Lucanos und Windwebers Aspekte sowie Windwebers Ba

  • Fast ein jahr ist es her, seit ich sang- und klanglos von diesem Forum verschwunden bin. Dies ist kein "Comeback" des Hohepriesters Thargunithreads, des Meisters der streitwürdigen (Hypo)Thesen und Beitragwasserfalls, der ich zweifellos war. Man könnte es als Entschuldigung gerade denen gegenüber ansehen, die ich in FABs habe hängen lassen (was mir wirklich leid tut). Ich hatte privat und im Studium einiges um die Ohren und der Orki ist so toll, dass er zu einer Sucht für mich geworden ist, die ich nicht wiederholen möchte. Darum möchte ich nun, als kleine Wiedergutmachung, die Arbeit meines Bruders @Lucanos und meiner Wenigkeit mit euch teilen. Es handelt sich letztlich um zwei Projekte: Ein universelles Rollenspielsystem namens Aspekte, das ihr mittlerweile im Downloadarchiv finden könnt, und ein Worldbuilding-Projekt, welches ich allein durchführe (die Spezies und Kulturen nehmen schon über 100 DinA 4 Seiten ein, es sind 10 Spezies fertig und 21 Kulturen (von denen 14,5 fertig sind) und zahlreiche Organisationen geplant - in ausführlicher Beschreibung. Wenn dieser Hintergrund fertig ist, werde ich auch ihn mit Freuden teilen. Hier ist nun Platz für Fragen, Kritik und Anregungen.

    Bis die Tage,

    Windweber

    Links:

    Gastbeitrag
    28. Juli 2016 um 21:36
    Gastbeitrag
    28. Juli 2016 um 21:32
    Gastbeitrag
    23. Mai 2016 um 14:29

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (23. Mai 2016 um 20:58)

  • Also das Aspekte-System gefällt mir sehr gut, stört mich oft an Systemen dass man immer so spezialisiert in einem Bereich ist und in einem verwandten Bereich fast gar nichts kann. (Oder die Bereiche sind so breit gefächert, dass kaum Spezialisierung möglich ist). Das hier ist der bisher beste Lösungsansatz den ich für diese Problematik gesehen habe.

    Warum habt ihr euch für einen unterwürfelnden statt überwürfelnden Regelmechanismus entschieden? Persönlich finde ich letzteres deutlich einfacher zu handhaben, gerade bei vergleichenden Proben. Außerdem sinkt so die Wahrscheinlichkeit für einen wahren Meister seines Fachs, sehr schlecht zu würfeln, gefällt mir persönlich ebenfalls besser. (Jemand mit 20 in allen 4 Aspekten würde so nie unter 80 kommen, es sei denn natürlich er würfelt eine 1-5, also einen Patzer)

    Klar ist es teilweise etwas schwierig, die Aspekte einigermaßen gleichmäßig auf die Eigenschaften zu verteilen, aber ich finde die geringe Anzahl bei Willenskraft (11) im Vergleich zur wirklich großen bei Klugheit (29) etwas extrem. Mit dem Limit, dass die Summe der Aspekte den Wert der Eigenschaft nicht überschreiten kann, kann ich Willenskraft fast vollkommen ausreizen und bin bei Klugheit immer noch sehr spezialisiert. Ist das bewusst so designed oder habt ihr einfach nur Aspekte aufgelistet und dann einer passenden Eigenschaft zugewiesen?

    Den Glücksmechanismus finde ich interessant, aber ich finde die verwendeten Aspekte sollten auch einen Einfluss auf die Patzerwahrscheinlichkeit haben. Je 25 Punkte, die man in einer Handlung hat, sinkt die Patzerwahrscheinlichkeit um 1 oder so.

    Dass die Aspekte alle gleich teuer zu steigern sind verstehe ich auch nicht ganz. Stich/Schnitt/Schlag dürften so ziemlich nur im Kampf vorkommen und sind jeweils Teil einer unterschiedlichen Handlung. Reaktion ist Teil all dieser Handlungen und auch außerhalb des Kampfes nützlich.

    Außerdem haben manche Aspekte Tendenzen dazu, öfter als einmal in einer Handlung vorzukommen, während andere entweder sehr speziell (und damit ziemlich abenteuerunrelevant) sind oder höchstens einmal vorkommen. Auch hier sollte unterschiedlich viel bezahlt werden.

    Bei den Facetten fehlen mir irgendwie einseitige Vor- und Nachteile. Nicht jeder Adliger ist unbedingt Verwöhnt, aber auch ein Asket kann - z.B. innerhalb einer Kirche - massiven Einfluss haben. Ich glaube, hier kommt man um ein Kaufsystem für so etwas nicht herum, auch wenn man denke ich die Facetten so wie sie sind zusätzlich behalten kann.

    Außerdem wäre eine Spezialisierung auf Handlungen eventuell eine Überlegung wert (kostet bestimmte Anzahl von XP und erleichtert alle Handlungen, die etwas damit zu tun haben). Ein guter Kämpfer ist natürlich mit einer Hellebarde nicht gleich grottenschlecht, aber wenn er von Kindheit an fast nur mit Zweihändern geübt hat, fallen ihm Handlungen damit vielleicht einfacher.

  • Also das Aspekte-System gefällt mir sehr gut, stört mich oft an Systemen dass man immer so spezialisiert in einem Bereich ist und in einem verwandten Bereich fast gar nichts kann.

    Diesen Missstand vieler Systeme zu umgehen war tatsächlich eines unserer Motive für diese Entwicklung. Daneben bietet es den Vorteil, verschiedene Proben auf ähnliche Situationen zuzulassen. Es macht z.B. einen Unterschied, ob du Fleisch brätzt oder einen Obstsalat machst (in DSA z.B. beides das Talent kochen)

    Warum habt ihr euch für einen unterwürfelnden statt überwürfelnden Regelmechanismus entschieden?

    Um ehrlich zu sein: Der Einfachkeit und Gewohnheit halber. Wir hatten es schlicht bisher nur mit Systemen zu tun, bei denen man unterwürfelt. Zudem muss man ja die vier Aspekte und eine Modifikation zusammen zählen, die Modifikation ist dabei meist recht groß (bei normalen Proben 50). Ein Handlungswert von 50 bedeutet, dass die Probe abgesehen von Patzern bei den meisten Situationen immer gelingt (und die Patzerwahrscheinlichkeit kann man ja durch das 7. Attribut Glück senken oder ganz ausschalten). Man kann sich sehr gut an dieser Tabelle orientieren, die Werte am Beisspiel von Handwerkern und Seeoffizieren aufzeigt:


    Aspektwert Handlungswert
    Rang 1 (blutiger Anfänger; Laie) / (Zivilist, Soldat, Kadett) 0-6 0-24
    Rang 2 Lehrling / Fähnrich 7-12 25-49
    Rang 3 Geselle / Leutnant 13-16 50-64
    Rang 4 Altgeselle / Erster Offizier 17-19 65-74
    Rang 5 Meister / Kapitän 20-24 75-94
    Rang 5+ (Koryphäe; Legende) / Admiral 25+ 95-100+


    Ein Geselle wird also Alltagsaufgaben immer schaffen, ein Meister sogar recht schwere Aufgaben. (vgl. auch Aspekte22)

    Ist das bewusst so designed oder habt ihr einfach nur Aspekte aufgelistet und dann einer passenden Eigenschaft zugewiesen?

    In der Tat haben wir uns überlegt, welche Aspekte wir brauchen und sie dann zugeordnet. Für Willenskraft st und schlicht nicht so viel eingefallen - mit der Aufspaltung von Dominanz und Autorität haben wir fast schon etwas getrickst. Auch für Geduld gibt es in anderen Systemen die ich kenne kaum eine Ensprechung. Dieser Aspekt scheint mir aber dennoch sehr sinnvoll.

    Den Glücksmechanismus finde ich interessant, aber ich finde die verwendeten Aspekte sollten auch einen Einfluss auf die Patzerwahrscheinlichkeit haben. Je 25 Punkte, die man in einer Handlung hat, sinkt die Patzerwahrscheinlichkeit um 1 oder so.

    Das ist ein sehr interessanter Gedanke, zumal die Patzerwahrscheinlichkeit bei geringen Glückswerten doch sehr hoch ist.

    Dass die Aspekte alle gleich teuer zu steigern sind verstehe ich auch nicht ganz. Stich/Schnitt/Schlag dürften so ziemlich nur im Kampf vorkommen und sind jeweils Teil einer unterschiedlichen Handlung. Reaktion ist Teil all dieser Handlungen und auch außerhalb des Kampfes nützlich.

    Das ist wahr. Wir wollten es schlicht so unkompliziert wie möglich halten. Einen Aspekt um eine Stufe steigern kostet einen Punkt - das ist eben gerade so unkompliziert wie möglich. Gleich viel wert müssen sie deswegen natürlich noch lange nicht sein. Für einen Kämpfer ist Reaktion mehr wert als ein Verteidigungsaspekt, der wiederum als ein Führungsaspekt und der wiederum als ein Angriffsaspekt (wenn man Fernkampf und unbewaffneten Kampf mit einbezieht).

    Bei den Facetten fehlen mir irgendwie einseitige Vor- und Nachteile.

    Tatsächlich war so etwas bei mir in Planung. Rudimente dieser Ideen finden sich noch bei den Schadensquellen, bei den Regeln von Verstümmelungen und Traumata. Wenn ein Charakter so etwas erleidet (oder von Anfang an mitbringt) war mein Gedanke, ihm vom Schicksahl zum Ausgleich, je nach Schwere, 5, 10 oder 15 Glückspunkte zu schenken.
    Die Facette geht im Grunde frech davon aus, dass wer sich einen besseren Lebensstil leisten kann, diesen auch gewohnt ist. Wer Einfluss haben möchte, kann z.B. auch die Facette Dominanz oder die Aspekte Autorität und Rhetorik anheben. Alles an diesem System kann (und soll) ausgeglichen sein/werden.

    Außerdem wäre eine Spezialisierung auf Handlungen eventuell eine Überlegung wert (kostet bestimmte Anzahl von XP und erleichtert alle Handlungen, die etwas damit zu tun haben).


    Diese waren tatsächlich lang in Überlegung, wir haben sie dann aber der Einfachkeit halber wieder verworfen. Vielleicht landen sie mal in Expertenregeln.

    EDIT

    Besonderheiten des Systemes sind auch der völlige Verzicht auf Energien (wie Leben, Ausdauer und Mana/Magie), die Aufspaltung von Wahrnehmung/Sinnenschärfe in vier Aspekte (was sie in verschiedenen Proben leichter benutzbar macht - Tasten beim Schlösserknacken, Riechen/Schmecken beim Kochen, Sehen bei der Spurensuche, Hören beim Musizieren...) und die Aufspaltung des Charismas/der Ausstrahlung anderer Systeme in Autorität, Verführung, Bedrohlichkeit, aber auch Rhetorik, Entschlossenheit, Charakterfestigkeit... Auch ein einfacher Zauber wie der FlimFlam oder der Manifesto blieben beim Meistermagier nie auf der Strecke, da er ja ihre Aspekte entsprechend gut beherrscht. Die Zauber selbst werden als kaufbarer Besitz gehandhabt, ähnlich wie man es aus Skyrim kennt, ihre Stärke hängt bisweilen aber auch von den übrigen Punkten ab (da leichte Zauber aber gern mal um 60 erleichtert sind, behält man gut einen Großteil seines Wertes zurück, wenn man sehr gut ist).

    EDIT II

    Wie ich sehe, ist weiteres Material eingetroffen. Im Eröffnungsbeitrag finden sich die Links.

    2 Mal editiert, zuletzt von Gast (23. Mai 2016 um 20:59)

  • Das hier:

    Das ist wahr. Wir wollten es schlicht so unkompliziert wie möglich halten. Einen Aspekt um eine Stufe steigern kostet einen Punkt - das ist eben gerade so unkompliziert wie möglich. Gleich viel wert müssen sie deswegen natürlich noch lange nicht sein. Für einen Kämpfer ist Reaktion mehr wert als ein Verteidigungsaspekt, der wiederum als ein Führungsaspekt und der wiederum als ein Angriffsaspekt (wenn man Fernkampf und unbewaffneten Kampf mit einbezieht).

    Und Das:

    Alles an diesem System kann (und soll) ausgeglichen sein/werden.


    Widerspricht sich irgendwie.


    Mein Vorschlag wären Steigerungsmultiplikatoren (die das Ganze natürlich wieder komplizierter machen.)

    Reaktion wäre dann zum Beispiel Multiplikator 3, Schlag Multiplikator 1.


    Reaktion:
    3
    6
    9
    12
    ...

    Schlag:
    1
    2
    3
    4
    ...


    Außerdem nimmt jeder Punkt Reaktion 18 Punkte IN in Anspruch, jeder Punkt Schlag 3 Punkte ST und 3 Punkte GW.

    Grund dafür ist, dass es etwas merkwürdig ist, dass die ohnehin im Vergleich schon sehr starke Intuition laut eurem Vorschlag nur einen Eigenschaftspunkt blockiert, Schlag allerdings zwei und Schnitt sogar drei. Das ist unverhältnismäßig. Mein Vorschlag sieht vor, dass ein Aspekt, der sich auf drei Eigenschaften verteilt bei jeder Eigenschaft pro Multiplikator 2 Punkte blockiert. Ein Aspekt, der sich auf 2 Eigenschaften verteilt, blockiert bei jeder Eigenschaft 3 Punkte. Und ein Aspekt, der nur auf einer Eigenschaft basiert, blockiert bei dieser 6 Punkte.

    Reaktion ist nur Teil einer Eigenschaft und hat den Multiplikator 3, blockiert also pro Stufe 18 Punkte.

    Das wäre deutlich besser gebalanced - aber natürlich auch aufwendiger.

    Über die Multiplikatoren könnte man dann auch die Aspekte pro Eigenschaft etwas regeln. Aspekte in KL hätten dann z.B. generell einen niedrigeren Multiplikator als die in WI (WI-Aspekte scheinen mir auch im Durchschnitt abenteuerrelevanter als KL-Aspekte zu sein).

    Durch die höheren XP-Kosten von Aspekten und den höheren verbrauchten Eigenschaftswert wäre es denke ich auch sinnvoll, die Maxima für Eigenschaften zumindest höher zu setzen - außerdem würde ich Eigenschaftssteigerungen billiger machen.

    Ich bin nun mal Balancingfetischist und so ein Ungleichgewicht wie bei Reaktion und Schlag muss meiner Meinung nach unbedingt behoben werden.
    Falls die Multiplikatoren die Steigerung zu kompliziert machen, könnte man auch darüber nachdenken, auf steigende Kosten zu verzichten (Muliplikator 3 kostet also je Punkt 3 XP). Das würde allerdings der vom System gewünschten breiten Fächerung entgegensteuern.

    Nachträge:

    Um ehrlich zu sein: Der Einfachkeit und Gewohnheit halber. Wir hatten es schlicht bisher nur mit Systemen zu tun, bei denen man unterwürfelt. Zudem muss man ja die vier Aspekte und eine Modifikation zusammen zählen, die Modifikation ist dabei meist recht groß (bei normalen Proben 50).

    Ok, streich meinen Einwand mit dem Meister der hohe Scheiterquoten hat. Trotzdem - probiert mal ein überwürfelndes System aus und seht, ob es euch nicht besser zusagt :)


    Ach so - wird auf Glück auch gewürfelt? Sonst wäre es eventuell einfacher, das einfach von 1-10 zu staffeln und eine Steigerung kostet einfach 10 Punkte.

    So was wie dauerhafte Beeinträchtigungen würde ich eher über XP ausgleichen. Sonst sind am Ende Spieler, die viel Glück gesteigert haben und schon auf 100 sind benachteiligt.

    Nachtrag 2:
    Was mir außerdem nicht gefällt ist die Steigerungserleichterung durch Lehrmeister. Ein XP sollte immer einen XP wert sein.

    Lehrmeister kann man trotzdem sinnvoll machen, indem sie Zeit bei der Steigerung sparen.

    2 Mal editiert, zuletzt von Marchiali (23. Mai 2016 um 21:17) aus folgendem Grund: Nachträge eingefügt

  • Ach so - wird auf Glück auch gewürfelt?

    Höchstens in Ausnahmefällen - wie z.B. bei den Verstümmelungsregeln. Ansonsten vielleicht mal bei Glücksspielen, dann aber modifiziert, um noch einen ordentlichen Zufallseffekt zu haben.
    Du wirfst allerdings eine Menge sehr interessanter, bedenkenswerter Vorschläge auf. Das ist wirklich super! Ich habe gewusst, eine Betha auf dem Orrki wäre ein fruchtbares Unterfangen, vielen Dank dafür!

    Grund dafür ist, dass es etwas merkwürdig ist, dass die ohnehin im Vergleich schon sehr starke Intuition laut eurem Vorschlag nur einen Eigenschaftspunkt blockiert, Schlag allerdings zwei und Schnitt sogar drei.

    Das verstehe ich nicht ganz. Jeder Punkt nimmt genau einen Punkt aus einer Eigenschaft in Ansrpuch. Bei manchen Aspekten hat man lediglich die Wahl zwischen verschiedenen Eigenschaften - bei Schnitt darfst du den Punkt aus Stärke, Gewandtheit ODER Geschick ziehen. Das macht es eher einfacher zu steigern, da es einem unter Umständen erspart, erst die entsprechende Eigenschaft anzuheben. Darum gibt es auf dem Charakterbogen auch zwei Spalten: In eine schreibt man, wie viele Punkte des Aspektes tatsächlich aus der entsprechenden Eigenschaft kommt, in die andere den vollen Wert aus allen zwei oder drei Eigenschaften zusammen. Das müssen wir aber vielleicht noch deutlicher schreiben, weil es noch missverständlich ist. Damit ist das Ungleichgewicht nicht mehr ganz so schlimm, oder?

    Das Kampfsystem ist natürlich überhaupt ungewöhnlich, handelt es doch "INI" "AT" und "PA" in einer einzigen, vergleichenden Probe ab. Kämpfe werden damit sehr schnell.

  • Das verstehe ich nicht ganz. Jeder Punkt nimmt genau einen Punkt aus einer Eigenschaft in Ansrpuch.

    Ah, verstehe! Ok, dann ist der Punkt mit den blockierten EP hinfällig. Verschiedene Kosten würde ich trotzdem einbauen.


    Das Kampfsystem ist natürlich überhaupt ungewöhnlich, handelt es doch "INI" "AT" und "PA" in einer einzigen, vergleichenden Probe ab. Kämpfe werden damit sehr schnell.

    In der Tat, das gefällt. Aber wo bleibt die taktische Tiefe? Wie bringe ich es fertig, dass sich der Kampfstil meines Charakters - unabhängig von der Waffenwahl - merklich von einem Banditen der gleichen Stufe unterscheidet? Ein Barbar geht mit einem Zweihänder eventuell ganz anders um als ein Doppelsöldner.
    Ein Schwert kann stechen, schlagen und schneiden. Wie drückt sich das in Regeln aus und was macht es vielseitiger als einen Knüppel?

    Eine kleine Sache, die ich beim Reiterkampf noch einfügen würde: Wenn der Fußkämpfer mit Gegenhalten verteidigt würde ich ihm auch den Extraschaden zugestehen.

  • Ein Schwert kann stechen, schlagen und schneiden. Wie drückt sich das in Regeln aus und was macht es vielseitiger als einen Knüppel?

    Auf Seite 38f finden sich besondere Kampfaktionen, z.B. die "Finte" bei der man den Angriffaspekt bei einer Waffe, die mehrere ermöglicht, verwendet, um sich einen Vorteil zu verschaffen. Ein Schwertmeister muss somit alle drei Angriffaspekte steigern, um seine Waffe perfekt zu beherrschen - der Barbar mit seiner Keule nur einen, dafür kann er die Finte nicht verwenden. SO ist auch ausgedrückt, dass ein Schwert einfach mehr "kann" und man länger bis zur Perfektion benötigt.
    Wer nahe am Gegner steht, kann so eine Finte auch mit einem plötzlichen Wechsel zu unbewaffneten Angriffaspekten lösen - ein plötzlicher Tritt, Schlag oder Griff kann erfolgen. Er richtet zwar wenig Schaden an (Waffen erhalten einen Schadensbonus, der auf die Punktedifferenz aufgeschlagen wird), haben aber eine erhöhte Trefferwahrscheinlichkeit und ein guter waffenloser Angriff kann bei unserem System, anders als bei DSA, schnell schwere Schäden verursachen.
    Das System erlaubt zudem Kreativität. Du willst einen Sturmangriff machen? Kein Problem! Ersetze den Verteidigungsaspekt durch Sprint und richte, wenn du den Vergleich gewinnst, doppelten Schaden+deinen Sprintwert als Bonus an (vergleiche auch das alles-oder-nichts-Angriffsmanöver). Man beachte diesen Abschnitt:

    0px; ">Jeder Spieler darf im Kampf, wenn er eine bestimmte Idee hat oder ein bestimmtes Manöverdurchführen will (zum Beispiel den Schuss auf ein Bein, um einen Gegner am Weglaufen zuhindern, ohne ihn zu töten, ein Sprungangriff aus dem ersten Stock eines Gebäudes oderdergleichen mehr), dieses beschreiben.Der Spielleiter legt dann eine Erschwerung für diese bestimmte Aktion unter den gegebenenUmständen fest oder gibt dem Spieler ggf. eine gänzlich neue Handlungsprobe vor, auf diedieser dann Proben kann. Der Erfolg dieser Probe bedeutet dann, dass die Aktion glückt,woraufhin der Spielleiter die genaueren Auswirkungen dessen definiert.


    Deiner Taktischen Vielfalt sind keine Grenzen gesetzt, das Aspektsystem macht fast alles möglich.

    Eine kleine Sache, die ich beim Reiterkampf noch einfügen würde: Wenn der Fußkämpfer mit Gegenhalten verteidigt würde ich ihm auch den Extraschaden zugestehen.

    Da gebe ich dir uneingeschränkt recht. Hebt auch den Wert dieses Verteidigungsaspektes noch etwas
    ;)

  • Au weia, den Abschnitt habe ich ja vollkommen übersehen... Ok, streich die Einwände :)

    Wobei man auch mit einem Speer schlagen könnte, dafür allerdings weniger Schaden anrichtet. Wie sehr plant ihr, solche Kleinigkeiten auszuarbeiten?

  • Grundsätzlich erhält jede Waffe folgende Angaben: Name, benötigter Führungsaspekt (entwerder ist einhändig und beidhändig oder zweihändig möglich, in einigen Fällen wie dem Bastardschwert vielleicht auch beides), mögliche Angriffaspekte (die vollen Schaden anrichten), Schadensbonus (ein Wert von 5-50 der auf den Schaden nach Qualität des Wurfes aufgeschlagen wird, wenn man den Vergleich gut genug gewinnt; hier können auch abweichende Schäden erwähnt werden, z.B. durch die Spitze an einem Axtschaft wie bei der DSA-Skraja, Byakka oder Molodeschnaja, die dann etwas geringer ausfallen und mit Stich verursacht werden) und die Länge (ein Wert von 1-5, ähnlich der DK bei DSA). Natürlich sind nach den Regeln zu besonderen Kampfmanövern auch ungewöhnliche Angriffaspekte möglich, wie einen Speer mit Schlag als Hiebwaffe zu benutzten. Das kann man einfach mit dem SL absprechen, den Angriffaspekt entsprechend austauschen (und ggf. nach den Regeln zur Finte die Verteidigung des Gegners erschweren), aber deutlich weniger Schaden anrichten. Speere mit langer Spitze (wie Saufeder, Partisane u.ä.) erhalten neben dem Aspekt Stich aber auf jeden Fall den Aspekt Schnitt, Speere mit kurzer Spitze aber nur Stich als "gewöhnlichen" Angriffaspekt. Gerade unser Kampfsystem lässt der Kreativität von Spielern und SLs viel freien Raum. Hast du eine Idee, sprich es mit dem Meister ab, einigt euch auf die nötigen Aspekte und eine Erschwerung und los geht´s. Da das Kampfsystem ja so schon sehr rasant ist (gerade durch das Vorteil erarbeiten, wenn man einen Vergleich knapp gewinnt und die Zusammenfassung von Angriff, Verteidigung und Initiative in nur einen Wurf), stören kleine Absprachen den Spielfluss nur wenig (und seine Favoriten muss man ja nicht ständig neu ausdiskutieren).
    Man könnte natürlich auch mal ein Expertendokument für verschiedene Kampfmanöver erstellen...

  • Ein kleines Update aus Ba. Es sind nun 16 Kulturen fertig und 117 Seiten Hintergrundband gefüllt (DinA 4 einfacher Zeilenabstand, Schriftgröße 12, Times New Roman, auch die Ränder sind Stadarteinstellung wenn jemand es genau wissen will).

    Ba ist eine Welt voller Magie, von der aus sich mysteriöse Portale in andere Welten öffnen. Ba sebst war einmal von einem riesenhaften Volk bewohnt, von dem man nur noch Ruinen findet, jede der anderen Welten aber ist von einer Kulturschaffenden Spezies bewohnt, die auf Ba Mischkulturen gründeten. Bisher sind Elben, Zwerge, Menschen, Trolle, Orks, Necker/Nixen (sehr unterschiedliche Geschlechter einer fischartigen Spezies), Selki (nicht wie in den Sagen Wesen, die sich von Robben in Menschen verwandeln können, sondern kunstliebende Amphibienwesen), Goblins (Spinnenähnliche Humanoide) und Feen (die weniger klein sind als in den meisten Welten und in schwarminsektenartigen Stöcken und Gesellschaften leben und vier Geschlechter kennen) nach ba gelangt. In einigen Jahren werden die Pflanzenartigen Dryaden als Bewohner der zehnten Welt hinzukommen (Stoff für eine Kampagne).
    Ein Kind, das auf Ba geboren wird, ist magisch begabt (aber nicht unbedingt dazu talentiert oder automatisch eine Ausbildung erhaltend), viele Schwangere anderer Welten gehen zum Gebären durch ein Portal - die meisten Charakter können somit magiebegabt sein, was dem Balancing zwischen ihnen dienen soll.

    Jede Spezies bringt eigene Kulturen mit, meist eine oder zwei, bei den "bunten" und anpassungsfähigen Menschen sind es aber gleich sechs orientiert an Südeuropa in der frühen Neuzeit, dem Nahen Osten, dem fernen Osten, den Azteken (die die Südeuropäischen Eroberer vor Generationen abwehren konnten, da die Krankheiten anders als in unserer Welt auf ihrer Seite "gekämpft" haben, nun sind sie ein hochmoderner Staat), Afrika und den Wikingern, Inuid und Steppenreitern orientiert sind. Sie sind technologisch relativ auf einer Stufe, da sie sich, anders als die Aventurier, austauschen.

    Überlebenswichtig ist es in diesen rauen Welten, eine Organisation zu haben, die sich um einen kümmert, sei es eine Zunft, Gilde, Schiffamannschaft, militärische Einheit o.ä.

    Aus aktuellem Anlass: Frauen sind in den meisten Kulturen gleichberechtigt und ergreifen die gleichen Berufe wie Männer. Ausnahmen sind Karanea, die nahöstlich anmutende Kultur, wo ein Matriarchat herrscht und Männer nur als Tötungsmaschienen gelten (die Berufe Soldat, Henker und Schlachter sind ihnen damit vorbehalten, weil sie als hässlich gelten, müssen sie sich verschleiern), Pa Chin die fernöstliche Kultur (wo ein Patriarchat herrscht), die Zwergenkulktur der Traditionalisten (wo Frauen als so wertvoll gelten, dass man sie eigentlich weder Anstrengung noch Gefahr aussetzen will, sie sich aber dickköpfig durchsetzen und einen "Männerberuf" ergreifen können) und die der Feen, wo sich das Geschlecht erst am Ende der Kindheit nach einer Art Verpuppung festlegt. Dort werden die Arbeiten streng nach dem geschlecht Königin, Drohne, Krieger und Pflegerin vergeben (Geschlecht ist hier als Gender zu verstehen, nicht als Sex. Dass Schwarminsekten bis auf die Drohnen vom Sex her weiblich sind ist mir klar).
    In der Südeuropäischen Kultur, Lalos, genießt Homosexualität ein gewisses Ansehen und kann, wie auch bei den Mateken zur Hochzeit führen, überall sonst ist es aber zumindest erlaubt, bis auf die Traditionalisten, die es verbieten, weil ihnen kein berühmter, homosexueller Ahn bekannt ist...
    Ansonsten ist die Liebesheirat auch "noch nicht erfunden", wo Heirat überhaupt üblich ist, ist sie eine Wirtschaftsgemeinschaft, die auch Kinder als billige Arbeitskräfte und Altersvorsorge hervorbringen will. Niemand hindert einen jedoch daran, davor (bisweilen auch währenddessen) ein Mitglied des eigenen Geschlechtes zu lieben und mit ihm zu verkehren.

    Wer auf der Menschenwelt bleibt, hat Lowfantasy mit Intrigen und Kriegen alá GoT, auf Ba Highfantasy, in der Zwergenwelt Dogol´Ro etwas Steampunk, in der Trollwelt steinzeitliche Szenarien... Kurzum: Es sollte für jeden was dabei sein.

  • Noch mals vielen Dank an @Marchiali : Deine Hinweise sind sehr nützlich und wertvoll und ich werde sie bei Gelegenheit mit @Lucano diskutieren und einarbeiten. Dann kommt eine neue, überarbeitete Version.

    Mir fehlen jetzt nur noch drei Kulturen Bas. Ausgerechnet solche, die wohl selten bespielt werden...
    Zwei Dinge zeichnen meine Welten wohl besonders aus: Bunte Religionsvielfalt (nicht nur die Götter unterscheiden sich, sondern auch, ob man überhaupt an Götter glaubt und wie man sie sich dann vorstellt) und ein Spiel mit Genderrollen (wie oben schon erwähnt). Mit den Necker- und den Nixenschwärmen muss ich nun zwei Kulturen einer Spezies schaffen, in der Männer und Frauen sich so unterscheiden, dass sie in verschiedenen Kulturen leben. HIer soll den Transgendern ein besonderes Augenmerk zukommen: Die Nixer, biologische Frauen in den Männerschwärmen und den Necken, biologische Männer in den Frauenschwärmen. Das Ergebnis soll noch extremer werden, als man es von den Novadi mit ihren Achmad´Sunni kennt.

  • Mit Freude darf ich verkünden, dass die letzte Kultur gerade fertig gestellt wurde. Jetzt werde ich mich als nächstes an vorraussichtlich 19 Arten von Organisationen machen, denen man angehöen kann - in solche rauen Landen voller Krieg, Intrigen, Ungeheuern, Krankheiten und fehlenden Sozialversicherungen kann niemand allein überleben und ich gehe davon aus, dass viele in Ba und den umgebenden Welten mit ihren Organisationen nicht gebrochen haben, auch wenn sie auf Abenteuerfahrt gehen. Diesen gegenüber haben sie dann das, was man bei DSA Verpflichtungen nennen würde in abgeschwächter Form, können aber von ihr auf Hilfe hoffen. Irgendeiner Organisation hat aber sicher jeder einmal angehört - und sei es eine Sippe, eine Familie oder eine Bande.

  • Ich habe die Hintergrundbeschreibung meiner Welt so eben hochgeladen. Sobald sie frei gegeben wird, verlinke ich sie nochmals oben. Unter dem Namen Aspekte und Ba - Spezies, Kulturen und Organisationen könntet ihr aber schon vorher fündig werden. ;)

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (2. Juni 2016 um 22:56)

  • Derzeit ist eine Spielhilfe für größere Tiere als das schon beschriebene Kleingetier in Arbeit, mit ausführlichen Regeln zum ANgrichten und vor allem zur Jagd. Die Werte der Tiere werden an ihrem Gewicht und der Tatsache, ob sie Fluchttiere, aggressive Pflanzenfresser oder Raubtiere festgemacht - natürlich nur in Faustregeln. Zu sagen ist, dass große Tiere mit herkömmlichen Waffen kaum zu töten sind, ein Mammut muss man schon in eine Schlucht treiben oder in einer Falle mit großen Steinen erschlagen. Aber auch kleinere Tiere sind, anders als bei DSA, durchaus ernstzunehmende Gegner. Durch das System kann man aber innerhalbt weniger Minuten ein eigenes Tier oder Ungeheuer mit stimmigen Werten ausstatten. Wie viel Fleisch ein Tier liefert, hängt übrigens auch an seinem Gewicht, nur so aus aktuellem Anlass ;)

  • @Marchiali und andere, die hier Interesse haben: Was haltet ihr davon:


    Faustregeln:


    Nahkampfwaffen:

    Der Schadensbonus wird nach Führungsaspekt, und Hauptangriffsaspekt (derjenige, der den höchsten Schaden erlaubt) bestimmt. Waffen, die den Führugsaspekt wechseln dürfen (wie das Bastardschwert), wechseln dabei auch den Schaden (zweihändig würde es 50, einhändig nur 30 anrichten).


    Schlag Stich Schnitt
    Einhändig/Beidhändig)
    (maximal Länge 2)
    +30 (Bei Länge 1 nur 15, ebenso bei reinen Holzwaffen) +20 +10
    Zweihändig (mindestens Länge 2) +50 (bei reinen Holzwaffen nur 25) +40 (Holzspeere nur 20) +30


    Waffen, die eigentlich auf Schläge ausgelegt sind (Äxte, Hämmer, Streitkolben; nicht Schwerter die sehr wohl auch auf Stiche ausgelegt sind), aber auch einen Dorn oder eine Spitze zum Stoßen haben, können mit diesem ihren halben Grundschaden anrichten (und Finten schlagen; ggf. auf nächsten 5-er Schritt aufrunden), mit Waffen, die nicht darauf ausgelegt sind, können dennoch immer Schlag und Stich, solche mit Klingen auch Schnitt anwenden, diesen dann aber ohne Schadensbonus (und nur mit dem Schaden aus dem Angriff).


    Fernkampfwaffen:

    Tragbare Fernkampfwaffen erhalten einen Bonus von 0 (z.B. Blasrohr), über 5 (z.B. leichte Wurfmesser), 10 (z.B. Wurfscheiben), 15 (z.B. Wurfbeile), 20 (z.B. Wurfspeer) 25 (z.B. leichter Bogen, Steinschleuder), 30 (z.B. Langbogen oder Muskete), und 35 (z.B. leichte Armbrust) bis zu 40 (Windenarmbrust).

    Geschütze wie Katapulte, Speerschleudern und Kanonen erhalten einen Bonus von 50 (wenn nur eine Person zur Bedienung erforderlich ist) bis hin zu 250 (für gewaltige Kanonen und Triböcke mit einem knappen Dutzend zur Bedienung benötigten Männern und Frauen).

    Gerade in Kombination mit dem Preissystem aus dem Preise und Werte-Dokument dürften die Waffen so bestens gebalanced sein. EIn Kampf kann in diesem System aber sehr schnell vorbei sein.

  • Eine weitere Hürde ist genommen, mit dem Dokument über Tiere, das hoffentlich bald freigestaschaltet wird, ist gewissermaßen meine "ZooBotanica" fertig. Wie üblich für unser System enthält sie einfache Regeln, so dass jeder SL sie bequem nach Bedarf und eigener Phantasie erweitern kann. Jetzt fehlt im Grunde nur noch die Fertigstellung des Magiedokuments, vor allem ausführliche Beschreibungen für Zauber, Rituale und Rezepte, dann ist Ba voll und ganz bespielbar

  • Kampfmagie
    Kampfmagie ist mächtig und wichtig in den meisten Heeren Bas und der umgebenden Welten, ebenso natürlich ihre Abwehr. Kompetente Kampfmagier erkennen schnell, was der Gegner vor hat und wirken magische Paraden, wenn sie mehr Zeit haben ziehen die Schutzkreise und verteilen Talismane gegen die gängigsten Kombinationen von Mago-Element und Mago-Manipulation, großflächige Zauber lassen sich recht gut mit der großflächigen Verteilung von Silber (siehe unten) vereiteln. Um die Antimagie zu umgehen, sind immer bizarrere Kombinationen von Aspekten gefragt, mit denen niemand rechnet. Nirgendwo gibt es mehr Zauber als in diesem Bereich, die teilweise geheim gehalten werden, damit ein potentieller Feind nicht auf sie aufmerksam wird.
    Pyrogenese und Pyrokinese sind noch recht weit verbreitet, dagegen ist man oft vorbereitet, Feuer zu erzeugen und/oder durch die Gegend zu schleudern ist geradezu klassisch. Pyroapolymese aber, womit man an kalten Orten die Körpertemperatur schlagartig auf die Umgebungstemperatur abkühlen kann ist schon kreativer, damit kann kaum jemand rechnen.
    Hydro ist kein typisches Element für den Kampf, mit Genese kann man jemanden aber vielleicht ertrinken lassen, mit Kinese umwerfen, mit Apolymese austrocknen. Hydromorphose kann im Seekampf nützlich sein.
    Lito ist schon wieder klassischer, gerade wenn es um Verteidigung geht. Litokinese kann aber auch gefährliche Geschosse erzeugen, Litoapolymese ist ein Weg, ganze Mauern einzureißen (was aber mittlerweile allgemein bekannt ist).
    Aero scheint anfangs wenig kampftauglich. Mit Luftstößen kann man einen Gegner umwerfen. Findige, oder perverse je nachdem, Kampfmagier erzeugen aber ein Vakuum um Gegner oder lassen Luftblasen in dessen Venen erscheinen, was einen qualvollen Tod nach sich zieht.
    Asteropo ist fast nur in Kombination mit Genese bekannt und fast schon veraltet. Man könnte aber mit sehr guter Reaktion auch natürliche Blitze auf Ziele leiten.
    Sarko ist in vielerlei Hinsicht für den Kampf geeignet: Die Apolymese schlägt üble Wunden, die Genese lässt Geschwüre wachsen, die Morphose lässt sich den Körper des Opfers so verändern, dass er nicht mehr lebensfähig ist, die Kinese Zerreißt ihn, würgt ihn oder wirft ihn um.
    Kryo ist ähnlich wie Pyro ein Klassiker. Gerade mit Genese kann man Gegner einfrieren, mit Kinese Eisgeschosse durch die Luft schleudern. Mit Kryoapolymese kann man an heißen Orten seinen Gegner auf die Umgebungstemperatur erhitzen, das wiederum ist schon wieder ungewöhnlich.
    Auch Psycho ist recht gut für Kämpfe geeignet (siehe auch Herrschaft): Man kann Seelen mit Morphose so verändern, dass der Gegner plötzlich gegen seine eigenen Kameraden kämpft, man kann sie mit Apolymese zerstören (was aber fast überall illegal, ein Kriegsverbrechen wäre) und mit Kinese aus dem Körper reißen.
    Mit Paizogense und Kinese kann der Gegner gut verwirrt und abgelenkt oder gar in die Flucht geschlagen oder sonst wie getäuscht werden. Direkten Schaden kann man ihm hiermit aber nicht zufügen.
    Auch Kosmo kann zum Einsatz kommen, indem am Gegner über Abgründe teleportiert oder Gegenstände in sie hinein. Kosmokinese ist hier das Mittel der Wahl. An Kosmoapolymese als Massenvernichtungswaffe wird gearbeitet – was passiert wohl mit Materie, wenn der Raum, in dem sie sich befindet, plötzlich nicht mehr existiert? Sie sich also den selben Raum mit anderer Materie teilen müsste? Man rechnet mit einer gewaltigen Explosion. Das ist aber glücklicherweise noch Zukunftsmusik.
    Mit Chrono kann man Gegner in der Zeit einfrieren (Apolymese) oder man nagelt sie an einen Ort fest, um sie dann mit Chronogenese rasch altern und sterben zu lassen. Zeitreisen haben sich aber als Waffe als völlig unbrauchbar herausgestellt – man wechselt in eine andere Zeitlinie und kann auf die eigene Gegenwart keinen Einfluss nehmen.
    Thanatogenese ist geradezu offensichtlich als Kampfzauber, mächtige Nekromanten beherrschen aber auch eine Thanatokinese, bei der sie den Tod aus einer Leiche in einen Feind übertragen und so nicht nur diesen töten, sondern auch die Leiche zum Zombi erheben – das ist aber sehr anspruchsvoll.
    Daimo ist in Ba erst kürzlich entdeckt und die ersten Zauber enstehen gerade erst. Wesen aus anderen Dimensionen rufen zu können – Geister aus dem Jenseits und Dämonen – könnte sich aber als sehr nützlich erweisen.


    Magoelementar-Aspekte


    Magomanipulations-Aspekte

    Aspekt Erläuterung
    Pyro Die magische Manipulation von Feuer
    Hydro Die magische Manipulation von Wasser
    Lito Die magische Manipulation von Erde, Stein und Metall
    Aero Die magische Manipulation von Luft und Gasen
    Asteropo Die magische Manipulation von Blitzen und Energie/Spannung
    Sarko Die magische Manipulation von Lebendem Gewebe, z.B. Fleisch oder Knochen bzw. Pflanzen
    Kryo Die magische Manipulation von Eis, Kälte und dergleichen
    Psycho Die magische Manipulation des Geistes
    Paizo Die magische Erschaffung und der Umgang mit Illusionen
    Kosmo Die magische Manipulation des Raumes
    Chrono Die magische Manipulation der Zeit
    Thanato Die magische Manipulation des Todes und des Absterbens
    Daimo Der magische Umgang mit Geistern und Dämonen
    Genese Erschaffen des zugehörigen (Mago-)Elements
    Kinese Bewegen eines vorhandenen (Mago-)Elements (i.d.R. räumlich)
    Morphose Verändern eines vorhandenen (Mago-)Elemtens, auch Verwandlungen in andere
    Blepese Magische Betrachtung eines vorhandenen (Mago-)Elements
    Apolymese Vernichtung eines vorhandenen (Mago-)Elements


    Magoelementar-Aspekte


    Magomanipulations-Aspekte

    Aspekt Erläuterung
    Pyro Die magische Manipulation von Feuer
    Hydro Die magische Manipulation von Wasser
    Lito Die magische Manipulation von Erde, Stein und Metall
    Aero Die magische Manipulation von Luft und Gasen
    Asteropo Die magische Manipulation von Blitzen und Energie/Spannung
    Sarko Die magische Manipulation von Lebendem Gewebe, z.B. Fleisch oder Knochen bzw. Pflanzen
    Kryo Die magische Manipulation von Eis, Kälte und dergleichen
    Psycho Die magische Manipulation des Geistes
    Paizo Die magische Erschaffung und der Umgang mit Illusionen
    Kosmo Die magische Manipulation des Raumes
    Chrono Die magische Manipulation der Zeit
    Thanato Die magische Manipulation des Todes und des Absterbens
    Daimo Der magische Umgang mit Geistern und Dämonen
    Genese Erschaffen des zugehörigen (Mago-)Elements
    Kinese Bewegen eines vorhandenen (Mago-)Elements (i.d.R. räumlich)
    Morphose Verändern eines vorhandenen (Mago-)Elemtens, auch Verwandlungen in andere
    Blepese Magische Betrachtung eines vorhandenen (Mago-)Elements
    Apolymese Vernichtung eines vorhandenen (Mago-)Elements

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (18. Juni 2016 um 00:34)

  • Das Magieregelwerk steht:

    Gastbeitrag
    18. Juni 2016 um 16:40

    Damit ist das System und die Welt voll bespielbar. Nächstes Projekt ist ein Einsteigerabenteuer

  • Den Glücksmechanismus finde ich interessant, aber ich finde die verwendeten Aspekte sollten auch einen Einfluss auf die Patzerwahrscheinlichkeit haben. Je 25 Punkte, die man in einer Handlung hat, sinkt die Patzerwahrscheinlichkeit um 1 oder so.

    Auch diesen Punkt haben wir uns zu Herzen genommen und einen entsprechenden Mechanismus, allerdings mit Bestätigungswürfen, eingearbeitet. Damit werden Patzer mit steigendem Können unwahrscheinlicher, Glückswürfe aber wahrscheinlicher und sie treten nicht mehr so häufig auf.

  • Nun ist das erste Abenteuer für dieses System und diese Welt fertig und dürfte in Kürze zum Download freigegeben werden. Ich wünsche allen, die es einmal ausprobieren wollen, viel Vergnügen mit unserer Arbeit!

    Gastbeitrag
    28. Juli 2016 um 21:34