DSA 4 Einsteiger Char

  • Hallo zusammen,

    ich werde mich wohl einer neuen Gruppe anschließen, die jedoch DSA 4 spielt. Nun habe ich hier im Forum ein bißchen rumgesucht und erfahren müßen, dass sich einiges geändert hat. Habe keine Regelbücher fürs DSA 4. Daher meine Frage, welchen Char würdet ihr mir zum eingewöhnen empfehlen??

    Gruß Harendon :zwerghautelf:

  • Willkommen auf dem Orki kann man ja nicht mehr wünschen, aber willkommen zum ersten Beitrag. :)

    Ja, DSA 4 ist sehr komplex. Gerade für die erste Charaktergeniering solltest Du viel Zeit mitbringen.

    Einsteigertaugliche SC ... Grundsätzlich gilt auch hier: gespielt werden sollte das, was einem voraussichtlich am meisten Spaß macht. Wenn man etwas wirklich spielen will und auch die Zeit und Willen hat, sich entsprechend in die Vorbereitung hineinzuknien, mindert das ja auch wieder das Problem "braucht viel Zeit zum einlesen und reinfinden".

    Generell ist das Magiesystem sehr komplex mit all seinen Regeln, Varianten, SpoMos und Möglichkeiten. Jeglicher Vollzauberer erfordert erfordert einiges an vorhandenem Regelwerk, viel einlesen und viel Aufwand zum nachschlagen, wie was noch mal ging. Besonders der Gildenmagier schlägt da ordentlich zu, aber die anderen Vollzauberer eben auch.

    Kämpfer erfordern Kenntnisse der SF, aber gerade am Anfang hat man noch nicht so viele und kann sie auch nur begrenzt einsetzen aufgrund der Werte. Die wenigen Basis-SF kann man sich in ihrer Wirkung leicht notieren und sich dann in weitere im Laufe des Spieles reinfinden.
    Einige Kämpfer haben dazu allerdings einen besonderen Ehrenodex, während andere, wie z.B. Söldner oder Soldat, dahingehend sehr flexibel vorstellbar sind.

    Geweihte erfordern Kenntnisse über ihre Kirche und das Geweihtenregelwerk, was damit auch wieder etwas aufwendiger ist.

    Exotische Rassen und Kulturen erfordern etwas recherchieren über ihren Hintergrund, denn der Barbar will ja schon barbarisch sein und der Elf elfisch und nicht ein Mensch mit spitzen Ohren und gerade bei solchen Rassen sollte man sich über ihre Lebensweise und Denkweise informieren und sich bei der Darstellung reinfinden.

    Rein regeltechnisch "einfach" sind völlig profane Professionen, die aus einer der zivilisierten Kulturen kommen. Aber die entsprechen nicht jedermanns Vorstellung. Und selbst bei ihnen gibt es unterschiedliche Möglichkeiten und Kriterien, die zum Tragen kommen können.

    Was für Vorstellungen oder Vorlieben hat Du denn? Eine Idee, was grundsätzlich interessant für Dich sein könnte oder auch gar nicht? Das ist ja wichtig, denn einfach "Zuckerbäcker" vorschlagen tut es ja dann auch nicht, wenn Du eine gewisse magische Fähigkeit (eine "Magie-Light"-Möglichkeit wäre ein Magiedilettant) bevorzugt, oder Du einen tumben Haudrauf magst, denn dann sollte man nicht so etwas wie den Schwertgesellen empfehlen. Magst Du den Fernkampf (der sehr leicht zu erlernen ist, da er sehr SF arm ist), erübrigen sich die Nahkämpfer, etc. Magst Du gebildete Personen von Rang, fallen wieder viele Professionen raus, oder magst Du eher Wildnischaraktere?
    Ebenfalls könnte noch interessant sein, was in der Gruppe schon ist, nicht alles passt immer unbedingt besonders gut zusammen.

    Auf jeden Fall solltest Du Dir die Regelbücher ausleihen und mal in Ruhe studieren und Dir dabei überlegen, was Dir zusagt. Da Du früher schon mal gespielt hast (DSA 3?), weißt Du vielleicht eben auch, was für Dich in Frage kommen könnte und was nicht.
    Wenn es darum geht, tatsächlich relativ einfach und schnell hineinzuschnuppern, würde ich etwas nehmen, was kein Vollzauberer ist und auch kein Geweihter und nicht aus entlegenden Gegenden kommt.

  • Wenn du schon DSA gespielt hast, was ich aus deinem Post mal eben frech geschlossen habe, dann ist es, denke ich ziemlich egal welchen Charakter du nimmst.

    Was Regelkomplexität etc.pp. angeht, hat Schatti schon recht, aber von der Sache her: es zwingt dich doch keiner von Anfang an alle SFs mit Ausnahmen, Optionalregeln bla und Keks zu spielen. Wenn du dich mit deiner Gruppe darauf einigen kannst, dass du dich nach und nach reinfuchst, spricht nichts dagegen auch von Anfang an einen Magier oder ähnlich komplexes zu spielen.

    Was ich aber empfehlen kann ist, dass du einen Charakter nimmst, der etwa in der Art schon in der Gruppe ist, sprich: ein zweiter Krieger, Magier etc. So hast du quasi ein Spiegelbild an dem du dich was die Regeln angeht ein wenig orientieren kannst und kannst dir schonmal angucken, was alles möglich ist.

    Einfach nicht vom bösen Regelwerk einschüchtern lassen :zwinker:

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Hallo,
    danke erstmal für die ertsen statements. Ja ich habe schon DSA 3 gespielt und da ich noch nie einen Magisch begabten Held gespielt habe, dachte ich an einen Magier aus Beilunk. Was es in der Gruppe schon gibt weiß ich nicht. Die findet sich wieder neu zusammen, daher hat noch keiner nen Char. Falls es SF bei DSA 3 schon gab, haben wir sie nie benutzt :rot:. Eigentlich dachte ich, dass der Magier ja ein Zwerg sein könnte. (stehe auf zwerge) Aber mit nem normalen Zwerg, oder nem Söldner werde ich wohl auch anfreunden können.

    Gruß :zwerghautelf:

  • Auch Zwerge können Gildenmagier sein. das ist zwar sehr selten und erfordert eine entsprecehnde Hintergrundgeschichte und Erklärungen, aber das war bei DSA 3 auch schon so.
    Und auch zu DSA 3 Zeiten war Saldor Foslarin Chef der weißen Gilde und Spektabilität der Akademie Schwert und Stab (die, falls ihr in der aventurischen Gegenwart oder zumindest nicht zu weit in der Vergangenheit spielt, mittlerweile in Gareth zu finden ist, seit in Beilunk seit 28 Hal ein Arcanum Interdictum herrscht).

    Einige der Manöver, die nach DSA 4 als SF bekannt sind, gab es schon zu DSA 3 Zeiten (Riposte, dier heute die Meisterparade ist, Ausfall, Finte (hat damals noch etwas anders funktioniert), das Entwaffnen gab es auch schon, ebenso wie die AT + (Wuchtschlag)).

    Wesentlich gäniger und einfacher in den Hintergrund einfügbar für einen zwergischen Vollzauberer ist natürich der Geode (den gab es in DSA 3 auch schon). Ansonsten gibt es auch zwergische Söldner und zwergische Krieger von der Akademie Xorlosch, wenn es denn was zwergisches sein soll.
    Als Beilunker gibt es natürlich einen entsprechenden Kodex und die strengen Auflagen der Weißen Gilde (und Foslarin versteht da echt keinen Spaß^^). Die Werte und Aussehen werden die eines Zwergen sein, Kultur ohnehin die einer menschlichen Kultur, Denken, Glaube und Überzeugungen die eines Schwert und Stab-Abgängers.

    Lies Dich in das Regelwerk ein und wenn es Dich nicht abschreckt, versuche es einfach. :)

  • Habe zwar nur die DSA 3 Regeln, aber SOOOO viel wird sich da wohl nich geändert haben. Werde mir einen Zwergischen Beilunker Magier basteln. Folgende Sprüche soll er haben.

    Gardianum Paradei, Kampfzauber stören, Blitz dich Find, Fulminictus, Gorpofrigo, Ignifaxius, Scharfes Auge, Armatrutz, Muskelstärke, Ignisphero, Balsamsalabunde, Wehe walle Nebula, Invercarno,

    Müßten 13 sein, die darf man doch haben oder? Klingt das Plausibel? Und was die Geschichte angeht, die Eltern des Zwergs waren Menschen die ihn gefunden und aufgezogen haben, in seiner Kindheit sind komische Dinge passiert, was sie dazu brachte ihn zu einer Magierschule zu bringen (Kurzfassung).

  • Seit DSA 4 heißen einige der Zauber anders, und es gibt mehr Zauber.
    Wie schon bei DSA 3 darf man sich nicht einfach die Zauber aussuchen, sondern sie sind, wenigstens zum größten Teil, vorgegeben. Auch nach DSA 4 gibt es Hauszauber und Zauber, die die eine Akademie noch zusätzlich lehrt und eben jenen Pool an Sprüchen, aus dem man sich bei Bedarf noch was aussuchen darf.
    Generell sei zur Kampfmagie nach DSA 4 angemerkt, dass sie recht kostenintensiv ist, 1 AsP für 1 LeP und viel einzusparen gibt es da nicht.

    Du wirst nicht darum herum kommen, Dir die entsprechenden Bücher mit Rasse, Kultur und Profession auszuleihen (nach 4.1 ist das Wege der Helden, nach 4.0 Aventurische Helden und Aventurische Zauberer), den Liber Cantiones (da stehen die Sprüche drin, wie sie wirken, was sie kosten, etc.) und nach 4.1 Wege der Zauberei (da steht alles weitere zum Thema Mgie und magiesystem drin) oder nach 4.0 Mit Wissen und Willen.

    Zitat

    Habe zwar nur die DSA 3 Regeln, aber SOOOO viel wird sich da wohl nich geändert haben.

    Solange Du Dich in diese Bücher nicht grundlegend eingelesen hast, bringt es wenig, aufgrund Deiner DSA 3 Erinnerungen und vielleicht noch vorhandener Regelwerke da etwas konkret zu überlegen. Die Unterschiede zwischen beiden Editionen, DSA 3 und 4, sind einfach zu groß. Das fängt bei der Generierung an und geht weiter über wesentlich mehr Sprüche, über andere Namen für bekannte Sprüche, über andere Wirkungsweisen der Zauber und einfach der deutlich vielfältigeren (und, leider, sehr mächtigen) Möglichkeiten des Magiesystems.
    Unterschätze DSA 4 nicht, gerade für einen Zauberer must Du eine Menge Zeit einplanen zum einlesen, generieren und wichtige Regeln auf dem Bogen notieren, oder was Du in welchem Buch findest, denn da wirst Du viel nachschlagen müssen, bis das meiste sitzt. Wenn Du simpel nur auf "ich wirke einfach nur den Zauber, fertig" setzt, ist das schön für Deine Mitspieler, aber Du wirst etwa auf 2/3 der Fähigkeiten Deines Charakters verzichten.

  • Hallo,

    ich hab es mir nun Einfach gemacht und mir eine DSA 3 Gruppe gesucht. :lol2:. Nun die Frage ob mein Char nun plausibeln ist? Bei den oben genannten Sprüchen handelt es sich um die Haussprüche und eine Auswahl der alten Formel diesen Hauses. Entnommen aus " Die Magie des schwarzen Auges" sollte ich SPrüche eventuell noch was tauschen? Bin für Kritik und Anregungen offen.

    Hier nochmal die Sprüche

    Gardianum Paradei, Kampfzauber stören, Blitz dich Find, Fulminictus, Gorpofrigo, Ignifaxius, Scharfes Auge, Armatrutz, Muskelstärke, Ignisphero, Balsamsalabunde, Wehe walle Nebula, Invercarno,

  • Der Wehe Walle steht in meinem MdsA aber nicht drin bei den Beilunkern. Er steht auch nicht im Pool der an jeder Akademie zugänglichen Sprüchen, Magier starten in dem mit einer -14, kann um 1 Punkt pro Stufe gehoben werden, ab -5 darf man einen Spruch wirken ... Wo kkommt der her und selbst mit einem - nicht erklärenbaren - dicken Bonus kann der auf mehrere bis viele Stufen lang nicht angewedet werden.
    Dafür hat der Beilunker laut meinen MdsA ein paar Sprüche mehr, dazu kommt halt noch mal die Auswahl aus dem Sprüchepool im CS, S. 29.

    Obendrein bietet es sich an (jedenfalls bei Sprüchen, die nicht zu schlecht starten), sich so etwas im Laufe des Spieles zu erwerben.

    Generell müssen Änderungen der Sprüche ja mit dem SL abgesprochen werden und ich denke auch, dass die Sprüche irgendwie zur Akademie passen müssen und sich im Bereich dessen bewegen, was man bei Gildenmagiern auch erwarten kann. Mit dem Wehe Walle kann ich das persönlich so nicht vereinbaren (ein paar Sprüche dürfen Elfen auch für sich behalten^^).