Konzept: Entdecker & Viertelmagier

  • Ich arbeite gerade an einem Konzept für einen viertelmagischen Entdecker.

    Rasse und Kultur werden wohl die Mittellande vielleicht bietet sich aber auch Südaventurien an.
    Profession ist, wer hätte es gedacht, Entdecker.
    Bei den Vorteilen dachte ich, neben Viertelmagier und den Übernatürlichen Begabungen und Meisterhandwerken, an eine Begabung für Wissenstalente, alternativ vielleicht eine Zwergennase.

    Nachteile wären, neben der berufsbedingt schon selbstverständlichen Neugier, eine ausgeprägte Angst vor Reptilien (insbesondere Schlangen (na wer hat denn da zu viel Indiana Jones geguckt :lol2: )), eine gewisse, durch hohen SO bedingte, Eitelkeit und Schulden die aus einer erfolglosen Expedition resultieren.

    Eigenschaftstechnisch ist er in Klugheit, Intuition und Fingerfertigkeit versiert.
    Tallentschwerpunkt wird das Wissen (besonders bei Entspechender Begabung) und Sprachen, Gesellschaftlich sollte er auch nicht unten wegfallen und der eine oder andere Punkt wird auch in das Führen der Peitsche investiert.

    Mein Hauptproblem sind aber die Übernatürlichen Begabungen und besonders die Meisterhandwerke.
    Was ist Stimmig?
    Bei den Übernatürlichen Begabungen denke ich an KATZENAUGEN und PENETRIZZEL.
    Meisterhandwerke hab ich bis jetzt nur Sinnenschärfe und Orientierung.

  • Für einen Entdecker kann ich mir neben dem Schutzgeist auch noch die Übernatürlichen Begabungen die mit Bewegung und Klettern zu tun haben sehr gut vorstellen also:
    Spinnenlauf
    Krötensprung
    Wasseratem
    Firnlauf, Wipfellauf, Wellenlauf (falls die gehen, weiß ich gar nicht)
    Eins mit der Natur
    Axxelleratus
    Attributo
    Movimento

    Die entsprechenden Begabungen runden dann das "indiana Jones" Bild ab, falls es denn gewünscht ist, weil so der Entdecker eben auch waghalsige Kletterpartien irgendwie schafft, lange Tunnel auch durchtauchen kann und auch halbwegs lebendig durch den tiefsten Dschungel kommt.

    Ansonsten generell für gelehrte Charaktere und solche die es werden wollen: Memorans. Es hat schon etwas wenn sich der Entdecker auch nach jahren noch genau an die Inschriften in dem alten Tempel der dem aktuellen so ähnlich sah erinnern kann.

    MfG, Pyro

    Noctum Triumphat

  • Wipfellauf, Wellenlauf und Wasseratem gibts nur für Halbelfen, Einsmit der Natur garnicht.

    Die Zauber schnell mal nachschlagen...

    Memorans Liest sich soweit gut, der ist gekauft :lol2:

    Beim Movimento bezweifel ich, dass der Anwendung finden wird.

    Alternativ zu den Katzenaugen könnte ich auch den Flim Flam nehmen, damit ließe sich dann auch etwas Handgeld in der nächsten Taverne verdienen :lach:

    Spinnenlauf Krötensprung und Axxel hören (naja lesen) sich ziemlich praktisch an, kann ich mich aber nicht recht entscheiden, muss ich dann wohl, p&p gerecht, Auswürfeln.
    Ansonsten ließe sich das doch auch mit Meistertalent Klettern oder Athletik lösen.

    Jap, das "Indiana Jones" Bild ist gewollt, auch wenn das nur ein kleiner gimmik, und nicht der grundlegende Charaktergedanke, ist.

    Da das mein erster Viertelmagier ist/wird: Wie hoch werden denn die Begabungen so in der Regel gesteigert? Schließlich ist F ja nicht grade billig und dann hat man auch noch (bis zu) Fünf stück.

  • Also bei der Erstellung kann man sie meines WIssens maximal auf 5 heben.

    Man sollte sich dann noch ein bisschen Überlegen wie genau der Charakter über die Gabe bescheid weiß und wie bewusst er sie einsetzt. Ich meine damit dass ein Alchimist, der bewusster Magiedilletant ist und die Begabung gezielt einsetzt durchaus recht hohe Werte darin hat und bei dem auchBegabungen sehr passend sind die wirklich auffällig sind. Bei unbewussten Magiedilletanten finde ich den Flim Flam immer etwas schwierig weil sie dass ja dann wirklich mal mitbekommen würden. Das Steigern wird bei denen dann auch weniger gezielt vonstatten gehen.

    Ansonsten: Ja Meisterhandwerk Klettern ist bei einem Entdecker wirklich empfehlenswert... Genauso wie Schwimmen und Körperbeherrschung (reduziert Sturzschaden)

    Bei der Auswahl Spinnenlauf, Krötensprung, Axxel würde ich dir wenn du nur eines davon nehmen willst den Krötensprung empfehlen. Mit magischem Meisterhandwerk Klettern kommst du auch ohne Spinnenlauf ganz gut klar und Axxel macht die Bewegungen nur schneller, was man nicht unbedingt in alten Ruinen braucht (obwohl, vielleicht um der großen Felskugel davonzulaufen die den Gang entlangrollt :-P)

    Passend als Zauber wäre vielleicht noch Adlerauge, der es dir ermöglichen würde besonders gut zu sehen und so vielleicht auch vom Dschungel schon halb überwucherte Inschriften etc. noch auszumachen.

    Noctum Triumphat

  • Statt Adlerauge lieber einfach Sinnenschärfe hoch steigern oder mit Meisterhandwerk versehen. Und Meisterhandwerk Schwimmen ist wohl unnötig, ich kenne keine Gruppe, wo mal exorbitante Schwimmenwerte gebraucht wurden.

    An ÜBs finde ich passend: Katzenaugen, Krötensprung, Penetrizzel, Sanftmut, Spinnenlauf, Zaubernahrung, so viel die allseits beliebten Axxeleratus und Armatrutz, vor Gefahren bist du nicht gefeit ^^ Im Allgemeinen gilt aber, dass ÜB sehr teuer zu steigern sind, sie fressen einfach irre viel AP. Nimm also nur das als ÜB, was sich nicht durch den Einsatz von normalen Talenten/Meisterhandwerken/Hilfsmitteln gemacht werden kann. FlimFlam wäre stilvoll, lässt sich doch aber durch eine Fackel meist ersetzen. Und wenns wirklich dunkel wird, hast du Katzenaugen ;)

    Sinnvolle Meisterhandwerke: Klettern, Sinnenschärfe, Athletik, Orientierung, Wildnisleben, Körperbeherrschung