Vorbereitungs und Spielelog einer Tulamidenkampagne (Basargeschichten und Schleiertanz)

  • Hallo allerseits

    Ich bin gerade dabei für meine Gruppe eine Kampagne in den Tulamidenlanden vorzubereiten. Das ganze wird in Fasar starten und erst mal „Die letzte Strophe“ als Kampagne durchspielen und dann nahtlos in Schleiertanz übergehen.

    Ich möchte hier gerne ein kleines Log meiner Vorbereitungen und Probleme erstellen, da ich denke das könnte vielleicht für jemanden noch interessant sein. Sobald wir dann tatsächlich mit dem Spielen beginnen werde ich auch Berichte wie es dann tatsächlich gelaufen ist posten. Das wird aber noch eine Weile dauern. Ich rechne so mit Ende Sommer als Start.


    Ach und sollte sich jemand aus meiner Gruppe hierhin verirren, das wäre der Zeitpunkt nicht mehr weiterzulesen.

    Dieser Thread enthält ausserdem Spoiler zu diversen Abenteuern: Nach Rastullahs Wille (Ränkespieler und Kabalen), Begraben unter Staub (Grabräuber am Mhanadi), Basargeschichten, Schleiertanz


    Erst mal ein Wort zu den Helden (alle Bewegen sich im Bereich der 5000 AP):

    Thorgim Ragnarson: Thorwalscher Krieger aus der Nähe von Olport und Abgänger der Kämpferschule Kämpferschule Ugdalfskronir in Thorwal. Der, für einen Thorwaler, sehr gemässigte Hühne bevorzugt im Kampf entweder seine Barbarenstreitaxt oder das Schwert Leuentatze, welches er als Geschenk aus der Spielsteinkampagne hat, mit einem Schild. Oft ist er das gute Gewissen der Gruppe und Verantwortlich für alles Wildnis bezogene.

    Grom Musker: Der aranische Magier, geboren in Perricum, hat an der Schule des seienden Scheins zu Zorgan studiert. Daher versteht er sich ausgezeichnet auf die Illusionsmagie, hat aber in letzter Zeit auch eine Vorliebe für Feuer Elementarmagie entdeckt. Er ist häufig treibende Kraft der Gruppe auch wenn das nicht immer aus uneigennützigen Gründen geschieht.

    Elodiron Grabensalb: Die halbelfische Diebin aus Gareth, Eli genannt, hält sich zwar meist lieber im Hintergrund, ist aber die Person wenn es mal darum geht Informationen einzuholen oder sonst etwas zu beschaffen. Öfters gibt es Reibereien zwischen ihr und Grom, hauptsächlich wenn ihr eine Asymmetrie im Informationsfluss auffällt. Trotzdem konnten zwischen ihr und dem Magier seit neustem oft verstohlene Blicke beobachtet werden. Aus der Not heraus beschäftigt sie sich inzwischen ebenfalls vermehrt mit dem Bogenschiessen.


    Barnabas Bertenschlag: Der füllige Magier aus der Akademie der Herrschaft in Elenvina ist das neuste Mitglied der Gruppe. Er bevorzugt eher die Vorzüge einer guten Gaststube, als die Strapazen des Heldenlebens. Trotzdem treiben ihn seine Neugier, hauptsächlich nach noch unbekannten Leckereien, und seine Hilfsbereitschaft immer wieder in die Welt hinaus. Neuerdings widmet er sich ebenfalls dem Studium der Alchimie.

    Thorgram Sohn des Thorag: Der Drachenkrieger aus Xorlosch, ist so sehr Zwerg wie es nur geht. Sturer als Granit und der Zwerg fürs Grobe. Malträtiert er nicht gerade Ogerfüsse mit seinem Felsspalter ist er meistens beim Bier in der Taverne gefunden. Auch wenn er manchmal etwas grobschlächtig und rüpelhaft rüber kommt, scheut er sich nicht für seine Gefährten auch mal einen Schlag mit dem Gesicht zu parieren.

    Weitere Helden, die aber in der Kampagne keine grosse Rolle spielen werden:

    Grofmasch Silberhaar: Hügelzwergischer Sprachforscher mit Thorwalerfimmel (gleicher Spieler wie Eli)

    Mimi Tunichtgut: Garethische Schelmin (mein Charakter)


    Was bisher geschah:

    Nach mehr oder weniger erfolgreiche Sternengoldsuche mit anschliessender Exkursion ins Orkland (Band: Orkengold) befinden sich alle Helden um Sommer 1034 in Lowangen. Eli erhält per Bote die Einladung an Stelle ihres Grossvaters an einer Hochzeit in Fasar teilzunehmen. Gleichzeitig ist Grofmasch, den die Gruppe erst gerade getroffen hat, zu einer Geburtsagsfeier im Kosch eingeladen. Da Grom aber noch Tempeldienst im Phextempel zu leisten hat, aufgrund eines Vorfalles mit einem zerstörten Templetor, und er bei Eli noch ca 600 Dukaten Schulden hat, beschliesst sich die Gruppe aufzuteilen und in Fasar wieder zu treffen.

    So Reisen nun Thorgrim, Barnabas, Thorgram, Grofmasch und Mimi via Kosch und Zwergenreiche (wir spielen gerade Kar Domadrosch unter der Leitung von Groms Spieler) während Eli und Grom auf direkterem Weg reisen (Ich spiele mit den beiden unregelmässig ein Abenteuer aus Ehrenhändel um die Entwicklung zwischen den Beiden darzustellen).



    Vorbereitung „Nach Rastullahs Willen/Begraben unter Staub“

    Ich verknüpfe die beiden Abenteuer primär da einer der Spieler den Einstieg zu Begraben unter Staub schon kennt, welches recht stark geändert wird. Ich will das Abenteuer aber drin haben, da es bereits auf die oronische Verschwörung abzielt. Und da ich den Aufhänger mit der Hochzeit schon etabliert hatte bevor ich das wusste, zügle ich schlicht den Plot von Nach Rastullahs Wille aus der Khom nach Fasar.


    Wichtige NPCs:

    • Cherek ben Anram: Hairan, Jugendfreund von Elis Grossvater
    • Fatjona Chereksuni: Hairanstochter, Braut
    • Mastfar ben Cherek: Fatjonas Bruder, minderer Gegenspieler
    • Fadjin ben Rastafan: Mawdli, der (politische) Gegenpol zu den Helden.


    Ich werde auf vier Kandidaten näher eingehen:

    • Isha Nazunedsuni: Leibwächterin und Geliebte Fatjonas, gibt sich als Mann aus.
    • Delque Al'Tarracco: Almadaner,
    • Berke ben Hadrim: Traditionalistischer Hardliner und wird deshalb auch von Fadjin Heimlich gefördert.
    • Faruk ben Hamed: Aufgeschlossener Novadi, der sich auch mit den Helden anfreunden soll.


    Weitere weniger Wichtige Npcs

    • Amar al'Sajidi: Gelehrter, Onkel von Delque, später Auftraggeber für die letzte Stophe
    • Khabla ben Khajid: Sohn des Fasarer Fürsten
    • Khalima: Sharisad, Spionin, Paktiererin, Geliebte Khablas
    • Thomeg Atherion: Spektabilität Al’Achami, wird bei Erben alten Blutes nochmal einen Auftritt haben.
    • Ashraman: Auftragsmagier, der eigentliche Entführer, wird aber vermutlich nie direkt auftauchen, da er von Khalima beseitigt wird.
    • Zulscheya: Rahja-Geweihte, Ferkina, Entführungsopfer
    • Bashur: Rahja-Geweihter, Zulscheyas Bruder


    Änderungen des Abenteuer Plots:

    • Cherek ben Anram ist Hairan einer Novadisippe in Yol Rastullah in Fasar anstatt in der Khom.
    • Delque ist nicht Auftraggeben der Gruppe. Sie sollen neutraler funkgieren, z.B. sich auch um die Aufklärung der Anschläge Mastfars kümmern. Als einziger anderer Mittelländer wird er aber schnell die Freundschaft der Helden suchen und sie zwischendurch um Hilfe bitten (Grom bei der Präsentation der Hochzeitsgeschenke, Thorgrim bei der Jagd)
    • Masftar besitzt keinen Fliessandgolem. Anscheinend besitzt beinahe jeder Gegenspieler aus der Rashduller Akademie so ein Ding, da die ja selten sein sollten wurde der schlicht durch einen Luftdjinn ersetzt.
    • Anstelle des Safirauges wird Fatjona (künftige Braut) geraubt. Sie soll im Rahmen des Erweckungsrituals des Kelehvatans zu Tode gefoltert werden.
    • Zulscheya als Diebin wurde zur Rahjageweihten befördert und ist auch entführt worden.


    Der Wettbewerb

    Ich möchte dass sich die Helden erst mal etwas entspannen können und sich an die neue Umgebung gewöhnen. So werden sie bei den ersten beiden Disziplinen, dem Sackreiten und der Sindaqa) nicht selber aktiv etwas machen müssen, die beide am ersten Tag stattfinden sollen.

    Allerdings messen sich nach dem eigentlichen Wettbewerb noch einige der Novadis am Sindaqa, was auch einige der Helden Interessieren sollten. Ich zähle da auf Thorgrim, evtl beteiligen sich auch Grom und Eli. Thorgram (weil reiten) und Barnabas (weil Sport) wohl eher nicht. Dabei Ziele ich drauf ab eine gute Beziehung zwischen Faruk und den Helden aufzubauen, der ihnen auch etwas helfen soll.

    • Sindaqa (Schlangenstechen)

      • Mehrere konzentrische Ringe werden in den Boden gezeichnet, in deren Mitte eine Schlange.
      • Die Mitstreiter müssen in vollem Gallop mit einem Dolch die Schlange treffen. Je nach Genauigkeit und Reitfähigkeit wird rangiert. Tritt ein Pferd auf einen Kreis wird man disqualifiziert.
      • Proben: Geworfen wird Wurfmesser +10 (+6 Grösse, +4 Reiten), resp. Wurfspeer falls eine Dschadra benutzt wird, die Tap*/2 aus einer Reiten Probe dürfen als Erleichterung gerechnet werden. Ansage auf Reiten Probe (näher ans Zentrum Reiten) wird 1:1 als Erleichterung an den Wurf angerechnet. Mit Ansage misslungene Reiterprobe führt zu Disqualifikation, da das Pferd auf einen Ring getreten ist.


    In dieser Nacht wird der erste Anschlag Mastfars stattfinden, wobei eines von Faruks Pferden getötet wird. Die Helden werden dann gebeten sich als Neutrale darum zu kümmern. Es gibt nun minimale Spuren des Verbrechens: Das Pferd ist erstickt, es gibt keine Spuren am Boden. Das Fehlen von Spuren soll hier mehr Hinweis sein als das was tatsächlich vorhanden ist. Magische Analysen können mehr erbringen.


    Am nächsten Tag wird die Jagd stattfinden. Delque wird dabei die Thorgrim um Hilfe bitten (was er vermutlich schon am Vorabend getan hat) alle anderen sind natürlich auch eingeladen. Wobei vermutlich Barnabas und evtl Thorgram nicht mitmachen werden. Faruk wird den Helden der Fairness halber Pferde leihen.

    Die Jagd in Regeln:

    Die Kontrahenten haben bis Sonnenuntergang Zeit 3 Tiere zu Jagen: eine Khoramsbestie, einen Raubvogel? und eine Speikobra. Die Schlange muss dabei lebendig gefangen werden.

    Zeitdruck: Insgesammt 12 Stunden (etwas Grosszügig, da wir eigentlich September haben werden. Aber da man in den Raschtullswall muss, will ichs machbar halten.)


    Sammeln von TaP* bei Wildniskenntnis proben, jeweils die beste der Gruppe zählt. Gute Ideen zählen als volle TaP* des Spielers. Jede Stunde eine Probe.
    Zu Pferd: 2h hin- und zurück bis in die Berge, 15 Min Rückweg pro Wildnisleben Probe. (8 Proben möglich)

    Zu Fuss: 4 h hin- und zurück bis in die Berge, 45 Min Rückweg pro Wildnisleben Probe. (6 Proben möglich)

    Der Raubvogel:

    • mittels Sinnesschärfe +4 ab 5 TaP* im Flug zu erkennenund zum Nest zu Verfolgen
    • alternativ Nest bei 25 TaP* ohne Sinnesschärfe auf einem Bergvorsprung
    • 5Tap* Klettern um auf einen Vorsprung bis zu 15 Schritt angenähern.
    • dannach 15 Tap* Klettern bis zum Nest, +3 falls den Vogel tragend klettern.
    • Letzten 5 TaP* mit Klettern +10 falls man sich anschleichen will, sonst greift er an (Siehe unten).
    • Fernkampf AT +8 mit Annäherung, Armbrust +12 ohne Klettern. Bogen ohne Klettern nicht möglich. Distanzen: 15/70 Schritt
    • Treffer reicht zum Flugunfähig machen.
    • Fernkampf im Flug nur mit glücklichem Treffer (zweitversuch nur Bogen)
    • Zwei Jungtiere im Nest, bei Annäherung auf 5m greift der Vogel an. 2x 1 AT/KR, dann 1 KR Pause.
    • AT+4/PA+2 auf Felsvorsprung,bei Zweihändergerwaffe mit Körperbeherrschung. AT Verlust bei Misslingen
    • AT+10/PA+8 in der Felswand, Kletternprobe+2 +TP pro KR möglich , Fortschritt beträgt TaP*/2 für 2 Akt, Tap*/4 bei 1 Akt.


    Khoramsbestien (Rudel à 15 Tiere +5 Jungtiere):

    • Ab 10 TaP* Spuren entdecken.
    • Spurenlesen um im Vorfeld die Zahl festzustellen.
    • Bei Überraschung fliehen sie erst und versuchen dann die Helden anzugreifen. Bei Reiter AT gegen Pferd.
    • Tiere können mittels Treibjagd überrascht und getrennt werden, -1 Tier pro TaP* Wildnisleben des Anführers.
    • Fernkampf Modifikationen: +4 Grösse, -2 Stehend (wenn unentdeckt), +2 bewegt (wenn entdeckt) + Distanz. Distanzen ab erster Sichtung: 200/100/50/20 überbrücken mit Schleichen (0/+2/+4/+6)
    • Mind 1 Wunde damit das Tier vom Rudel zurückgelassen wird.
    • Tier flieht bei unter 1/3 LeP, Rudel flieht bei unter 10 Tieren)


    Speikobra:

    • Ab 20 TaP* oder bei Spieleridee in einem Bau (Sinnesschärfe TaP*7+)
    • Einfangen je nach Vorgehen.

    Da ich davon ausgehe dass Barnabas, nicht auf der Jagd mitmacht, werde ich versuchen ihn in der Zeit mit Amar al'Sajidi in Kontakt zu bringen, der ihm von seinen Forschungen erzählt und evtl sogar den Drang im Magier weckt mehr über die Diamantenen Sultane herauszufinden.


    So ich glaube das ist erst mal genug Text. Bis hierhin stellen sich mir zwei kleinere Unsicherheiten
    1. Was für einen Vogel sollen sie Jagen. Das Abenteuer sieht einen Khomgeier vor, das könnte man auch so lassen aber so weit von der Wüste weg sind die Tiere eher selten. Ein Adler würde sich anbieten auch wenn der halt etwas sehr tief sein Nest hat.
    2. Mir sind noch nicht viele gute Zwischensequenzen für die Jagd in den Sinn gekommen, damit das nicht einfach in einer Würfelsession endet. Ich denke da so an kleinere Intermezzos wie: Der verfolgte Vogel fliegt plötzlich auf die andere Seite eines kleineren Flusses und man muss jetzt eine Weg nach drüber finden und so.

    Hoffe niemand ist beim Lesen eingeschlafen.
    :D

    Schiffe sind am sichersten im Hafen, aber dafür wurden sie nun mal nicht gemacht.

  • Willkommen auf dem Orki. :)

    Das Vorhaben mit Spielberichten finde ich gut, ich lese gerne Spielberichte. Auch vorher die Charaktere vorzustellen macht Sinn.
    Daher hoffe ich, dass dann im Sommer auch was zu lesen kommen wird. :)

    In Sachen Vogel: Ist die ZBA vorhanden? Die hat womöglich auch gute Ideen.
    Kleinere Intermezzos zur Auflockerung finde ich auch ganz gut. Eventuell darauf achten, ob die Spieler da Spaß dran haben oder nicht eher die Jagd möglichst schnell hinter sich bringen möchten (hoffentlich ersteres).

  • Im AB146 ist das Szenario "Schriftenhatz" in und um Zorgan. Spielt zwar im Pra 1034 BF ... aber läßt sich sicherlich anpassen.
    Falls ihr die derische Chronologie nutzt; die CHRONIKEN bieten vielleicht paar Ideen.

    zakkarus
    27. Mai 2015 um 00:29

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Nun Spielberichte zum lesen hab ich schon, halt vom Kar Domadrosch das wir gerade spielen. Aber ich hab nicht wirklich ein Forum für Spielberichte gefunden. Ich werd mal was umschauen.

    Das ZBA hab ich, nur gibt das eben auch keine interessanten Sachen her. Bergadler, Blaufalke, Sturmfalke wird vorgeschlagen. Ich hatte auf was "aventurischereres" gehofft.

    Dass die Intermezzos mögen weiss ich. In so Zwischenszenen verlieren wir uns die ganze Zeit.

    Ich weiss eigentlich schon welche Abenteuer wir spielen werden. Nur bei Schriftenhatz bin ich mir noch nicht ganz sicher ob ich das einfüge. Muss mir erst den AB besorgen und das Abenteuer anschauen.

    Schiffe sind am sichersten im Hafen, aber dafür wurden sie nun mal nicht gemacht.

  • Es geht hier um eine Art Prüfung und nicht das Tier-der-Woche. Daher wurden sicherlich Tiere ausgewählt die überhaupt anzutreffen sind; sonst wäre so eine Prüfung sinnlos.
    Khomgeier sind wohl die häufigsten und größten Tiere der Khom, bzw. Gebirge - und könnten leicht angelockt werden.
    Wo steht (S.101) das sie "selten" sind? Die Khoramsbestien laufen ja auch nicht frei herum sondern leben in den Bergen (S.120-121).

    Es bliebe natürlich die Möglichkeit das extra für diesen Wettbewerb eines der Tiere ausgesetzt wurde - d.h. der raffinierteste Jäger bekommt las einziger die "Beute".

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Das Ganze habe ich ja nach Fasar verlegt, daher auch überhaupt das Problem mit dem Geier. Der kommt da gar nicht vor, zumindest nicht laut ZBA.
    Das mit dem aussetzen finde ich aber eine super Idee. So könnte man die Wahl des Tieres den Jägern selbst überlassen, je edler desto besser halt, mit dem Hinweis dass es eines dieser Exemplare gibt. Danke.

    Bei einer weiteren Sache fehlt mir noch etwas inspiration, resp. sind die Abenteuerlösungen mit ein Dorn im Auge. Und zwar sind das magisch begabte Gegner die zwar gestellt werden aber entkommen sollten. Anscheinend besitzen alle schlicht einen Transversalis im Zauberspeicher. Mal ganz abgesehen dass, soweit ich gesehen hab, diese Anwendung des Zauberspeichers recht kontrovers ist finde ich das ganze auch etwas plump.
    Ich habe mal etwas gebrainstormt komme aber irgendwie nicht auf einen grünen Zweig:
    -Planastrale (das gebe ich evtl der Belkelel Priesterin in einen Dolch gebunden um das andersweltliche der Dämonen und so etwas anzudeuten)
    -Fortifex zum Blockieren von Ausgängen/Verfolgungsmöglichkeiten
    -Blitz dich find und Axxeleratus
    -Zuhilfenahme von Dschinnen

    Die betroffenen NSC wären ein "Bewegungsmagier" in die letzte Strophe, Nijar ben Hasrabal (Illusionist und Elementarmagier), ein weiterer Elementarmagier aber erst kürzlich ab der Akademie, die Nachtwinde aus Schleiertanz

    Was habt ihr so für Erfahrungen damit?

    Schiffe sind am sichersten im Hafen, aber dafür wurden sie nun mal nicht gemacht.

  • Geier haben riesige Beuteareale, es ist also durchaus passend, einen auftauchen zu lassen - dann musst du aber ans passende Aas denken, damit er überhaupt landet oder auch nur tiefer runterkommt. Wenns kein Khomgeier sein soll, dann nimm einen anderen, oder erfinde dir eine Unterart. Ich stupse mal @hexe an, die soll gerüchtehalber schon ein oder zwei Abenteuer bei den Tulamiden geleitet haben, ;) eventuell hat sie noch Tipps zu Abenteuern oder Hintergrundfluff. Ich bin auf jeden Fall gespannt darauf zu lesen, wie eure Kampagne laufen wird.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Danke, das mit dem ans Aas denken werd ich schön den Spielern überlassen, wenn sies vergessen müssen sie halt selber no was jagen ;)

    Berichte, oder mehr Geschichten, über unsere aktuelleren Erlebnisse kannst du schon jetzt hier finden. ;)

    Schiffe sind am sichersten im Hafen, aber dafür wurden sie nun mal nicht gemacht.

  • Ich stupse mal @hexe an, die soll gerüchtehalber schon ein oder zwei Abenteuer bei den Tulamiden geleitet haben, eventuell hat sie noch Tipps zu Abenteuern oder Hintergrundfluff.

    Ja.. ein paar, aber ich habe damit angefangen lange bevor es die besagten Abenteuer gab und die Basargeschichten nur am Rande gelesen - auch weil da oft davon ausgegangen wird, dass Nicht-Tulamiden die SC stellen. Wir haben aber nur Tulamiden... die sich auskennen, NSCs kennen und es nun mal keine Sprachbarriere oder Vorurteile gegen die Gharbistani gibt.

    Zum Thema Greifvogel in Fasar... ein Turmfalke vielleicht? Es gibt viele Türme in Fasar, da niesten sicher irgendwo Turmfalken im Gebälk. In Häuserschluchten ein Ei oder Junges aus dem Nest zu klauen bietet vielleicht einen interessanten Schauplatz, so lange man keinen fliegenden Teppich hat.

    Nijar hat sicher einen fliegenden Teppich und bei uns ist er einer von den Guten. Warum sollte man den bekämpfen? :)
    Muss er denn selbst in Erscheinung treten? Als Emir von Al'Ahabad hat genügend Leute unter sich, die er irgendwo hin schicken kann, um sich um irgendwelche Störenfriede zu kümmern - zur Not eine Einheit der gorischen Armee. Aber auch diverse Dschinnenlampen. Oder nutzt einfach einen Decoy - wie heißt das? Köder? - Person A bekommt mit Illusionsmagie sein Äußeres und schon kann er gemütlich von Außen zu sehen. Falls der Decoy droht zu sterben hat er eine Möglichkeit bekommen, die Illusion fallen zu lassen, um sein Leben zu retten (ja, Nijar ist einer von den Guten). So angeschlagen, kann der Decoy den SCs das erzählen, was er vorher mit Nijar ausgemacht hat (und die glauben das, weil er ja überrumpelt oder gar aus Nijars Fängen von den SCs befreit wurde). Damit haben die SCs einen Sieg und Nijar auch. Das muss der Decoy den SC ja nicht erzählen...

    I ♡ Yakuban.

  • Nijar hat sicher einen fliegenden Teppich und bei uns ist er einer von den Guten. Warum sollte man den bekämpfen? :)

    Muss er denn selbst in Erscheinung treten? Als Emir von Al'Ahabad hat genügend Leute unter sich, die er irgendwo hin schicken kann, um sich um irgendwelche Störenfriede zu kümmern - zur Not eine Einheit der gorischen Armee. Aber auch diverse Dschinnenlampen. Oder nutzt einfach einen Decoy - wie heißt das? Köder? - Person A bekommt mit Illusionsmagie sein Äußeres und schon kann er gemütlich von Außen zu sehen. Falls der Decoy droht zu sterben hat er eine Möglichkeit bekommen, die Illusion fallen zu lassen, um sein Leben zu retten (ja, Nijar ist einer von den Guten). So angeschlagen, kann der Decoy den SCs das erzählen, was er vorher mit Nijar ausgemacht hat (und die glauben das, weil er ja überrumpelt oder gar aus Nijars Fängen von den SCs befreit wurde). Damit haben die SCs einen Sieg und Nijar auch. Das muss der Decoy den SC ja nicht erzählen...

    Er kommt im Abenteuer "Der siebente Schleier" vor und er ist nicht zwangsläufig der böse, die Helden kommen ihm nur in die Quere. Zum Plot:

    Spoiler anzeigen

    Im Abenteuer versucht Nijar in einem Plot Hasrabal als Sahib-al-Sitta zu ersetzen. Er will mithilfe des Schleiers der Mada Hasrabals Macht absorbieren und die Elementare von Al'Ahabad unter seine Kontrolle bringen. Dazu hat er Sherizeth saba Nereida dazu gebracht ihn einem "Heiratstest" zu unterziehen, kann er einem Tanz von ihr wiederstehen wird sie ihn Heiraten. Das Opfer des Tanzes wird dann aber Hasrabal und seine Macht geht voübergehend in den Schleier. Da die Helden, zu dem Zeitpunkt Informationen von Hasrabal brauchen und sich mit ihm Gut stellen möchten, er ist einer der Guten, werden sie vermutlich Nijar in das Heiligtum verfolgen. Das sieht zumindest das Abenteuer so vor. Dort wird er ihnen primär Djinne auf den Hals hetzen. Das ganze spielt ja auch nicht irgendwo sondern in Al'Ahabad selbst.

    Den fliegenden Tepch merk ich mir, den braucht garantiert jemand. Aber in der Situation nicht unbedingt hilfreich, da das ganze unterirdisch ist. Ich dachte da dass er einen der gerufenen Djinne benuzt, da das auch den Helden helfen soll einen Weg aus dem ganzen wieder raus zu finden.

    Schiffe sind am sichersten im Hafen, aber dafür wurden sie nun mal nicht gemacht.

  • Ach dort. Ich habe das Abenteuer auf Grund von unlogischer Handlung soweit gestrichen. Sowohl Nijars, Sherizeths, Hasrabals und sogar des Badewannen-Dschinns Motivationen und Handlungen sind in meinen Augen nicht wirklich nachvollziehbar. Außerdem dürfen/können die SCs bis zum Finale nichts machen, außer zusehen und dann einmal durch 'den Dungeon' rennen, um letzten Endes von einem anderen NSC gerettet zu werden.

    hexes Siebter Schleier

    Da der SC-Feuermagier in Al'Ahabad heiraten sollte, hatte ich (eine Sharisad aus Rashdul) der SC-Sharisad den Auftrag zu geben, ob man im Harem von Al'Ahabad den besagten Schleier fände (oder gar entwendet). Hat sie allerdings nicht gemacht, weil man sich nicht mit den Yakubanim anlegen wollte... und auch nicht mit Nijars Mutter, die den Schleier in Verwahrung hat - wobei ich nicht mehr weiß, ob das da so geschrieben steht oder nicht.

    I ♡ Yakuban.

  • Ja die Motivation ist problematisch, v.A. auf Seite der Helden, warum sollten sie sich da Einmischen. Ich finde halt den "Kampf" mit den Schleiern gegen die Dschinne am schluss hat extrem Potenzial.

    Die der NSC sind für mich schon eher nachvollziehbar.
    -Sherizeth: "Der will mich heiraten? Dem zeig ichs mal." Sie hat ja viele verehrer und eigentlich null interesse. Ich sehe das zu ihrem Charakterbschrieb passend das ganze einfach aus Spass zu machen, Nijar einen auszuwischen. Von der ganzen Intrige weiss sie ja nichts.
    -Nijar: In bester 007-Bösewicht manier hat das ganze so kompliziert wie möglich zu sein, dass möglichst viel schief gehen kann. :D
    -Der Dschinn: Ist halt angepisst weil niemand mehr zu ihm Baden kommt, da der kleine Palast ja nur noch für Gäste genutzt wird.
    Den möchte ich den Helden eigentlich am Ende mitgeben, falls sie sich in Schleiertanz nicht mit dem Dämon am schluss einlassen wollen.
    -Hasrabal: Der ist kritisch. Vielleicht weil er zwar den Erfolg Nijars verhindern will, aber ihn nicht wirklich dafür bestrafen? Schliesslich hat er ihn ja so erzogen und schätzt solche Vorgehensweisen. Nur halt nicht an sich selbst.

    Das die SC nicht so viel machen können finde ich gar nicht mal so schlimm, es gibt ja in Al'Ahabad genug zu sehen um sie zu beschäftigen. Ausserdem möchte ich sie im Rahmen von Schleiertanz dort hin bringen. Entw. um mehr über den Dämon im Tetraeder zu erfahren, oder um das Tetraeder überhaupt wieder in die Finger zu bekommen. (In Malquis wird er junge Elementarist aus Damast und Silberglanz sein, der falls er das Artefakt in die Hände bekommt es nach zu Hasrabal bringt.) Genug zu tun sollten sie schon haben.

    Habe ich das richtig verstanden, dass Hasrabal bei der Schliessung der Dämonischen Fakultät in Rashdul die Bücher dazu nach Al'Ahabad hat bringen lassen? Denn diese wäre ja die einzige graue Akademie in der Nähe die sich mit Dämonen auskennt, oder besser, auskannte.

    Schiffe sind am sichersten im Hafen, aber dafür wurden sie nun mal nicht gemacht.

  • Der siebte Schleier

    Natürlich will Hasi seinem Söhnchen nichts tun, aber trotzdem verhindern was er vor hat und damit ihm immer noch zeigen. "Ja, Sohnemann, den eigenen Vater aus dem Weg räumen ist schon OK, habe ich auch gemacht, aber war nicht gut genug und ich hab was dagegen, dass Du mich aus dem Weg räumst." Aber verkleide ich mich deshalb als Geschichtenerzähler in Khunchom um irgend jemanden anzuwerben? Vertraute dazu noch darauf, dass dieser irgend jemand es am Ende nicht doch vergeigt? Äh, nein, mein Hasi denkt da weiter.

    Die Bücher sind alle in Gartenversteck von @Storytellings Magier. :P

    Gleichgewicht der Macht

    Dort geht hervor, dass die Bibliothekarin Mirshan die wichtigsten und meisten Bücher noch immer in ihrer Bib versteckt hält - schließlich lehrte man hier schon länger Dämonologie und braucht das Wissen sicher noch. Yakuban ben Hasrabal weiß davon und sponsert selbst inoffiziell den Nachfolger der dämonogischen Zweiges die Qabalya al'Ashtranim zusammen mit den Sheynuchanim.

    I ♡ Yakuban.

  • Ja die ganze Anwerbung werd ich eh weglassen. Bei mir kommen die Helden aus anderem Grund nach Al'Ahabad. Er wird zwar schon als Geschichtenerzähler auftauchen (abei in Rashdul, oder wo die Helden halt durchreisen) nur damit die SC etwas über die vermeindliche Entführung erfahren.

    In jedem Fall brauchen die Helden ja etwas von ihm. Also geht er, "Nun ich kann euch bestimmt helfen, aber erst müssen wir mal über den Preis verhandeln und sowieso gibt es da erst mal die Hochzeit meines Sohnes um die ich mich kümmern muss. Da soll ja alles ohne Zwischenfälle über die Bühne gehen. (*Zwinker Zwinker*) Ihr seid als meine Gäste natürlich eingeladen. (*Sich ins Fäustchen lach*) Wir kümmern uns dann danach um alles."

    Das sollte den Helden dann auch Motivation geben sich für ihn einzusetzen, bringt ja eine gute Verhandlungsbasis. Denkst du das ist plausibler? Ich möchte ihn eigentlich weder als guten noch als bösen Charakter darstellen, sondern einfach als Herrscher der seinen Machtbereich vergrössern will.

    Schiffe sind am sichersten im Hafen, aber dafür wurden sie nun mal nicht gemacht.

  • ...uns ist Hasrabal damals in Fasar begegnet, weil wir dort immer unterwegs waren... xD

  • *Sich ins Fäustchen lach*)

    Genau das verstehe ich nicht. Hasi kennt den Plan, er weiß über alles Bescheid, warum die da?
    Die wollen was von mir? Schön! Herr Musker. Magus aus Zorgan. Wie interessant. Aber Ihr kommt nicht aus Aranien? Doch kennt Euch dort etwas aus. Dann wisst Ihr ja Bescheid, dass es mit den Nachbarland im Norden hin und wieder Problemchen gab, meistens Missverständlichkeiten. Ihr könntet da dort sicher helfen, um solche in Zukunft zu vermeiden, Euch dort etwas umhören und mir Bescheid geben. Damit nicht wieder etwas unschönes passiert. Lebt es sich Perricum anders jetzt wo Aranien kein Teil des Mittelreichs mehr ist? Was denkt Ihr über dessen Unabhängigkeit? Herr Bertenschlag, Euch macht die Hitze zu schaffen? Ihr solltet einen Fächer ausprobieren. Was lernt eigentlich in Elenvina so? So richtig vorstellen kann ich mir das nicht. Und darf ich Eli behalten? ;)

    I ♡ Yakuban.

  • Hm... Dein Punkt ist also warum sollte er sich an die Helden wenden?
    Ist das nicht das Problem fast aller hochstehender Auftraggeber, besonders wenn die Helden noch nicht bekannt sind in dem Gebiet, oder Anfänger? Die hätten ja eigentlich immer jemand kompetenteres zur Verfügung.

    Vielleicht aus der Gelegenheit heraus? Schliesslich kann er bei ihnen davon ausgehen, dass sie mit den Intrigen nichts zu tun haben.

    Dann mal die Gegenfrage: Gegeben er will Nijar nicht direkt konfrontieren. An wen würde er sich dann sonst wenden?

    Super konversation, die stehl ich gleich. :)

    Bist du dir sicher dass du Eli willst? Die kann manchmal recht rumzicken. ;)

    Schiffe sind am sichersten im Hafen, aber dafür wurden sie nun mal nicht gemacht.

  • Bald gehts los. :D

    Ich bin aber bei der Vorbereitung auf zwei kleine Stolpersteinchen gestossen:

    1. Wie klopft man bei einem Novadi beim Zelt an? Ruft man hinein? Darf man da einfach eintreten?

    2. Mawdli, wie spricht man das aus.

    Schiffe sind am sichersten im Hafen, aber dafür wurden sie nun mal nicht gemacht.

  • 1. Bei uns hat sich folgendes eingebürgert. Bei wirklich wichtigen Novadis steht jemand davor, den man ansprechen kann. Oder man schaut, ob man irgendeinen Kameltreiber, Hirten, Kind oder anderen findet, der gerade nicht im Zelt ist und halt irgendwie dazu gehört. Meist ist ja doch irgendeiner draußen und passt auf, auf die Sippe, auf die Zelte, auf die Tiere... Oft steht so ein Zelt auch offen und man sieht, dass sich jemand nähert. Oder man hört es. Manchmal gibt es Zeltstangen in der Nähe auf denen man herum klopfen kann. Oder am zupft an der Zeltplane/tür. Oder ja, man sagt kurz 'Hallo??'
    Allerdings haben wir kein Gesetz alla 'Der Gottgefällige nähert sich einem Zelt, das der zu besuchen gesinnt ist, mit einem lauten 'Rastullah akbar!', sofern er das Gastrecht zu beanspruchen wünscht.'

    2. Wir sprechen das Kadi aus - also in Aranien zumindest. ^^ Sonst verschlucken wir das W zwischen A und D und betonen das I länger. Ob das so stimmt weiß ich nicht. Aber da mag es zwischen Zorgan und Selem Unterschiede geben.

    I ♡ Yakuban.

  • Hab gerade herausgefunden dass die derische Vorlage dafür ja der Mullah ist. Ich werd es wohl einfach so aussprechen.

    Schiffe sind am sichersten im Hafen, aber dafür wurden sie nun mal nicht gemacht.