Abenteuer in Andergast

  • Hallo!

    Ich bin in DSA noch ein Anfänger (wie die restlichen Geuppenmitglieder).

    Wir spielen gerade das Abenteuer "im Bann des Eichenkönigs". Im dazugehörigen Buch habe ich gelesen, dass hauptsächlich die Gesellen der einzelnen Zünfte für Ordnung sorgen. Wiederum habe ich gelesen, dass nur Männer angemessenen Standes Waffen tragen dürfen. Gibt es für diese Gesellen Sonderregelungen? Gehen diese Gesellen regulär patrouillieren? Wäre echt dankbar wenn jemand mehr darüber weiß.

    ein weiteres Problem stellen die Götter da. Weder ich noch die anderen Gruppenmitglieder wissen wie man den Göttereinfluss darstellen soll. Wäre für Ratschläge von erfahrenen Spielleitern dankbar.

    MfG

  • Willkommen auf dem Orki,
    @Donnerhag
    "zünftige Gesellen" dürfen bestimmt gewisse Waffen tragen, sind aber eventuell Beschränkungen unterworfen, ich weiß nicht, ob UdW dazu konkrete Angaben macht.
    Die Götter - auch wenn unbestritten "real" in Avenrurien - treten persönlich praktisch nie auf und greifen auch nur selten direkt ins Geschehen ein. Letztendlich kann sich aber jede Spielgruppe ihre eigene "Götterdichte" geben.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Wenn ich es noch richtig im Kopf habe, sind normale Waffen, wie Kurzschwert, Langschwert bedingt, oder Äxte, nicht blank gezogen werden dürfen. Zweihandwaffen jedoch der Besitz nur für Ritter und Adel frei ist.
    Die Einhaltung von Recht und Gesetzt in Andergast aber eh nicht so energisch betrieben, was ja auch der Aufhänger im Eichenkönig ist.

    Der Wahrscheinlich Einfluss der Götter ist das Wirken durch die Geweihten. Und auch die sind in Andergast nicht so häufig vertreten.
    Was man hin und wieder bemerken kann ist ein Lichschein Prajos, oder einen Vorbeilaufenden Fuchs. Wenn man den Spielern hinweise geben möchte. Aber auch das ist eher selten.

    Ich weis nicht was ihr bis jetzt gespielt habt, aber im Eichenkönig kommt mann gut ohne Vorwissen aus. Da würde ich ein Bisschen drauf los Spielen. Die Erfahrung und das Wissen kommt für euch und eure Charaktere dann durch das Spielen von Abenteuer.
    Und da kenn ich mich aus denn es der Eichenkönig ist das erste Abenteuer das ich geleitet habe.

  • Das Waffenrecht in Aventurien wird in den Quellenbänden oft nur angerissen. Pauschal würde ich sagen, die einfache Landbevölkerung darf nur Werkzeuge und auf den ersten Blick unbedenkliches mit sich tragen wie Messer, (Holzfäller-)Äxte, Stäbe. Es sei denn, sie Wurden zu einer Landwehr ausgehoben und haben eine vom Landesherren auferlegte Pflicht, eine Waffe zu führen.

    Bürgerliche, worunter auch die zünftigen Gesellen zählen können, dürfen kleine Waffen zur selbstverteidigung tragen. Meine Faustregel ist etwa Unterarmslänge wie zum Beispiel Kurzschwert, Langdolch und bestimmte Hiebwaffen.

    Alles was darüber hinaus geht gilt als Kriegswaffe und darf nur von Soldaten im Dienst, Adligen, und Kriegern getragen werden.

  • Es gibt - was modern geprägte Menschen die mit DSA starten gerne vergessen oder unterschätzen - 5 Stände mit jeweils ganz verschiedener Rechtsstellung in Mittelaventurien (Bornland, Nostria, Andergast, Mittelreich, Horasreich).

    1) Unfreie: Im Mittelreich 60% der Bevölkerung; in Nostria, Andergast und Bornland mehr. Sind in einem sklavereiähnlichen Leibeigenschaftsverhältnis an die Güter und Herrschaften adeliger Grundherren gebunden. Unterstehen diesen ohne eigene Rechtsmündigkeit. Dürfen keine Waffen tragen, außer Knüppeln, Werkzeugen, Messern und vielleicht lokal Dolchen.

    2) Freie: ca. 35+% der Bevölkerung. Freie Personen gemeinen Standes. Stadtbürger, Freibauern, Handwerker. Darunter fallen auch die Handwerksgesellen. Und die dürfen nicht nur, nein sie sollen auch Waffen tragen. Anders als die Unfreien sind die Freien ihren Adelsherren oder Städten für mehrere Wochen im Jahr zur Heerfolge verpflichtet. Sie sind das Rückrat feudaler Armeen und es ist im vitalsten Interesse der Herrschenden - ob Grafen, Barone und Junker oder Stadträte - dass sie mit Waffen und ggfs Rüstungen (die jeder selbst stellen muss) möglichst solide umgehen können. Gerade in städtischen Zünften spielen Waffenübungen eine große Rolle. In manchen Städten werden die Mauern ständig von waffentragenden Bürgern bemannt und für Schlendrian beim Ableisten dieser Pflichten gibt es hohe Geldstrafen. Der Handwerksgeselle oder Freibauer mit dem Langschwert ist allerorten eine absolute Selbstverständlichkeit, auch wenn man im Alltag natürlich nicht ständig schwer bewaffnet herumläuft.
    Städte können sehr unterschiedliche Gesetze haben was waffentragende Fremde gemeinen Standes in ihren Mauern angeht: mancherorts muss man die Waffen abgeben oder für das Privileg zahlen.
    Eine besondere Position unter den bürgerlichen Freisassen nehmen die Krieger mit Kriegerbrief ein. Durch ihre akademische Ausbildung sind unadelige wie adelige Abgänger von Kriegerakademien in ihrer Waffenwahl quasi überhaupt nicht beschränkt.

    3) Adel: Darf und soll fast alle Waffen tragen die nicht gewissen Geweihten vorbehalten sind. Ursprünglich gab es mal ein Adelsprivileg auf Zweihänder, das jedoch in Garetien oder Almada inzwischen überhaupt keine Rolle mehr spielt und auch andernorts stark aufgeweicht ist.

    4) Geweihte: Gewisse Waffen sind den Geweihten gewisser Kirchen vorbehalten. Der Rondrakamm den Rondrageweihten, das Sonnenzepter den Praiosgeweihten etc.

    5) Gildenmagier: Dürfen seit den Magierkriegen vor 400 Jahren in Mittelaventurien nur sehr eingeschränkt Waffen tragen. Magierstäbe und Klingen nur zu einem gewissen Gewicht und einer gewissen Länge. Geregelt ist das im Gesetzeswerk "Codex Albyricus". Nur wenige Magier von bestimmten Akademien erhalten einen gildenrechtlichen Dispens auf das Tragen von Langschwertern oder Gambesons. Schwert&Stab zu Gareth z.B.. In anderen Regionen gelten diese Einschränkungen nicht. Aber Waffen und vor allem Rüstungen aus Eisen/Stahl behindern ab einem gewissen Gewicht stark beim Zaubern und der Regeneration von Astralenergie, da diese vom Metall Eisen zerstört wird. Für andere Materialien gilt das nicht.

    Ich denke so hast du eine gute Übersicht @Donnerhag.


    Nachtrag:
    @Ruzangrox:
    Da vertust du dich.
    Es wird in der Regionalspielhilfe "Herz des Reiches" gut erklärt wie da die Unterschiede zwischen Unfreien und Freien liegen und wie die feudale Heerfolge funktioniert.
    Mit deinem Ansatz würde sie garnicht funktionieren. ;)

  • Als Ergänzung würde ich noch einen weiteren Stand erwähnen: Gesindel, Fahrende, Gaukler, Zahori, Fremde (Tulamiden im Bornland oder Mittelreicher in Al'Anfa). Diese sind zwar eigentlich Freie (da nicht örtlichen Herrschern Untertan), sind in Bezug auf Waffen aber der Willkür der jeweils örtlichen Herrscher unterworfen.
    Ein Zahori mit Hellebarde oder Schwert/Rapier/Degen/Streitaxt wird sich vor dem Büttel/Stadtwache erklären müssen, warum er mit solchen Mordwerkzeugen herumläuft - wenn der Büttel ihn nicht direkt vor den Richter schleift. Was erklärt, warum in der WdH-Beschreibung der Zahori zwar auf Waffen verwiesen wird, aber eher Werkzeuge oder Gauklerzubehör sind, die auch als Waffe dienen können, genannt werden.

    Zusätzlich kontrolliert jede Stadt an seinen Stadttoren, welche Waffen in die Stadt gebracht werden. Wobei hier auch wieder der Stand zählt: Während Adlige in voller Rüstung und Kriegsbewaffnung keine Probleme haben sollten, sieht das eigentlich bei schwerbewaffneten Söldnern schon anders aus - da wird wohl ein Schmiergeld an die Wache fällig...

    Zu 2) Freie: Ein Bürger Gareths zum Beispiel hat in Festum keine Stadtrechte. Ich bin mir nicht mal sicher, ob ein Garether Bürger in Punin Stadtrechte (und damit ein Recht auf das Führen von Waffen bestimmter Art/Länge) besitzen würde.

  • @Callagh:

    Volle Zustimmung!

    Natürlich besitzt ein Bürger nur in seiner Stadt das Bürgerrecht und ist woanders ein Fremder.
    Aber die Rechte seines Standes als rechtsmündiger nicht-leibeigener Freisasse und ggfs. seines zünftigen Ranges als Geselle oder Meister genießt er genau wie der Adelige weithin im ganzen Reich.

    Wobei natürlich für absolut jeden Aventurier das Problem besteht, dass er Rang und Stand in der Fremde erst mal nachweisen muss.

  • Danke für die Ergänzung Keiler. So detailliert war mir das nicht bewusst. Schild des Reiches jabe ich nicht ^^

    Ich würde in dem Fall noch zwischen dem Recht "Waffen zu tragen" und "Waffen zu besitzen" unterscheiden. Ein Freier/Bürger ist verpflichtet, Rüstung und Kriegswaffe zu besitzen, darf diese Aber nur "im Dienst" tragen. Ähnlich, wie du selber geschrieben hast.

    [...] Der Handwerksgeselle oder Freibauer mit dem Langschwert ist allerorten eine absolute Selbstverständlichkeit, auch wenn man im Alltag natürlich nicht ständig schwer bewaffnet herumläuft. [...]

  • @Ruzangrox:

    Auch das sehe ich nicht so.
    Obwohl es das natürlich regional geben kann in gewissen Städten und Baronien.
    Aber normalerweise hat der Freisasse das Recht Waffen zu tragen.
    Nur tut man es oft nicht im Alltag.
    Der Müller oder Goldschmied werken nicht mit gegürteter Waffe in ihren Betrieben.
    Einfach weils unpraktisch und unnötig ist.

  • Danke für die schnellen und ausführlichen Antworten!

    Besonderen Dank an "ZumSchwarzenKeiler"!

    Ich hätte nur noch eine Frage zu den Gesellen. Inwiefern sorgen sie für Ruhe und Ordnung? Patrouillieren sie durch die Stadt (vielleicht gemeinsam mit den Gardisten). Laut Buch gibt es 30 Gardisten in der Stadt. 10 patrouillieren Nachts. Sind sie alleine oder übernehmen die Gesellen auch Nachtwachen-Arbeit. Oder ist das alles der Improvisation des Spielelleiters vorbehalten?

  • @Donnerhag:

    Welches Buch meinst du?
    "Unter dem Westwind"?

    Alles was da zu Andergast nicht drin steht, kann (sinnvoll) improvisiert werden.
    In manchen Städten haben Gesellen der Zünfte Anteil am Tagewerk der Stadtgarde, in anderen nicht.
    Ist sehr unterschiedlich.
    Man sollte einfach immer nach der Regionalspielhilfe gehen.

  • Andergast - die Stadt - wurde wunderschön in den Adventures um "Satinavs Ketten" optisch umgesetzt.
    Andergast ist eine mittelalterliche Märchenwelt - und die Beschreibung im "Unter dem Westwind" bzw. Basisbuch DSA4.1 kann ich nur ans Herz legen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • @zakkarus:

    Das ist allerdings Geschmackssache.
    Ich bin z.B. ein Liebhaber eines sehr realistisch gezeichneten Aventuriens und alle Darstellungen in allen bisherigen Computerspielen zu DSA werden der Pen&Paper-Vorlage meiner Meinung nach überhaupt nicht gerecht.
    Insbesondere dann nicht wenn sie hotzenplotzig-comichaft sind.
    Hat für mich mit den sehr guten Beschreibungen aus den Publikationen überhaupt nichts zu tun.

    Das ist als würde man ein Spiel zu Western-Serien wie "Hell on Wheels" oder "Deadwood" machen, das dann aussieht wie "Mickey und Goofy treffen Lucky Luke".

    Natürlich wie gesagt nur meine persönliche Meinung.

  • Fachwerkhäuser, schlammige Straßen, überall Schweine ... das meinte ich.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Bis auf die Fachwerkhäuser habe ich das hier auch, kann noch streunende Hunde sowie Büffel und heilige Kühe aufbieten.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Ich würde nur noch kurz anmerken, dass es durchaus starke Abweichungen von dem oben gennanten 5STände-Stystem gibt. So sind im Bornland die "Leibeigenen" deutlich schlechter gestellt und müssen in der Regel dem Herrn auch den Waffendienst leisten und ist es im MR möglich, sich als Freier durch Geldzahlung vom Waffendienst zu befreien.

    In Städten wird die Exekutivmacht in der Regel auch vom Stadtherren ausgeübt, also durch von ihm bezahlte Wächter und Soldaten. Dazu kommen, je nach Region und Stadtgröße dann noch die Zünfte, die in ihren "Vierteln" vor allem für die "kleineren" Delikte und Wachdienste sorgen, etwa wie heutige Bürgerwehren.
    In den "freien" und Reichsstädten ist das anders, dort muss der Stadtrat für die öfffentliche Ordnung sorgen und tut das endweder durch bezahlte Kämpfer (Söldner, öfter im Horasreich) oder durch Spießbürger (jedes Viertel hat zu einem oder mehreren Wochentagen eine Zahl Bewaffneter dafür zu stellen)

    Das Problem an der ursprünglichen 1zu1 Übertragung des Mittelalters auf Aventurien ist, dass die vielen reisenden Freien nicht berücksichtigt werden. So müsste beispielsweise jeder mittelreichische Held, der nicht aus der Leibeigenschaft geflohen, Priester oder Magier ist, einmal im Jahr seinem Landesherren zur Verfügung stehen oder das Bannergeld zahlen, ansonsten käme er seinen Verpflichtungen nicht nach und würde seinen Status riskieren, bis hin zur Haft bei der Rückkehr in die Heimat.
    Dazu kommen noch die vielen reisenden Gruppierungen, Zahori (haben im Bornland einen anerkannten eigenen Status), Söldner (brauchen einen guten Leumund, am besten schriftlich bestätigt), fahrendes Volk (Ärzte, Händler etc.). Selbst ein adliger Held wäre ja seinem Lehnsherren zur Waffentreue verpflichtet. Man merkt halt schnell, dass man auf solche Regelungen en Detail besser verzichtet...

  • @Mantelman:
    Oder man denkt diese Regelungen in Bezug auf ein Aventurien, das eben nicht die Erde der Renaissance ist konsequent zu Ende.
    Und das tut DSA mit ausfürlichem Hintergrund zur Rechtsstellung von Nichtmenschen und Fahrenden.

    Und ein adeliger SC ist seinem Lehnsherrem prinzipiell (Fehden und politische Intrigen mal bei Seite gelassen) selbstverständlich zur Heerfolge oder angemessenen Ersatzleistungen verpflichtet, sofern dieser entsprechende Pläne hat.
    Diese Verhältnisse werden wiederum in "Herz des Reiches" sehr gut erklärt.
    Ggfs. ist das der "Fehler" einer Spielrunde wenn solche Verpflichtungen und die Verwaltung der heimatlichen Besitzungen bei ihr nicht thematisiert werden.
    Oder wenn die Rechtsunsicherheit für Fremde und Fahrende ohne ausreichende Mittel oder mit dubiosem Leumund nicht richtig zur Geltung kommt.

  • Ich meine das nur der eigentliche Inhaber eines Adelsranges seinem Lehnsherrn Heerfolgepflichtig ist, nicht aber seine nicht-erbenden Verwandten. Ähnlich ist es bei einem Freibauern (nur der Bauer selbst der das Land hält leistet die Heerfolge) oder einem Handwerker (nur solche die der Handwerksgilde zugehörig sind). Wobei dabei auch ein Ersatzman gestellt werden kann oder im Falle eines Adeligen auch ein dem Rang entsprechendes Gefolge dazu gehört.

    Jeder der nicht darunter fällt ist zunächst auch niemanden verpflichtet, wird aber andersherum auch von niemanden rechtlich geschützt und hat vorallem auch keine zuverlässige Lebensgrundlage. Heldengruppen fallen da natürlich irgendwo durchs (realistische) Raster da sie meist schwer bewaffnete Fremde von zweifelhaftem Rang sind. Hier muss letztlich jede Gruppe selber entscheiden wie genau sie es nehmen will. Die Helden ständig mit Misstrauen und dem Recht zu gängeln macht auf Dauer den meisten keinen Spaß, andersherum bietet ein wenig ausspielen der Waffengesetze oder das den Helden nach getaner Heldentat das wohlwollen der vorher misstrauischen Bevölkerung entgegenschlägt auch seine Befriedigung.