Hallo allerseits
Ich bin gerade dabei für meine Gruppe eine Kampagne in den Tulamidenlanden vorzubereiten. Das ganze wird in Fasar starten und erst mal „Die letzte Strophe“ als Kampagne durchspielen und dann nahtlos in Schleiertanz übergehen.
Ich möchte hier gerne ein kleines Log meiner Vorbereitungen und Probleme erstellen, da ich denke das könnte vielleicht für jemanden noch interessant sein. Sobald wir dann tatsächlich mit dem Spielen beginnen werde ich auch Berichte wie es dann tatsächlich gelaufen ist posten. Das wird aber noch eine Weile dauern. Ich rechne so mit Ende Sommer als Start.
Ach und sollte sich jemand aus meiner Gruppe hierhin verirren, das wäre der Zeitpunkt nicht mehr weiterzulesen.
Dieser Thread enthält ausserdem Spoiler zu diversen Abenteuern: Nach Rastullahs Wille (Ränkespieler und Kabalen), Begraben unter Staub (Grabräuber am Mhanadi), Basargeschichten, Schleiertanz
Erst mal ein Wort zu den Helden (alle Bewegen sich im Bereich der 5000 AP):
Thorgim Ragnarson: Thorwalscher Krieger aus der Nähe von Olport und Abgänger der Kämpferschule Kämpferschule Ugdalfskronir in Thorwal. Der, für einen Thorwaler, sehr gemässigte Hühne bevorzugt im Kampf entweder seine Barbarenstreitaxt oder das Schwert Leuentatze, welches er als Geschenk aus der Spielsteinkampagne hat, mit einem Schild. Oft ist er das gute Gewissen der Gruppe und Verantwortlich für alles Wildnis bezogene.
Grom Musker: Der aranische Magier, geboren in Perricum, hat an der Schule des seienden Scheins zu Zorgan studiert. Daher versteht er sich ausgezeichnet auf die Illusionsmagie, hat aber in letzter Zeit auch eine Vorliebe für Feuer Elementarmagie entdeckt. Er ist häufig treibende Kraft der Gruppe auch wenn das nicht immer aus uneigennützigen Gründen geschieht.
Elodiron Grabensalb: Die halbelfische Diebin aus Gareth, Eli genannt, hält sich zwar meist lieber im Hintergrund, ist aber die Person wenn es mal darum geht Informationen einzuholen oder sonst etwas zu beschaffen. Öfters gibt es Reibereien zwischen ihr und Grom, hauptsächlich wenn ihr eine Asymmetrie im Informationsfluss auffällt. Trotzdem konnten zwischen ihr und dem Magier seit neustem oft verstohlene Blicke beobachtet werden. Aus der Not heraus beschäftigt sie sich inzwischen ebenfalls vermehrt mit dem Bogenschiessen.
Barnabas Bertenschlag: Der füllige Magier aus der Akademie der Herrschaft in Elenvina ist das neuste Mitglied der Gruppe. Er bevorzugt eher die Vorzüge einer guten Gaststube, als die Strapazen des Heldenlebens. Trotzdem treiben ihn seine Neugier, hauptsächlich nach noch unbekannten Leckereien, und seine Hilfsbereitschaft immer wieder in die Welt hinaus. Neuerdings widmet er sich ebenfalls dem Studium der Alchimie.
Thorgram Sohn des Thorag: Der Drachenkrieger aus Xorlosch, ist so sehr Zwerg wie es nur geht. Sturer als Granit und der Zwerg fürs Grobe. Malträtiert er nicht gerade Ogerfüsse mit seinem Felsspalter ist er meistens beim Bier in der Taverne gefunden. Auch wenn er manchmal etwas grobschlächtig und rüpelhaft rüber kommt, scheut er sich nicht für seine Gefährten auch mal einen Schlag mit dem Gesicht zu parieren.
Weitere Helden, die aber in der Kampagne keine grosse Rolle spielen werden:
Grofmasch Silberhaar: Hügelzwergischer Sprachforscher mit Thorwalerfimmel (gleicher Spieler wie Eli)
Mimi Tunichtgut: Garethische Schelmin (mein Charakter)
Was bisher geschah:
Nach mehr oder weniger erfolgreiche Sternengoldsuche mit anschliessender Exkursion ins Orkland (Band: Orkengold) befinden sich alle Helden um Sommer 1034 in Lowangen. Eli erhält per Bote die Einladung an Stelle ihres Grossvaters an einer Hochzeit in Fasar teilzunehmen. Gleichzeitig ist Grofmasch, den die Gruppe erst gerade getroffen hat, zu einer Geburtsagsfeier im Kosch eingeladen. Da Grom aber noch Tempeldienst im Phextempel zu leisten hat, aufgrund eines Vorfalles mit einem zerstörten Templetor, und er bei Eli noch ca 600 Dukaten Schulden hat, beschliesst sich die Gruppe aufzuteilen und in Fasar wieder zu treffen.
So Reisen nun Thorgrim, Barnabas, Thorgram, Grofmasch und Mimi via Kosch und Zwergenreiche (wir spielen gerade Kar Domadrosch unter der Leitung von Groms Spieler) während Eli und Grom auf direkterem Weg reisen (Ich spiele mit den beiden unregelmässig ein Abenteuer aus Ehrenhändel um die Entwicklung zwischen den Beiden darzustellen).
Vorbereitung „Nach Rastullahs Willen/Begraben unter Staub“
Ich verknüpfe die beiden Abenteuer primär da einer der Spieler den Einstieg zu Begraben unter Staub schon kennt, welches recht stark geändert wird. Ich will das Abenteuer aber drin haben, da es bereits auf die oronische Verschwörung abzielt. Und da ich den Aufhänger mit der Hochzeit schon etabliert hatte bevor ich das wusste, zügle ich schlicht den Plot von Nach Rastullahs Wille aus der Khom nach Fasar.
Wichtige NPCs:
- Cherek ben Anram: Hairan, Jugendfreund von Elis Grossvater
- Fatjona Chereksuni: Hairanstochter, Braut
- Mastfar ben Cherek: Fatjonas Bruder, minderer Gegenspieler
- Fadjin ben Rastafan: Mawdli, der (politische) Gegenpol zu den Helden.
Ich werde auf vier Kandidaten näher eingehen:
- Isha Nazunedsuni: Leibwächterin und Geliebte Fatjonas, gibt sich als Mann aus.
- Delque Al'Tarracco: Almadaner,
- Berke ben Hadrim: Traditionalistischer Hardliner und wird deshalb auch von Fadjin Heimlich gefördert.
- Faruk ben Hamed: Aufgeschlossener Novadi, der sich auch mit den Helden anfreunden soll.
Weitere weniger Wichtige Npcs
- Amar al'Sajidi: Gelehrter, Onkel von Delque, später Auftraggeber für die letzte Stophe
- Khabla ben Khajid: Sohn des Fasarer Fürsten
- Khalima: Sharisad, Spionin, Paktiererin, Geliebte Khablas
- Thomeg Atherion: Spektabilität Al’Achami, wird bei Erben alten Blutes nochmal einen Auftritt haben.
- Ashraman: Auftragsmagier, der eigentliche Entführer, wird aber vermutlich nie direkt auftauchen, da er von Khalima beseitigt wird.
- Zulscheya: Rahja-Geweihte, Ferkina, Entführungsopfer
- Bashur: Rahja-Geweihter, Zulscheyas Bruder
Änderungen des Abenteuer Plots:
- Cherek ben Anram ist Hairan einer Novadisippe in Yol Rastullah in Fasar anstatt in der Khom.
- Delque ist nicht Auftraggeben der Gruppe. Sie sollen neutraler funkgieren, z.B. sich auch um die Aufklärung der Anschläge Mastfars kümmern. Als einziger anderer Mittelländer wird er aber schnell die Freundschaft der Helden suchen und sie zwischendurch um Hilfe bitten (Grom bei der Präsentation der Hochzeitsgeschenke, Thorgrim bei der Jagd)
- Masftar besitzt keinen Fliessandgolem. Anscheinend besitzt beinahe jeder Gegenspieler aus der Rashduller Akademie so ein Ding, da die ja selten sein sollten wurde der schlicht durch einen Luftdjinn ersetzt.
- Anstelle des Safirauges wird Fatjona (künftige Braut) geraubt. Sie soll im Rahmen des Erweckungsrituals des Kelehvatans zu Tode gefoltert werden.
- Zulscheya als Diebin wurde zur Rahjageweihten befördert und ist auch entführt worden.
Der Wettbewerb
Ich möchte dass sich die Helden erst mal etwas entspannen können und sich an die neue Umgebung gewöhnen. So werden sie bei den ersten beiden Disziplinen, dem Sackreiten und der Sindaqa) nicht selber aktiv etwas machen müssen, die beide am ersten Tag stattfinden sollen.
Allerdings messen sich nach dem eigentlichen Wettbewerb noch einige der Novadis am Sindaqa, was auch einige der Helden Interessieren sollten. Ich zähle da auf Thorgrim, evtl beteiligen sich auch Grom und Eli. Thorgram (weil reiten) und Barnabas (weil Sport) wohl eher nicht. Dabei Ziele ich drauf ab eine gute Beziehung zwischen Faruk und den Helden aufzubauen, der ihnen auch etwas helfen soll.
- Sindaqa (Schlangenstechen)
- Mehrere konzentrische Ringe werden in den Boden gezeichnet, in deren Mitte eine Schlange.
- Die Mitstreiter müssen in vollem Gallop mit einem Dolch die Schlange treffen. Je nach Genauigkeit und Reitfähigkeit wird rangiert. Tritt ein Pferd auf einen Kreis wird man disqualifiziert.
- Proben: Geworfen wird Wurfmesser +10 (+6 Grösse, +4 Reiten), resp. Wurfspeer falls eine Dschadra benutzt wird, die Tap*/2 aus einer Reiten Probe dürfen als Erleichterung gerechnet werden. Ansage auf Reiten Probe (näher ans Zentrum Reiten) wird 1:1 als Erleichterung an den Wurf angerechnet. Mit Ansage misslungene Reiterprobe führt zu Disqualifikation, da das Pferd auf einen Ring getreten ist.
In dieser Nacht wird der erste Anschlag Mastfars stattfinden, wobei eines von Faruks Pferden getötet wird. Die Helden werden dann gebeten sich als Neutrale darum zu kümmern. Es gibt nun minimale Spuren des Verbrechens: Das Pferd ist erstickt, es gibt keine Spuren am Boden. Das Fehlen von Spuren soll hier mehr Hinweis sein als das was tatsächlich vorhanden ist. Magische Analysen können mehr erbringen.
Am nächsten Tag wird die Jagd stattfinden. Delque wird dabei die Thorgrim um Hilfe bitten (was er vermutlich schon am Vorabend getan hat) alle anderen sind natürlich auch eingeladen. Wobei vermutlich Barnabas und evtl Thorgram nicht mitmachen werden. Faruk wird den Helden der Fairness halber Pferde leihen.
Die Jagd in Regeln:
Die Kontrahenten haben bis Sonnenuntergang Zeit 3 Tiere zu Jagen: eine Khoramsbestie, einen Raubvogel? und eine Speikobra. Die Schlange muss dabei lebendig gefangen werden.
Zeitdruck: Insgesammt 12 Stunden (etwas Grosszügig, da wir eigentlich September haben werden. Aber da man in den Raschtullswall muss, will ichs machbar halten.)
Sammeln von TaP* bei Wildniskenntnis proben, jeweils die beste der Gruppe zählt. Gute Ideen zählen als volle TaP* des Spielers. Jede Stunde eine Probe.
Zu Pferd: 2h hin- und zurück bis in die Berge, 15 Min Rückweg pro Wildnisleben Probe. (8 Proben möglich)
Zu Fuss: 4 h hin- und zurück bis in die Berge, 45 Min Rückweg pro Wildnisleben Probe. (6 Proben möglich)
Der Raubvogel:
- mittels Sinnesschärfe +4 ab 5 TaP* im Flug zu erkennenund zum Nest zu Verfolgen
- alternativ Nest bei 25 TaP* ohne Sinnesschärfe auf einem Bergvorsprung
- 5Tap* Klettern um auf einen Vorsprung bis zu 15 Schritt angenähern.
- dannach 15 Tap* Klettern bis zum Nest, +3 falls den Vogel tragend klettern.
- Letzten 5 TaP* mit Klettern +10 falls man sich anschleichen will, sonst greift er an (Siehe unten).
- Fernkampf AT +8 mit Annäherung, Armbrust +12 ohne Klettern. Bogen ohne Klettern nicht möglich. Distanzen: 15/70 Schritt
- Treffer reicht zum Flugunfähig machen.
- Fernkampf im Flug nur mit glücklichem Treffer (zweitversuch nur Bogen)
- Zwei Jungtiere im Nest, bei Annäherung auf 5m greift der Vogel an. 2x 1 AT/KR, dann 1 KR Pause.
- AT+4/PA+2 auf Felsvorsprung,bei Zweihändergerwaffe mit Körperbeherrschung. AT Verlust bei Misslingen
- AT+10/PA+8 in der Felswand, Kletternprobe+2 +TP pro KR möglich , Fortschritt beträgt TaP*/2 für 2 Akt, Tap*/4 bei 1 Akt.
Khoramsbestien (Rudel à 15 Tiere +5 Jungtiere):
- Ab 10 TaP* Spuren entdecken.
- Spurenlesen um im Vorfeld die Zahl festzustellen.
- Bei Überraschung fliehen sie erst und versuchen dann die Helden anzugreifen. Bei Reiter AT gegen Pferd.
- Tiere können mittels Treibjagd überrascht und getrennt werden, -1 Tier pro TaP* Wildnisleben des Anführers.
- Fernkampf Modifikationen: +4 Grösse, -2 Stehend (wenn unentdeckt), +2 bewegt (wenn entdeckt) + Distanz. Distanzen ab erster Sichtung: 200/100/50/20 überbrücken mit Schleichen (0/+2/+4/+6)
- Mind 1 Wunde damit das Tier vom Rudel zurückgelassen wird.
- Tier flieht bei unter 1/3 LeP, Rudel flieht bei unter 10 Tieren)
Speikobra:
- Ab 20 TaP* oder bei Spieleridee in einem Bau (Sinnesschärfe TaP*7+)
- Einfangen je nach Vorgehen.
Da ich davon ausgehe dass Barnabas, nicht auf der Jagd mitmacht, werde ich versuchen ihn in der Zeit mit Amar al'Sajidi in Kontakt zu bringen, der ihm von seinen Forschungen erzählt und evtl sogar den Drang im Magier weckt mehr über die Diamantenen Sultane herauszufinden.
So ich glaube das ist erst mal genug Text. Bis hierhin stellen sich mir zwei kleinere Unsicherheiten
1. Was für einen Vogel sollen sie Jagen. Das Abenteuer sieht einen Khomgeier vor, das könnte man auch so lassen aber so weit von der Wüste weg sind die Tiere eher selten. Ein Adler würde sich anbieten auch wenn der halt etwas sehr tief sein Nest hat.
2. Mir sind noch nicht viele gute Zwischensequenzen für die Jagd in den Sinn gekommen, damit das nicht einfach in einer Würfelsession endet. Ich denke da so an kleinere Intermezzos wie: Der verfolgte Vogel fliegt plötzlich auf die andere Seite eines kleineren Flusses und man muss jetzt eine Weg nach drüber finden und so.
Hoffe niemand ist beim Lesen eingeschlafen.