Der Große Abenteuer-Selber-Schreiben-Thread

  • Der Titel ist ein wenig protzig, ich gebe es zu. Was will ich in diesem Thread? Ich habe in den letzten Tagen immer mal wieder in die Download-Abenteuer auf dem Orkenspalter reingeschaut. Und machen wir uns nichts vor: Da ist verdammt viel Mist bei. Damit ich aber nicht den 1-Trostpunkt-Meckerhansel spielen muss, möchte ich lieber mal zusammentragen, was denn ein gutes Abenteuer ausmacht. Jeder, der das liest ist aufgefordert, seine Vorstellung von einem gelungenen Abenteuer hier bekannt zu geben, sowohl aus Spieler- als auch aus Meistersicht. Aus der losen Sammlung kann man dann ja mal eine Art \"Abenteuer schreiben\"-FAQ basteln.

  • Thema Dungeons:
    Sehr zu meinem Leidwesen sind die meisten Abenteuer auf dem Orkenspalter Dungeons. Eigentlich sind Dungeons praktische Stilmittel für SLs: Sie geben der Geschichte eine einfache Struktur, die Spieler können nur einer vorbestimmten Route folgen und dadurch bleibt alles planbar.

    Aber: Dungeons sollten irgendwoher kommen und einen Sinn machen. Vielleicht erinnert sich jemand an Baldurs Gate II: Fast der gesamte Ablauf der Story verlief in Dungeons, trotzdem wurde es nie langweilig. Warum? Jeder der Dungeons hatte einen eigenen Charakter und ein eigenes Design. Man hatte nicht das Gefühl, dass die Dungeons reiner Selbstzweck waren, und nur das Schlachtmaterial liefern sollten.

    Folgenden Plot möchte ich nie wieder in einem Abenteuer sehen und jedes Abenteuer, dem dieser Plot zu Grunde liegt, bekommt ab jetzt von mir nur noch 1 Punkt:
    \"Die Helden bekommen den Auftrag, einen Gegenstand zu beschaffen, werden unterwegs / in einer Kneipe gefangen genommen, verschleppt, müssen sich freikämpfen, landen in einem Verlies, treffen auf Untote / Orks / Räuber, und am Schluß wartet der böse Schwarzmagier, der auch das Artefakt hat.\"
    Leute! Wo ist da der Witz? Wo sind NPCs, die gegen die Gruppe handeln? Wo ist Handlung hinter den Kulissen? Wo ist Detektivarbeit? Wo ist das Einzigartige? Wo der Bösewicht mit eigenem Charakter und Wiedererkennungswert? Wo seine rechte Hand, die die Helden töten können, weil die Mr. Obermotz nicht bekommen? Wo ist das moralische Dilemma?

    Richtig, nirgends. Gähn. Niemand hat etwas dagegen, wenn es in unterirdische Gangsysteme, Ruinen oder finstere Burgen geht. Also klassische Dungeons. Aber das ist nur die Kulisse. Für ein gutes Abenteuer braucht es viel mehr.

  • Thema: Abenteuer für die Veröffentlichung aufschreiben

    Gliederung

    Werft mal einen Blick in offizielle Abenteuer. Und achtet nicht nur auf den Text, sondern auch auf den Aufbau.

    Die Zusammenfassung
    Setze an den Anfang des Abenteuers bitte eine Zusammenfassung. Klingt trivial, wird aber oft vergessen. Ihr wißt natürlich, worum es geht. Der Leser aber nicht. In die Zusammenfassung gehören Ort und Zeitraum des Geschehens, grob die Handlung, mögliche Enden.

    Die Vorgeschichte
    Ein Abenteuer ohne Vorgeschichte ist ein schlechtes Abenteuer. Warum? Weil der Autor sich keine Gedanken gemacht hat, in welche Handlung die Helden geworfen werden. Meistens gibt es dann auch keine Handlung. Also, überlegt euch, was wohl zu den Ereignissen geführt haben könnte, in die die Helden geworfen werden und schreibt das auf.

    Nach Schauplätzen und Szenen trennen
    Versucht dem Abenteuer eine grobe Gliederung zu geben. Üblich sind 3 Varianten:
    - nach den Handlungsorten. Also zum Beispiel Teil 1: Gareth, Teil 2: Wehrheim, Teil 3 Im Orkland.
    - Die zweite Möglichkeit ist die Gliederung nach der Zeit. \"Die Tage des Namenlosen\" hat zum Beispiel ein Kapitel für jeden der Tage des Namenlosen.
    - Die letzte Möglichkeit ist nach der Hauptbeschäftigung der Helden in diesem Teil des Abenteuers. I: Der Ball des Grafen II: Der Mord III: Detektivarbeit IV: Ein mysteriöser Gast V: Die Enttarnung VI: Jagd durchs verschneite Land VII: Finale auf dem alten Friedhof (Mmh. Allein aus diesen Überschriften könnte man spontan ein Abenteuer basteln)

    Eine klare Gliederung hilft nicht nur beim Lesen des Abenteuers, sondern auch beim Leiten: Wenn die Helden mal in eine falsche Richtung gerannt sind, hat man noch den Überblick über den gewünschten Ablauf und kann Szenen neu ordnen, Szenen fallen lassen, Szenen einbauen und sonstwie die Fäden neu spinnen, um die Helden weiter im Netz zu haben.

    Auf keinen Fall sollte das Abenteuer ohne Absätze und Überschriften in durchgehender Prosa geschrieben sein. Dann schreibt besser eine Kurzgeschichte und überlasst es dem Leser, ein Abenteuer draus zu machen.

  • Zunächst einmal möchte ich zustimmen, dass die meisten AB Schund sind.
    Selbstverständlich werden hier keine Namen genannt.
    Bei einem Kurzabenteuer ist eine Übersicht zuvor sicherlich entbehrlich, nehmen wir ein vierseitiges Kurzabenteuer: dass ist so übersichtlich, dass
    eine Übersicht nicht gebraucht wird.

    Wichtig sind folgende Punkte: (In der Annahme, dass hier Tipps niedergeschrieben werden sollen, die für AB sind, die veröffentlicht werden sollen)

    Wer ließt sich gerne durch Rechtschreibefehler? Richtig. Niemand. Also: Immer auch auf die Rechtschreibung achten.
    Überschriften sind das A und O: zusammen mit Absätzen geben sie dem Text eine Struktur, wie Mkill schon sagte.

    Schließlich die Idee. Auch hier hat Mkill schon einiges gesagt, denn eine Idee beeinhaltet immer: Grundidee des Abenteuers: was wo wie wer?
    Eine Hintergrundgeschichte, ein gut ausgearbeitetes und lebendiges Umfeld, ein \"Böser, der auch seine Motive hat und selbstverständlich, je nach Spielort, eine Prise Fantasy. Das kann sehr wenig Fantasy sein, (Stadtabenteuer) oder viel Fantasy, (schwarze Landen-Wildnis[Arkhobal])
    Je nachdem, wie es am stimmungsvollsten ist.

    Die Schreibweise: ich brauche kurze, informative Meisterinformationen,
    Spezielle Informationen die ich z.T. vorlesen kann und allgemeine Informationen die ich wirklich vorlesen kann, ohne etwas zu verraten (und der Ork... äh die finstere Gestalt...) die aber wiederum auf eine spannende und anschauliche Weise informativ sind.

    Nicht auf die eigene DSA-Gruppe beziehen: wenn bestimmte Dinge vonnöten sind, (ohne einen Bannbaldin oder ähnlichen Zauber kommen die Helden nicht weiter) sollte man dies kennzeichnen und eine Meisterperson vorrätig haben und eine Alternativlösung bereithalten, die von einem Meister \"aktiviert\" werden kann. (Das Opfer, von dem die Helden die Info nur durch Zauberei kriegen ist gerade betrunken und und und)

    While the Wicked staind confounded
    call me with thy saints surrounded


  • Eggsplasher hat schon angesprochen, was das nächste Thema ist:

    Der Bösewicht

    Erst ein richtig guter Bösewicht sorgt für ein spannende Kampagne. Hier kann der Spielleiter seine dunkle Seite entdecken und den Spielern jemanden präsentieren, den mit Freude bekämpfen. Hier ein paar Eigenschaften, die jeder Erzbösewicht haben sollte:

    - Skrupellos
    Damit die Helden auch genau wissen, dass sie auf der richtigen Seite stehen, sollte der Erzschurke im Abenteuer eine Tat begehen, die wirklich fies ist, dass die Charaktere ihn hassen und alles daran setzen, ihn tot sehen zu wollen. Egal, ob er nun kleine Feen fängt und seziert, Kinder entführt und zu Kampfmaschinen ausbildet oder Avathar Friedenslied tötet.

    - Vielarmig
    Ein Erzschurke sollte viele Ressourcen besitzen, Kontakte haben und immer wieder Asse im Ärmel. Eine eigene Burg oder ein unterirdisches Versteck machen sich auch immer gut. Loyale Schlägertrupps um die Helden zu beschäftigen gehören dazu, und Informanten, um über die Handlungen der Helden Bescheid zu wissen. Zum Schluß natürlich einen Fluchtplan.

    - Durchgeknallt
    Ob der finstere Barbar aus dem Norden oder der Al\'Anfaner Patriarch mit bester Ausbildung und perfekten Manieren, ein echter Erzschurke hat irgendwo einen Riß in der Schüssel. Zum einen führt es dazu, dass er Schurkereien begeht, die die Helden erst auf den Plan rufen, zum anderen führen Selbstüberschätzung und Größenwahn am Ende dazu, dass er einen Fehler macht und besiegt werden kann. Das soll übrigens keine Aufforderung sein, alle Bösewichte als sabbernde Idioten darzustellen. Im Gegenteil, eher der Typ Geisteskrank, der sehr normal und gefestigt wirkt, und nur bei einem bestimmten Auslöser die Kontrolle verliert...

    - Hintergrundstory
    Es muss keine seitenweise Abhandlung mit komplettem Lebenslauf oder das Drehbuch für 3 Prequels sein :vader:, aber der SL sollte sich Gedanken über Geschichte und Werdegang seines Schurken machen. Entscheidend ist, welche Ereignisse den Charakter zum Bösewicht werden ließen. Wie bei Helden gilt: Je besser man den Char kennt, um so besser kann man ihn darstellen. Fortgeschrittene werden versuchen, die Hintergrundgeschichte des Erzschurken mit der eines der Helden zu verweben, um die Story noch dichter zu weben.

    - Wiedererkennungswert
    <hebt die Finger zu Anführungszeichen:> \"Laser\" ... hhhh-ppphhh :vader: ... <streichelt eine Katze> \"Tony, du hast deine Familie verraten\" ... sofort weiß jeder welche Bösewichte gemeint sind. Gib deinem Bösewicht ein auch ein Erkennungszeichen.

    - Dialogszenen
    Das schwierigste am Darstellen eines Erzschurken ist zu verhindern, dass sich die Helden am Ende ohne viel Federlesens auf ihn draufstürzen und ihn kommentarlos abmurksen. Dabei entgeht der Gruppe möglicherweise die beste Szene des Abenteuers: Nämlich die Finale Konfrontation. Der Schurke und die Helden kämpfen nicht nur miteinander, sie liefern sich auch ein Wortduell. Der Erzschurke gibt mit seinem tollen Plan an, die Helden fordern Rache für alle die, die der Schurke auf dem Gewissen hat... Eine Ideale Möglichkeit habe ich noch nicht gefunden, möglicherweise sollte man seinem Bösewicht ein Ignisphäro-Artefakt mit Auslöser oder eine Geisel für die entscheidende Szene in die Hand drücken, um die Helden erstmal zu Verhandlungen zu zwingen.

  • Zitat

    Eggsplasher hat schon angesprochen, was das nächste Thema ist:

    Der Bösewicht

    Erst ein richtig guter Bösewicht sorgt für ein spannende Kampagne. Hier kann der Spielleiter seine dunkle Seite entdecken und den Spielern jemanden präsentieren, den mit Freude bekämpfen. Hier ein paar Eigenschaften, die jeder Erzbösewicht haben sollte:

    - Skrupellos
    Damit die Helden auch genau wissen, dass sie auf der richtigen Seite stehen, sollte der Erzschurke im Abenteuer eine Tat begehen, die wirklich fies ist, dass die Charaktere ihn hassen und alles daran setzen, ihn tot sehen zu wollen. Egal, ob er nun kleine Feen fängt und seziert, Kinder entführt und zu Kampfmaschinen ausbildet oder Avathar Friedenslied tötet.


    Es kann auch spannend sein, dass ein Schurke nicht wirklich Böse ist. Gewissensbisse und Überlegungen, wie man denn noch eine andere Lösung finden kann sollte die Helden begleiten. Oder der wirkliche Bösewicht ist nicht wirklich erkennbar, so ein Bösewicht eignet sich gut für eine Kampagne: es ist vorbei denken die Helden, die vor einem toten \"Oberbösewicht\" stehen und doch hat es noch gar nicht richtig begonnen...

    Zitat


    - Vielarmig
    Ein Erzschurke sollte viele Ressourcen besitzen, Kontakte haben und immer wieder Asse im Ärmel. Eine eigene Burg oder ein unterirdisches Versteck machen sich auch immer gut. Loyale Schlägertrupps um die Helden zu beschäftigen gehören dazu, und Informanten, um über die Handlungen der Helden Bescheid zu wissen. Zum Schluß natürlich einen Fluchtplan.

    Da gebe ich ein beschränktes ja, man sollte sich da
    eine gute Mischung machen.

    Zitat

    - Durchgeknallt
    Ob der finstere Barbar aus dem Norden oder der Al\'Anfaner Patriarch mit bester Ausbildung und perfekten Manieren, ein echter Erzschurke hat irgendwo einen Riß in der Schüssel. Zum einen führt es dazu, dass er Schurkereien begeht, die die Helden erst auf den Plan rufen, zum anderen führen Selbstüberschätzung und Größenwahn am Ende dazu, dass er einen Fehler macht und besiegt werden kann. Das soll übrigens keine Aufforderung sein, alle Bösewichte als sabbernde Idioten darzustellen. Im Gegenteil, eher der Typ Geisteskrank, der sehr normal und gefestigt wirkt, und nur bei einem bestimmten Auslöser die Kontrolle verliert...

    Ja da stimme ich zu. Es muss nicht immer das verrückte Lachen oder der Plan \"die Weltherrschaft an sich zureißen\" sein. Eine kleine Macke hier, eine kleine Macke da, ein verdächtiges Wort... Eine religiöse Ansicht...

    Zitat


    - Hintergrundstory
    Es muss keine seitenweise Abhandlung mit komplettem Lebenslauf oder das Drehbuch für 3 Prequels sein :vader:, aber der SL sollte sich Gedanken über Geschichte und Werdegang seines Schurken machen. Entscheidend ist, welche Ereignisse den Charakter zum Bösewicht werden ließen. Wie bei Helden gilt: Je besser man den Char kennt, um so besser kann man ihn darstellen. Fortgeschrittene werden versuchen, die Hintergrundgeschichte des Erzschurken mit der eines der Helden zu verweben, um die Story noch dichter zu weben.

    - Wiedererkennungswert
    <hebt die Finger zu Anführungszeichen:> \"Laser\" ... hhhh-ppphhh :vader: ... <streichelt eine Katze> \"Tony, du hast deine Familie verraten\" ... sofort weiß jeder welche Bösewichte gemeint sind. Gib deinem Bösewicht ein auch ein Erkennungszeichen.


    Was die Story angeht: auf jeden Fall. Wiedererkennungswert: je nachdem um was es sich für einen Bösewicht handelt, manche wollen auch gerade nicht wiedererkannt werden und verändern sich, bei denen ist es dann schwerer sie wiederzuerkennen. Oder sie erkennen ihre Macke und verheimlichen diese. Es gibt auch den unauffälligen Typen: man gibt ihm seine volle Aufmerksamkeit und er ist auch ernst zu nehmen. Aber man vergisst ihn sofort wieder. Er ist einfach \"zu normal\". (Ocean\'s Eleven-style)

    Zitat


    - Dialogszenen
    Das schwierigste am Darstellen eines Erzschurken ist zu verhindern, dass sich die Helden am Ende ohne viel Federlesens auf ihn draufstürzen und ihn kommentarlos abmurksen. Dabei entgeht der Gruppe möglicherweise die beste Szene des Abenteuers: Nämlich die Finale Konfrontation. Der Schurke und die Helden kämpfen nicht nur miteinander, sie liefern sich auch ein Wortduell. Der Erzschurke gibt mit seinem tollen Plan an, die Helden fordern Rache für alle die, die der Schurke auf dem Gewissen hat... Eine Ideale Möglichkeit habe ich noch nicht gefunden, möglicherweise sollte man seinem Bösewicht ein Ignisphäro-Artefakt mit Auslöser oder eine Geisel für die entscheidende Szene in die Hand drücken, um die Helden erstmal zu Verhandlungen zu zwingen.

    Dialoge sind wichtig. Wenn man es nicht jedes mal so macht, dass die Helden einen Nachteil erhalten, weil der Bösewicht sie in ein GEspräch verwickelt hat, dann werden die Spieler da auch mitspielen. Ich habe gemerkt, dass die Spieler anfangs immer sofort mit gespanntem Bogen
    oder vorbereitetem Zauber in einen Raum gingen, jetzt lassen sie immerhin schonmal den Bogen weg. :wink:
    Ne im Ernst: die Bösewichte werden nicht mehr All zu schnell attackiert, man spricht manchmal sogar noch mit ihnen. Und glaubt mir, DASS ist in meiner Spielergruppe ein echter Fortschritt, sind wir doch alle CS-Spieler wo es immer heißt: schieß sonst stirbst du :roll: :wink:
    Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie man einen \"Endbösewicht\" \"absichern\" kann: ein magischer Schild, der erst einmal nur Gespräche zulässt, ein vermeidlicher \"Endkampfraum\", der sich als Falle entpuppt und in dem die Helden dann die Spotterei des Erzschurken etragen müssen... Man muss ja nicht immer dieses typische Ende haben: ein Turm, ein Turmzimmer mit Heptagramm/Dämon/Magier, Endkampf, AP vergabe...
    Manchmal ist es Ziel des Abenteuers, zu überleben/entkommen.
    Oder der vermeindlich Böse ist in Wirklichkeit der Gute...

    While the Wicked staind confounded
    call me with thy saints surrounded


  • Grundlegende Struktur des Abenteuers
    Wie soll ein Abenteuer textmäßig aufgebaut sein? Braucht man einen Roten Faden, der sich durch das gesamte Abenteuer hindurch zieht, oder läßt man dem ausführenden SL viel eigenen Handlungsspielraum?

    Die Abenteuer, die ich für unsere Gruppe schreibe, sind nach dem letzten Schema aufgebaut. So gesehen, besteht das Abenteuer nur aus einer Sammlung von Ort- und Personenbeschreibungen, einer Vorgeschichte und einigen Ratschlägen zum Verhalten, bzw. den Strategien der NSC. Der Rest ist Improvisation.

  • Gerade ABs die nur lose Saammlungen von Idenn sind gibt es zu viele,
    bevor man es veröffentlicht sollte man es auf jeden fall einer Person geben die es noch nicht kennt und sie nach ihrer Meinug fragen. es passiert alzu leicht dass Dinge enthalten sind die in der Gruppe selbstverständlich sind, die aber Außenstehende nicht wissen.

    Sage nicht alles, was du weißt, aber wisse alles, was du sagst. (Matthias Claudius)

  • wollte nur mal sagen, bei \"gesuchten boesewichten\" ist es auch lustig, wenn man es hinbekommt, das die gruppe den sucht der eigentlich neben ihnen steht, z.b. ein gruppenmitglied/held. das kann man wunderbar mit beherrschungszaubern wie dem zauberzwang machen. ist echt lustig.

  • Zitat

    Grundlegende Struktur des Abenteuers
    Wie soll ein Abenteuer textmäßig aufgebaut sein? Braucht man einen Roten Faden, der sich durch das gesamte Abenteuer hindurch zieht, oder läßt man dem ausführenden SL viel eigenen Handlungsspielraum?

    Die Abenteuer, die ich für unsere Gruppe schreibe, sind nach dem letzten Schema aufgebaut. So gesehen, besteht das Abenteuer nur aus einer Sammlung von Ort- und Personenbeschreibungen, einer Vorgeschichte und einigen Ratschlägen zum Verhalten, bzw. den Strategien der NSC. Der Rest ist Improvisation.

    Meiner Meinung nach brauch man nicht mehr für ein gutes Abenteuer, sofern es die oben beschriebenene inhaltlichen Kriterien einhält.

    Das einfache Vorlesen von Texten wurde bislang in meinen Gruppen immer kritisiert, so daß ich mittlerweile ganz davon Abstand nehme. Es muß also nicht immer ein ausformulierter Text sein. Natürlich ist ein Abenteuer so für den Meister im der Vorbereitung angenehmer zu lesen. Ausformulierter Text gaukelt auch zu oft einen linearen Verlauf vor.

    Dennoch glaube ich, dass eine Sammlung von Ereignissen, Personen, Handlungsmöglichkeiten die Erwartungshaltung der meisten an ein Download-Abenteuer nicht erfüllt...was eigentlich schade ist...

  • OK, zu dem bereits gesagten bezüglich Gliederung des Abenteuers und Bösewicht habe ich nichts mehr hinzuzufügen.

    Was mich oft am meisten stört, ist die Frage der Motivation: Warum werden sich die Helden in dieses Abenteuer stürzen und ihr Leben riskieren ? Dies kann man natürlich mit dem Bösewicht verknüpfen, der etwas fieses angestellt hat, aber auf Dauer wird auch das öde. Schlimm wird es, wenn den Spielern ein Abenteuer vorgesetzt wird, das zu lösen sie eigentlich kaum Grund haben. Dies ist insbesondere für Spieler, die einen Streuner, Zwerg, Söldner etc. spielen, manchmal ein Problem. Beispiel: Irgendwo in Aventurien ist das Trinkwasser einer Stadt plötzlich ungeniessbar. Natürlich kann man den Grund suchen - oder aber die Helden (in diesem Falle ein Söldner und ein Zwerg) kommen eben auf die Idee, ein Geschäft daraus zu machen und das Abenteuer abzulehnen.
    Es sollten also auch mal andere Anlässe als \"Tötet <xy>\" oder \"findet das Artefakt <xyz>\" geben...

  • Ja Anlässe oder: Warum, bei den Zwölfen, sollen wir diesen Sch... machen?

    Selbstverständlich gibt es gerade für jüngere und unbekanntere Helden immer wieder die Möglichkeit einen Auftrag bei Personen zu kriegen, die nicht über Unmengen von Geld verfügen, und somit auch nicht wählerisch sein können. Doch, wie schon richtig gesagt wurde: es wäre langweilig, wenn es immer auf der Schiene \"Ich brauche das und das... oder ich möchte den und den tot sehen\" läuft.

    Dies könnten Freunde oder Verwandte von Helden sein, die die Helden schon gesucht haben und ihn nun bitten, zusammen mit seiner Gruppe zu helfen. Sei es eine Entführung, ein Diebstahl oder, bei manchen Völkern verwendbar, Blutrache. Selbstredend kann auch ein Held eine \"persöhnliche\" Sache zu klären haben: dies könnte sein: die Mörder seiner Eltern finden, die Ehre seines Namend wiederherzustellen etc. .
    Oder es sind den Helden fremde Personen, die sie darum bitten ihnen zu helfen. (Ist aber sehr ähnlich dem anheuern)
    Oder die Helden werden durch Zufall in die AB verstrickt: sie werden verwechselt etc. .

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  • Zitat

    ...Selbstredend kann auch ein Held eine \"persöhnliche\" Sache zu klären haben: dies könnte sein: die Mörder seiner Eltern finden, die Ehre seines Namend wiederherzustellen etc....


    so etwas ist aber schwer in einem allgemeinen Abenteuer vorzuplanen. In Punkto Eingiederung sollten Abenteuer höchstens Andeutungen und Ideen geben...mehr ist einfach nur verschwendete Zeit. (da der Meister die Gruppe ohnehin wesentlich besser ins Abenteuer führen kann)

  • Ja da hast du natürlich Recht: In AB, die zur Veröffentlichung geschrieben wurden, kann es eigentlich nur \"Allerweltsaufgaben\" geben, somit ist es da am geschicktesten, wenn man die Helden mehr oder weniger so ins AB reinschiebt, sie praktisch durch Zufall verwickelt werden. Dann gibt es nicht (wie immer) einen festen Auftraggeber und einen bestimmten Bösen
    sondern erst einmal müssen die Helden die Fronten klären. Schließlich für eine Seite entscheiden und dann eine angemessene Bestrafung für \"den Bösen\" vollziehen.

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  • Zitat

    Beispiel: Irgendwo in Aventurien ist das Trinkwasser einer Stadt plötzlich ungeniessbar. Natürlich kann man den Grund suchen - oder aber die Helden (in diesem Falle ein Söldner und ein Zwerg) kommen eben auf die Idee, ein Geschäft daraus zu machen und das Abenteuer abzulehnen.


    Zumindest bei diesem Beispiel kann man die Heldengruppe auch sehr schnell selbst betroffen machen: Was die Helden an Wasser in die Stadt mitbringen wird sehr schnell aufgebraucht sein, und dann haben sie meist noch Pferde zu versorgen. In dem Moment, wo dann das erste Pferd eines Helden oder gar der erste Held selbst am faulen Trinkwasser erkrankt wird das ganze schnell persönlich. Natürlich kann ein phexiger Charakter auch versuchen, Profit daraus zu schlagen. Prinzipell ist das nicht so tragisch, solange noch genügend andere Charaktere dabei sind, die das kritisieren und den Held dazu bringen, wenigstens faire Preise zu nehmen (Möglichkeit für Rollenspiel in der Gruppe!)

    Eine Schwierigkeit sehe ich darin, bei vorgefertigten Abenteuern eine Motivation der Helden vorzugeben. Zwar kann man darauf achten, dass die Helden möglichst irgendwie in das Abenteuer gezogen werden, und das keine simple \"ihr werdet angeworben und bekommt Knete\"-Szene ist. Allerdings ist es schwer, für möglicherweise exotische Heldentypen immer eine Motivation zu finden. Hier muss dann wirklich der einzelne Meister hingehen, der seine Helden kennt, und sich einen Haken ausdenken. Das muss er sowieso vor jedem Abenteuer tun.
    Einige Standard-Ideen vielleicht:

    Magier - Auftrag von der Gilde, Aussicht auf magisches Wissen
    Geweihte - Auftrag von Kirche, Vision
    Krieger - Hilflose in Not
    Streuner - Aussicht auf Gewinn, Auf der Flucht reingestolpert, Auftrag / Erpressung einer Diebesgilde
    Zwerg - Auftrag von einem Ehrwürdigen Väterchen, saß halt grad bei Bier als ...
    Elf - schwierig ...

    Die Alternative ist, den Helden ohne Frage den Ball zuzuwerfen oder unterzuschummeln. In McGuffin-Abenteuern (mehr dazu ein anderes Mal, ein McGuffin ist sowas wie der schwarze Koffer in Ronin oder Pulp Fiction) geht das sehr einfach, in dem die Heldengruppe das Teil einfach findet oder per Verwechslung in die Hand bekommt. Klassisch ist auch \"Ihr geht über den Marktplatz als ihr Schreie in einer Nebengasse hört\"). In dem man eines von beidem originell variiert, kann man auch sehr leicht Helden ins AB ziehen.

  • das Thema ist cool, auch für leute wie mich ;) die selbstgeschriebene Abenteuer nicht veröffentlichen sondern nur in ihrer Gruppe spielen.

    Übrigens, bei den Internet-Abenteuern fehlt oft der Anhang.
    Z.B. siehe Karte im Anhang
    nur dumm dass es keinen Anhang gibt :confused:

  • was ich auch oft vermisse sind gut ausgearbeitete nsc´s, damit meine ich nicht nur den gegner, es ist doch ab und zu auch mal lustig der gruppe noch jemand dazuzugeben.
    es ist doch viel interessanter und für den meister einfacher, wenn er der gruppe zum beispiel einen aufpasser des auftraggebers mitgeben kann, oder so.
    rambur

  • Ich finde, dass ein selbstgeschriebenes Abenteuer nie allein stehen sollte. Es muss immer einen Zusammenhang zu dem was davor passiert ist und dem was noch geschehen soll geben. So auch bei den am Anfang angesprochenen Dungeons. Und unter Zusammenhang verstehe ich nicht, dass einfach nur der Auftrag von einer Person aus dem letzten Abenteuer erteilt wird :roll:
    Außerdem ist es immer stylisch, wenn ein Abenteuer eine eigene innere Spannung hat, und dabei ohne Kampf auskommt. 8) Da sind dann einfach rollenspielerische Elemente mehr im Vordergrund. Auch interessant ist es immer, wenn innerhalb der Gruppe Zwietracht herrscht, oder Mißtrauen. Hierbei muss man dann allerdings aufpassen, dass es nicht zu sehr ausartet, sonst reisst die Gruppe ruckzuck auseinander.
    noch @rambur: völlig richtig, NSCs sollten nicht nur auf Werten basieren, mindestens Aussehen und Charakter sollten grob umrissen sein (außer vielleicht beim Gardisten #23...)