MI: "Der Alchemyst" (Anregungen & Ideen)

  • Meisterinformationen!
    Ich möchte alle bitte, die das Abenteuer noch spielen, diesen Thread nicht zu lesen. Sie/Er wohl nur halb so viel Spaß am Abenteuer haben wie ohne diese Informationen. Also bitte tut euch den Gefallen und macht den thread ganz schnell wieder zu.
    Meisterinformationen!
    [!--SpoilerBegin--][/span][table border=\'0\' align=\'center\' width=\'95%\' cellpadding=\'3\' cellspacing=\'1\']MEISTERINFO [td id=\'MI\'][!--SpoilerEBegin--]Also... Ich habe vor, das Abenteuer in der nächsten Woche zu leiten. Nach dem Durchlesen und dem studieren einiger Rückmeldungen von Spielern, die das Abenteuer schon gespielt haben bin ich zu dem Schluss gekommen, dass das ganze AB in der Tat etwas zu wenig "pepp" besitzt. Da ich es in einer sehr großen Gruppe (9 Mann) mit einem zweiten Meister zusammen leiten will ist z.B. eine offene Erstürmung der Burg gar kein Problem. Daher folgende Ideen, um das Abenteuer schwerer und auch interessanter zu machen:
    1. Corfanae "spielt" nicht fair. Er versucht über seine(n) Meckerdrachen die Mission der Helden scheitern zu lassen. Da er dies natürlich heimlich tun will, um sein Wort nicht zu brechen sollte dies kein unüberwindliches Hindernis für die Helden sein.
    2. Das gerettete Kind ist völlig hysterisch und kann im Grunde genommen gar keine sinnvollen Hinweise geben.
    3. Die Dörfer in der Umgebung sind allesamt untereinander durch starken Aberglauben verzwistet, so dass jeder zunächst jeweils das andere Dorf im Verdacht hat. (damit die Helden nicht sofort auf die Burg stoßen)
    4. Die Burg ist unterhölt. Sicherungsmaßnahmen die während der Magierkriege getroffen wurden machen diese Katakomben zu einem gefährlichen Pflaster. Sagen in den Dörfern berichten von einer Höhle in dem das Böse haust (Die "Höhle" ist natürlich nichts anderes als ein vergessener Fluchtweg aus der Burg, der in die Katakomben führt)
    5. Der Alchemyst ist ein normaler Magiedilettant, wie in Z&H angegeben. Die Wachen entsprechen mindestens dem "unerfahrenen" Gardisten aus S&H hinten.
    6. Es muss irgendwie noch wesentlich deutlicher werden, dass die Helden in eine große Sache hineingezogen wurden. Da bin ich im Moment noch ein wenig ratlos, wie ich das anstellen soll.
    7. Damit das AB nicht zu schwer wird, wird ein "Joker" eingebaut: Auf dem Flußkahn reist ein Veteran des Borbaradkrieges mit, der meist völlig betrunken ist, in "hellen" Momenten jedoch in fast allen Situationen brillieren kann. Er hat im Krieg ein Bein verloren und hält sich nun für einen "Piraten".

    Ich würde mich über einen Kommentar zu meinen Ideen bzw. eine Anregung zu Punkt 7 freuen und natürlich gerne weitere Erfahrungen mit dem Abenteuer von anderen Spielleitern hören.[!--SpoilerEnd--][span class=\'postcolor\'][!--SpoilerEEnd--]

  • Also ich habe vor kurzem das Abenteuer gemeistert, und es lief eigentlich ganz gut...
    Mein erster Tipp: 2 Meister sind irgendwie immer sch***** ! Du must ihm Meisterinfos geben und hast dann auch welche wenn Du spielst... Wenn ihr beide auf das Mitspielen verzichtet geht das denk ich okay, aber wozu dann 2 Meister???

    zu 1) Ich bin irgendwie dagegen eine Art Spion einzubauen. Das weckt irgendwann das Misstrauen zwischen den Helden und dieses Zusammengehörigkeitsgefühl (das sie in den nächsten 3 Spielstein-Abenteuern brauchen werden) kann nicht entstehen...

    zu 2) Das das Kind hysterisch ist wäre durchaus denkbar... Aber wenigstens ein paar Wortfetzen sollte sie noch rausbekommen, damit die Abenteurer überhaupt aufbrechen um zu erforschen was los gewesen ist. Du solltest Dir auch überlegen was passiert, wenn einer der Helden mit einem Zauber das Kind \"beruhigt\"... Dafür wäre z.B. eine Lösung, das das Kind einen Sprachfehler hat und daher nur Bruchstücke hervorbringt...

    zu 3) Willst du die Helden wirklich durch alle möglichen Dörfer schicken? Als Held will man doch gleich was herausfinden und wenn man von einem Dorf zum anderen geschickt wird, fängt man IRGENDWANN an nachzuforschen. Aber niemand sagt, dass man genau dann im richtigen Dorf ist, oder?

    zu 4) Das finde ich eine gute Idee! Da fällt dann auch die Idee mit dem Stürmen der Burg nicht so ins Gewicht, da man ja auch durch die geheimen Wege rein kommen könnte! Jedoch solltest Du darauf achten, dass die Helden dann nachts in die Burg kommen, da es sonst in eine Metzelei ausartet...

    zu 5) Das geht denk ich okay...

    zu 6) Spielst du das Ding als Kampagne? Dann wird es ihnen schon klar werden... Ich habe am Anfang der Kampagne rätselhafte Hinweise gegeben, damit sie überhaupt in das Abenteuer einsteigen... Z.B. hat dem Söldner der letzte Auftraggeber gesagt, er solle sich auf dieses Schiff begeben. Als der Söldner noch einmal nachfragte, versicherte ihm der Auftraggeber, er habe diese Worte nie gesagt....

    zu 7) Bei einer so großen Gruppe meines Erachtens unnötig, aber bestimmt spaßig zu beobachten, wie er besoffen den Fluß entlang paddelt.


    Ein abschließender Tipp: Nimm das theatralische Ende, wo sich der alte Knabe vom Turm der brennenden Burg stürzt, das kommt ganz gut an... Und glaub mir, auch ohne Zusätze hat das AB seinen Pepp...

    Ein paar Orks als Gegner im Wald auf dem Weg zur Burg hab ich eingebaut, da sonst ja gar kein Kampf vorgekommen wäre...

    Hoffe, geholfen zu haben, viel Spaß!!!

    Möge die Macht mit Euch sein...

  • also erstmal vielen Dank für die umfangreiche Rückmeldung. Zwei Meister deshalb, weil mir 9 Mann einfach zu viel ist (wohlgemerkt 9 SC!). Da kommt einfach keine Freude am Rollenspielen auf. Einer macht die NPC und die \"Extratouren\", einer die \"Umgebung\". Sollte eigentlich klappen. Beide spielen natürlich nicht wirklich mit.

    zu 1: Es soll niemand in die Gruppe eingeschleust werden, sonmdern eher in die Gegenpartei, da die im Grunde genommen zu schwach ist, um eine ernsthafte Herausforderung zu sein. Also sollte es auch hierdurch kein zusätzliches Mißtrauen geben.

    zu 2: An einen Zauber habe ich tatsächlich nicht gedacht. Mal sehen, was man dagegen unternehmen könnte. Ein Sprechfehler wirkt in dem Fall so, als wolle der Meister nicht, dass das Kind was erzählt (was zwar stimt, aber nicht deutlich werden sollte :wink: )

    zu 3: Die Dörfergeschichte kann doch jederzeit dadurch abgebrochen werden, dass das aktuelle Dorf halt \"das richtige\" ist. Ebenso kann man auch mit gezielten Hinweisen und Verdächtigungen die Helden wieder auf die Burg bringen, wenn die Dorfnachforschungen tatsächlich zu langatmig werden, oder?

    zu 6: Ich spiele das AB nicht unbedingt als Kampagne. Gedacht ist es für DSA4 Neulinge, die evtl. Lust auf mehr bekommen sollen :wink:

    insgesamt rechne ich eher damit, dass bei so einer großen Überzahl die Burg im Sturm genommen wird und es tatsächlich zu einem Gemetzel kommt. Daher war ja auch die Grundidee, die Devensive der Burgbesatzer durch den Drachen zu stärken und durhc die Schnitzeljagt durch die Dörfer vorherige Informationssammlung über die Burg seitens der Helden anzuregen.

  • zu 1) Welche Gegenseite? Sollte ich in dem AB etwas überlesen haben?

    zu 2) Gut, im Notfall erwähnt sie VOR dem Zauber nur den Felsen, und wird dann im Falle eines Zaubers eben bewusstlos.
    Bevor sie wieder zu sich kommt, kommen die Helden eben an diesem Felsen vorbei... nur so als Idee, aber da findet sich schon ne Möglichkeit...

    zu 3 und anderen) Ich denke, dass Du mit dieser Schnitzeljagd und einem Drachen (von dem ich vorher nix gelesen hab) die Story zu sehr veränderst... Ich fand sie auch \"normal\" mit dem einen eingebauten Kampf recht ansprechend. Vor allem als DSA4 Einsteiger....

    Es ist Ansichtssache was einem besser gefällt. Metzellösungen sind eben nicht mein Ding. Der Weg über den nächtlichen Einbruch ist für mich befriedigender. Das kann ja später dann zu einem Kampf führen, aber laut gröhlend auf die Burg zu? Das kann doch nicht der Sinn eines Abenteuers sein, oder?

    Möge die Macht mit Euch sein...

  • Zitat

    zu 1) Welche Gegenseite? Sollte ich in dem AB etwas überlesen haben?


    Ich meine natürlich die Leute auf der Burg.
    Die Idee mit dme Bewußtlos werden ist tatsächlich nicht schlecht.

    Zitat


    zu 3 und anderen) Ich denke, dass Du mit dieser Schnitzeljagd und einem Drachen (von dem ich vorher nix gelesen hab) die Story zu sehr veränderst... Ich fand sie auch "normal" mit dem einen eingebauten Kampf recht ansprechend. Vor allem als DSA4 Einsteiger....


    Der Drache an sich taucht auch nur in den Meisterinformationen auf. Fakt ist, das Archon Megalon ständig von einem Meckerdrachen überwacht wird. Meine Idee war halt, dass dieser oder eine weiterer Meckerdrache etwas in der Burg manipuliert, so dass der Auftrag nicht ganz so einfach ist.

    Zitat


    Es ist Ansichtssache was einem besser gefällt. Metzellösungen sind eben nicht mein Ding. Der Weg über den nächtlichen Einbruch ist für mich befriedigender. Das kann ja später dann zu einem Kampf führen, aber laut gröhlend auf die Burg zu? Das kann doch nicht der Sinn eines Abenteuers sein, oder?


    Meins ja auch nicht. Daher der ganze Aufwand. Man überlege doch einmal, welche Übermacht von 9 SC ausgeht. Wenn die Spieler sich im unveränderten Abenteuer nicht zurückhalten gäbe es ein Blutbad.

  • Ah, jetzt ist der Groschen gefallen... DER Drache... Ich hatte den nur verdrängt, weil der doch eigentlich nur vorkommt, wenn man das Ganze als Kampagne spielt. Aber egal...

    Also, ich fände es nicht schlecht, wenn Du als Weg in die Burg, nur eine Art unterirdisches Höhlensystem machst. Und dort könnte dann der Drache etwas manipuliert haben (auch wenn ich nicht glaube, dass die Wette dann noch gilt, weiss nicht, wie sich das in den späteren Abenteuern auswirkt).
    Jede Menge Fallen, Gegner und Rätsel!!! Wenn sie dann in der Burg landen, kann ja alles wie geplant weiterlaufen...

    Wieso also nicht? Wie gesagt, ich weiss halt nur nicht wie sich diese Änderungen in den folgenden Abenteuern auswirken... ich lese zwar gerade \"Die Einsiedlerin\" aber soweit bin ich noch nicht, als das ich hier ein Urteil abgeben könnte!

    Möge die Macht mit Euch sein...

  • Thread Nekromantie aufs Übelste (Magus Polberra würde sich freuen):

    Ich habe hier nochmal eine Zusammenfassung des Abenteuers.

    Das Abenteuer ist sicherlich etwas älter, aber es gibt trotzdem viele, die es immernoch spielen, daher sei hier mit ein paar Tipps und Tricks geholfen

    https://youtu.be/WhBTZtjtqqA

    (woaw... 14 Jahre alt)

  • Habt ihr auch die Folgeabenteuer verfilmt? Die Einsiedlerin, der Händler, der Inquisitor? Hab auf deinem Kanal nix gefunden.

  • bisher noch nicht, nein.

    wir haben es unabh von der Kampagne gespielt und sollte eigentlich nur eine kleine Randnotiz sein für "andere Helden".

    Meine Spieler wollten es dann aber unbedingt spielen und da sie sehr Erfahren sind, habe ich hier die Schraube stark angezogen und Schwierigkeit erhöht.

    Einsiedlerin und Händler finde ich auch ganz gut, Inquisitor kenne ich noch nicht, nur kurz überflogen bisher