• Hallo mal wieder.

    Ich wollte hier mal eine Diskusion eröffnen weil sich bei uns schon hin und wieder mal die selbe grundsätzliche Situation ergeben hat, deren Lösung immer so einen leichten faden Beigeschmack hat:

    Gerade bei lang gespielten Helden und Abentuern in den schwarzen Landen etc. kommt es ja durchaus mal vor dass der Spielleiter einen oder mehrere SPieler von den Erzdämonen in Versuchung führen lässt. Egal ob es nun ganz subtil täuschend oder mit der Holzhammer Methode "ich kann dich unbesiegbar machen!" ist, dass soll jetzt auch nicht das Thema sein.
    Mehr als einmal ergab sich bei uns dann eben die Situation dass der Erzdämon endlich Nägel mit Köpfen machen wollte und eben den Pakt Anbot also so in etwa "Diene mir und ich werde dir unvorstellbare Macht geben".
    So und hier beginnt das Problem: Der überwiegende Teil der Spieler wird wohl seine Charaktere in dieser Situation den Pakt ablehnen lassen (wissend was die Konsequenzen sind). Die meisten (mich eingeschlossen) werden sich dabei darauf berufen dass ihre Charaktere für das gute Streiten/rechtschaffen sind/nicht die leichte Rache oder Macht haben wollen. Das dumme ist nur dass teilweise ein neutraler Beobachter von außen der den Charakter eine Weile miterlebt hat da durchaus andere Meinung sein kann und in den Handlungen des Charakters schon die Züge sieht, die klar machen dass dem Charakter ein Pakt eigentlich gut liegen würde. (Bei mir war es mal ein zum Zeitpunkt der Verführung noch Rachsüchtiger Kämpfer in einem anderen Beispiel haben wir einen Streuner in der Gruppe der sich nach meinem Empfinden auch oft arg nah bei Tasfarelscher Gier bewegt, auch wenn der ich und der Spieler des Streuners bei Verführungsversuchen dann doch darauf bestanden dass sie darauf "natürlich" nicht eingehen)

    Hier setzt dann mein Problem ein: wie kann man es als Spielleiter regeln dass einerseits der Spieler das Recht hat seinen Charakter zu gestalten, andererseits aber auch berücksichtigt wird, dass es eben eine Erzdämonische Versuchung ist und der Charakter bei aller Rechtschaffenheit des Spielers vielleicht doch gar nicht mal so fern von der entsprechenden Domäne ist?
    Bisher sind mir eigentlich nur drei Grundsätzliche Wege eingefallen mit ihren Höhen und Tiefen:

    1. völlig freie Spielerentscheidung:

    hat den Nachteil das eben auch blutrünstige gierige Söldnernaturen nie einen Pakt eingehen würden und sich standhaft wie ein Heiliger gegen jeden Verführungsversuch stemmen. Bestehen darauf dass der Spieler auch erklären soll warum er dem Pakt widersteht enden darin dass er einfach sagt "ich weiß wo das hinführt" "Ich mag vielleicht gierig/rachsüchtig sein, aber ich fürchte um mein Seelenheil" etc. oder auch bei einer eher schleichenden Verführung Zweifel an der Identität des scheinbaren göttlichen Helfers hegt.
    2. Selbstbeherrschungs, MU oder auch KL Proben
    Sind immer ungünstig weil eine tiefgreifende Charakterentscheidung die das ganze zukünftige Spiel beeinflusst von einem einfachen Würfelwurf abhängt und somit auch der moralisch gefestigste Charakter einfach mal eine zwanzig werfen kann, während selbst unser blutrünstiger Söldner jeder Versuchung widersteht.
    3. Bestimmte Schwellwerte, die die Widerstandskraft des Helden und sein Wissen über die Konsequenzen darstellen. z.B. Summe aus KL+MU+Selbstbeherrschung abzüglich passender schlechter Eigenschaften wie Goldgier, Rachsucht etc.die über einem bestimmten Wert liegen muss um dem Pakt zu widerstehen
    Wie bei Beispiel 2. hängt eine tiefgreifende Charakterentscheidung von Werten, nicht von der genauen Spielweise ab, aber immerhin wird die Zufallskomponente rausgenommen.


    Ich nehme mich da auch selbst nicht aus, ich habe auch schon so gespielt und bin aber eben im Nachhinein etwas unzufrieden damit dass ein eifnaches "Nö das würde ich nicht machen" in so einer Situation so einfach reicht...
    Habt ihr irgendwelche Erfahrungen in dieser Hinsicht gemacht? Bzw. wie regelt ihr das bei euren Spielern?

    Noctum Triumphat

  • Ich hatte die Sache noch nicht in der Form, kann deine Probleme allerdings verstehen.

    Wie wäre folgende Möglichkeit, die beide Aspekte möglichst versucht, ab zu bilden:

    Man nehme die Summe aus Mut, Klugheit und dem Wert in Selbstbeherrschung, oder Götter/Kulte (einfach mal aus der Luft gegriffen, kann natürlich anders gewichtet und belegt werden).
    Diese Summe stellt die Standhaftigkeit des Charakters dar, die die erzdämonische Wesenheit überwinden muss.

    Nun kann man folgendermaßen agieren:

    Bei einer Versuchung betrachtet sich der Spielleiter (und eventuell Gruppenmitglieder, die neutral dazu stehen), wie sehr der Charakter auf die Versuchungen eingeht, oder ihnen widersteht. Die Handlungen verringern, oder erhöhen den Wert (bis zum möglichen Maximum, nicht darüber hinaus, da der Anfang der Wert der minimalsten Versuchung war - durch Steigerung der Summeneigenschaften allerdings natürlich weiter ausbaubar). Der Wert steigt, oder sinkt um einen gewissen Betrag, der die Annäherung, oder die Weigerung ausdrücken soll (oder man setzt 1W6 an, oder je nach Heftigkeit auch W+2/3, etc.).

    Sinkt der Wert zu weit (mögliche Punkte 1/2, 1/3, 1/4, z.B.) werden besondere Situationen fällig, die der Spielleiter entsprechend einbauen kann. Die Schwellen bieten einfach Angriffsmöglichkeiten, signalisieren der erzdämonischen Wesenheit, dass der Widerstand langsam schwindet.
    Diese Situationen werden mit einer Selbstbeherrschungs-, oder Götter/Kulte-Probe gekontert (je nachdem, was in der Berechnung eingesetzt wurde). Bei Misslingen der Probe sinkt der Wert weiter (je nach Schwelle können auch noch Erleichterungen/Mali vergeben werden). Gelingt sie allerdings, steigt der Wert über die Schwelle, die zum Eintreten der Situation geführt hat, um dem Charakter die Möglichkeit zu bieten, sich gegen die Bedrohung entgültig zu wehren.


    Gut, etwas arg kompliziert ausgedrückt, aber ich hoffe, es wird klar, worauf ich hinauswill. vielleicht findet sich ja Jemand, der es besser ausdrücken, oder übersichtlicher gestalten kann.
    Ich möchte eine Mischung anführen, die Rollenspiel (die Modifikationen des Willenwertes), aber auch fällige Proben verbindet (um das Spielerargument zu nehmen, dass sowieso Nichts daraus wird).
    Erst das Eingehen in die Einflüsterungen bringt den Spieler überhaupt so weit, Würfeln zu müssen, also kann man nicht davon Sprechen, dass der SL mit der Würfelei dem Spieler das Szepter aus der Hand nimmt. In die Situation hat er sich dann selbst gebracht, mit dem Folgen der Einflüsterungen.

    Der SL muss dafür allerdings möglichst objektiv an die Sache herangehen (Notizen über das Vergeben von Boni/Mali helfen später, bei einer eventuellen Argumentation) und der betroffene Spieler muss sich auch eingestehen können, dass die Szenen gerechtfertigt sein könnten (darum die Aufzeichnungen, um nicht zu vergessen, wieso man den Wert hat sinken lassen).

    Nungut, ich bin im Moment etwas wirr im Kopf. Falls etwas unklar ist (wovon ich fast ausgehe), frag einfach nach. vielleicht finde ich dann einen besseren Erklärungsansatz.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Doch, das ist schon ein guer Ansatz. Sicherlich ein bisschen Kpmlexer, aber so oft führt man seine Helden ja auch nicht in Versuchung, da kann man sich auch mal ausführlicher darauf vorbereiten. Nichtsdestotrotz bin ich natürlich trotzdem neugierig auf Ansichten und Vorgehensweisen zu diesem Thema

    Noctum Triumphat

  • Was man auch machen könnte, ist eine Liste mit "Pro-Pakt" und "Contra-Pakt" zu erstellen. Auf jeder Seite trägt man dann Szenen/Verhaltensweisen/Nachteile/TaWs ein, die für einen Pakt und solche die gegen einen Pakt sprechen.
    Wenn man möchte, kann man diese dann auch noch in ihrer Bedeutung benoten (gemeinsam in der Gruppe oder so). Ein Mord wiegt dann schwerer, als einer alten Dame über die Straße zu helfen.
    Dann rechnet man alles zusammen und wenn die Contra-Seite stark überwiegt, wird der Pakt abgelehnt. Überwiegt die Pro Seite um mehrere Punkte, nimmt man den Pakt an, befindet man sich irgendwo im Mittelfeld, dann ist es Spielerentscheid/Meisterentscheid oder man würfelt etwas aus.

    Außerdem hast du Option 4 vergessen.
    4. völliger Meisterentscheid
    Man muss sich in der Gruppe vorher einigen (z.B. wenn eine Kampagne ansteht, die in die schwarzen Lande führen könnte), dass die SCs auch erzdämonischer Versuchung erliegen können und dass der Meister dies entscheiden kann.
    Wenn sie dann tatsächlich länger auf dunklen Pfaden wandeln, wird ihnen dann IT ein Pakt angeboten. Der Meister hat derweil Buch über die Verfehlungen geführt und entscheidet dann jetzt an dieser Stelle, dass "es reicht" und der SC den Pakt annimmt.
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    Das nur so als Ergänzung.

    IMO hast du das Problem aber noch nicht auf den Punkt gebracht, bzw. nur angedeutet.

    Zitat von "Pyroalchi"

    wie kann man es als Spielleiter regeln dass einerseits der Spieler das Recht hat seinen Charakter zu gestalten, andererseits aber auch berücksichtigt wird, dass es eben eine Erzdämonische Versuchung ist und der Charakter bei aller Rechtschaffenheit des Spielers vielleicht doch gar nicht mal so fern von der entsprechenden Domäne ist?


    Das Problem ist nicht, dass die Spieler "rechtschaffend" sind (was man bei einigen Spielweisen sowieso bezweifeln darf, aber darum gehts nicht), sondern dass sie ein Spiel spielen und sich bewusst sind, dass sie mit einem Pakt zu den Bösen wechseln.
    Das Problem ist also die Trennung von OT und IT. Während der SC eine Entwicklung durchmacht und immer mehr der dämonischen Verführung erliegt, beobachtet der Spieler das die ganze Zeit quasi von außen und weiß von den derischen Konsequenzen bestimmter Handlungen. Er weiß, dass es auf einen Pakt hinauslaufen könnte, wenn er sich schlecht verhält oder mindestens ist er sich dann der Bedeutung bewusst, wenn dann IT der Pakt angeboten wird, was ja als konkrete und bewusste Entscheidung geschehen muss.

    Wenn man das Problem so beschreibt, kann man auch alternative Lösungsmöglichkeiten anwenden. Die können dann darauf zielen, dieses OT/IT Problem zu überwinden. Zum Beispiel:
    - die Entscheidung wird vom SL verschleiert. Er sagt dann nicht "nimm diesen Pakt an", sondern gestaltet das ganze etwas anders. Er kann die Frage etwas verstecken, im Sinne von: "nimmst du meine Hilfe an?"
    - oder man gestaltet es als Traumsequenz. Da beschreibt man dann visuelle Eindrücke und wenn der SC dann durch eine bestimmte von zwei möglichen Türen geht, hat er den Pakt angenommen.
    - oder man gestaltet auswegslose Situationen, wo entweder der Tod oder der Pakt warten (zumindest augenscheinlich). zB so: Wanderung durchs Gebirge. Der SC rutscht aus und fällt in einen Abgrund (ab da strikte Raumtrennung der Spieler), er klammert sich an einen Ast, verliert aber langsam den Halt. Dann hört er eine übernatürliche Stimme, die ihm Hilfe anbietet. Nimmt er sie an, gewinnt dadurch Kraft und kann sich retten (den Pakt) oder lehnt er ab und stürzt in den Abgrund? Sollte er ablehnen, muss man ihn auch gar nicht sterben lassen. Er kann schwer verletzt davon kommen oder nachdem er abgelehnt hat, kommt dann im letzten Moment doch das rettende Seil von den anderen SCs, was vorher außer Reichweite schien.
    Selbst wenn er den Pakt annimmt, kann dann das rettende Seil kommen. Dann weiß der Spieler letztlich gar nicht, ob das jetzt die Mächte des Dämons waren, die das bewirkt haben, oder ob das Seil so oder so gekommen wäre. In jedem Fall ist er damit den Pakt eingegangen, hat aber auch immer noch eine legitime Motivation, einen Ausweg daraus zu suchen.

    Voraussetzung für solche Möglichkeiten ist natürlich, dass man das mal in der Gruppe besprochen hat. Ja, ein Pakt ist möglich und ja, der SL darf das auch etwas verschleiern. Ansonsten führt so etwas nur zu Streit.

  • Ich kann mich Scaw nur anschließen und sehe das Problem hierbei auch in der Trennung von IT und OT. Nun kann man ja wieder ellenlange Diskussionen darüber führen, aber ich denke, man sollte da einfach genug Distanz zu haben.
    Ich bin dann nämlich auch einer der wenigen Spieler, die Trotz Liebe zum Helden und der Gewissheit was passiert, den Pakt durchaus eingehen würde.
    Mein Held wurde ja auch mal von Tijakool verführt und hätte um ein Haar 'ja' gesagt, auch wenn ich als Spieler den Meister verflucht habe!

    Und ich würde da keine Regelmechanismen ansetzen. Das wäre etwas zu... skurril. Wenig chaotisch. Wobei Scaws Weg mir da immer noch am besten gefällt.
    Nein, ich würde mit den Spielern drüber reden. Es kann ja nicht sein, dass JEDER Held gleich reagiert, wenn ihm jemand ein Angebot macht, dass er nicht ausschlagen kann. Selbst mein Phexgeweihter hat einen Minderpakt bekommen, nur weil er seinen besten Freund retten wollte...

    Es sind die Anreize, die man IT schaffen muss, damit man dem Pakt zustimmt...

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

    -----

    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

    -----

    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • Ich fürchte, das eigentliche Problem hierbei ist lediglich, dass die Meisterin zu lieb und kuschelbedürftig ist und zugegebener Maßen bei 2h Anfahrtsweg zum DSA auch meist nicht gerade Bock hat sich OT mit den Spielern groß zu streiten. :rot:

    Von der Sache her ist eine pro und kontra Liste aber etwas sehr feines und wenn mir jetzt noch einer einen Attributo Mut spricht, könnte ich das in der Tat mal machen und dann zumindest über einen Minderpakt nachdenken.

    Aber mal IT eine Frage: der Minderpakt ist ja eine Sache, aber wenn es um eine Verführung in Richtung Seelenpakt geht: was hat denn der Charakter für Möglichkeiten die Versuchung zu durchblicken? Sei es jetzt Traum, Einflüsterungen oder einfach das plötzliche Bedürfnis Jungfrauen zu opfern (nicht ganz ernst gemeint :zwinker: :( würde man das über Sagen/Legenden Götter/Kulte, Magiekunde erkennen können? Oder ist das einfach zu exotisches Wissen, dass ein Charakter (abgesehen vom obligatorischen böööösen Schwarzmagier vielleicht) das nie erkennen könnte, selbst wenn er wollte?

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Ich würde das vom bisherigen Verhalten der Charaktere abhängig machen. Wenn der Streuner sich bisher gierig wie Tasfarel gezeigt hat, würde ich ingame einfach genau darauf herumreiten. "Warum er plötzlich keinen Pakt will, es bleibt doch alles beim alten, er verhält sich doch bisher genau so wie er es auch in Tasfarels Dienst tun muss." Die Spieler halt so richtig vor den Kopf stoßen und darüber nachdenken lassen, wie sich die Charaktere verhalten. Wenn sie es vorher besonders bunt getrieben haben auch darüber nachdenken ein Mal des Frevlers zu verteilen und den Dämon darauf Bezug nehmen lassen "Die Götter haben dich doch sowieso verlassen."
    Wenn dem Charakter plötzlich sein Seelenheil wichtig ist, einfach darauf anspielen, dass er mit den Geschenken jetzt viel mehr erreichen kann (vorzugsweise in einer Situation, in der der Charakter ohne die Paktgeschenke unmöglich "gewinnen" kann, kommt auch gut in einer Zwickmühle, in der ohne Paktgeschenke nur eine entweder-oder Wahl getroffen werden kann, beispielsweise zwischen Reichtum und der großen Liebe). Außerdem das allseits beliebt, "Was interessiert ihn seine Seele nach dem Tod?", tatsächliche Konsequenzen im Spiel hat das ganze nicht, sieht man mal vom Dämonenmal ab (und die passende Analogie: was interessiert den Spieler, was mit dem Charakter nach dessen Tod passiert).
    Ansonsten: Wenn der Charakter der ganzen Verhandlung vorher zugestimmt hat, dann benötigt der Dämon keine großartige Zustimmung mehr, zu einem Minderpakt wird es allemal reichen (siehe WdZ).

    Freiheit vor Ordnung

  • Dieses "vom bisherigen Verhalten abhängig machen" ist halt so eine Sache, weil die Grenzen teilweise schon ein bisschen verschwimmend sind. Gerade bei dem Klassikerpaaren Phex/Tasfarel und Kor/Belhalhar. Ich weiß dass es jeweils Sachen gibt die eindeutig zum erzdämonischen Widerpart gehören, sei es nun die Gier ohne Herausforderung bei Tasfarel oder das abschlachten sich ergebender bei Belhalhar, aber es gibt eine sehr breite Grauzone in der der Spieler darauf bestehen kann dass sein Charakter noch im Sinne seines Gottes handelt obwohl er andererseits so auch ganz gut beim Erzdämon mitspielen könnte.
    Also um mal ein Beispiel zu geben: Ein Korgläubiger Söldner hält sich so gut es geht genau an seinen Kodex: also entweder guter Kampf oder gutes Gold. Wenn er nun den Auftrag kriegt einen Bauernaufstand zu beenden (also kein guter Kampf) dann verlangt er halt gutes Gold und macht das dann. Nach Sicht des Spielers hat er dann zweifellos "rechtschaffen" im Sinne seines Glaubens gehandelt, ihm dann zu vermitteln dass diese Szene auf der Pro-Pakt Seite landet finde ich immer... unschön.

    Noctum Triumphat

  • Zitat von "Pyroalchi"

    Also um mal ein Beispiel zu geben: Ein Korgläubiger Söldner hält sich so gut es geht genau an seinen Kodex: also entweder guter Kampf oder gutes Gold. Wenn er nun den Auftrag kriegt einen Bauernaufstand zu beenden (also kein guter Kampf) dann verlangt er halt gutes Gold und macht das dann. Nach Sicht des Spielers hat er dann zweifellos "rechtschaffen" im Sinne seines Glaubens gehandelt, ihm dann zu vermitteln dass diese Szene auf der Pro-Pakt Seite landet finde ich immer... unschön.


    Meine subjektive Meinung: Daran sieht man doch nur, dass der Kor-Glaube nichts taugt und Kor-Gläubige ohnehin mit halbem Bein im Pakt stehen.
    Ich finde man muss bei so etwas auch berücksichtigen, ob der Kor-Glaube nur zur Legitimation von brutaler Gewalt dient (hey, bei DSA muss ich ja nur korgläubig sein, dann kann ich ohne Reue metzeln wie bei Doom 3) oder ob sich da tatsächlich mehr dahinter verbirgt. Ich glaube häufig ist die Tendenz eher ersteres.

    Oder etwas neutraler formuliert:
    nur weil es (Halb-)Götter gibt, die zweifelhaftes Verhalten erlauben, ist das doch noch kein Schutz vor einem Pakt. Im Gegenteil, Kor- und Phex-Gläubige stehen einem Pakt eben von Natur aus viel näher als ein Traviagläubiger. Da hat der Erzdämon eben nicht mehr so viel zu tun. Man kann viele Verhaltensweisen mit Bezug auf einen der Götter legitimieren, aber wenn sie im allgemeinen Kanon der 12e trotzdem meist frevlerhaft bewertet werden, dann sind sie das mit hoher Sicherheit auch.

    Zusätzlich: nur weil ein SC meint, er sei korgläubig, heißt das noch lange nicht, dass er es auch ist.
    Ingame könnte man den SC ja z.B. mit anderen Gläubigen (Söldnern) konfrontieren, die ihren Glauben nicht dazu nutzen, um einen Baueraufstand unnötig blutig niederzuschlagen. Stattdessen vertreten sie einen anderen Kor-Glauben oder halten ganz allgemein von dem Glauben nichts. Wenn der SC gar nicht dazu bereit ist, sich mit dieser anderen Sicht auseinanderzusetzen, würde ich ihm das schon erstmal eher negativ anlasten.

    Ein Nachtrag zum "Götter/Kulte TaW":
    Wenn Spieler argumentieren, ihre SCs wüssten von den Konsequenzen eines Pakts, da sie ja einen hohen Götter/Kulte TaW, überschätzen sie doch gnadenlos, wie viel über so etwas in Aventurien bekannt ist und wie viel davon normalen Menschen überhaupt zugänglich gemacht wird.

    EDIT, 2. Nachtrag:
    Die Erzdämonen sind nicht fair. Sie suchen sich ihre Jünger ja nicht nach dem Kriterium, ob sie auch "wirklich" einen Pakt verdient haben, sie nehmen was sie kriegen können (was mich wieder dazu führt, dass der SL auch zu "unfairen" Mitteln greifen sollte, z.B. auswegslose Situationen).

  • Jaja die Spieler.. bei solchen Entscheidungen Pakt oder nicht, sind ihre vorher Grabräuberischen Chars die liebsten 12 Göttertreuen Lämmer..

    Ich denke wenn ein Char sagt "Och ne.. will ich doch nicht" dann würde ich es erst einmal gut sein lassen und ihn später in eine Situation bringen wo genau das auf die Probe gestellt wird, kann was ganz banales sein, gar nichtmal zu auffällig und wenn er dann Mist baut.. Zack.. Pakt. Vertrag geschlossen durch schlüssiges Verhalten.

    Komm schon Ehny.. so lieb bist du doch gar nicht.. du willst es doch auch!

    Protestatio facto contraria non valet

  • Um mal ein wenig Erfahrungsberichte hineinzubringen: wart ihr denn mit euren Charakteren schon mal in der Situation einen Pakt angeboten zu bekommen und habt ihn abgelehnt und wie kam es dann dazu? Wie hat euer Char registriert was da abläuft oder warum hat er wiederstanden?

    Noctum Triumphat

  • Es war (noch) kein Paktangebot, aber ein Charakter wurde von mir wurde schon wiederholt nach Strich und Faden sehr gekonnt verführt. Mir als Spielerin war klar, was da geschah, aber IT sah ich keine Möghlichkeit, sie das da ablehnen zu lassen, da die beiden NSC (einmal ein Dämon des NL, einmal Mr. Z. aus JdG) einfach wußten, wie sie bei ihr anzusetzen hatten, um sie zu solchen Dummheiten zu bewegen. (EDIT: Obwohl sie ein aufrechter und auch selbstloser Charakter der Kategorie "edel, hilfreich und gut" ist, hatte sie eben auh ein paar persönliche Schwäche, die sich für so etwas aber auch anboten. EDIT Ende)

    Zu einem Pakt oder tatsächlicher Hinwendung zum NL hat es im Endeffekt nicht geführt, da glücklicherweise im Laufe der Zeit noch ein paar Einsichten und Erkenntnisse kamen durch IT-Ereignisse und zureden einiger andere SC, so dass sie mittlerweile gestärkt für die 7G und einsichtig geworden ist und diese Ansatzpunkte dadurch mittlerweile nicht mehr gegeben sind.

  • Ich möchte in der Stelle einwerfen, dass gerade Geweihte das Problem haben, für die Widersacher sehr interessant zu sein.

    Speziell eine Szene wurde offiziell veröffentlicht:

    MI zum ehemaligen Boten des Lichts und zur Gezeichnetenkampagne:

    Spoiler anzeigen

    Dort ließ sich der Bote des Lichts vom obersten Herold der Praioskirche erschlagen, weil er wiederholt Angriffe von Blakharaz ausgesetzt war. Im letzten Angriff zerstörte er ein Kristallglas in seiner Hand vor Hass. Wieder klar, gab er dem Greifen den Befehl ihn zu töten.

    Demnach (laut offizieller Setzung), kann ein Erzdämon durchaus auch mal zeitweilige Kontrolle übernehmen, ohne gleich einen Pakt zu bekommen. Keine nette Sache, sowas mit einem Spielerchar zu machen, aber durchaus möglich.

    Meine eigenen Charaktere haben bisher keine Paktangebote erhalten. Aber dazu muss ich auch gestehen, dass meine Charaktere normalerweise auf der Seite des Lichts sthen und den Geboten der Götter folgen. Wirklich zwielichtige Charaktere, die den Pfad überschreiten kommen bei mir selten vor (mein Korgläubiger Char, ebenso mein Phexgeweihter haben diese Linie noch nie überschritten, um die konkreten Beispiele zu nutzen).

    Daher ist es bei mir auch recht unwahrscheinlich.

    Einmal habe ich als Spielleiter selbst zu Versuchungen gegriffen, als ein spielermagier immer rachsüchtiger wurde. Es hätte eventuell auch geklappt, wenn wir die Kampagne (G7) nicht vorzeitig abgebrochen hätten.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe