Tierkrieger des... Orklandkaninchens!

  • Hallihallo,

    Nachdem ich letztens endlich mal "Unter dem Westwind" in der Hand hatte und über die Durro Dun gelesen habe reifte in mir eine neckische Idee:
    Wenn sich immer mal wieder Gjalskerländer einem Tier zugehörig fühlen und auf den Weg des Odun gehen, warum sollen die eigentlich dann immer Kämpfer werden? Auch in den gängigen Wege Bänden wird schön ausgeführt dass die Affinität für die Art gestärkt wird, Geisterreisen unternommen werden... und erst zum Schluss wird plötzlich und unvermittelt erwähnt dass man danach TierKRIEGER ist... Daher mal als Gegenprogramm und durchaus mit einem Augenzwinkern zu verstehen (auch wenn er nichtsdestotrotz spielbar sein dürfte und sich seiner Haut auch erwehren kann) ein Durro Dun welcher in seinem Haered sehr gut die Aufgabe des Spähers, Kundschafters und Boten übernehmen kann. Lest es euch einfach mal durch und lasst uns ein wenig darüber diskutieren was ihr für Ideen habt, was man anders machen könnte um ihn Spielbarer oder auch lustiger (für Leute die ihn gerne als Funcharakter ausprobieren wollen) zu machen:

    Der Orklandkaninchen Durro Dun:

    18 GP (komme beim Nachrechnen der Grundprofession einfach nicht hin, aber er hat genauso viele Verrechnungspunkte wie die Schneeeule)

    Vorraussetzungen: MU <13, IN 13, GE 14 KO 12
    Kaninchenspäher sind meist wendig, ausdauernd und reakionsschnell, gehören aber nicht unbedingt zu den tapfersten Gjalskern

    Modifikationen: INI+1
    Vor- und Nachteile: Flink, herausragendes Gehör, Angst vor Schlangen 5, Impulsiv
    Typisch ist die sprichwörtliche Angst des Kaninchens vor der Schlange, Frage hier aber: 1GP/Punkt der schlechten Eigenschaft oder weniger?


    Talente
    (Auf Basis des Standart Durro-Dûn):
    Kampf: Hiebwaffen -3, Ringen +2, Raufen +1
    Körper: Athletik +2, Körperbeherrschung +2, Klettern -1, Schleichen +2, Sich Verstecken +2, Sinnesschärfe +3
    Natur: Fischen -1, Wildnisleben +2, Orientierung +2, Fährtensuchen +2
    Wissen: Pflanzenkunde +2
    Handwerk: Feuersteinbearbeitung -1, Heilkunde Wunden +2
    Die Kaninchen Durro-Dûn sind im Waffenhandwerk ob ihrer eher friedfertigen Grundeinstellung wesentlich ungeschulter als ihre Brüder der anderen Odûn, aber dank ihrer scharfen Sinne und ihres guten Gespürs in der Natur sehr gute Späher. Nichtsdestotrotz gibt es aber sehr wohl Rangkämpfe gerade im Frühjahr bei denen sie wie die Kaninchen auch eher Boxend und Ringend miteinander streiten.

    Sonderfertigkeiten: Wald- oder Steppenkundig, Ausweichen 1, Aufmerksamkeit
    verbilligte Sonderfertigkeiten: Ausweichen 2 und 3, Kampfreflexe, Ortskenntnis (bevorzugtes Spähgebiet) oder die jeweils andere Geländekunde


    Meisterhandwerk: GE, Athletik, Körperbeherrschung, Sich verstecken
    Die hohe Körperbeherrschung und Gewandheit der Durro-Dûn des Kaninchens ermöglicht ihnen die schnellen und geschickten Haken zu schlagen, welche auch für ihr Odûn so typisch sind.

    Passende Zauber:
    (einige Zauber kommen anscheinend bei allen Odûn grundsätzlich vor, die habe ich jetzt nicht extra herausgesucht, sondern einfach mal die, welche mir passend erscheinen einzeln aufgelistet):
    Adlerauge, Attributo, Axxeleratus, Balsam*, Bannbaladin*, Bärenruhe, Chamaelioni, Eins mit der Natur, Exposami, Harmlose Gestalt*, Hexenspeichel, Ignoratia, Klarum Purum*, Krötensprung, Leib der Erde*, Levthans Feuer*, Lunge des Leviatan, Movimento, Ruhe Körper, Sanftmut, Satuarias Herrlichkeit, Seidenzunge*, Sensibar,Spurlos Trittlos, Zaubernahrung Hungerbann
    Generell erscheinen mir als passende Zauber solche, die mit Bewegung/Fliehen zu tun haben, Lebensbejahende Zauber wie Balsam etc. und Zauber die dem "Knuddelfaktor" eines Kaninchens und seinem ausgeprägten Paarungstrieb Rechnung tragen wie Satuarias Herrlichkeit oder Bannbaladin

    Auswirkungen durch Haut des Odûn:
    - Dem Tierkrieger wächst ein weicher, warmer Kaninchenpelz der ihm 1 Punkt RS gibt und vor Kälte und Nässe schützt.
    Inwieweit das puschelige Schwänzchen des Durro-Dûn die reaktion seiner Umgebung beeinflussen mag lege ich in die Hände des jeweiligen Spielleiters :lach:
    - Die Beine und Arme des Durro-Dûn verwandeln sich in Kaninchenpfoten bzw -hinterläufe. Dadurch kann der Tierspäher natürlich keine Waffen mehr in der Hand halten und auch Schuhwerk und Hosen sind eher hinderlich. Er beherrscht intuitiv die Manöver Tritt, Sprung und Sprungtritt. Die Krallen an den Pfoten sind eher nicht zum Kämpfen gedacht (keine Veränderung der TP), jedoch überaus nützlich als "Spikes" für Beschleunigungs und Wendemanöver:
    Übergang von Stillstand zu maximaler Sprintgeschwindigkeit in der Hälfte der Zeit
    maximale Sprungweite und -höhe *1,5
    wenn nur auf den Hinterbeinen stehend: GS+1, Ausweichen +1
    Auf allen Vieren: GS +2, Ausweichen +3
    - Der Kopf des Durro-Dûn verwandelt sich in enien Kanichenkopf. Insbesondere erhält er lange Ohren welche Sinnesschärfeproben auf Hören um weitere 3 Punkte erleichtern, sowie große Hasenzähne.
    Mit diesen beherrscht er intuitiv das Manöver Biss welches 1W6 echte TP anrichtet (Schadensschritt 13/5) und in der Lage ist Strukturschaden an Hölzernen Objekten (einfache TP als Strukturschaden) und Seilen bzw. Wurzeln (doppelte TP als Strukturschaden, ignoriert hier die Härte) anzurichten

    Auswirkungen durch Blut des Odûn:
    Der Tierkrieger erhält von seinem Odûn die Soderfertigkeiten Standfest, Kampfgespür und die Waffenlose Kampffertigkeit Bornländisches Raufen.
    Sollte er eine oder mehrere davon schon besitzen erhält er die jeweils vorderste aus folgender Liste: Meisterparade, Defensiver Kampfstil, Finte, Waffenlos: Hammerfaust.
    Sollte er alle diese Sonderfertigkeiten bereits besitzen steigt seine INI um 2 Punkte.
    Wie man schon sieht eine eher defensive Auswahl der Sonderfertigkeiten dei finde ich gut zu diesem Durro-Dûn passt. Die Auswahl Bornländisch vor Hammerfaust zu vergeben liegt darin begründet dass ich mit ein kämpfendes Kaninchen eher ruppig, alle Tricks anwendend und auch mal tretend vorstelle und Hammerfaust diesen Stil einfach nicht recht einfangen kann.


    In diesem Sinne: her mit euren Anregungen und Meinungen!

    Noctum Triumphat

  • Also ich fand meine Idee des Eichhörnchentierkriegers cooler ^^.Aber schön gemacht. Daumen hoch, du Kuschelmonster ^^

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

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    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

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    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • In meinem Kopf. War mal eine lustige Gedankenspielerei mit der Ehny zusammen. Das wäre dann wohl ein Tierkrieger aus dem äußersten Süden des Gjalskerlandes... Da wo es noch Nahrung findet. Irgendwo im Nadelwald.

    Ich sollte die Profession mal erstellen. Nebenbei hab ich auch mal einen Säbelzahntiger-Tierkreiger erstellt. Der geistert aber in Berlin rum. Kostet glaub auch 18 GP.

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

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    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

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    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • Flauschig! :lol2:

    Kennt jemand das Spiel "Lugaru"? Ungefähr so stelle ich mir einen vollständig verwandelten Orklandkaninchen-TK vor :D

    Diogenes suchte einen ehlichen Anwalt. &WCF_AMPERSAND"Wie läuft es?&WCF_AMPERSAND", fragte man ihn nach einigen Tagen.
    &WCF_AMPERSAND"Nicht schlecht&WCF_AMPERSAND", antwortete Diogenes. &WCF_AMPERSAND"Ich habe meine Laterne noch.&WCF_AMPERSAND"