Welche Spielerinfos sind sinnvoll für DSA-Einsteiger?

  • In unserer Gruppe kommen immer mal wieder Leute dazu, die noch nie Rollenspiel, geschweige denn DSA gespielt haben.

    Bisher haben wir sie einfach \"ins kalte Wasser geschmissen\" und sofort mitspielen lassen, ohne groß Hintergundinfos zu geben. Ich bin allerdings der Meinung, dass das Rollenspiel darunter leidet.

    Was sollte man eurer Meinung nach absoluten Neulingen vorab über Rollenspiel, DSA und aventurische Hintergründe erzählen?

  • Basiswerk in die Hände drücken und die Seiten 5-12 lesen lassen. ;)
    Da ist (bei Edition 4) ein wirklich guter Einleitungstext, der Rollenspiel generell sowie Aventurien für Einsteiger verständlich erklärt.

  • Ich schätze, auf jeden Fall den religiösen Hintergrund. Welche Götter es gibt, wofür sie stehen, dass sie REAL sind und durchaus eingreifen können (Auch wenn das die Helden wohl eher seltenst bis nie erleben dürften), dass es Geweihte gibt, usw.
    Dazu sollten sie natürlich auch wissen, dass es \"mittelalterlich\" zugeht in Aventurien. (Liebe Historiker, bitte nicht schlagen, vielleicht ist es Spätmittelalterlich-Frührenaissance ;) )
    Also: Keine demokratischen Strukturen, der Adlige hat Recht und kann, wenn ihm die Helden frech kommen, auch zu drastischen Strafen greifen.
    Ein kleiner Überblick über die Währung wäre auch nicht schlecht, damit der Spieler die Relationen kennt. Was kostet ein Essen, eine Übernachtung eine Kutschfahrt etc.
    Hm. Das wären jetzt mal die ersten, wichtigen Sachen, die mir in den SInn kommen...

  • für dsa3: MSZ-box und das Götter-Heft aus der GMG-box.
    dsa4: basisbox (acuh wenn man sie sonst nicht unbedingt mehr braucht, nach s&h, also extra kaufen lohnt sich kaum)

    allgemeine infos... nun, das hängt ganz davon ab, welche werke vorhanden sind. \"Die Welt des schwarzen Auges\" ist z.b. ein aventurischer überblick. auch gut für den meister ;)

    oder guck mal im netz, hab da auch schon ab und zu einen \"was ist dsa\"-crashkurs gesehen

  • Also die meißten Spieler bei uns wurden \"ins kalte Wasser\" geschmissen :wink:

    Nur zwei bis drei grundegende Dinge wurden gesagt, wie, dass es 12 (13) Götter gibt, man \"ihr\" und nicht \"sie\" sagt und was es mit den Würfel auf sich hat (drunter oder drüber kommen).
    Und natürlich beim Heldenerschaffen haben wir ihnen geholfen, aber alles weitere lernt man doch beim spielen...

  • Zu den Hintergrundinfos ist die Einleitung die in den Romanen zu finden ist recht hilfreich - da stehen die wichtigsten Sachen drin. Dazu gebe ich dem Spieler noch ein kurzes \"Briefing\" über seine Heimatkultur und die Zwölfgötter (sofern der Held diese kennt), alles weitere muss dann im Abeneteuer rüberkommen...

  • nach 2-3mal einfach mitspielen lassen (irgendnen nen NSC, oder so), haben sie die Grundprinzipien drauf. Regeln erklären wenn sie auftauchen, genauso mit den Göttern.

  • Echten Rollenspielanfängern, die aus reiner Neugier einmal mitspielen wollen, sollte man - nachdem man sie ausführlich für ihre Offenheit gelobt hat und ihnen zu ihrem mutigen Schritt in ein besseres Leben gratuliert hat - außer der allgemeinen Erklärung \"Was ist eigentlich RPG...\" noch zwei Dinge ganz eindringlich sagen:

    1. Es geht darum den Helden so zu spielen, als wäre er eine echte Person.
    2. Diese Person ist aber ein \"Held\", und du spielst sie, um sie Abenteuer erleben zu lassen.

    Warum, wird jetzt vielleicht jemand fragen, muss man soetwas nochmal extra sagen? (Das habe ich doch alles schon erzählt, als die mich gefragt haben: \"Wass ist das, was du da immer machst - Rollenspiel?)
    Ganz einfach, weil es schwer zu verstehen ist!
    Anfänger neigen meiner spärlichen Erfahrung nach entweder, unter Vernachlässigung von Punkt eins, dazu ihren Char zu spielen wie eine Figur in einem Computerspiel. Damit meine ich noch nicht einmal schlimmere PG-Auswüchse sondern einfach den Versuch, durch Aventurien zu laufen und \"das Spiel zu gewinnen\".
    oder (stört euch nicht dran, dass nach dem \"entweder\" schon zwei Punkte kamen, ich tu\'s auch nicht) sie spielen den \"Helden\" zwar nicht generell, aber was die Risikobereitschaft angeht, wie sich selbst. Wer läuft schon selber in den Wald, wenn er hört dass es da Räuber gibt? Da hol ich doch lieber die Polizei! (Im übrigen eine sehr gesunde Einstellung von der auch erfahrene Rollenspieler nicht abweichen sollten) Da hilft es auch nicht mehr als Meister zu erzählen das die meisten aventurischen Dorfbüttel inkompetente Trottel sind. (Daran stört man sich ja auch nicht, wenn man bei irdischen Polizeibeamten eine Anzeige aufgibt)

    Also, meiner Meinung nach sollten vier Sätze zu diesen zwei Punkten nicht fehlen. Und dann sollte gespielt werden, darum geht\'s ja schließlich ...

  • OK, gebe ich mal meinen Senf dazu.

    Rollenspielunerfahrenen erkläre ich es meistens so:
    Es geht im Prinzip darum, als Gruppe eine \"Geschichte\" im Stile von Herr der Ringe (OK, nicht alle Abenteuer sind so episch, aber das Buch kennt halt jeder) zu erzählen, wobei jeder Spieler, ähnlich wie ein Schauspieler, eine der in dieser Geschichte vorkommenden Personen (in der Regel einen der Protagonisten/Helden) darstellt, mit dem Unterschied, das der Schauspieler 1. ein Script hat und 2. das Ende der Geschichte kennt, während beim Rollenspiel der Spieler die möglichkeit hat, seinen Character so handeln zu lassen, wie er es möchte (solange die Handlungsweise zum Character passt) und das Ende der Geschichte in den meisten Fällen ziemlich offen ist. Der Spielleiter übernimmt zum einen die Rollen aller andern Charactere im Spiel (Antagonisten, weitere Protagonisten, Statisten) und entscheidet/beschreibt, wie die Welt auf die Aktionen/Reaktionen der \"Helden\" reagiert.

    Diese Erklärung (mit einigen weiteren Ausschmückenden Worten) hat in den meisten Fällen gereicht, den interessierten Personen zumindest eine grobe Vorstellung davon zu machen, was ein Rollenspiel ist (im Gegensatz zum Rollenspiel in der Psychologie, Pädagogik oder beim Sex, wobei diese ja alle auch den gleichen Sinn haben wie die Pen&Paper Spiele). Ist aufgrund dieser Erklärung erst mal ein interesse Vorhanden, kann man weiter ins detail gehen. Habe es auf diese Art und Weise bereits bei um die 100 Personen ausprobiert, und die meisten haben es dann geschnallt. Etwa die Hälfte hat dann auch richtiges Interesse gezeigt und hat gleich bei ner Proberunde mitgespielt.

    Wenn es darum geht, Spielern, denen der Hintergrund der Kampagnenwelt fremd ist, diese zu erklären, heben sich in meinen Runden kleine Handouts bewährt. So habe ich z.B einmal eine Al-Qadim-Runde begonnen (Arabisch Orientierte AD&D Welt) und habe für die Spieler jeweils ein etwa 20Seitiges Handout getippt und ausgedruckt, in dem, systematisch geordnet, die wichtigsten Informationen drinstanden (Kultur, Gesetze, wichtige Städte, Währung, Kalender, Götter etc.), so das sie im Zweifelsfalle nachlesen konnten, ohne erst lange Regelwerke zu durchstöbern. Habe damit bisher nur gute Erfahrungen gemacht. Stellt natürlich einen gewissen Arbeitsaufwand dar, aber den hat man als Sl ja sowieso....

  • hehe ... hat man nicht unbedingt, wenn jemand anderes so was schon mal erstellt hat und es freundlicherweise zum Download anbietet. :wink:

    Die Frage, die sich nun stellt: Gibts so was schon für DSA?

  • @septic: wie gesagt: es gibt eineige dsa-seiten im netz, die eine grobe einführung in die spielwelt geben. zu detailliert darf das ganze natürlich dann nicht sein, ist ja wieder ne frage des copyrights, wenn man da z.b. aus div. regelwerken zitiert.

    an sonnsten: ich würde nen groben überblick über die spielwelt geben, mal die aventurienkarte zeigen, so die grundlegenden sachen erzählen, etc.
    dann bei der char auswahl helfen, was der spieler denn für vorstellungen hat und dann detaillierter auf den entsprechenden char eingehen:

    herkunft: wie ist es in der gegend da so? was ist das besondere?
    stand: wie verhält man sich z.b. als tagelöhner oder als adeliger?
    profession: wieso attakiert ein rondra-gefälliger krieger nicht von hinten? wieso beschwören weißmagier keine dämonen und sowas.

    dann kann man dem spieler auch schonmal erstes regel-material zu seinem char geben, zum durchlesen aus interesse. nicht direkt so mit material zubomben, am anfang will man ja erstmal spielen und sich dann erst näher mit dem ganzen auseinandersetzten.

  • ich weiß nicht, ob ich so ins Detail gehen würde (mit dem Dämonenbeschwören etc.)

    Neulinge sind immer ein guter Anlass das System noch auf auf den Prüfstand zu stellen. So würde ich eher die Philosophie der Gildne erläutern, so dass der Spieler (hoffentlich :wink:) selbst zu dem Ergebniss kommt, dass Weißmagier keine Dämonen beschwören usw.

    Copyright ist natürlich immer ein Problem, aber zur Not kann man solch ein Dokument auch privat per e-mail austauschen ... wenn denn jemand so etwas tatsächlich schon mal geschrieben hat.

  • Zitat

    ich weiß nicht, ob ich so ins Detail gehen würde (mit dem Dämonenbeschwören etc.)


    das war ja auch nur ein grobes beispiel: gemeint war ja, wieso ein weißmagier sowas nie machen würde (wobei wir dann also bei der gilden-philosophie wären)

    aber ich denke, wir sind uns alle einig: wichtig ist das verstehen der welt/des chars, motivationen für bestimmte handlungsweisen, etc.
    wenn man als meister bei erklärungen zu einem \"das ist halt so\" greifen muss, hat man imho schon verloren. der spieler sollte selbstständig erfassen, wie \"der hase läuft\", dann macht es auch direkt mehr spaß als wenn man nur irgendwelche regeln um die ohren gehauen bekommt.


    zum thema copyright: naja... würde man deiner meinung nach weniger dagegen verstoßen, nur weil man\'s nicht an die große glocke hängt (also nicht in nem forum/auf der website posten)? - aber solche diskussionen gehören nicht hierher.

  • für richtig interessierte neulinge ist es sicher empfehlenswert ihnen am anfang mal einen dsa roman in die hand zu drücken... :read: so lernt man auf angenehme art und weise den hintergrund der welt kennen! :wink:

    natürlich dauert es etwas länger als ein einfacher kurzer einleitungssatz, aber deswegen sag ich ja auch für interessierte...

    Es ist immer etwas Sinn im Wahnsinn...

    Batman: &WCF_AMPERSAND"Ich benötige sofort das Anti-Haifisch-Batspray!&WCF_AMPERSAND"

  • Es ist IMO sehr wichtig welchen Char man spielen will. Einen Elfen zu spielen, ist mitunter für einen Nicht-DSAler leichter als einen tief rondragläubigen Krieger. Manche können einfach kein Interesse für die \"Göttergeschichten\" entwickeln. Jeder Versuch derartiges zu erklären scheiterte kläglich. Ein Magier gehört in meinen Augen nur in Fortgeschrittenhände, es erfordert sehr viel Wissen um ihn überzeugend zu spielen. Allerdings ein Magier, frisch von der Akademie, kann genauso weltfremd sein wie ein Elf.

    Nunja es kommt auf den Char und auf den Spieler an. Aber irgendwo muß man ja anfangen. :wink:

    Wissen ist Macht

  • Naja, wie ich es als SL mache, habe ich ja schon beschrieben

    Als Spieler versuche ich, wenn ich in ein neues system bzw. einen neuen Hintergrund einsteige, soviel Hintergrundinformationen wie möglich zu bekommen, speziell die für meinen Chara nötigen infos. Zwar entwickeln sich meine Charaktere auch im Spiel weiter, jedoch versuche ich schon von Anfang an, so gut wie möglich in die Rolle einzusteigen, um den Character möglichst überzeugend darzustellen, und da gehört ein gewisses Hintergrundwissen dazu, um nicht ständig den SL mit Fragen zu löchern, wie dies oder das funktioniert und ob ein Charakter diesen typs bestimmte sachen so oder so machen würde, etc.

    Da ich also als Spieler möglichst viele, meinen zukünftigen Character betreffenden Hintergrundinformationen zu erhalten versuche, biete ich meinen Spielern, wenn ich selbst SL bin, natürlich das gleiche an. Daher die Handouts. Wenn möglich verabrede ich mich auch mit jedem Spieler einzeln und erstelle mit ihm zusammen den Character, in aller Ruhe, ohne andere Mitspieler, die dabei stören könnten, so das ich ihm dann etwaige Fragen beantworten kann.