrek-kensgeweiteten Augen, und erzählt ihnen etwas von einem in der Gegend herumstreunenden Monster Das Kind unterlag einer Täu-schung, es kann sich jedoch noch eine amüsante Jagd nach dem „Monster“ ergeben

    9-11 Eine Gruppe in der Gegend lebender Leute (Jäger, Holzfäller) kommt den Helden entgegen. Diese werden erst als Feinde angesehen. Beschwichtigung der Helden, sie seien nur einfache Wan-dersgesellen, Informationen

    12-13 Ein an Tollwut erkranktes Tier fällt die Helden an und infi-ziert einen der Helden Arztsuche oder eigener Heil-versuch (Heilk.-Krankh.-Probe)

    14 (Nur im Gebirge) Einer der Helden erleidet plötzlich Schwin-delgefühle und fällt zu Boden. Er reagiert auf nichts mehr, starrt nur vor sich hin, ihn scheint jed. nichts zu fehlen. Nur harmloser Höhenkollaps, kann aber reizvoll werden (Heiltränke, Zauber, Ärzte...)

    15 Ein (angetrunkener) Raufbold kommt auf die Helden zu, pö-belt sie an und sucht Streit mit ihnen Es ist nur ein harmloser Gesel-le, der gut behan. werden sollte

    16-17 Bei einer Rast essen die Helden etwas aus ihren Rucksäcken (o. Beeren) und schließlich stellt einer fest, daß das Essen verdorben ist, als er sich übergeben muß u. es ihm schl. geht. Heilung des Helden durch einen anderen Held oder im Notfall durch einen Spezialisten

    18 Ein Held entdeckt (durch Zufall, intensiver Suche oder Hin-eintappen) eine Falle, die noch scharf und ziemlich alt ist. Von einem Jäger, seine alte Hütte (leer) befindet sich einige Dutzend Meter entfernt.

    19 Die Helden entdecken einen Mensch und ein Tier, die mitein-ander kämpfen. Schließlich gewinnt das Tier und der Mensch ist tot, bevor die Helden eingreifen können. Die Helden können feststellen, daß der Mensch schon eine Weile von d. Tier gejagt wurde.

    20 Eine Horde Bienen überfällt die Helden scheinbar grundlos und fügt ihnen viele schmerzhafte Stiche zu, ehe sie sich zu-rückziehen und die Helden sticheübersät zurücklassen. Die Helden müssen sehen, wie sie sich dieser Last (den Schmerzen) entledigen können.

    Wir mischen uns , da `n bisschen ein - so soll es sein , so wird es sein .

  • Danke ihr vier :D ! Bisher sehr gute sachen. Genau so habe ich mir das vorgestellt. Wie ist das mit dem Kobold ? Wie bekommen denn die Helden ihre sachen wieder ? Stellt er ihnen ein Rätzel ?

  • Die Ereignisse muessen auch nicht immer spektakulaer sein und zu Kaempfen fuehren. Ich bringe gerne Ereignisse, die einfach nur stimmig waren, z.B einige Tausend Flamingos im Regenwald. Der ganze See war mit rosaroten Voegeln bedeckt. zunaechst haben die Helden auch gedacht, was das jetzt ist, aber nachher hat es richtige Stimmung gemacht, als die Viecher aufgeflattert sind.
    Oder bei einer Reise durch die Nivesensteppe ist ein kleine Mammutherde an den Helden vorbeigezogen. War schon beeindruckend die Dickhaeuter zu sehen. Angegriffen haben werde die Mammuts (warum auch?) noch die Helden (die hatten Respekt!)

    Generel halte ich es bei Reisen innerhalb von Abenteuern so, dass ich eine Liste mit Begegnungen vorbereite und pro Tag dann mittels Wuerfelwurf (W20 oder W10 oder was auch immer) festlege was geschieht. Die Ereignisse sind dabei immer eine Mischung aus Begegnungen mit Menschen (falls es in die Gegend passt), Situationen, in denen die Helden in Gefahr geraten (Kaempfe, Erdrutsche etc.), den ungerfaehrlichen Stimmungsereignissen (Flamingos etc.) und Tagen, an denen nichts passiert. Ich lege auch meisten nicht von vorneherein die Reisedauer fest, sondern lasse die pro Tag zurueckgelegten Meilen per Wurf feststellen (z.B. W6+4 Meilen je Tag zu Fuss durch die Nivesensteppe). Die Tagesmeilen werden dann so lange aufsummiert, bis die Distanz zum Zielort erreicht wird. Macht zwar etwas Arbeit vor dem Abenteuer, doch wird das Abenteuer dadurch richtig abwechslungsreich.

    Seid wachsam gegenueber den Maechtigen und der Macht, die sie vorgeben, fuer euch erwerben zu muessen! (Kurt Tucholsky)

  • Mal sehen, was sich noch aus den diversen Listen, die irgendwo hier im Interent kusieren, behalten hab.

    Ein Held will seine Notdurft verrichten und trifft dabei einem Waldschrat/Kobold/Geist/was auch immer. Und zwar mitten auf den Kopf

    Selbes Szenario, abe rein Held tritt dabei in eine Bärenfalle. Die Reise kann dadurch länger dauern, etc.

    Die Helden sehen ein Wagen mit gebrochenr Achse am Strassenrand. Es sind keine Räuber, sondern wirklich nur eine Händlerfamilie/Gaukler deren Wagen kaputt ist. Wenn die Helden helfen, bekommen sie vielleicht etwas geschenkt.

  • Wieder einmal hat die Praiosscheibe euch verlassen. Hier, fernab jeglicher Zivillisation, ist es äußerst dunkel. Welche Schrecken hält die Nacht für euch bereit? Am Straßenrand der Straße, welcher ihr seid einigen Tagen vorsichtig folgt, habt ihr eben eine verlassene Feuerstelle gefunden, auf einer kleinen Lichtung, die in das dichte Unterholz, welches z.T. schon auf der Straße wuchert, welche wahrscheinlich vor mehreren Jahren das letzte Mal Bauarbeiter gesehen hat, geschlagen wurde. Auf vier windschiefen, jungen Baumstämmen, welche im Viereck um die Feuerstelle in den Boden gerammt wurden, liegt ein aus mehreren Brettern zusammengenageltes Dach, welches immerhin Dicht zu seien scheint. Wahrscheinlich, um das Feuer vor Regen zu schützen, welcher durch das Unterholz nicht von der Seite ins Feuer gelangen kann um es zu löschen. Haben die Götter doch ein Einsehen mit euch? Es könnte auch eine Falle sein... vorsichtig untersucht ihr die Lichtung nach Fallen bzw. sucht die Umgebung nach einem hinterhalt ab. Nichts. Alles ist ruhig und friedlich. Ein Feuer wird entfacht, ihr bemüht euch, dass es nicht qualmt.
    Im Licht des Lagerfeuers schließlich baut ihr eure Zelte auf, packt euren Proviant aus. Langsam wird es behaglich. Die Wäreme des Feuers tut euch gut, und die ersten denken bereits ans schlafen. Nun ist nur noch die Nachtwache wach, welche angestrengt in die Nacht lauscht. In diesen Landen kann man nie wissen...

    Es ruhig diese Nacht, allerdings ist es auch nicht All zu spät. Aus einem der Zelte ist monotones Schnarchen zu hören. Doch was war das?
    Angestrengt lauscht die Wache noch einmal in die Nacht, man kann nur die Schemen und Schatten sehen, wo genau das Unterholz nun anfängt ist nicht richtig auszumachen. Tatsächlich! Leise schleicht die Wache zu den Zelten und weckt die anderen. Während die Wache aufpasst, kleiden sich die anderen an. Als wieder Stille eingekehrt ist, kann man es wieder vernehmen. Es ist nur sehr leise zu hören, aber deutlich. das Klagen einer Frau. Weint sie? Der Stimme nach muss es eine ältere Frau sein, diese Stimme kann einem echt eine Gänsehaut verpassen! Doch von wo kommt es? Wieder ist es zu hören. Einer der Gefährten ist sich sicher: von Norden! Man wird also weiter ins dichte Unterholz vordringen müssen.
    Mit gezogenen Waffen, so ganz geheuer ist den Gefährten auf einmal nicht mehr, schleichen sie sich voran ins Unterholz. Kurz wird überlegt, soll einer zurückgelassen werden als Wache? Oder doch besser zwei?
    Wie dem auch sein, alle, die jetzt ins Unterholz vordringen schieben langsam die ersten Äste und Zweige auseinander. Mit dem Doclh in der Faust geht es voran, nasse, dornengespickte, kleine Äste und Blätter klatschen den Helden ins Gesicht, man sieht die Hand vor Augen kaum.
    Wieder dieses weinen, dieses schluchzen. Oder eher ein wimmern?
    Wer auch immer diese Geräusche von sich gibt, sie muss große Schmerzen leiden oder von tiefer Trauer befallen sein.
    Einige Minuten lang schleichen die Helden durch diesen beinahe schon Dschungel, geleitet von dem Wimmern und Weinen.
    Wieder biegen sie einige Äste und Zweige auseinander, als die ersten plötzlich wie angewurzelt stehen/hocken bleiben. Auch hier gibt es eine kleine Lichtung, umgeben der Dunkelheit des Unterholzes. Bleiches Licht fällt durch das lichte Blätterdach, erhellt eine grauenhafte Szenerie.
    Mitten auf der Lichtung sehen die Helden ein Boronsrad. Es ist schon recht verwittert, doch das grauenvolle ist nicht dieses Boronrad sondern dieses ...Etwas... welches auf dem Grab kniet. Der Humus ist zu beiden Seiten aufgeschichtet, anscheinend gräbt ES. Die Helden trauen ihren Augen kaum: als sie noch lebte, muss sie wohl eine wunderschöne Frau gewesen sein. Ihr seht einen schlanken Körper, von einigen Fetzen eines Tuches verhüllt. das Fleisch ist fahl und nicht mehr überall am Körper, knöchrige Finger graben Humus aus dem Grab, ein eingefallenes Gesicht, die leeren Aughöhlen auf das kleine Loch gerichtet, ein paar Haarbüschel ragen aus dem Schädel, welcher zum Teil skelletiert ist. Wo normalerweise der Bauch und der Unterleib einer Frau sitzt, blitzen die Blanken Knochen im fahlen Licht, die Rippen zum Teil geborsten.
    Die ersten Helden wenden sich ab, von Übelkeit übermannt. (Je nach Totenangst/Selbstbeherrschungsprobe)
    Das Vorhaben dieser \"Frau\" kann man als sinnlos bezeichnen, da sie kaum Humus mit ihren Fingerknochen beiseite graben kann. Zwischendurch immer wieder dieses Wimmern und weinen...

    hier haben die Helden mehrere Möglichkeiten:
    Der Zombie kann \"erschlagen\" werden, kein Zweifel.

    Die Helden können den Zombie jedoch auch beiseite nehmen, er(sie) wird die Helden nicht attackieren, aber versuchen, zu dem Loch zu kommen.
    Wenn der Zombie beiseite geschafft werden konnte, können die Helden das Werk vollenden. Nach ezwa zwei Schritt Tiefe machen die Helden einen scheusslichen Fund:

    Ihr habt nun schon fast zwei Schritt tief gegraben, doch noch nichts gefunden, nicht einmal einen Sarg. Ihr wollt gerade schon aufgeben, und fragt euch, ob es nicht einfach das Grab dieser FRau ist, als XY euch an den Armen zieht, und mit Schrecken in den Augen auf den Boden zeigt.
    Die Erde bewegt sich! Schnell werden die Waffen wieder hervorgeholt, gebannt ein Angriff erwartet. Eine winzige, knöchrige Faust bahnt sich seinen Weg, vielleicht halb so groß wie kleiner Apfel. Die ersten Gedanken in euren Köpfen... das kann doch nicht... Die Gewissheit folgt. Der fast schon vollständig skelletierte Körper eines winzigen GEschöpfes wird sichtbar. Mit ungeahnter Kraft reißt sich die Zombiefrau los aus euren Griffen, schnappt sich das Baby. Das Klagen wird sehr laut, sie hält es sich wimmernd an die Reste ihres Oberkörpers. Dann ein besonders lauter Klagelaut, eure Glieder durchdringend. Ruckartig heben beide bemitleidenswerten Geschöpfe den Kopf, aus beiden \"Körpern\" fährt eine durchscheinende Gestalt auf: eine wunderschöne, junge Frau mit wehendem Haar, der Bauch kugelrund, wahrscheinlich steht sie kurz vor der Geburt... Schließlich verblasst sie vollends... zurück bleiben zwei fast vollständig skelletierte Leichen vor einem Grab...
    Bewegt und geschockt werden jetzt wahrscheinlich die Helden dastehen...

    Wie ihr seht, habe ich den Text neutral gehalten, zum vorlesen ist natürlich nicht gedacht, das ist glaube ich auch ersichtlich (und unüblich bei einer solchen Handlung).

    While the Wicked staind confounded
    call me with thy saints surrounded


  • Stille. Wenn Firun das Land mit seinem Grimm belegt, ist sie meist allgegenwärtig. Ihr folgt dieser kleinen Straße nun schon seid Stunden, und langsam beschleichen euch Zweifel. Die Praiosscheibe verließ euch etwa vor einer Stunde, das bleiche Madamal, in voller Größe, taucht die bizarre Gegend in fahles Licht. Die ebene Landschaft bis zu den Blautannwäldern glitzert hier und dort ein wenig, wie ein Feld mit Kristallen. Unter euren Füßen knirscht der Schnee, welcher etwa Wadenhoch liegt. Der Himmel ist völlig klar, es wird wohl nicht mit noch mehr Schnee diese Nacht zu rechnen sein.
    Kleine Atemwölkchen steigen auf, das Atmen ist mit das geräuschvollste in dieser Stille. Hin und wieder schreckt euch ein lautes Bersten, Knacken und Krachen auf, wenn sich einer der Baumkronen von ihrer Last befreit.
    Wieso musstet ihr auch jetzt unterwegs sein? \"Weil es die Eile gebietet\", beantwortet ihr euch selbst. Jede Stunde zählt.
    In wenigen Stunden werdet ihr das Dörchen Waldingen erreicht haben.
    Endlich habt ihr die Kuppe der Straße erreicht, bis zum Dörchen wird die Straße hoffentlich eben verlaufen, und nicht so beschwerlich wie bisher.
    Ihr stoppt, traut euren Augen kaum. In einiger Entfernung seht ihr eine Gestalt stehen. In dem fahlen Madamalslicht sieht man ziemlich gut. Es ist ein Mann. Seine langen schwarzen Haare sind sehr wirr und hängen ihm bis zu den Schultern, wenn nicht weiter. Der schwarze Mantel geht bis zum Boden, der KRagen ist hochgeschlagen, sodass neben Größe und Körperbau nur das Gesicht zu sehen ist. Der Mann ist etwa 1,85 Schritt groß, dabei wirkt er (durch den MAntel nicht All zu genau zu erkennen, sehr muskulös. Im Widerspruch dazu, wie diese Person ihr Schwert hält, welches blank gezogen das fahle Licht wiederspiegelt: Es scheint, als könne der MAnn es kaum halten, sein rechter Arm hängt kraftlos herunter, die Klingenspitze schleift im Schnee. Seine Augen sind augenscheinlich ( 8) ) mit einem schwarzen Kohlestift umrundet worden, die Haut ist äußerst blass, weißt jedoch keine Makel auf. Langsamen Schrittes geht der Mann in eure Richtung, obwohl er euch gesehen hat (euch anschaut) ändert er nichts an seiner Gangart oder allgemein an seinem Verhalten.

    Nun sind Sie gefragt, lieber Meister. Machen sie ewtas drauß!

    While the Wicked staind confounded
    call me with thy saints surrounded