Für welchen Spielertyp ist DSA ideal?

  • Moin moin,

    in den letzten Tagen wurden hier ja mehrere sehr interessante und breit gefächerte Diskussionen über Balancing, Powergaming und Regeloptimierung geführt, wer es verpasst hat: hier geht es um Elfen und hier generell um Balancing und zum Schluss sehr magielastig.

    Dabei scheint es vor allem darum zu gehen, dass verschiedene Spielstile verschiedene Probleme mit sich bringen und am Ende hat jeder was zu meckern. ;)

    Daher frage ich hier mal ganz offensiv:
    - Was für ein Spielertyp seid ihr (bitte auch gerne mit kurzer Begründung, abstrakte Begriffe wie "Gamisten" finde ich wenig zielführend)
    - Was schätzt ihr an DSA? Was mögt ihr nicht so gerne? Für wen ist DSA eurer Meinung nach besonders geeignet?


    Ich mache mal den Anfang:
    Für mich steht das RP im Vordergrund. Meine Helden generiere ich danach, auf was ich mal RP-technisch Lust habe. Sei es der Weißmagier mit einer (metaphorischen) Titaniumstange anstelle eines Rückrats. dem seltsamen Golgariten oder eben dem sauffreudigen Märchenonkel Skalden. Ziel ist es dabei ist für mich nicht, dass mein Held besonders gut ist und alles lösen kann, sondern dass er mir gefällt und mich beim Spielen zum einen fordert, zum anderen aber auch Spaß macht. Natürlich gehört zum Konzept teilweise auch, dass er eine besondere Kompetenz haben muss, daher habe ich z.B. mich hier auch mal ein wenig schlau gemacht, wie man einen kompetenten Magier baut. Aber das steht für mich nicht im Vordergrund.

    Natürlich freue ich mich auch, wenn mal etwas besonders gut gelingt, aber dafür brauche ich keinen epischen Kampf gegen Drachen, ein einfaches Dorffest mit viel RP und vielleicht der ein oder anderen Schwierigkeit reicht mir persönlich völlig aus, um einen richtig gelungenen Abend zu haben. Dafür muss ich am Ende auch gar keine Probe gewürfelt haben, die schlechten Eigenschaften versuche ich schon so gut auszuspielen, genau wie das Wissen meines Charakters. Ich denke, man würde das am ehesten den "Narravisten" zuordnen, die Würfel sorgen nur an manchen Stellen für die richtige Portion Glück, Zufall und manchmal (OT wie auch IT)Gelächter.


    An DSA gefällt mir die zumeist ruhige Welt, in der wir am Tisch spielen. Es gibt zwar auch viel "krasse Fantasy", aber eben auch gemütliche Runden, eine heimelige Atmosphäre am Lagerfeuer und - das finde ich persönlich besonders schön - eine auf die deutsche Sprache zugeschnittene Grundlage. D&D würde ich vermutlich nicht auf deutsch spielen wollen, Englisch-Deutsch-Mischmasch versaut mir persönlich die Atmosphäre und Portierungen gefallen mir oft nicht. Da würde ich "ganz oder gar nicht" gehen.

    Nicht so gut gefällt mir das unübersichtliche Regelsystem. Man kann tagelang die Regeln wälzen, neue Themengebiete findet man immer wieder, und man bekommt den Eindruck, dass viele Regeln nicht ganz so durchdacht oder zumindest ungünstig formuliert sind. Da könnte man zT mit einem kleinen Zusatz viele, viele Folgeprobleme abschneiden.

    Ist das Regelsystem für mich ideal?
    Nein, vermutlich nicht. Aber es bietet eine schöne, abwechslungsreiche Welt, in der ich mich wohlfühle und viele optionale Regelgestaltungsmöglichkeiten, mit denen man seinen persönlichen Spielstil am besten abbilden kann. Wirklich toll finde ich auch die enorme Anzahl an Professionen (auch wenn da ein wenig übertrieben wird), da reicht manchmal einfach nur das Blättern in den WdH und mir fallen viele neue, für mich interessante Charakterkonzepte ein.


    So, jetzt seid ihr dran. :P Ich bin sehr gespannt!

  • Also ich muss sagen, ich bin hauptsächlich bei DSA, weil es mein erstes PnP war, Ich Drakensang vorher gespielt habe und sehr mochte und ich die ganzen Regeln nicht umsonst gewälzt haben will ^^

    Die Stärke von DSA ist zweifellos die gut ausgearbeitete Welt. Manchmal leider zu gut ausgearbeitet, der Kontinent platzt aus allen Nähten und als SL einfach mal ein Dorf dazuerfinden ist fast nicht möglich. Statt dessen muss man ein existierendes nehmen auf die Gefahr, dass es im Hintergrund eigentlich schon niedergebrannt wurde oder von Vampiren unterwandert ist etc.

    Deswegen mag ich den Metaplot auch nicht wirklich. Ich hab mich noch nicht mal durch alle RSH durchgelesen, wie soll ich gleichzeitig noch darauf achten, was sonst noch auf Aventurien passiert? Mir ist bewusst, dass für viele der Metaplot einen Teil des Spiels ausmacht, aber ich finde ihn hochgradig restriktiv.

    Das Regelsystem schafft es recht gut, die Stimmung des Spiels rüber zu bringen. Durch die ganzen verschiedenen Regelmechanismen fühlt es sich Magiewirken (DSA 4.1 natürlich) auch anders an als Karmaenergie. Vom Hintergrund her finde ich das alles auch sehr schön ausgearbeitet. Ich habe auch nichts gegen komplexe Regeln, aber ich verstehe, dass das nicht jedem liegt. Und es nervt (vermutlich andere mehr als mich ^^) wenn ich ständig darauf hinweise, dass der Char das eigentlich nicht könnte weil im WdS 259f eine optionale Sonderregel steht.

    Genauso die ganzen Länder. DSA hat etwas wirklich bodenständiges an sich und ist sehr charmant.
    Von der Stimm

    Aaaaber: Das Regelwerk an sich ist furchtbar. Ich bin jemand, der gerne optimiert. Mir macht das Spaß, das Maximum aus einem Char rauszuholen (ich bin allgemein ein Perfektionist). Wenn ich weiß, dass ich an einer Stelle etwas besser machen hätte können, wurmt mich das und verdirbt mir teilweise den Spaß.
    Das heißt allerdings nicht, dass ich immer nur Magier und Geweihte spiele. Ich spiele auch sehr gerne profane Charaktere und Stimmungscharaktere wie den Zwergenschmied, der von seiner Erzzwergenstadt rausgemobbt wurde und jetzt kopfschüttelnd durch die Welt der Menschen zieht und Töpfe statt meisterhafte Äxte anfertigt, der weltfremde Magier, der für alles eine Lösung hätte wenn er es nur sinnvoll fände, der einbeinige Pirat, der ständig Seemannsgar spinnt etc.
    Bei mir steht beim Char zuerst das Konzept für den Charakter, nicht die Werte. Einen reinen Wertecharakter könnte ich nicht spielen. Aber im Rahmen des Konzepts müssen die Werte eben perfekt sein. Bei Dingen, bei denen ich wirklich merke, dass sie overpowered sind, versuche ich Hausregeln einzuführen, um einen Grund zu haben, mich da einzuschränken. Leider ist meine Gruppe dem nicht sehr aufgeschlossen gegenüber ^^
    Und das ist für andere unter Umständen doof, weil meine Charaktere tendentiell recht stark sind. Und auch für mich, wenn es das Spiel zu einfach macht. Ich mag Herausforderungen.

    Und es ist unorganisiert. Sehr unorganisiert, sodass ich für einen Char meist mindestens 3 Regelbücher auf habe und ständig von Querverweis zu Querverweis springen muss. Für einen Magier sogar 5 (WdH, WdS, WdZ, WdA, LC). Einen geweihten Magier zu spielen würde da noch mal zwei draufsetzen. Und das ist einfach absurd.

    Das Balancing ist ebenfalls für die Tonne. Es gibt einige Dinge, bei denen ich nur kopfschüttelnd sagen kann: Was haben die sich dabei gedacht? Das sieht man doch sofort, was das für Möglichkeiten offen lässt.
    Da passen Regeln und Hintergrund oft nicht zusammen. Denn ich habe den Anspruch, dass die Regeln auch die Spielwelt passend darstellen. Wenn es einen Exploit (Kesselpreise) gibt, sollte den eben jeder benutzen und es wäre normal. Aber dem ist ja nun wirklich nicht so. Außerdem geht mit der Story oft die Pferde durch und Charaktere handeln nicht so, wie man es von ihnen erwarten würde. Die Jahrhunderte alte Nahema führt sich immer noch wie ein Teenager auf, Haffax, der geniale Stratege lässt davon reichlich wenig sehen usw.

    TL;DR: Hintergrund und Fluff sind toll, ab und zu zu detailliert. Regeln und Innere Logik lassen sehr stark zu wünschen übrig und ich hätte lieber ein anderes System.

    Man könnte mich also als einen Hybriden bezeichnen, da keine der Kategorien Narrativist, Gamist oder Simulationist ausschließlich auf mich passt.

    Einmal editiert, zuletzt von Marchiali (22. April 2016 um 22:54)

  • Spielertypen ... ein weites Feld. Leider hat sich die Seite verabschiedet, auf der sich das Spiel fand, dessen Ergebnisse hier zu lesen sind: Welcher Spielertyp seid ihr?.
    Aber den Method Actor, der damals bei mir rauskam, mit dem kann ich mich noch heute assoziieren.
    Aber auch diese Einordnung finde ich gleichermaßen lustig wie auch aus dem Leben gegriffen: Virtual Twilight - Das Rollenspiel als Hobby - Was ist das eigentlich?

    Grundsätzlich denke ich allerdings, dass man "sein" jeweiliges DSA durchaus anpassen kann: Klein-klein und Low-Fantasys? Geht.
    Epische Kämpfe, Drachen, Magier und jede Menge Magie, verbesserte Waffen und Artefakte allüberall? Geht. Merkwürdige Charaktere nach Aventurien übertragen? Ach, die Downloads waren früher voll mit Ninjas, Kampfmönchen, Assassinen, Vampiren, Dunkelelfen und ein Weltraumcowboy hätte sich bestimmt auch gefunden, wenn man lange genug gesucht hätte. Geht auch. Dreckiges Aventurien und eine kaputte Armbrust für einen Helden, endlich eine Waffe? Dafür gab es sogar ein Fan-made Regelwerk.

    Man kann mit DSA durchaus schon einige Geschmäcker und Spielstile bedienen, mache erscheinen dann anderen als wenig DSA (je nachdem wie weit man so geht), aber das muss man ja selber wissen. Je nachdem, ob man mehr Fantasy, oder mehr Realismus haben möchte, oder, oder.


    Grundsätzlich mag ich in jedem System den Charakter auszuspielen, ihm Entwicklung und Leben zu geben. Da ist mir das System dann zweitrangig, bis auf den Umstand, dass mir nicht jedes Setting/Welt gefällt und dies unter diesem Gesichtspunkt wichtig ist.

    Ich mag bei DSA die Welt sich an sich (so ein mittelalterliches Schwert-und-Magie-Setting mag ich), ich mag auch bis zu einem gewissen Grad die komplexen Regeln und die vielen Talente. Beides wird zuweilen übertrieben. Es könnten z.B. tatsächlich ruhig weniger Waffen geben
    Unter dem Gesichtspunkt sind mir dann manche Systeme zu einfach gestrickt (die ich trotzdem spiele), wenn es da ein Nahkampftalent für alle Waffen gibt (kannste eine, kannste alle), oder die Regeln so einfach und ungenau beschrieben sind, dass sie deswegen Interpretationsspielraum bieten (und nicht wie bei DSA, bei dem es zusätzlich noch die Option "eine Sache - mindestens 2 unterschiedliche Regelangaben dazu" noch gibt).

    Dazu ist DSA eben mein erstes Rollenspiel, das ich am häufigsten und längsten und intensivsten spiele. Wie der (Mit)-Erfinder eines anderen Rollenspiels und Inhaber eines Rollenspielverlags (der früher auch DSA gespielt hat) mal auf einem Stammtisch zu mir sagte: "DSA ist eine Seuche, da kommt man nicht von los."

  • Spielertyp - schwierig. Kommt doch stark auf die Gruppe an. Als Anfänger war's der typische Krieger-Held - noch mit D&D-Echo.
    Mit den Jahren der Erfahrung (und dem echten Alter) und der Entwicklung von Aventurien schuf ich echte Charaktere mit kleinen (lieben) Fehlern. Der Gruppen-Spielspaß steht bei mir an erster Stelle - falls ich nicht meistern mußte.
    In Erinnerung geblieben ist mein ungeduldiger Thorwaler, der gern seine Axt einsetzte, um Türen, Truhen etc. zu öffnen. Er war wirklich ein Mann der Tat :)
    Achja, was wäre DSA ohne "lebendige Geschichte"? Eines der vielen unzähligen Rollenspiele. (Und ich hätte ein Problem weniger!) Dank der großzügigen Weltbeschreibung war es uns vor einigen Jahren möglich das Dere-Globus-Projekt zu verwirklichen.
    U. Kiesow sagte mal in einem Interview, daß die deutschen Rollenspieler ihr Hobby zu ernst nehmen. Wie recht er hat erleben wir regelmäßig in den Foren. Aber auch das gehört zu den Stärken von DSA.
    Ich behaupte mal das DSA für jeden Spielertypen spielbar ist - es kommt auf die Gruppe an.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Das Thema hatte ich auch mit meiner einen gruppe wo ich sehr starke Charakterspieler drin habe, die aus dem DSA4 umfeld kommen und habe dadurch folgendes entdeckt.
    Ich lege meinen Focus auf Storytelling und Powergaming, ich will keinen Charakter, sondern einen echten Helden spielen und ich brauche Charaktere die ich in jeden Plot kriege. Frei nach dem motto: Ja die brauchen hilfe okay machen wir für XP und Ehre (loot fällt nebenbei ab).
    Denn mein zweiter Focus liegt darauf kreative und handlungstechnisch interessante Plots zu haben, ich lasse mich gern von Filmen (Alp)Träumen Romanen und dergleichen inspirieren und diese Plots für die ich eine supergeile idee hatte sollen dann auch gefälligst gespielt werden.
    Das bringt Konfliktpotential mit sich. Insbesondere mit Charakterspielern, deren Charakterspiel sie daran hindern kann einen Plot anzutreten, oder wenn das Charakterspiel in der Form ausartet dass die runde anfängt gegeneinander zu spielen, was bei mir ein totales no go ist. An und für sich ist etwas Charakterspiel schon reizvoll aber es kann Züge annehmen die mir die Freude am spiel verleiden.
    Dies mag eines der ureigenen Probleme sein die ich mit DSA4 habe. DSA4 ist sehr stark mit Regeln die Charakterspiel fördern versorgt, es erzwingt das gerade zu durch sein Vor und Nachteilsysthem, seine Regelwerksverankerung und durch seinen sehr fixen Hintergrund. Das geht jedoch zu Lasten der kreativen freiheit beim Plotschreiben der Abenteuertukompatibilität und einer gewissen Gruppenharmonie.
    In Älteren editionen ist die Welt vager gehalten, man kann die charas eher überraschen udn sich selber Plotabfolgen und Lösungen ausdenken die nicht den Regeln entsprechen müssen.
    Natürlich kann man dafür auch die D20 systheme nehmen. Gerade für Storyteller udn Powergamer ist AD&D das System der wahl, aber auch da sind die meisnten monster festgelegt und für erfahrene Spieler keine überraschung mehr.

    Make Rondra Badass again!

  • Ich bin zu allererst einmal ein entspannter P&P-Spieler. Ich mag es mit meiner P&P-Gruppe tolle Abende zu verbringen, selbst dann wenn man mal nicht zum Spielen kommt, sondern eher die Zeit mit plappern über Nebensächlichkeiten totschlägt.

    Was ich selbst beim Rollenspiel bevorzuge ist es Charaktere zu spielen die vor allem Ecken und Kanten haben, und teils sogar brachiale charakterliche Schwächen. Das in eine Gruppe einzubinden ist für mich persönlich sehr spannend.
    Meistens konzipiere ich meine Charaktere deshalb von den Werten her eher einseitig, das heißt, sie haben in eng gefassten Bereichen große Stärken, aber in viel mehr Bereichen sind sie wenn überhaupt unterer Durchschnitt. Und damit dann auch grundsätzlich auf die mithilfe der Gruppe angewiesen, ganz genauso aber profitiert die Gruppe dann aber von ebne jenen Inselbegabungen meiner Chars.

    Ein Beispiel hierfür ist mein Artefarktmagier, im Kampf absolut nutzlos. Ein Klotz am Bein der Gruppe, der vor den Gegner davon rennen muss, sich verstecken muss usw. Dafür ist er in der Lage alles mögliche mit Zaubern zu belegen und sogar Gruppenmitglieder mit Artefarkten zu versorgen, solange man die nötigen Zutaten zusammen bekommt. Und er kann sich noch recht gut aus Dingen herausreden. Aber das wars dann auch schon. Der Rest sind vor allem wundervoll schlechte Eigenschaften wie ausgeprägte Goldgier, Verschlagenheit und Skrupellosigkeit mit einem Hauch Sadismus. Dennoch, der Char lässt sich gut in Gruppen einfügen. :D

    Ich habe auch kein Problem damit wenn sich die Charaktere in meiner Gruppe miteinander fetzen, nein, das finde ich sogar amüsant, wie der Großteil meiner Spielgruppe im Übrigen auch. Ja es gab schon Abende die damit zugebracht wurden einen Char regelrecht durch dunkle Höhlen durchzuprügeln, sowohl mit gut zureden, als auch mit KO schlagen, weil Panikanfall. ;)

    Abr genau das ist für mich am Rollenspiel das interessante, wenn man eben nicht nur mit den Herausforderungen des SL zu kämpfen hat, sondern auch noch mit den Schwächen seiner Gruppenmitglieder. Wenn dann letztlich die Aufgabe geschafft ist trotz aller Hürden die man nehmen musste finde ich das um Massen befriedigender als jedes schlichte, lineare Dungeon-AB.

    Und ich finde gerade DSA bietet einem hier durch sein komplexes und vielseitiges Regelwerk unglaublich viele Möglichkeiten ebne genau diese Spielart zu fördern und darzustellen. Jedoch nicht nur diese, sondern durch da Weglassen und hinzufügen anderer Regeln lassen sich in meinen Augen fast alle Spielarten die Gruppen haben wollen darstellen.
    Wichtig ist eben vor allem dass die Spieler in der Gruppe sich darüber einig sind welche Spielart sie bei sich umsetzen möchten. :)

  • Ich weiß nicht, inwiefern das erwünscht ist, hier auf andere einzugehen, ich tus einfach mal ^^

    Soll dabei natürlich weniger Kritik als Selbstdarstellung sein, da mir beim Lesen der anderen Posts noch ein paar Dinge über mich selbst eingefallen sind.

    Wie gesagt, Charakterspiel gefällt mir. Aber ich bin ein Harmoniemensch, und Konflikte in der Gruppe kann ich nicht ausstehen. Als SL ist es auch kein Problem für mich, den Spielern eine Bühne fürs Charakterspiel zu bieten und selbst mache ich das sehr gerne.

    Aber: Wenn ich SL bin, hätte ich gerne, dass man mir ein Mindestmaß an Respekt für den Aufwand, den ich in die Vorbereitung gesteckt habe, zollt.

    Sprich, wenn jemand OT am Handy rumtippt oder man sich über mundane Dinge unterhält, werd ich grantig. Das kann man auch wann anders machen, DSA spielt man nur einmal in der Woche.

    Beim Charakterspiel fühl ich mich bei weitem nicht so genervt, aber wenn meine Gruppe den Anschein macht, dass sie die Taverne für den Rest des Abends nicht verlassen werden, versuche ich durchaus Anreize zu schaffen, den Plot weiter zu verfolgen, indem zum Beispiel ein NSC blutend in den Raum gestürmt kommt, einer der Spieler eine Notiz im Essen findet, ein Diebstahl am Nachbartisch beobachtet wird etc.

    Wenn man sich aber im Vorfeld darauf einigt, dass man den ganzen Abend lang nur Charakterspiel betreibt, habe ich aber kein Problem damit.

    Oldschool finde ich toll. Ja, man sollte das Hobby nicht so ernst nehmen und ich hab auch kein Problem damit, einen pöbelnden Klischeebarbaren, der alles kurz und klein haut, die Amazone in spärlicher Lederrüstung etc in bestimmten Settings zu spielen. Es gibt auch Zeiten, in denen ich ernsthaft spielen will, aber so einfach mal ein Dungeoncrawl in dem alles kurz und klein gehauen wird, hat auch seinen Reiz. Probiert mal, ein DSA 1 AB zu spielen (nach Original Regeln) es lohnt sich ^^
    Vielleicht nicht unbedingt mit den zähen DSA-Regeln aber prinzipiell: Ja. In dem Fall darf man OT auch mal blödeln.

    Ein Wort zum Schluss: Das hat hier zum Glück keiner getan und die ganzen Posts waren den anderen gegenüber respektvoll. Aber es gibt oft Elitisten gleich welcher Gattung, die versuchen, den anderen das aufzudrücken. Meistens sind das Charakterspieler, die sich doch ach so erhaben über Powergamer fühlen. Powergamer integrieren sich meiner Erfahrung nach eher, machen dabei potentiell natürlich auch den Spaß von anderen kaputt. Aber wenn man merkt, dass man nicht zusammen passt, sollte man das einfach mal ansprechen. Nicht darüber herziehen, dass man 10 Seiten Hintergrund mehr als der andere hat.

  • Ich meine bei DSA kann man mal (!) ruhig herumalbern - bei Cthulhu wäre so etwas am falschen Platz.
    Komisch, im Gruppenspiel war ich nie ein Powergamer - lag wohl an der Gruppe und dem SL. Dagegen "muss" ich bei jedem PC-RPG schummeln (Morrowind u. Obilvion neue Waffen etc. erfinden). ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich glaube, ich bin als Spieler ein Mischtyp: am Beginn steht das Konzept des SC, da ist mir Optimierung a la "SG oder Krieger sind besser als Ritter" oder mittelreichische Thorwaler, trollzacker Gladiatoren usw. fremd - der bornische Ritter ist ein bornischer Ritter alten Schlags ohne optimierende oder gar exploitierende (nettes Wort) Extrawürste. Bei der Ausgestaltung eines SCs versuche ich darauf zu achten, dass der SC gruppentauglich ist, also kein Soziopath oder außerhalb der eigenen Stube unspielbarer Nerd. Beim Steigern achte ich durchaus auf Effizienz, versuche aber, die Balance zu wahren. Dabei hat sich meine Einstellung im Laufe der Jahre gewandelt: bei der Umstellung auf DSA3 war z.B. der namensgebenden Auelf schon recht hochstufig, sodass ich viele Zauber mit tief negativen Startwerten trotzdem hochziehen konnte. (Für die jüngeren: in DSA3 genügte es bei vielen Zaubern, einen niedrigen positiven Wert zu haben, gerade, wenn die EW hoch waren.) Plötzlich war der Elf zur optimierten eierlegenden Wollmilchsau mutiert, was mir mit zunehmender Spieldauer immer weniger gefiel, ich habe dann fast alle unpassenden Zauber wieder gestrichen, nachdem ich einen Lernprozess "Optimierung vs. stimmungsvollem SC" durchlaufen hatte.
    Ich genieße es, SCs von der ersten Stufe an aufzubauen und habe noch nie einen SC mit mehr als den Start-ABP erschaffen. Gleichzeitig macht mir aber auch das Spiel hochstufiger SCs Spaß, wir wollen - zumindest in höheren Stufen - "echte Helden", die sich von Normalalrik deutlich unterscheiden und spielen deshalb DSA4.1 mit DSA3 LE/AE/KE. Bei 50k ABP kommen da echte Superelfen bei raus - die eben deshalb aber auch nur noch zu besonderen Gelegenheiten bespielt werden.
    Frozzeleien, IT oder OT, sind ok, echten Stress zwischen SCs mag ich nicht, da stellt sich mir immer die Frage, warum ziehen die dann gemeinsam auf Abenteuer und vertrauen sich gegenseitig ihr Leben an?
    Ein Hauptgrund für mich, DSA zu spielen, ist Aventurien, wenngleich ich inzwischen oft den Überraschungseffekt vermisse, den wir früher hatten, wenn in der Phileassonsaga oder anderswo Neues entdeckt wurde. Den Metaplot bespielen wir gerne, auch wenn nicht jede Wendung gefällt oder überzeugt.
    Ich genieße DSA-Abende aber vor allem wegen der Gruppe, die in dieser Besetzung seit über 25 Jahren regelmäßig zusammen spielt, darunter meine Cousins und ich nächstes Jahr 30 Jahre. Wir treffen uns ca. einmal pro Monat, zu Beginn wird oft auch noch irdisches beschwatzt, wenn jemand was wichtiges loswerden muss. Während des Spiels wird oft geblödelt, selten aber "zu oft", dann muss der Meister die Gruppe manchmal wieder ins Spiel zurückholen. Dem Umweltschutz zu liebe - save water, drink Riesling - werden die Spielabende auch immer önologisch begleitet, manchmal sehr (zu?) intensiv.
    Da bis auf eine Spielerin alle aus der Gruppe auch meistern, sind wir recht regelfest und lösen Regelfragen meist gemeinsam, der jeweilige Meister hat natürlich das letzte Wort. Meister und Spieler sehen sich als Partner, die gemeinsam einen schönen Abend gestalten wollen, gegeneinander spielen gab es nur kurz in unserer frühen Rollenspiellernphase.
    DSA4.1 gefällt mir einigermaßen als System, manchmal ärgere ich mich aber über unnötige Komplizierungen.Regeltechnische Exploits diskutieren wir gemeinsam und schaffen sie fast immer ab, Spielweltstimmigkeit geht vor Wortlaut im Regeltext. Keine der bisherigen Editionen hat zu unseren Bedürfnissen, die wie zur jeweiligen Zeit hatten, perfekt gepasst, deshalb wurde immer mehr oder weniger heftig gehausregelt.
    Ein Umstieg auf DSA5 ist vorerst nicht geplant, erstens käme das erst beim Vorliegen des kompletten RGW in Frage, zweitens hat sich bisher nichts aus DSA5 für uns als so eindeutig verbessert gezeigt, dass sich ein Umstieg aufdrängen würde, drittens spielt der beginnende Altersstarrsinn bestimmt auch eine Rolle.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

    2 Mal editiert, zuletzt von Eisvogel (23. April 2016 um 22:29)

  • Ich denke, um einen Helden (oder Antihelden) gerne zu spielen, muss man ihm auch immer ein paar Aspekte seiner eigenen Persönlichkeit mitgeben. Das ist für mich die Hauptsache, in eine Person zu schlüpfen, die oft anders handelt als ich im Kontext der Gesellschaft in der ich lebe, aber sich dennoch so anfühlt, als könnte es meine Handlung sein. Das versuche ich dann aber auch mit den Regeln zu verknüpfen. Das kann einerseits jemand sein der nix besonders gut kann, aber immer unglaubliches Glück hat (Vorteile Glück, vom Schicksal begünstigt und Schutzgeist zusammen), oder aber auch ein besonders fähiger Schwertgeselle oder Krieger. In dem Fall versuche ich aber auch die Regeln so weit zu optimieren, dass der Held zwar nicht übermächtig ist, jedoch deutlich besser als der Durchschnitts-Söldner. Allerdings nur in einem Bereich. Im Moment ist das der Kampf gegen große oder sehr große Monster, da ist mein Held sehr gut drin. In Duellen ist er auch noch gut, aber gegen mehrere schwächere Gegner ist er klar im Nachteil. Hätte ich einen Schwertgesellen, würde ich ihn so zusammenstellen, dass er in Duellen sehr gut ist, in anderen Situationen eher nicht.
    Was mir aber auch wichtig ist, ist eine Trennung zwischen Rollenspiel und Kampf. Ich will keinen Helden, der nur außerhalb des Kampfes nützlich ist und auch keinen, der nur im Kampf nützlich ist. Um einen sehr guten Kämpfer zu spielen, welcher aber auch ein begnadeter Rethoriker ist, schaue ich schon, was mir das Regelwerk so bietet. Ich muss sagen, viele Professionen sind für mich dabei nur Schablonen, wenn sie nicht gerade eine besondere Prinzipientreue oder einen Kodex haben. Ich hasse es ein Klischee einer Profession spielen zu müssen, außer es ist klar, dass die Figur sich im Laufe der Zeit deutlich verändern kann.

  • Als Spieler bin ich jemand, der unglaublich viel Spaß daran hat, den Charakter möglichst breit aufzustellen. Ich habe meinen Bengrosch jetzt recht hoch und kaum ein Talent über 10 (außer meine Armbrust ^^ ). Mir geht es nicht darum, möglichst spezialisiert zu sein, sondern möglichst überall mitmachen und helfen zu können. Einen Charakter wirklich roleplay-technisch auszuspielen hatte ich bisher allerdings kaum Gelegenheit, obwohl ich seit fast 3 Jahren spiele, da in meiner Hauptgruppe eher plotbasiert gespielt wird.
    Ich gehöre zu der Sorte von Spielern, die sich immer freuen, wenn der Meister etwas neues einbringt, was noch nicht bekannt ist, oder wenn etwas absolut episches passiert: Dann reicht es mir nicht auf meinem Stuhl zu bleiben, sondern ich hibbel im einfachsten Fall hin und her oder springe direkt auf und versuche meine Anspannung in Bewegung umzusetzen.
    Eine gute Geschichte ist mir enorm wichtig. Eine, in der alle auf ihre Kosten kommen: Sie soll herausfordernd, aber auch athmosphärisch sein, mir alles abverlangen, aber auch spannend.
    Als Meister hingegehn bin ich eine fiese Sau ^^ ich habe viel Freude daran, mir Geschichten für meine Spieler auszudenken, an denen sie lange zu knacken haben, und auch kein Problem damit, ihnen Frustmomente vorzusetzen.
    Was Metaplot angeht, nehme ich den nur zur Hand, wenn es für die Geschichte von Nöten ist. Die Groben Eckpunkte Aventuriens beachte ich, um nicht alles zu sprengen, aber alles was darüber hinausgeht, wird von mir kurzerhand geändert (Maraskan wurde bei mir zu Japan der Edo-Periode, da ich das vereuropäisierte nicht so wirklich mag). Und meine Spieler haben Freude daran, da ich nicht auf die Bücher poche.
    Auch fordere ich von meinen Spielern viel Eigeninitiative. Wenn sie etwas wollen, müssen sie es mir sagen oder direkt Ingame dafür sorgen, dass das passiert,sich selber überlegen, wie sie ihr Ziel erreichen können. Ich bin nicht ihre Nanny, ich bin nur die Welt, die auf sie reagiert; sie selbst sind die Helden und damit die Agierenden.
    Die Welt im allgemeinen ist bei mir ziemlich flexibel und die Entscheidungen meiner Spieler sind mir wichtig, immerhin formen sie die Welt. Gut, in einer Railroad wie der G7 ist das eher hinderlich, aber dawerden dem Meister eh genügend Mittel zum Quälen an die Hand gegeben ^^
    Zeitgleich bin ich aber auch eine Art Simularist, der in der Umwelt immer wieder schaut, wie die Dinge funktionieren, ob das im DSA realistisch ist oder absoluter Schwachsinn.
    Philosophie im Zusammenhang mit Rollenspiel ist für mich ebenfalls reizvoll, da ich keine Gelegenheit auslassen will, meinen moralischen Kompass zu überprüfen und wenn nötig neu zu justieren.
    Zusammengefasst: Eine gute Geschichte ist mir das wichtigste, eine, die fordernd, aber auch spannend ist und in der die Helden wirklich die Helden und nciht die Zuschauer sind. Und das gilt sowohl für Spieler- als auch für Meister-Harock. Mit einer guten Geschichte kann man bei mir alles erklären (ja, auch warum der Zwerg der beste Seefahrer der Gruppe ist).
    Rollenspiel sehe ich allerdings auch als eine Art an, neue Dinge auszuprobieren, Verhaltensmuster auszuprobieren und über sich selber hinauszuwachsen, da man mit Situationen konfrontiert wird, die sehr extrem sein können und daher zum Umdenken auffordern.

    Was ich an DSA so schätze, ist einerseits, dass es mein erstes P&P-RPG ist, dass die Welt so "realistisch lowfantasy" angehaucht ist, sodass jede magische Waffe, jedes Artefakt und jeder Zauber zu etwas ganz besonderen wird. Auch das Würfelsystem mit den 3W20, auch wenn es anfangs wirklich kompliziert ist, finde ich sehr schön, da damit mehr Dimensionen und Faktoren in den Wurf hineinkommen; weil beim klettern eben nicht nur die Stärke, sondern auch die körperliche Gewandtheit zählt. Mit den 1W20-System kann ich mich inzwischen überhaupt nicht mehr anfreunden, weil sie mir zu einfach gestrickt sind.
    Andererseits ist DSA ein reiner Regelwulst, den ich glücklicherweise meistens ignorieren und improvisieren kann. Alleine sich die Magie-Regeln zu Gemüte zu führen ist mitunter wirklich ein Graus.. und dann noch die PG-Möglichkeiten in WdS... +shiver+...

    "Das schlimmste Monster in Aventurien? Nennt sich Meister. Sitzt vor dir am Tisch."

  • A Propos Eigeninitiative oder nicht: Auch das kann DSA durchaus beides und den Teil dazwischen auch bedienen. Entweder durch den SL, oder durch die AB. Es gibt Sandbox-AB, es gibt jene, bei denen der Ablauf wichtig ist, weil sofort das Ganze nicht mehr funktioniert, wenn etwas ausgelassen wird oder anders gemacht wird (habe ich zumindest mal über das eine oder andere AB gelesen).

    Ich für meinen Teil mag die Eigeninitiative. Ich überlege mir gerne selber Lösungsmöglichkeiten für ein Problem, was für Möglichkeiten man hat, eine Informationen, Gegenstand, Person, etc. zu finden, oder was man überhaupt als nächstes tun kann und wie. Den Vorgaben und Reihenfolge eines AB, bzw. SL zu folgen und nur deren Optionen umzusetzen, mag ich nicht.

    Ich bin auch kein reiner Plotspieler, manchmal kann und sollte der Plot warten, weil die SC (und da bin ich dann in den jeweiligen Gruppen zum Glück nicht allein) eben persönliche Interessen und Vorhaben und Ziel haben. Wenn es IT dringend ruft, wird dem gefolgt, aber manchmal ruft es nicht dringend, oder ist zwischen AB ...
    Da ist einer Handlung nachspüren und ohne die im Leerlauf warten, dass wieder etwas passiert, so gar nicht mein Ding. Charaktere haben abseits von AB ein Leben und persönliche Angelegenheiten (und wen sich mal beides verquickt, umso besser) und diese sind für sie und damit auch für mich wichtig.

  • DSA war mein erstes P&P-Rollenspiel vor knapp 20 Jahren. Seitdem habe ich fast die gesamte 3. Edition mit allen Erweiterungen und Regionalspielhilfen gekauft (und mittlerweile für 4.1 Umstieg wieder verkauft) und verschlungen.

    Damals war DSA für mich wichtiger als Schule und wo ich in der irdischen Erdkunde regelmäßig versagte, könnte ich Aventurien aus dem Kopf nachzeichnen...

    Besonders begeistert hat mich die Vielfalt an Waffen und Rüstungen. Hierdurch fiel auch die endgültige Entscheidung zugunsten DSA und gegen Midgard aus (hier gab es nur keine, leichte, mittlere und schwere Rüstung, mehr nicht...)

    Dementsprechend sehe ich mich als "Optimierer" und achte auf gute Kombinationen von Beruf und Rasse.

    Unsere Runde passt sich diesem Stil an. Wir legen weniger Wert auf "echtes Rollenspiel" und bilden viele Sachen über Würfelproben ab. Zudem sind wir eine sehr kampflastige Truppe.
    Auch hier stellt DSA 4.1 mit den Kampfsonderfertigkeiten und verschiedenen Rüstungszonen ein (für uns) perfektes Regelsystem dar.

  • Ich bin häufig spielleiter, und spiele eher selten Charaktere.
    Wie bei den meisten ist DSA auch mein erstes P&P gewesen.
    Habe einige zeit viel durch Probliert und bin immer wieder auf Dere gelandet.
    Da es für mich eine der greifbarsten Welten darstellt.
    Ich kann auch schon mit wenig wissen über eine Region viel beschreiben und selber weiter denken.
    Auch wenn das nicht nötig ist da ja jeder Quadratmeter ausgearbeitet ist, und man die muse hat sich durch zu arbeiten.
    Was ich seblst nur sporadich nutze, wie ich mich auch nur grob vom Meta Plot einschränken lasse.
    So spielen wir in einem eigen Meta-Plot, der grob mit dem original übereinstimmt.
    Dafür aber eine persistente Welt, in denen jedes alle Abenteuer spielt.

    Wir spielen sehr Story und Charakter bezogen.
    Dabei steht zwar Charakter entwicklung im vordergrund,
    Jedoch weniger durch werte, sondern durch persönliche Entwiklung, und der Integration in der Welt.
    in DSA lassen sich auch gerade diese Charaktere gut auf Papier darstellen durch ihre
    Eigenschaften,vor und nachteile, Talente,Sonderfertigkeiten usw.

    So mag ich es nicht hoch leveligen Charaktere zu erstellen, da sie schnell künstlich wirken.

    Wenns um Regeln geht, so kenn ich viele, aber wenns zur geschichte passt werden die auch
    hin und wieder mal ausgelegt, statt festgelegt, wo mir der Regelwust auch entgegenkommt.
    Kenne die meisten, nutze die wenigsten regeln Permanent, sondern als unterstüzung der Atmosphäre.
    Dadurch kommt es vor das beim normalen Mob im kampf, die Erschwernisse moderrat sind, und im Duell alle regelregister gezogen werden.

    Vorallem wird nach vielen Jahren das Spielen nie langweilig oder eintönig wie in anderen Systemen, wo sich vieles nach einigerzeit gleich anfühlt.

  • Ich meld mich auch mal :)

    Ich habe mit DSA angefangen, weil in der Schule drüber geschwatzt wurde und dann noch einige Leute mehr mit hineingezogen. Wir haben DSA, weil das beta-Regelwerk kostenlos war und wir uns dachten, dass das für Schüler genau das richtige ist. In der ganzen Spielrunde bin ich der best-Ausgerüstetste mit dem Aventurischen Almanach und dem DSA 5-GRW in Harcover :D Wir könnten also wechseln, aber die Spieler sind weniger als Casual-spielende und sich jetzt wieder in was neues einfinden? Nenene, das ist zu aufwändig. Ich warte mal ab, bis der letzt Spieler sich merken kann, dass Festum nördlich von Al' Anfa liegt :D

    Ich bin eigentlich immer SL, da die Spieler sagen ich kann das gut und es kein anderer machen will. Wir habens ein-zwei Mal probiert, aber die SLs hatten daran keinen Spaß und da ich total gerne selber ABs schreibe, bin ich als SL so ziemlich gesetzt. Wenns Ende des Jahres zum Studium raus in die Welt geht, wird sich das am neuen Wohnort bestimmt nochmal ändern, aber bis dahin bleibe ich hinter dem Meisterschirm sitzen :) .
    Als Spieler bin ich am ehesten ein Min/Maxer - wenn auch bei seltsamen Talenten. So hat mein aktueller Charakter Pflanzenkunde auf 16, Alchemie auf 12 und Lebensmittelbearbeitung auf 12, alles andere höchstens 7, eher 0 oder 4. Davor hatte ich einen Zwerg, der dermaßen stereotyp war, dass ich mich kaum raue, was zu ihm zu schreiben....

    Ich denke, dass DSA genau die richtige Mischung zwischen Kompexität und Simplizität erwischt, besonders in DSA 5, sodass sich einfach neue Spieler anlocken lassen. Man wird nicht gleich erschlagen am Anfang, kann aber später so viel erschlagen wie man will :D

    - Es ist an der Zeit -

  • Denke DSA kann etwas für jedermann sein, man kann global spielen oder nur in einer gewissen Region die Teilweise so unterschielidhc sind, sowohl von der Kultur als auch vom Fortschritt her (Wenn auch etwas unrealistisch welche Veränderungen eines Tagesstrecke ausmachen können). Man kann gerade in DSA 4.1 viele theoretische Min/max. Charaktere erstellen weil es fast zu viele Möglichkeiten gibt. Mit DSA 5 habe ich mich zu wenig bisher befasst um dazu eine Aussage zu machen. Bei den Regeln siehts eigentlich genauso aus, man kann von wenig bis viel machen.

    Bei den Abenteuern siehts genauso aus von Sandboxing bis offen, von man ist passiv an der Welt beteiligt bis man kann auch wirklich was erreichen und verändern. Es gibt auch beschränkt möglichkeiten etwas Böses zu spielen wie Nekromanten oder Paktierer. Alles in allem kann man viele Fascetten des Spiels auskosten auch wenns dennoch einige Macken hat und man auch viele Bücher braucht je nachdem was für einen Helden man überhaupt spielen will.

  • Ich selber würde mich eher als Charakterspieler einschätzen, obwohl ich in den vergangenen 13 Jahre meiner DSA Laufbahn mehr kämpferisch talentierte
    Charaktere gespielt habe. Vor allem mag ich moralische Dilemma und wenn man eine Gruppe mit gemsichten auffassungen von Recht bzw. Morlaischen vorstellungen hat,
    mag ich ganz besonders die Diskussionen, wie man den weiter vorgehen möchte. Abenteuer sind für mich immer dann nahe zu perfekt, wenn es von allem etwas gibt.
    Ein wenig Rätsel, ein wenig Gesselschaftliches und auch etwas Kampf. Das kann natürlich auch von AB zu Ab variiren, aber solange es eine gewisse Balance sich hält in der Gtuppe, ist alles super.
    Vor allem sollte die Gruppe schön druch gemischt sein. Also man hat jemanden der Gesellschaftlich sehr stark ist, ein Magier, ein Naturbrusche und ein Kämpfer, damit jeder immer mal seine Fünf Minuten Helden dasein genießt. Das ist für mich nicht dann unbedingt gegeben, wenn man einen Ork erschlagen hat, sondern wenn der Chara eine Sparte für sich hat, womit er der Gruppe alleine weiterhelfen kann.


    DSA war mein Einstieg in die Rollenspielwelt und lustigerweise das Einzige, was ich in laufe der Jahren kontinuirlich immer wider gespielt hatte.
    Ich mag es, weil es schon viele Möglichkeiten bietet. Du kannst es mit viel Magie bespielen (Phantastisches) oder eher mehr an die Realität angehaucht,
    je nach dem was man lieber hat. Für Meister die wenig kreativität besitzen eigene ABs zu schreiben, hatte es genügen Material zur verfügung, auf was man zurück greifen kann.
    Aber so wie ich es lobpreise, so sehr bin ich dem auch eher abgeneigt.
    Für mich gibt es viel zu viele Bücher dazu. Es wäre schön, wenn DSA bei jeder neuen Version nur so drei vier Bücher rausbringen würde, um es vernümpftig spielen zu können und nicht sonst wie viele. Ich möchte nicht immer auf andere Bücher verwiesen werden, wenn ich mehr über die eine oder andere Kultur oder ähnliches erfahren will. Daher holle ich mir nur die Infos, wo ich der Meinung bin, die benötige ich um auf Aventurien spielen zu können und den rest irgnoriere ich.

    "Alles wird gut am Ende. Ist es nicht gut, ist es nicht das Ende."
    "Zwei Maraskaner sind besser als einer."