DSA 4 und DSA 5 im Vergleich

  • Ich persönlich finde die Ankündigungen über die Neuveröffentlichungen an sich ziemlich gut. Ein Grundregelwerk und viele optionale Zusatzregeln sind eine feine Sache.
    Das es nun auch Professionsexklusive Sonderfertigkeiten gibt halte ich sogar für eine sehr feine Sache. Das sich das auch in gewisser Weise auf Zauber beziehen wird ist ebenso in Ordnung. Fördert wie ich finde Atmosphäre am Spieltisch, wenn nicht wirklich jeder Magiebegabte einfach mal dasselbe kann und wirklich jeder Kämpfer dasselbe Repertoire beherrscht.

    Letztlich wird es denke ich so laufen das jede Gruppe das Grundregelwerk heranziehen wird und dann zusammen entscheiden wird welche optionalen Regeln zum tragen kommen. Hausregeln also, sind nie verkehrt, ebne einfach schon deshalb weil es sehr unterschiedliche Spielervorlieben gibt. Meine Gruppe zum Beispiel legt relativ viel wert auf Storytelling und Charhintergründe, dem entsprechen wird ebne das angenommen was dies fördert und das eher abgelehnt das flotte Dungeon/Kampfabenteuer fördert. Das haltei ch persönlich für "Freiheit der Spieler" eben dies zu entscheiden.

    Ob ein Magier nun alle Zauber beherrscht die es nun mal so gibt, oder nicht... mir persönlich ist es im Grunde genommen egal. Und trotzdem kann man sich wenn man nun viele Blaupausen bekommt, und die wird man mit den Regelbänden massig bekommen, viele verschiedene Charakatere auch selbst und frei zusammenbasteln können. Dann ist es letztlich nur noch die Frage ob der Spielleiter diese für die Rudne akzeptiert oder nicht. Und das ist zumindest meiner Erfahrung nach das kleinste aller Probleme.

  • Das ist aber nichts neues. das gabs vorher so auch schon.


    Nichts neues, aber der Stoff aus dem Probleme sind an denen DSA über Jahre und Editionen zu knabbern hat.

    Abenteuerautoren schreiben in der Regel unter dem Gesichtspunkt eine spannende Story zu liefern und der Regelhintergrund stand dabei oft im Hintergrund. Neue "Regeln", Zauber, Fähigkeiten etc. wurden nicht gerade auf Herz und Nieren geprüft.

    Wenn man bedenkt, wie viele Seiten Gejammer alleine der Elfenbogen (wg. 3 [zugegeben überlegenen] Stats) im Ulissesforum füllt, kann man die Entscheidung den Stempel "Offiziell" auf "Regeln in Abenteuern" zu machen durchaus kritisch sehen.

    Da will der Autor vielleicht nur ne "coole" Echsenwaffe präsentieren und bringt (vielleicht gar versehentlich) das ultimative Schlachtbeil nach Aventurien. Im Prinzip immer noch eine Kleinigkeit im Vergleich zu anderen möglichen Entgleisungen, hätte so etwas vermutlich schon einen Sturm der Entrüstung zur Folge.

    Möglichkeiten Mist zu bauen gibt es im Umfeld von Zaubern, Liturgien und ganz besonders neuen Fähigkeiten (sei es ein neuer Stil, neue SF u.ä.) zu Hauf und das nicht nur in Abenteuern, sondern sogar im Rahmen von Hintergrund- und Ergänzungsbänden.

    Natürlich hast Du auch hier Recht, "das gab es auch so vorher schon" und vieles was damals in Abenteuern vor kam war sogar die Grundlage für spätere Zauberbücher, Fähigkeiten und Regeln. Die erste Version war oft nur nicht gut und so mancher "coole" Spruch etc. passt auch nach Editionen nur eingeschränkt zu Rest.

    Für mich als konventionellen Spieler sind Dschinnengeborene und Halbdrachen ein Graus, aber andere Spieler können es sicher gar nicht erwarten, dass noch viel mehr solche Kreaturen nach Aventurien kommen und das natürlich gleich mit den passenden Regeln zur Heldenerstellung...

    Für mich als Spieler viel mehr ein Grund um meine "arme Spielwelt" zu jammern und zu trauern, als ein höherer Karmafluß nach GRW im Vergleich zu DSA 4.

    Wenn sie schon neue Sachen einführen, dann bitte von einem Regelautoren geprüft und das nicht nur Oberflächlich "sieht O.K" aus, sondern gründlich (Wechselwirkungen, Verhältnis zum restlichen Regelwerk etc.).

    Viele Spieler werden ihre Freude am neuen "Regelwerk/Abenteuer/Hintergrundmix" haben, denn dann gibt es nicht nur den exotischen Achaz, sondern endlich einen Achaz mit Fähigkeiten, Kultur, Ausrüstung usw. aus einem Guss, an einem Ort und vor allem mit reichlich Hintergrund. Deutlich besser als ein Absatz im WDH und ein Verweis auf "wie exotisch". Aber nur wenn der Systemcheck ordentlich gemacht wurde, wenn dies aber der Fall ist, ist es wirklich eine Chance für DSA 5 Dinge besser zu machen.

  • Meines wissens nach geht alles was nicht aus den Regelwerken stammt erst durch die Regelautorenhände. Wurde zumindest in nem Workshop gesagt.

    Doch, der Meister, an dessen Tisch sich eine bunte Runde mit vielfältigen Begabungen versammelt hat.


    Wenn ich als Meister neu in eine Runde komme, schaue ich mir an was die Charaktere können und wenn ich etwas nicht kenne lasse ich mir es zeigen. Wenn ein Spieler meint er kann eben den Seltenen Zauber X der nur in Abenteuer Y vorkam, aus mehr oder weniger plausiblem Grund Z, dann kann er mir das ja sagen.
    Das ist doch jetzt genauso wenn ich mir dann erklären lasse was der Mager mir der Zauberwerkstatt angestellt hat.
    Bin ich länger Meister ind er Runde, dann weiss ich was die können.

    Doch, die Autoren.

    Nun zunächst gehe ich davon aus das ein DSA Autor einen überblick haben sollte. Zweitens warum? Warum sollte ein Autor jeden obscuren Zauber kennen der irgendwo auftaucht? Wenn ein NSC den er einsetzt sowas kann, dann sollte bei der NSC Recherche das Abenteuer auffallen. Wenn nicht brauch er es nicht. Denn nur weil er vlt einen kompetenten Kampfmagier NSC einbaut muss dieser nicht den als verschollen eingestuften Kulminictus Blitzstrahl kennen den er Eremitenmagier aus Abenteuer X kennt. Als Spieler höre ich vlt von diesem Zauber und sorge dafür das mein Magier zufällig den Eremiten X kennenlernt. Aber diese Rückwärtskausalität gilt in der Regel nicht für NSC

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

    Einmal editiert, zuletzt von Bosper (27. November 2015 um 19:41)

  • Wenn ich als Meister neu in eine Runde komme, schaue ich mir an was die Charaktere können und wenn ich etwas nicht kenne lasse ich mir es zeigen. Wenn ein Spieler meint er kann eben den Seltenen Zauber X der nur in Abenteuer Y vorkam, aus mehr oder weniger plausiblem Grund Z, dann kann er mir das ja sagen.
    Das ist doch jetzt genauso wenn ich mir dann erklären lasse was der Mager mir der Zauberwerkstatt angestellt hat.
    Bin ich länger Meister ind er Runde, dann weiss ich was die können.

    Hm... Ich halte das für Optimismus. Es kann so kommen, dass das alles nur optionalen Dinge im wörtlichen Sinne sind. Meine Erfahrung sagt mir aber, dass aus solchen Dingen schnell der Standart wird. Natürlich muss ich auch selbst zugeben: Spekulation!

  • Nun zunächst gehe ich davon aus das ein DSA Autor einen überblick haben sollte.

    Weil die DSA-Autoren so einen guten Überblick haben, durchdringt die langsame Klinge den Armatrutz. Die DSA 5-Autoren sind übrigens schon jetzt überfordert, sonst könnten Hexen keine überraschenden Flüche einsetzen. Wie soll das erst aussehen, wenn noch mehr Regelmaterial zur Verfügung steht?


    Warum sollte ein Autor jeden obscuren Zauber kennen der irgendwo auftaucht?


    Weil er wissen muss, welche Möglichkeiten den Helden zur Problemlösung zur Verfügung stehen können. Wenn in Abenteuer Y ein fürchterlicher Rödelpörz sein Unwesen treibt, den die Helden nur mit einem bestimmten Artefakt besiegen können und sich sich 90% des Abenteuers um die Suche nach diesem Artefakt dreht, ist es doof, wenn ein Held in Abenteuer X einen Rödelpörzvernichtungszauber gelernt hat, der zuverlässig alle Rödelpörze in 5 Meilen Umkreis auslöscht. Simulationisten und Gamisten wird das nicht stören, aber die Zielgruppe von DSA 5, die Narrativisten, werden bittere Tränen weinen, weil sie um eine gute Geschichte gebracht wurden.

  • Und den Meister/die Gruppe, die sich das AB gekauft haben, in der Erwartung einige Abende damit zu füllen. Dafür muss man gar nicht mal Narrativist sein, rausgeschmissenes Geld ist rausgeschmissenes Geld (und der SL hat auch unnötig Arbeit da rein gesteckt)

  • Weil die DSA-Autoren so einen guten Überblick haben, durchdringt die langsame Klinge den Armatrutz. Die DSA 5-Autoren sind übrigens schon jetzt überfordert, sonst könnten Hexen keine überraschenden Flüche einsetzen. Wie soll das erst aussehen, wenn noch mehr Regelmaterial zur Verfügung steht?


    Weil er wissen muss, welche Möglichkeiten den Helden zur Problemlösung zur Verfügung stehen können. Wenn in Abenteuer Y ein fürchterlicher Rödelpörz sein Unwesen treibt, den die Helden nur mit einem bestimmten Artefakt besiegen können und sich sich 90% des Abenteuers um die Suche nach diesem Artefakt dreht, ist es doof, wenn ein Held in Abenteuer X einen Rödelpörzvernichtungszauber gelernt hat, der zuverlässig alle Rödelpörze in 5 Meilen Umkreis auslöscht. Simulationisten und Gamisten wird das nicht stören, aber die Zielgruppe von DSA 5, die Narrativisten, werden bittere Tränen weinen, weil sie um eine gute Geschichte gebracht wurden.

    • ich muss also aufpassen das fachmagier bloß keinen nutzen aus ihrem Gebiet ziehen. Das bei allen beliebte meisterkästchen [sollte einer ihrer Spieler zufällig den passenden antimagiespruch beherrschen ,sagen sie ihm das geht nicht weil....Amulett...ja der hat ein schutzamulett gegen glanzmöglichkeiten des fachmagiers. Hexen können übrigens nicht per Flug Hilfe holen weil......Überall Harpien sind.mit sturmgewehren]. Man müsste hellsicht i n jeder Intrige verbieten.golgariten bei untoten die in Wahrheit dann nur humusgolemide sind.es gibt schon zig Rituale Zauber und Liturgien die plots am laufenden Band kicken können. Ne den totalen storykollaps wegen heldenwissen/Fähigkeiten/Vorgeschichten zu verhindern ist meistersache. Aber man muss den leuten auch gönnen mit ihren teuren talenten zu glänzen.Sonst dürfte jeder NSC nur noch einmal vorkommen.man kann es sich ja mit dem verscherzt haben. Und wenn das ganze teure ab dann Flöten ginge. Ja dann isses eben ein schnödelpörz. Und zudem wäre dieser seltsame Fall dann ein recherchefehler.und zudem sagt ja niemand das Autoren keinen Zugriff auf regeln haben (von derenart immer noch seltsame spekulationen herumgeistern. Jeder crunch geht durch die regelredax und die lassen den 1asp dämonenverpuffer eher nicht durchgehen). Und nicht zuletzt gehen auch Abenteuer darum durch die gammatestrunden

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

    3 Mal editiert, zuletzt von Bosper (28. November 2015 um 16:02)

  • Man kann auch eleganter drauf achten. Zum Beispiel wissen die Gegner der Helden einfach nicht alles - da hilft auch kein Hellsichtzauber (Gut, idealerweise erfährt man mehr als man sollte, aber nicht gleich alles). Zudem ist es immer riskant, den Oberbösewicht am Anfang auf die Helden treffen zu lassen. Auch der Golgarit stößt schnell an seine karmalen Grenzen und wenn das AB dadurch etwas einfacher wird... warum nicht. Fallen etc sind ja auch noch zu bewältigen (wenn man mal von einem Dungeon ausgeht) und vielleicht gibt es auch soziales, wo der Golgarit dann nicht so nützlich ist.
    Aber ja, Helden dürften mit ihren Fähigkeiten glänzen können, man sollte nur nicht eine ganze Kampagne am ersten Abend vorzeitig beenden können, da hat nämlich niemand was von. Wenn es den Plot beschleunigt, ist das ja kein Problem.
    Obskure Zauber kennen ist meiner Meinung nach aber - weil der Meister das auch spontan ändern kann - eher zweitrangig. Wird nur dann ein Problem, wenn ein wichtiger NSC des Metaplots (abenteuerübergreifende Gestalten wie Pardona) in AB1 diesen Zauber beherrscht hat und ihn in AB2 nicht mehr einsetzt obwohl er unglaublich effektiv wäre.

    Und Recherchefehler gibt es wie gesagt ja schon! Besagter Hexenfluch. Das hat nichts damit zu tun, dass die Spieler den Plot sprengen könnten - nein, der Spieler mit Magiekunde 21 weiß, dass sie vor Flüchen sicher sind und dann - zack - ein Fluch obwohl das regeltechnisch unmöglich ist. Das größte Problem an einer solchen Redax ist nicht, dass sie evtl Anti-Schnödelporz-Zauber nicht kennt, sondern dass sie konsequent ihre eigenen Regeln ignoriert und so die Logik der Spielwelt über den Haufen wirft.

  • Ob und inwiefern verschiedene Charakterkonzepte und -fähigkeiten ein eigentlich episches Abenteuer im Handumdrehen lösen und dadurch seines Reizes berauben, ist ja kein versiongebundenes, sondern ein generelles Rollenspielproblem.

  • Ob und inwiefern verschiedene Charakterkonzepte und -fähigkeiten ein eigentlich episches Abenteuer im Handumdrehen lösen und dadurch seines Reizes berauben, ist ja kein versiongebundenes, sondern ein generelles Rollenspielproblem.


    Ich finde es ist eigentlich genau umgekehrt: Je nach Edition können die Aventurier ganz andere Sachen machen oder haben manche Möglichkeiten überhaupt nicht. So kann man in der einen Version mit ein bisschen Regelkenntnis eben mit einem Zauber halb Aventurien eindampfen oder aus dem Handgelenk ganze Heere heiligen und in einer anderen Version nicht. Nur Beispiele, wobei es auch im viel weniger brisanten Rahmen einen Unterschied machen kann: Für so manche Story macht es schon einen riesen Unterschied wie lange z.B. ein Zauber braucht, bis er gesprochen ist (ZD), wie lange er wirkt (WD) oder wie hoch die Reichweite ist...

    Was dann wiederum zu einem "Rollenspielproblem" werden kann. Zumal viele Autoren in der Vergangenheit eben weder Regelfest noch besonders an einer Regel getreuen Umsetzung ihrer Geschichte interessiert waren. Dies ist dann aber auch wieder nur für die Regelfreunde unter den Spielern ein Problem, während der Regelbruch für andere einfach ein spannendes Abenteuer darstellt...

    Da wohl viele Spieler hier sowieso bei 4.1 oder einer Hausversion davon bleiben, ist das aber sowieso egal. Ihr Aventurien wird ohnehin auf dieser Gestaltungsebene nicht mehr unterstützt. Anpassungen sind dann sowieso unumgänglich, egal was im Abenteuer ausgeführt wird. Ich persönlich hoffe, dass es im neuen DSA weniger "ausnutzbare Regeln" gibt als in DSA 4 (wobei diese Regelauswüchse in meinen Augen auch zu DSA 4 Zeiten nie im Hintergrund existiert haben, sondern nur "als Fehler" auf Regelebene möglich waren).

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (28. November 2015 um 19:39)

  • Natürlich ist es von Regelwerk zu Regelwerk und von Version zu Version verschieden, wann eine einzelne Fähigkeit ein ganzes Abenteuer lösen kann. Aber es gibt immer Situationen in denen das geht, insbesondere wenn man kreative Magier in der Gruppe hat. Aber auch der profane Bauer kann mit der richtigen/falschen Idee den Plot ruinieren.

  • Hätten die Leute die Thorwaler mal typischerweise mit einer Thorwaler Kultur ausgestattet und entsprechend mit einer passenden Profession versehen, wäre das Problem nie so groß geworden. Das haben Spielleiter zugelassen, also mussten damit auch die Gruppen leben.
    Als Beispiel sei hier die Thorwaler Kriegerakademie genannt, die keinen Kriegerbrief für seine Abgänger parat hat.

    Leider Gottes werden die Thowaler ihrem Hintergrund nicht gerecht. Ich glaube es gibt LEIDER zu viele 12 Götter Thorwaler, wo es doch eigentlich eher Swafnir Thorwaler sein sollten (Die Glaubensvorstellungen kenne ich, die Bezeichnungen dienen nur dem Überblick und dem Fokus des Glaubens).

    Also, ihr Thorwaler. Wer von euch hatte schonmal einen Thorwalschen Hellsichtsmagier, einen Krieger der Thorwaler Kriegerakademie oder einen Thorwaler Seemann, der mit Saufereien noch demjenigen die Fresse poliert hat, der ihm was von Seefahrt erzählen wollte?

    Ist das wirklich ein echtes Problem? Ich kenne nur Thorwaler, die "echte Thorwaler" sind - der Spieler wollte eben einen Thorwaler spielen und hat sich deswegen einen erschaffen. Wenn andere Gruppen das anders spielen, weil das DSA 4.1 Regelsystem es zulässt, dann ist mir das herzlich egal - und diesen Spielern offensichtlich auch, denn sonst würden sie solche optimierten SCs in ihren Gruppen ja nicht dulden . Wir haben auch keinen einzigen paketoptimierten fasarer (oder war das der al'anfaner?) Gladiator, weder mit noch ohne trollzacker Abstammung. Wenn laut Regelwerk der dschinnengeborene, zwergelfische Assasinenhalbling den Optimalcharakter darstellt, dann zwingt mich ja trotzdem niemand, einen solchen SC zu erschaffen.
    Ich fand die Paketboni bei DSA4.1 hilfreich, andererseits auch nicht wirklich notwendig, eine andere Lösung bei DSA 5 ist für mich im Vergleich der Regelwerke deswegen "neutral".

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Das Problem an den 4.1 Paketboni ist das die Verbilligung für automatische Vor- und Nachteile und SF zu groß ist. Dadurch sind Charaktere mit vielen Vorteilen oder SF automatisch relativ stark bevorteiligt und solche mit vielen Nachteilen unter Umständen benachteiligt. Hätte man statt 1/3 des Wertes z.B. 75% angenommen würde es passen. Komplett fehlende Paketboni finde ich jetzt auch nicht so prickelnd da es einen Charakter ohne Paket etwa bevorteiligt da freier gestaltbar, aber es ist insgesamt wohl besser als das DSA 4 konstrukt.

  • Das Problem an den 4.1 Paketboni ist das die Verbilligung für automatische Vor- und Nachteile und SF zu groß ist. Dadurch sind Charaktere mit vielen Vorteilen oder SF automatisch relativ stark bevorteiligt und solche mit vielen Nachteilen unter Umständen benachteiligt. Hätte man statt 1/3 des Wertes z.B. 75% angenommen würde es passen. Komplett fehlende Paketboni finde ich jetzt auch nicht so prickelnd da es einen Charakter ohne Paket etwa bevorteiligt da freier gestaltbar, aber es ist insgesamt wohl besser als das DSA 4 konstrukt.

    Klarer Fall für Hausregeln oder DSA 4.2. Für eine komplett neue Version scheint zumindest der Punkt weniger zu sprechen.

  • Ist das wirklich ein echtes Problem? Ich kenne nur Thorwaler, die "echte Thorwaler" sind - der Spieler wollte eben einen Thorwaler spielen und hat sich deswegen einen erschaffen. Wenn andere Gruppen das anders spielen, weil das DSA 4.1 Regelsystem es zulässt, dann ist mir das herzlich egal - und diesen Spielern offensichtlich auch, denn sonst würden sie solche optimierten SCs in ihren Gruppen ja nicht dulden . Wir haben auch keinen einzigen paketoptimierten fasarer (oder war das der al'anfaner?) Gladiator, weder mit noch ohne trollzacker Abstammung. Wenn laut Regelwerk der dschinnengeborene, zwergelfische Assasinenhalbling den Optimalcharakter darstellt, dann zwingt mich ja trotzdem niemand, einen solchen SC zu erschaffen.Ich fand die Paketboni bei DSA4.1 hilfreich, andererseits auch nicht wirklich notwendig, eine andere Lösung bei DSA 5 ist für mich im Vergleich der Regelwerke deswegen "neutral".

    Lustigerweise waren die wenigen Thorwaler in meinen Runden immer im unteren Bereich des "Pwerspektrums". Da waren der Thorwalerpirat, der Skalde. Ja, ich habe auch eine Thorwalersöldnerin, die aber schwächer kämpft, als ihr almadanischer Kollege.
    Das Missbrauchspotenzial sehe ich auch. ich kann auch durchaus verstehen, dass die Redaktion auf etwas reagiert, was von vielen Spielern als Problem gesehen wird (und viele sehen Paketboni ja also Probleme an), finde nur die Lösung suboptimal. Zwischen fehlendem Balancing dank zu starker Paketboni und totaler Gleichmacherei, dank Abschaffung der Pakete (Rassen/Spezies) bzw. der Paketboni (Professionen) hätte es ja auch Mittelwege gegeben. Zum Beispiel Fixe Pakete (die es für nichtmenschliche Rassen ja gibt) auch für menschliche "Subspezies". Also Boni auf KK und Ko für Thorwaler, auf GE und IN für Tulamiden...
    Leider hat man sich für den einfachsten UND langweiligsten Weg entschieden.
    Aber hier keimt schon wieder eine Generierungsdiskussion auf. Lasst uns wieder über Kampf, Magie, Fertigkeiten oder etwas anderes reden.

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