Ist eine Chimärologin überhaupt in einer Gruppe spielbar?

  • Ich habe da mal eine Frage...
    Ist eine Chimärologin überhaupt spielbar? Ich finde so einen Charakter schon interessant, aber ich habe das Gefühl das dieser unheimlich schwierig zu spielen ist. Meine Idee wäre eine Schülerin Sefiras die hauptsächlich Tiere verbindet die sowieso nicht mehr überleben könnten von freien Stücken aus und ihnen somit ein neues Leben schenkt. Aber dies geht wohl sehr nahe an einen Tsa Frevel ran, okay allgemein geht Chimärologie da sehr nah dran.

    Aber was meint ihr dazu ist so ein Charakter überhaupt spielbar?
    Wie würdet ihr so einen Charakter zusammenbauen mit Vor und Nachteilen?

    Vom Gedanken her würde ich Ihn/Sie nicht mal als bösartig einordnen, sondern eher als jemand der Leben bewahren will ... aber auf einer sehr seltsamen Art ...
    Kompliziert :(

    Jedem Menschen dem du Vertrauen schenkst, gibst du ein Schwert in die Hand. Das dich vernichten kann!

  • Hallo Black Star,

    Chimärologen sind in mehrerer Hinsicht schwierig. Zum einem schleppen sie mit sich mehr als ein Tier herum. Schon aus der Erfahrung heraus ist schon ein einzelner Hund problematisch, da er als NSC vom Meister nur eingeschränkt gespielt werden kann und häufiger vom Spieler vergessen wird und dann nur noch aus dem Pokeball heraus geholt wird wenn es ums Kämpfen geht. Zum zweitem sind die Wesen des Chimärologen unnatürlich und ein Frevel an Tsa. Mit ihnen kommt man garantiert auf den Scheiterhaufen.
    Um diese Probleme auf zu lösen benötigt man das richtige Umfeld. Abenteuer südlich des Rashdulswalles, dh Tulamidenlande und Südaventurien dürften mit weniger Problemen von statten gehen, als jene in Weiden. Zumindestens hätte man dort das Zündelproblem ganz gut umgangen.
    Spielt ihr eine Kampagne,die ortsgebunden ist, so wird auch das Problem der vielen Pets entschärft. Man kann die meisten dann nämlich irgendwo abstellen und sich dann nach und nach um sie kümmern.
    Das die Gruppe mitspielen muss und nicht aus einem Radikalem Tsagläubigen, einem Bannstrahler und einemsich selbst geißelnden Weißmagier bestehen soll, sollte glaube ich klar sein.

    Als Wichtige Talente/ Vorteile würde ich Verbindungen wählen (Leute,die auch mal die Schützende Handüber einen halten und auch mal Chimären kaufen), Überreden/ Überzeugen (um die Chimären als Tiere aus Uthuria, oder Fabelwesen aus zu geben), Handel, Tierkunde (selbsterklärend), Form und Heilungszauber (Chimärologie ist sehr aufwändig und so bilden dieseZauber eine ideale ergänzung.gerade wenn dein Char das Leben um jeden Preis erhalten will), Alchemie (zurberans Tinktur macht deine Arbeit sehr viel einfacher und das ein, oder andere Schlf- und Paralysegift sind für den Fang von Bestien äußerst nützlich)

  • Also zu unserer momentanen Situation. Wir sind momentan im Süden unterwegs und weil wir jeden Tag von der Reise ausspielen auch erst in Baburin angekommen, die Gruppe will bis nach Al`Anfa runter. Allerdings sind die meisten Helden deswegen aus den Mittellande, bis auf ein NPC Magier der Schwarzen Schule sind nur noch ein Maraskaner dabei.
    Die Gruppe ist dennoch sehr Grau angehaucht :)
    Nun ja bei uns sind Tiere kein Problem, wir haben mehrere Helden die Tiere mit sich dabei haben. Sei es ein Pferd oder eine Khoramsbestie ... ( Ja die wurde mal gerettet und seit dem versucht ein Elf die zu unterrichten, um zu beweisen das Tiere mehr Wert sind als Menschen ).

    Ist nun die Frage ob Alchemie alleine für Bestien Fang ausreichen würde ?
    Wahrscheinlich noch Fährtensuchen oder sowas richtig ?

    Jedem Menschen dem du Vertrauen schenkst, gibst du ein Schwert in die Hand. Das dich vernichten kann!

  • Also zu unserer momentanen Situation. Wir sind momentan im Süden unterwegs und weil wir jeden Tag von der Reise ausspielen auch erst in Baburin angekommen, die Gruppe will bis nach Al`Anfa runter. Allerdings sind die meisten Helden deswegen aus den Mittellande, bis auf ein NPC Magier der Schwarzen Schule sind nur noch ein Maraskaner dabei.
    Die Gruppe ist dennoch sehr Grau angehaucht :)
    Nun ja bei uns sind Tiere kein Problem, wir haben mehrere Helden die Tiere mit sich dabei haben. Sei es ein Pferd oder eine Khoramsbestie ... ( Ja die wurde mal gerettet und seit dem versucht ein Elf die zu unterrichten, um zu beweisen das Tiere mehr Wert sind als Menschen ).

    Ist nun die Frage ob Alchemie alleine für Bestien Fang ausreichen würde ?
    Wahrscheinlich noch Fährtensuchen oder sowas richtig ?

    Fährtensuchen, Fallenstellen, Tierkunde. Alchemie hilft draußen im Feld kaum - außer um Lock- und Betäubungsmittel für die Tiere anzurühren.

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

  • Wenn du's noch eine Spur unauffälliger haben willst, spezialisiere dich auf Pflanzen. Der chimärologische Akt stellt natürlich einen Frevel dar und die ersten Generationen der Pflanzen wohl auch, aber nach einigen (ich glaube drei waren's) Generationen ist's vorbei mit der dämonologischen Natur. Und ein verstärktes Heilkraut oder potentere Giftpflanzen sind jetzt auch nicht so auffällig wie ne Pferd-Khoramsbestie-Chimäre ;)
    Außerdem kann man da vor allem im tiefen Süden Leute leicht davon überzeugen, dass man das irgendwo im tiefen Dschungel oder einer abgelegenen Insel gefunden hat.
    Problematisch ist halt, dass du zumindest nen kleinen Garten dafür brauchst, den du regelmäßig aufsuchst.

    ABER: Das Potential das Gleichgewicht der Spielwelt immens zu beschädigen, ist bei potenteren Kräutern und Giftpflanzen auf jeden Fall gegeben. Wenn man dann noch das Aufwerten von anderen Nutzpflanzen (Weizen, Tabak, Ilmenblatt, oder Ähnliches) hinzuzieht, kann deine Chimärologin, sofern sie die richtigen Kontakte hat, und nicht allzu auffällig agiert, sehr schnell sehr reich werden (oder aber das Ziel von Dieben oder Attentätern, die es auf die nächste Kreation deiner Magierin abgesehen haben).
    Zumal ein unnatürlich widerstandsfähiger und ertragreicher Weizen zum Beispiel auch die Spielwelt enorm beeinflussen kann. Ein Reich deiner Wahl erhält somit (zumindest kurzzeitig) einen enormen Vorteil gegenüber anderen Reichen. Das eigene Volk und Heer sind wesentlich leichter zu versorgen, Überschüsse können mitunter exportiert werden und auch Kolonialisierung von unwirtlichen Gebieten geht besser voran. Bald wird das Saatgut dann wohl Begierden von anderen Reichen auslösen und es sollte nicht allzu schwer sein da über Agenteneinsatz ranzukommen. Dann verbreitet sich die neue Pflanze über ganz Aventurien aus und die Welt wird in wenigen Jahrzehnten eine gänzlich andere...

    Auf Zurbarans Tinktur würde ich nicht spekulieren. Die Anleitung dafür ist nach dem Tod von Liscom und Abu Terfas so schwer in die Hände zu bekommen, dass das sowieso illusorisch ist, dass früher als kurz vor Ende der Heldenkarriere in die Finger zu bekommen (zumindest in meinem Aventurien wär's so). Aber man kann ja langsam darauf hinarbeiten. Was ich damit sagen will: Verschleudere anfangs nicht zu viele Punkte auf Alchemie, sondern halt sukzessive immer ein bisschen von ihnen. Konzentriere dich stattdessen auf "nützlichere" Talente.

    Was bisher noch nicht erwähnt wurde (neben Pflanzenkunde), ist Sternkunde. Ich denke es gibt auch Konstellationen, die asfolothisches Wirken begünstigen...

    Nachdem du auch permanente ASP-Kosten zu berappen haben wirst, schau, dass du dir Fähigkeiten holst, um sie kostengünstiger zu erhalten.

    So long...

    Mathematics is just a form of historicity. You can tell anecdotes, digress and get to the point. Every story, fictional or real, represents the cosmos as a mathematical formula. It is part of the cosmic game, the juggling of stardust and energy, because our brains and hence any discourse are just an expansion of what we call the universe. We are the spaceship, we are the captain and we are part of space. Beyond that, there is no truth to be found.
    See you, space Cowboy!

    Schreibwerkstatt – Work in progress…

  • So generell muss die Frage doch eher die Gruppe beantworten. Wenn nur typische Heldenabenteuer gespielt werden und man sich im entsprechenden Milieu bewegt wird es schon schwer mit etwas offensichtlich Dämonischen zu arbeiten - da mag der Zweck noch so heilig sein.

    Ich würde auch nicht einen ganzen Tierpark mit mir herum schleppen - außer Du tarnst Dich als Gaukler mit Schreckensbestien-Programm. Aber auch der fällt sicher irgendwann auf. Zum Einfangen könntest Du versuchen an Sprüche wie Herr über das Tierreich oder Sanftmut zu kommen. Das sollte es erheblich einfacher machen. Ansonsten sollte Frau Magierin sich einen Großwildjäger einstellen oder nicht?

    In Baburin gibt es ein Kuriositätenmuseum vielleicht kannst Du Dir da ein paar Anregungen holen.

    I ♡ Yakuban.

  • Zumal ein unnatürlich widerstandsfähiger und ertragreicher Weizen zum Beispiel auch die Spielwelt enorm beeinflussen kann. Ein Reich deiner Wahl erhält somit (zumindest kurzzeitig) einen enormen Vorteil gegenüber anderen Reichen.

    Irdisch ja, aber ich wüsste nicht von einer einzigen Hungersnot in Aventurien. Hungernde - klar, aber großangelegte Nahrungsmittelknappheit, die ein ganzes Reich gefährdet?

    sehr schnell sehr reich werden (oder aber das Ziel von Dieben oder Attentätern, die es auf die nächste Kreation deiner Magierin abgesehen haben).

    Da hat der Meister eine ganze Reihe an plausiblen Möglichkeiten einzugreifen. Schon alleine, wer dem Magier tonnenweise diese Substanzen abkaufen will und kann^^ Meiner Meinung nach ist ein Flora-Chimärologe einfacher zu handeln als Artefaktmagier und Transformatio.

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


  • Zitat

    Fährtensuchen, Fallenstellen, Tierkunde. Alchemie hilft draußen im Feld kaum - außer um Lock- und Betäubungsmittel für die Tiere anzurühren.

    Evtl. wäre sogar das Blasrohr sinnvoller als Fallenstellen ? Das kann man mit Alchemie besser nutzen oder ?

    Zitat

    Wenn du's noch eine Spur unauffälliger haben willst, spezialisiere dich auf Pflanzen. Der chimärologische Akt stellt natürlich einen Frevel dar und die ersten Generationen der Pflanzen wohl auch, aber nach einigen (ich glaube drei waren's) Generationen ist's vorbei mit der dämonologischen Natur. Und ein verstärktes Heilkraut oder potentere Giftpflanzen sind jetzt auch nicht so auffällig wie ne Pferd-Khoramsbestie-Chimäre https://www.orkenspalter.de/wcf/images/smilies/wink.png

    Außerdem kann man da vor allem im tiefen Süden Leute leicht davon überzeugen, dass man das irgendwo im tiefen Dschungel oder einer abgelegenen Insel gefunden hat.
    Problematisch ist halt, dass du zumindest nen kleinen Garten dafür brauchst, den du regelmäßig aufsuchst.


    Wie funktioniert das dann mit Pflanzen? Bei Tieren habe ich meine Vorstellungen, wie die aussehen würden und welche Eigenschaften Dominanter sind und sich deswegen wieder durchsetzen würden. Wie ist das bei Pflanzen ? Wie regelt sich das was sich da für ein Gen durchsetzen wird.
    Man kann denke allgemein Leute eher davon überzeugen das dies nichts besonderes ist. Ich kenne nur einen Charakter der das aufdecken kann in unserer Gruppe und nicht mal der schafft des, weil er nicht aus den Südlichen Gefilden kommt.
    Ich brauch dann nicht nur ein Garten, sondern auch ein Labor umzugucken was man mit den neuen Möglichkeiten erstellen kann XD.

    Zitat

    ABER: Das Potential das Gleichgewicht der Spielwelt immens zu beschädigen, ist bei potenteren Kräutern und Giftpflanzen auf jeden Fall gegeben. Wenn man dann noch das Aufwerten von anderen Nutzpflanzen (Weizen, Tabak, Ilmenblatt, oder Ähnliches) hinzuzieht, kann deine Chimärologin, sofern sie die richtigen Kontakte hat, und nicht allzu auffällig agiert, sehr schnell sehr reich werden (oder aber das Ziel von Dieben oder Attentätern, die es auf die nächste Kreation deiner Magierin abgesehen haben).
    Zumal ein unnatürlich widerstandsfähiger und ertragreicher Weizen zum Beispiel auch die Spielwelt enorm beeinflussen kann. Ein Reich deiner Wahl erhält somit (zumindest kurzzeitig) einen enormen Vorteil gegenüber anderen Reichen. Das eigene Volk und Heer sind wesentlich leichter zu versorgen, Überschüsse können mitunter exportiert werden und auch Kolonialisierung von unwirtlichen Gebieten geht besser voran. Bald wird das Saatgut dann wohl Begierden von anderen Reichen auslösen und es sollte nicht allzu schwer sein da über Agenteneinsatz ranzukommen. Dann verbreitet sich die neue Pflanze über ganz Aventurien aus und die Welt wird in wenigen Jahrzehnten eine gänzlich andere...


    Klingt doch interessant, dass ist das was unser "Feind" macht. Der arbeitet sich im Untergrund durch und eröffnet seine Kontakte und wird deswegen immer mächtiger, weil er solche Leute wie oben genannt für Gefallen an bestimmte Leute weitergibt und somit knüpft er immer weitere Kontakte. Also höchstwahrscheinlich würde meine Magierin bei dem landen https://www.orkenspalter.de/wcf/images/smi…jione/1f606.png" class="smiley

    Aber das gesamte dauert ja Jahrzente, vorallem das vorführen von Pflanzen dauert einige Zeit. Die hatten damals nicht wie wir heute die Möglichkeit die gesamten Gegebenheiten herauf zu produzieren. Man könnte zwar ein paar mit Wettermeisterschaft bedienen, aber auch nicht alles und um alle versuche abzuschließen ist Zeit von nöten.
    Meistens Reisen Helden ja ... etwa man muss immer Leute finden die des dann weiterhin bewirtschaften und sozusagen Bericht erstatten oder man bleibt länger an einen Ort https://www.orkenspalter.de/wcf/images/smi…jione/1f61b.png" class="smiley

    So leicht ist das ganze garnicht...

    Zitat

    Auf Zurbarans Tinktur würde ich nicht spekulieren. Die Anleitung dafür ist nach dem Tod von Liscom und Abu Terfas so schwer in die Hände zu bekommen, dass das sowieso illusorisch ist, dass früher als kurz vor Ende der Heldenkarriere in die Finger zu bekommen (zumindest in meinem Aventurien wär's so). Aber man kann ja langsam darauf hinarbeiten. Was ich damit sagen will: Verschleudere anfangs nicht zu viele Punkte auf Alchemie, sondern halt sukzessive immer ein bisschen von ihnen. Konzentriere dich stattdessen auf "nützlichere" Talente.


    Okay das wird nun Peinlich, dass kenne ich nicht mal. Ich wollte eher Sachen selber erstellen, aber ich bin am überlegen wie es ohne eine Schale der Alchemie funktionieren sollte. Ich würde mit 3400 AP beginnen und ich steigere auch, wenn es kein Anfangscharakter mehr ist nie höher als 10 ... nur in manchen Fällen. Welche Talente wären den alle nützlich ...
    Tierkunde, Alchemie, Sternkunde, Pflanzenkunde, Wildnisleben, Sinnenschärfe, warum auch ich immer auf Blasrohr komme, Fährstensuchen, Fallen stellen ...

    Zitat

    Nachdem du auch permanente ASP-Kosten zu berappen haben wirst, schau, dass du dir Fähigkeiten holst, um sie kostengünstiger zu erhalten.


    Die Matrixregenerationen ... da muss ich gleich mal nachgucken was die Voraussetzungen haben.
    Wie ist das eigentlich ... ab wann verliert man ASP Permanent ? Nur bei einer größeren Menge von ASP oder wirklich auch schon bei wenigen ?
    Wenn das so ist das man immer einen konstant verliert, dann wird die Chimärologin dadurch meistens schon extrem ausgebremst https://www.orkenspalter.de/wcf/images/smi…jione/1f61b.png" class="smiley
    es ergibt ja pro Permanent ASP Verlust eine Schwierigkeit beim Zaubern.

    Allerdings muss ich eines loswerden ein Haustier werde ich mir wohl wirklich als Begleiter noch machen ... also ein Tierisches Projekt ...

    Zitat

    So generell muss die Frage doch eher die Gruppe beantworten. Wenn nur typische Heldenabenteuer gespielt werden und man sich im entsprechenden Milieu bewegt wird es schon schwer mit etwas offensichtlich Dämonischen zu arbeiten - da mag der Zweck noch so heilig sein.


    Die meisten Charaktere würden wohl damit klarkommen, weil sie grau sind. Der Elf würde es wahrscheinlich nicht akzeptieren ... obwohl er schon den Knüller schlechthin gebracht hat und in Fasar nenn Oger befreit hat https://www.orkenspalter.de/wcf/images/smi…jione/1f604.png" class="smiley
    weil er die Tiere aus der Arena rausholen wollte ...
    Also von dem her ... geht des schon irgendwie gut https://www.orkenspalter.de/wcf/images/smi…jione/1f61b.png" class="smiley

    Zitat

    Ich würde auch nicht einen ganzen Tierpark mit mir herum schleppen - außer Du tarnst Dich als Gaukler mit Schreckensbestien-Programm. Aber auch der fällt sicher irgendwann auf. Zum Einfangen könntest Du versuchen an Sprüche wie Herr über das Tierreich oder Sanftmut zu kommen. Das sollte es erheblich einfacher machen. Ansonsten sollte Frau Magierin sich einen Großwildjäger einstellen oder nicht?


    Ich dachte auch nicht daran zich Kreaturen zu verbinden und dann bei der Karawane mitzunehmen, maximal eines als Begleiter und die anderen nur wenn ein Abnehmer vorhanden ist oder sie mal irgendwo ansässig wird. So wie ihre Meisterin einen Showgarten aufzubauen bzw. einen Botanischen Garten. Aber das ist eher dann schon was für ein späteres Heldenleben am Anfang doch eher die Reise um zu wissen was es gibt. Ist Herr über das Tierreich und Sanftmut überhaupt auf der Magischen Rep. enthalten ? Den sonst muss ich mich mit den Elfen anfreunden der kann die sicher https://www.orkenspalter.de/wcf/images/smi…ojione/263a.png" class="smiley

    Hmm wenn das Geld stimmt kann sie das, wenn es nicht der Fall ist muss sie wohl selber die Hand anlegen oder halt mal bei nenn Spieler fragen.

    Zitat

    In Baburin gibt es ein Kuriositätenmuseum vielleicht kannst Du Dir da ein paar Anregungen holen.


    Interessant wir sind gerade mit den Helden in Baburin ... das heißt ist wohl auch der perfekte Platz um sie auftauchen zulassen.

    Zitat

    Da hat der Meister eine ganze Reihe an plausiblen Möglichkeiten einzugreifen. Schon alleine, wer dem Magier tonnenweise diese Substanzen abkaufen will und kann^^ Meiner Meinung nach ist ein Flora-Chimärologe einfacher zu handeln als Artefaktmagier und Transformatio.


    Es ist eigentlich gleichgestellt, weil Artefakte sind auch Arschteuer ... und man findet nur bei den Reichen Anklang oder geht unter den Preis ... und damit wird man nicht Reich sondern kann gerade mal die Kosten decken...

    Okay jetzt sind mir noch ein paar Fragen eingefallen ...

    1. Wie bestimmt sich das Aussehen einer Chimäre?
    2. Wie ist es mit der Übertragung von Eigenschaften egal ob bei Pflanze oder Tier ?
    3. Wie ist es bei Mischwesen zwischen Pflanzen und Tier wie Überlebensfähig ist sowas ?
    4. Bevor man eine Chimäre erstellen würde, wird man sich wahrscheinlich erstmal mit dem Tier genauer beschäftigen mit dem man es erstellen will, sowie auch bei den Pflanzen richtig?
    -> also wären wohl Talente wie Viehzucht und Ackerbau auch nicht falsch und Malen/Zeichen für eine Skizze der vorzustellenden Chimäre ... soweit ich weiss nehmen die ja Aufträge zum Bau einer Chimäre an ...

    Ein Bekennender Chimärologie verleugnet nicht was er ist, wird er dann wohl eher die Vor und Nachteile einer Chimäre aufzählen zum Beispiel als Wache ?

    Ach genau kann mir jemand eine genaue Beschreibung der Zauber Entfesselung des Getiers und Leib aus tausend Fliegen geben?
    Also Kosten, Wirkungszeit usw. das Buch wo diese Zauber beschrieben sind hab ich leider nicht, aber mich würde das mal interessieren ...

    Jedem Menschen dem du Vertrauen schenkst, gibst du ein Schwert in die Hand. Das dich vernichten kann!

    3 Mal editiert, zuletzt von Black_Star91 (1. September 2015 um 17:56)

  • Okay jetzt sind mir noch ein paar Fragen eingefallen ...

    1. Wie bestimmt sich das Aussehen einer Chimäre?
    2. Wie ist es mit der Übertragung von Eigenschaften egal ob bei Pflanze oder Tier ?
    3. Wie ist es bei Mischwesen zwischen Pflanzen und Tier wie Überlebensfähig ist sowas ?
    4. Bevor man eine Chimäre erstellen würde, wird man sich wahrscheinlich erstmal mit dem Tier genauer beschäftigen mit dem man es erstellen will, sowie auch bei den Pflanzen richtig?
    -> also wären wohl Talente wie Viehzucht und Ackerbau auch nicht falsch und Malen/Zeichen für eine Skizze der vorzustellenden Chimäre ... soweit ich weiss nehmen die ja Aufträge zum Bau einer Chimäre an ...

    Ein Bekennender Chimärologie verleugnet nicht was er ist, wird er dann wohl eher die Vor und Nachteile einer Chimäre aufzählen zum Beispiel als Wache ?

    Ach genau kann mir jemand eine genaue Beschreibung der Zauber Entfesselung des Getiers und Leib aus tausend Fliegen geben?
    Also Kosten, Wirkungszeit usw. das Buch wo diese Zauber beschrieben sind hab ich leider nicht, aber mich würde das mal interessieren ...


    1. Das liegt an dir und deinem Meister.

    Zitat von LC 55

    Aussehen und Fähigkeiten der Kreatur werden in Übereinstimmung mit dem Meister festgelegt.

    2. Du meinst, wie du die Eigenschaften einer Tier-Pflanzen-Chimäre errechnest? Da bei Pflanzen nahezu nie (Kampf-)Werte angegeben sind, würden alle Werte des Tiers übernommen, die Basis-KL würde ich in dem Fall bei 0 ansetzen.

    Zitat von WdZ 195

    Die Chimäre erhält ohne Aufschläge die jeweils besten Werte in INI, LE, AU, RS, PA und allen Eigenschaften außer KL. Die KL der Chimäre liegt im Bereich von (kleinste KL minus 1) bis höchste KL der beteiligten Wesen.

    3. Regeltechnisch ist jede Art von Chimäre lebensfähig und auch einfach herstellbar, da die Thesiserstellung ohne Nebenwirkungen eigentlich ein Witz ist. Vom Hintergrund her brauchen selbst erfahrene Chimärologen Jahre, um eine neue und stabile Art zu erschaffen.
    4. Man sollte meiner Meinung nach die verwendeten Lebewesen sehr gut kennen, sei es aus Recherche oder eigener Beobachtung. Sonst weiß man ja gar nicht, was die Lebewesen können und was man dann von welchem verwenden soll. Viehzucht und Ackerbau brauchst du aber ausschließlich, wenn du die Lebewesen selbst züchten willst. Für das Wissen über sie sind Pflanzen- und Tierkunde relevant. Malen/Zeichnen ist generell sinnvoll für die Bann- und Schutzkreise, ohne die eine Chimärenerschaffung eh nicht ratsam ist.
    5. Auch wenn man aufgrund des Randgruppe-Nachteils bekennender Chimärologe ist, so heißt das nicht gleichzeitig, dass man damit hausieren geht. Sonst kann man in vielen Gegenden das "bekennender" zuerst durch "dummer" und bald darauf "toter" Chimärologe ersetzen. Für die Chimärenwerbung geht es bei möglichen Käufern dann eher in Richtung Vorteilsanpreisung, Beispiel Hundeblume: "Euer treuer Wachhund benötigt viel Zeit, Futter und macht dauernd in den Vorgarten? Verbindet ihn noch heute mit einer wunderschönen Blume und pflanzt ein Dutzend davon um euer Haus! Volles Wachpotenzial bei minimalem Aufwand und dabei auch noch hübsch anzusehen."
    6. PN :)

    Bin aktuell selbst dabei, einen reinen Pflanzenchimärologen aufzubauen und experimentiere daher mit verschieden Pflanzenhybriden. Vieles davon fällt natürlich dann in die Kategorie "hübsch und nutzlos, aber teuer zu verkaufen".

  • Basis-KL würde ich in dem Fall bei 0 ansetzen.

    Wieso das? Kant war außerordentlich intelligent und nicht mobiler als manch Zimmerpflanze. :lol2: Solange das Wissen eines Ursprungswesens erhalten bleibt oder andere Wege des Lernens vorhanden sind ist das kein Problem.

    Edit: Achso, Basis. Ja, wie bei der Hundeblume ist die wohl 0. Alles pflanzliche außer alten Hirnkorallen (ja, Korallen sind bei DSA eher Pflanze als Tier) und Tierkönigen hat KL0 meine ich.

    Vom Hintergrund her brauchen selbst erfahrene Chimärologen Jahre, um eine neue und stabile Art zu erschaffen.

    Ja, aber ist das so verkehrt?

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


  • Wieso das? Kant war außerordentlich intelligent und nicht mobiler als manch Zimmerpflanze. :lol2: Solange das Wissen eines Ursprungswesens erhalten bleibt oder andere Wege des Lernens vorhanden sind ist das kein Problem.

    Edit: Achso, Basis. Ja, wie bei der Hundeblume ist die wohl 0. Alles pflanzliche außer alten Hirnkorallen (ja, Korallen sind bei DSA eher Pflanze als Tier) und Tierkönigen hat KL0 meine ich.

    Genau, es fängt ja bei KL-1 an. Das Maximum ist dann ganz normal die KL des beigemischten Tieres.

    Zitat

    Ja, aber ist das so verkehrt?

    Nein, das finde ich sogar sehr gut. Nur ist es regeltechnisch als einigermaßen erfahrener Chimärologe möglich, jegliche neue Chimärenarten einfach mit ner Woche Arbeit aus dem Ärmel zu schütteln, was hintergrundtechnisch eigentlich völlig unmöglich ist. Es sollte daher eine Nebeneffekttabelle wie bei Artefakten geben, die man erst durch Forschung abbauen/vermeiden kann (gilt natürlich analog für den Golembau).

  • Es sollte daher eine Nebeneffekttabelle wie bei Artefakten geben, die man erst durch Forschung abbauen/vermeiden kann (gilt natürlich analog für den Golembau).

    Sagt mir gerade nichts, schlage ich nacher mal nach. Aber wenn ich mich recht erinnere waren machbare Chimären tatsächlich in wenigen ZEs gethest. Ja, das ist ab jetzt ein Wort. Wobei "stabil" sich vielleicht auch auf den Verlust dämonischer Eigenschaften beziehen mag - bei Pflanzen ist das relativ schnell getan, Haselbusch sei dank, bei Tieren hilft höchstens der Last des Alters+Theriak bei der Beschleunigung der Vermehrung.


    Ein Problem habe ich mit der Verleihung von Talenten: Kann ein mächtiger Chimärologe ohne Erfahrung bim Schlösserknacken eine Chimäre zu Gareths next topdieb machen?

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
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