Weiterentwicklung von hochstufigem Kämpfer

  • Den 12. zum Gruße,

    ich habe einen relativ hochstufigen thorwaler Jäger und hätte gerne ein paar Tipps dazu, wie ich ihn weiterentwickeln kann.

    Er ist schon ein sehr guter Bogenschütze und da gibt es nicht mehr viel zu steigern (TaW kann man noch etwas erhöhen, evtl. Meisterschütze kaufen). Vor allem ist es da klar, was man machen kann.

    Etwas anders beim Nahkampf.
    Mein Char führt eine Orknase einhändig und dabei soll es im Grunde auch bleiben.

    Eckdaten:
    Hiebwaffen 17/13 (oder so)
    Wuchtschlag
    Kampfstil Hammerfaust
    KK 16
    MU 14
    IN 13
    Rüstungsgewöhnung I (Krötenhaut)

    Im Grunde war meine langfristige Perspektive immer, mal den Waffenmeister Orknase zu erwerben und dann zwei Orknasen im beidhändigen Kampf zu führen (so der alte 4.0 Waffenmeister).
    - den BHK-Baum steigern und dann später den Waffenmeister?

    Dazu finde ich das Manöver "Gegenhalten" auch interessant, hab aber überhaupt keine praktische Erfahrung mit der SF.
    - INI steigern, und dann später Gegenhalten kaufen?

    Seit DSA 4.1 finde ich aber auch den Schildkampf attraktiv. Zudem ist der ziemlich wichtig beim Kampf gegen große Gegner und SK II mit der Zusatzparade nochmal zusätzlich nett.
    - Den Schildkampf-Baum steigern?

    Also bin ich etwas unschlüssig, in welche Richtung ich den Char weiterentwickeln soll und in wie weit die Optionen kompatibel sind.

    Z.B. ist es doch glaube ich so, dass "Gegenhalten" mit dem Schild erschwert oder nicht möglich ist?

    BHK und Schildkampf schließen sich natürlich gegenseitig aus.

    Ist Gegenhalten eine SF, die man fast immer einsetzen kann? Was ist mit der Kombo BHK II und Gegenhalten?

  • Spielt ihr denn nach 4.0 oder 4.1?
    4.0 Wfm oder 4.1 Schildkampf sind ja schon verschiedene Paar Schuhe.

    Gegenhalten ist sinnvoll wenn man selber eine gute bis sehr gute Rüstung hat (bei einer Krötenhaut würde ich nicht allzusehr aufs Gegenhalten setzen oder nur eher in Ausnahmefällen) und wenn man eine schadensstarke Waffe hat, damit man eben den gegnerischen halben Schaden problemlos wegstecken kann und den Gegner selber möglichst schnell niederringen kann.
    W6+6 bei der Orknase ist als Schaden schon ganz gut, wenn auch nicht wirklich auf der sicheren Seite.
    Also es mag durchaus Situationen geben, in denen W6+6 und eine Krötenhaut dem Gegner überlegen ist, und dann wäre Gegenhalten eine Option. Es wird aber auch genügend Gegner geben, bei denen sich Gegenhalten unter diesen Bedingungen eher nicht empfiehlt, oder wenigstens nicht allzu oft in einem Kampf.
    Dazu sollte dann aber auch eine gute AT (immerhin ist Gegenhalten um 4 erschwert und das wird von der Qualität abgezogen) und eine gute INI vorhanden sein (also mindestens Kampfreflexe, weil die INI-Differenz auf die Qualität aufgeschlagen wird).
    Und natürlich muss MU 15 her als Voraussetzung für das Gegenhalten.
    Ich wüßte nicht, dass ein Schild in der Hand Gegenhalten unmöglich macht oder erschwert (sowohl nach 4.0 als auch 4.1). Da man nicht pariert, dürfte es egal sein, ob man da einen Schild führt oder nicht.

    Man kann auch mit dem BHK II Gegenhalten. Man hat eine AT, eine PA und eine zusätzliche Aktion, die AT oder PA sein kann. Die Zusatzaktion darf keinen höheren Aufschlag als +4 betragen, also kann man auch damit Gegenhalten.

    Gegenhalten ist ein reines offensiv Manöver, im Gegensatz zu Schildkampf. Wenn nach Möglichkeit der BHK II angestrebt ist, und der Fernkampf auch noch eine gewisse Rolle spielt, würde ich auf SK II eher verzichten, weil das zusammen doch kostet und der Schild in einigen Situationen gar nicht zum Einsatz kommen würde.

    Man kann sich zwar beides zulegen, SK II und BHK II, aber das ist wohl etwas für wirkliche professionelle Vollzeitkämpfer, die unterschiedliche Kampfsituationen gerüstet sein möchten. Im Falle eines Fernkämpfers/Axtkämpfers empfiehlt sich beides tatsächlich nicht, weil es eben doch sehr unterschiedliche Kampfstile sind, die auch eine Menge kosten.

    Ist er denn eher defensiv oder offensiv angelegt von seinem Konzept und Auftreten her? Die AT- und PA-Verteilung legt einen deutlich offensiven Kämpfer dar. Dies wiederum würde durch den Schild dahingehend unterstützt werden, als dass man eben relativ sicher hauptsächlich auf AT den TaW verteilen kann und sich bei den PA recht sicher hinter seinem Schild verstecken kann. Aber als BHK II Kämpfer kann man noch mehr austeilen, was das offensive unterstützt, kann aber ebenso im Zweifelsfall auch mal zwei PA machen und hat dennoch noch eine AT.
    Was aber besser zum Konzept und der Art des Charakters passt, kannst nur Du beurteilen. Allerdings ist nach 4.1 BHK II schwer zu bekommen (falls ihr das in eurer Gruppe beachtet).

    SK II erfordert KK 15 als Voraussetzung, die ist erfüllt, BHK II erfordert GE 15, ob die erfüllt ist, kann ich den Werten nicht entnehmen.

    Hast Du eine Talentspezialisierung für die Orknase?
    Hast Du Kampfreflexe?
    Ist eine Finte vorhanden?
    Das würde ich auf jeden Fall als sehr wichtig erachten.

    Auch ein paar LeP vielleicht noch kaufen, für das eventuell angestrebte Gegenhalten.

    Ich weiß ja nicht, wie wichtig Fernkampf des weiteren sein soll, aber Meisterschütze erachte ich für einen Fernkämpfer an sich schon sehr wichtig, weil er für gezielte Schüse, bzw. Schüsse mit Ansagen sehr gut ist.

  • Wir spielen 4.1, aber entweder baue ich mir den Wfm (Orknase) so, dass der BHK II möglich ist oder ich nehme den alten, bisher habe ich dazu noch keinen Widerspruch in meiner Gruppe gehört.

    Zur Rüstung:
    es ist ja an sich kein Problem, dem SC noch einen Helm, Arm- und Beinschienen oder so etwas zuzulegen. Viel mehr als BE 2 soll er allerdings nicht bekommen. D.h. ich tendiere so zu 5/2, evtl. 6/3.

    LeP sind im Moment bei 34, aber da ist erst einer zugekauft, d.h. da ist noch etwas Luft nach oben, also 38 werden es denke ich schon.


    Spielstil:
    Bisher habe ich den SC auf jeden Fall offensiv gespielt. Ich wandel recht häufig die zweite Aktion um, um nochmal zuschlagen zu können.

    Aber er wird gerade etwas besonnener von der Charakterentwicklung, d.h. in der Hinsicht ist es offen.

    Das Problem ist, dass man als Fernkämpfer tendentiell etwas defensiver eingestellt ist. Man schießt Pfeile ab und lässt den Feind kommen. Dann wechselt man irgendwann in den Nahkampf.
    Aber ich finde ein Schild ist da auch relativ unpraktikabel, da man es auch bereit machen muss.
    Wie viele Aktionen braucht es, ein Schild vom Rücken zu nehmen und anzuschnallen?
    Wie viele braucht es, es nur aufzunehmen und anzuschnallen?
    Ich glaube das macht es schon etwas unpraktikabel, dauerhaft auf SK zu setzen.

    Zwei Waffen zu ziehen geht da deutlich schneller, vor allem wenn man noch Schnellziehen nimmt.

    Also ich tendiere etwas mehr zum offensiven Stil, BHK II und Gegenhalten, bin aber wie gesagt unentschlossen.

    Zitat von "Schattenkatze"


    Hast Du eine Talentspezialisierung für die Orknase?
    Hast Du Kampfreflexe?
    Ist eine Finte vorhanden?
    Das würde ich auf jeden Fall als sehr wichtig erachten.

    Auch ein paar LeP vielleicht noch kaufen, für das eventuell angestrebte Gegenhalten.

    Ich weiß ja nicht, wie wichtig Fernkampf des weiteren sein soll, aber Meisterschütze erachte ich für einen Fernkämpfer an sich schon sehr wichtig, weil er für gezielte Schüse, bzw. Schüsse mit Ansagen sehr gut ist.


    Talentspezialisierung hab ich noch nicht, kommt aber noch.
    Kampfreflexe natürlich auch, falls ich mich fürs Gegenhalten entscheide.
    Kann man mit Hiebwaffen überhaupt die Finte wählen?

    Meisterschütze ist IMO keine gute SF vom Kosten/Nutzen Verhältnis. Ich kann als Scharfschütze schon eine FK+ Attacke mit einer Ansage von bis zu 6 machen und muss dann trotzdem nur eine Aktion länger zielen (halbierte Ansage -2 = zusätzliche Aktionen zum Zielen ist ja die Regel).
    Alles was darüber geht erschwert den Schuss normalerweise ohnehin zu sehr.

    Bei gezielten Schüssen ist das natürlich etwas anders aber ich finde FK+ besser.

  • Da Äxte eine effektive BE von 4 haben, und Bögen auch, ist dahingehend noch etwas Spielraum. Allerdings nicht bei den körperlichen Talenten, da würde sich die BE von 3 schon ordentlich auswirken bei der Verdoppelung. Mit einem Helm und/oder Arm- und Beinschienen hast Du dann die BE 2, bzw. 3, der RS ist mit 1 oder sogar 2 Punkten mehr deutlich besser, aber von einer Dose noch immer weit entfernt.
    Meines Erachtens wäre auch damit Gegenhalten gegen so einige Gegner angebracht, aber alles was eine stärkere Rüstung und/oder stärkere Waffe hat (das man da ab und an nicht drum herum kommt, steht auf einem anderen Blatt), wohl eher nicht. Das ist keine Abempfehlung, doch ich denke, dass es kein Standardmanöver werden würde. Aber ist ja auch abhängig davon, welcher Art in eurer Gruppe die Gegner sind. Das kann ich nicht einschätzen, aber unter Umständen würde sich gegenhalten da doh mehr lohnen.

    LeP würde ich noch kaufen, ja. Die sind zwar nicht so lange so günstig wie AuP, aber brauchen kann man sie immer und zumindest die ersten 3 sind noch bezahlbar.

    Schild von Rücken nehmen dauert 5 Aktionen, mit Schnellziehen 3 Aktionen.
    Vom Boden aufnehmen - ich schätze mal, 1-2 Aktionen werden das auch noch sein.

    Mit BHK II kann man halt je nach Situation defensiv sein oder offensiv (wenn die Defensive halt auch davon abhängt, wie hoch die PA ist).
    Dürfte insgesamt wohl zum angestrebten Ziel der zwei Orknasen, dem offensiven Kampfstil (AT-lastigen Verteilung), dem schnell eine Waffe zur Hand zu haben, wenn man in den Nahkampf gezwungen wird und bereits Bogen und Köcher auf dem Rücken eher entgegen kommen.

    Eine Talentspezialisierung würde ich ganz nach oben auf die Einkaufsliste sitzen, das ist günstiger, als den TaW zu steigern (früher oder später) und für den Wfm ist sie eh Pflicht.

    Zitat

    Kann man mit Hiebwaffen überhaupt die Finte wählen?


    Ja, sowohl bei 4.1 und auch bei 4.0 war das schon so. Zweihandhiebwaffen tun sich mit Finten schwer, die dürfen nict fintieren, aber die Orknase steht bei den Hiebwaffen bei, für die Finte erlaubt ist.

    Zitat

    Meisterschütze ist IMO keine gute SF vom Kosten/Nutzen Verhältnis. Ich kann als Scharfschütze schon eine FK+ Attacke mit einer Ansage von bis zu 6 machen und muss dann trotzdem nur eine Aktion länger zielen (halbierte Ansage -2 = zusätzliche Aktionen zum Zielen ist ja die Regel).
    Alles was darüber geht erschwert den Schuss normalerweise ohnehin zu sehr.


    Scharfschütze darf nur TaW als Ansage dazu addieren, Meisterschütze darf den AT-Wert nehmen, Meisterschütze braucht in den meisten Situationen weniger Zeit zum zielen (eben nur eine zusätzliche Aktion), was ich persönlich sehr angenehm finde. Gerade weil beim FK der AT-Wert ja schnell hochgeht, und die automatischen Modifikationen bei einigen Schüssen zwar hoch sehr hoch sein können, aber sie es auch oft genug nicht sind, bieten sich dann hohe Ansagen, die möglichst schnell von der Sehne sollen, auch an.
    Aber jeder wie er mag, ist ja auch abhängig davon, wie sehr ein Bogen die Hauptwaffe ist, bzw. auch bleiben soll und wie oft er im Kampf überhaupt eingesetzt wird.

  • Ja, du hast Recht. Wenn man nicht davon ausgehen kann, dass die Rüstung den meisten Schaden auffängt, ist Gegenhalten doch recht riskant.

    Aber da wir eher selten gegen Dosen mit Zweihand-Waffen kämpfen, ist es glaube ich doch noch ganz nützlich.


    Zitat von "Schattenkatze"


    Scharfschütze darf nur TaW als Ansage dazu addieren, Meisterschütze darf den AT-Wert nehmen, Meisterschütze braucht in den meisten Situationen weniger Zeit zum zielen (eben nur eine zusätzliche Aktion), was ich persönlich sehr angenehm finde.


    Mein Char hat jetzt TaW Bogen 14, ich kann mir jetzt keinen Fall vorstellen, wo ich eine Ansage von +15 machen möchte (und wenn ich TaW 15 hätte könnte ich mir keinen Fall vostellen, wo ich Ansage +16 mache).
    Der Punkt ist für mich also nicht relevant, da das faktisch nie vor kommt.

    Frage an dich, ich weiß ja, dass du auch sehr gute Fernkämpfer hast:
    wie oft kommt es vor, dass du eine freiwillige Ansage von mehr als +6 machst?

    Einer der wenigen Fälle, wo ich mir das vorstellen kann, ist mit dem Langbogen unter 10 Schritt auf einen normalen Gegner, der z.B. mit einem Freund im Nahkampf in Distanzklasse N ist (Autoerschwernis wäre da dann 4).
    Da hätte man bei TaW 18 (FK Basis sagen wir mal 9, also FK-Wert = 27), da kann man dann schonmal eine Ansage von +9 machen (also Treffer dann auf 14), wobei mir das wiederum schon zu riskant wäre, denn der Zusatzschaden, den ich dadurch mache, lohnt sich im Vergleich des höheren Risikos nicht, da ich ja auch schon einen sehr hohen Grundschaden habe (in diesem Bsp. bei einem normalen Bogen durchschnittlich 12,5)

    Im Vergleich dazu nach meiner Variante, wenn ich bei der freiwilligen Ansage +6 bleibe, habe ich durchschnittlich 18,5 TP und das macht bei fast allen Gegnern mindestens 2 Wunden, bei einigen sogar 3.

    Beim Gezielten Schuss hingegen ist es stark davon abhängig, was für eine Wundschwelle und Rüstung der Gegner hat.
    Beispiel 1, guter Kämpfer (KO 14, Zonen-RS 5), Schuss auf die Brust: mit dem Durschschnittsschaden von 12,5 TP mache ich nur eine Wunde, also dann im Durchschnitt 16 TP (da ich ja noch einen W6 drauf bekomme)
    Beispiel 2, Durchschnittskämpfer (KO 12, Zonen-RS 1), Schuss auf Brust: Hier schaffe ich in den meisten Fällen 2 Wunden (Wie gesagt, ich bin schon auf "sehr nah"), also im Durchschnitt etwa 19,5 TP.

    Im Vergleich zum FK+ ist der gezielte Schuss gegen starke Gegner (und das sind ja gerade die, wo man ihn braucht) schlechter, da ich einfach deren Wundschwelle nicht sehr effektiv überwinden kann.

    Fazit:
    Für gezielte Schüsse brauche ich tatsächlich den Meisterschützen, aber da sie gegenüber dem FK+ gar nicht besser sind, lohnt sich der in den meisten Fällen nicht, da ich beim Scharfschützen auch bis zu +6 machen kann und trotzdem nur eine Aktion länger zum Zielen brauche.

  • Zitat

    Frage an dich, ich weiß ja, dass du auch sehr gute Fernkämpfer hast:
    wie oft kommt es vor, dass du eine freiwillige Ansage von mehr als +6 machst?

    Ich spiele Chay'renne nur ab und an mal, daher kann ich es jetzt nicht so genau sagen. Aber sicherlich immer dann, wenn sich die Möglichkeit ergibt. Ich würde bei ihm niemals den Meisterschützen missen wollen, da sowohl Gezielte Schüsse als auch FK-AT+ vorkommen. Wenn die sonstigen Modifikationen für Entfernung, Größe und was sonst noch anfällt, es zulassen, kommt so viel Ansage wie möglich drauf.
    Also definitiv mehr als 6, das sicherlich. Auch ohne Einsatz des Falkenauge.

    Vergiß nicht so etwas wie Talentspez. die noch mal +2 auf die Probe geben, besondere Bögen, die u.U. auch Erleichterungen geben können (jedenfalls nach 4.0 - bei 4.1 haben sie was bei den personalisierten und besonderen Bögen geändert) oder sich auch auf die Entfernungen auswirken können, Entfernungssinn, so vorhanden, der noch mal 2 Punkte Erleichterung gibt. Allein durch Spez. und Entfernungssinn hat ein solcher Fernkämpfer also noch mal 4 Punkte mehr zur Verfügung.
    Und dann der Falkenauge - allein wegen dem fällt schon so manches mal definitiv mehr als eine +6 Ansage zu allen sonstigen Erschwernissen bei Chay'renne an, aber das ist ja nicht pauschaliesierend auf nicht-magiebegabte Bogenschütze übertragbar.

    Zitat

    Da hätte man bei TaW 18 (FK Basis sagen wir mal 9, also FK-Wert = 27), da kann man dann schonmal eine Ansage von +9 machen (also Treffer dann auf 14), wobei mir das wiederum schon zu riskant wäre, denn der Zusatzschaden, den ich dadurch mache, lohnt sich im Vergleich des höheren Risikos nicht, da ich ja auch schon einen sehr hohen Grundschaden habe (in diesem Bsp. bei einem normalen Bogen durchschnittlich 12,5)

    Für einen Standardfernkämpfer bei mir wäre das ein AT-Wert von mindestens 29 (durch eine Spez.).
    Ich nehme mal an, dass 27-9-4 (durch den Nahkampf) 13 ergibt und nicht die 27-9 allein?
    Je höher der Wert, desto höher die Ansage, und mit Meisterschütze kann man mehr Ansagen machen und muss dann dafür auch nur insgesamt zwei Aktionen zielen (weil man ja eine Aktion immer zielen muss und als Meisterschütze nur eine zusätzlich), sowohl beim Gezielten Schuß als auch bei der AT+, egal, wie hoch der Aufschlag ist.

    Selbst mit einem Ziel in der zweiten Entfernungskategorie, das nur auf den Schützen zuläuft, kann man noch sich bequem so einiges dazu drauflegen, und dennoch noch ziemlich risikosicher sein. Das ist dann bis auf 25 m, +2 für das mittlere Ziel, und der Schütze mit der 29 (Talenzspez. muss einfach sein, erst recht bei jemandem mit einem solchen TaW) kann sich noch 8 drauflegen und ist völlig sicher, oder eine 10 (zusätzlich zu dem +2 für Zielgröße), was relativ sicher ist.
    Mit Entfernungssinn oder einem verbesserten Bogen, geht dann noch mal etwas bei gleichem TaW.

    Also da geht schon so einiges.
    Ist zwar ideal, denn oft muss man sich natürlich noch mit weiteren Aufschlägen herum schlagen, aber ab und an bieten sich auch solche Schüsse. Auch wenn Ansagen in Höhe des TaW tatsächlich eher etwas für den Falkenauge sind, ich persönlich weiß jedoch die kurze Zielzeit des Meisterschützen zu schätzen, und dass man bei Schnellschüssen keine Zusatzerschwernis hat, was ab und an ebenfalls von Vorteil sein kann.

    Zu Deinen Beispielen: Es wird oft so einiges des gesamten Schadens durch gegnerische Rüstungen aufgefangen, was wiederum größere Ansagen mit sich bringt. Der RS wird ja auch bei der FK-AT+ abgezogen.
    Die beiden beispielhaften Kämpfer haben dann ebenfalls ihren RS, KO und Wundschwelle. Das macht bei der Ansage dann 13,5 statt 7,5 beim Gezielten Schuß. Das ist eine Wunde mehr.
    Es fallen jedoch die Wundenauswirkungen unterschiedlich aus. Und wer im Zonensystem ohne Helm herumläuft, lädt zu einem Kopfschuß ein ... es spielen meines Erachtens schon unterschiedliche Faktorenmit hinein, wann man AT+ macht und wann vielleicht doch mal einen Gezielten Schuß. Ich habe je nach Situation schon beides eingesetzt, auch wenn rein nach Schaden die AT+ vorzuziehen ist.
    Zwei Wunden setzen nun auch nicht jeden außer Gefecht, manchmal raucht es da mehr, auch daher tut es mitunter mehr Ansage.

    Ist, wie schon angeführt, durchaus Geschmacksfrage, und von eigenem Erfahrungswert und damit Spielstil in der Gruppe abhängig, was gut ist, wie die Gegner sind und was natürlich für den eigenen Charakter benötigt wird oder auch nicht, weil andere Dinge wichtiger sind.

  • Zum Schildkampf: Nach 4.0 war es noch so das man Entwaffnen, Finte, Gezielter Stich, Klingensturm, Meisterliches Entwaffnen Todesstoß und umreißen nicht ausführen kann. Bei 4.1 hab ich aber nichts dazu gefunden. Weder das es sich geändert hätte noch das es so geblieben ist. Zu der Frage wie lange es braucht um ein Schild vom Rücken zu nehmen... 3 volle Aktionen wenn man Schnellziehen hat. Außerdem kann ich mich an eine Stelle erinnern bei der stand das man eine einhändiggeführte Zweihandwaffe nicht mit SK2 und/oder BHK2 kombinieren darf. Stelle finde ich gerade nicht im Regelwerk war aber noch 4.0.

    Initiative: Eigentlich sollte (in meinen Augen) fast jeder Kämpfer diesen Baum auch erlernt haben. Für viele Manöver braucht man einfach die höhere Ini. Gerade im Zusammenhang mit Gegenhalten ist das natürlich perfekt. Zudem können die SF's Aufmerksamkeit und Kampfgespür ein Ziel sein. Umwandeln vor der ersten Eigenen bzw. wann immer man will können schon mal Kampfentscheidend sein. Btw.: Es gibt eine optional Regel nach der man ab 20 Ini die erste und dann alle weiteren 10 Ini's eine weitere freie Aktion bekommt.

    Gegenhalten: Eines der riskantesten Manöver aber auch eines der Stärksten. Das schöne ist auch das die gegnerischen Ansagen nicht zählen wenn du den Vergleich gewonnen hast. Es gibt nur eine Ausnahme und das ist der Sturmangriff. Wirst du mit einem solchen angegriffen und du gewinnst das Gegenhalten so darfst du seine GS als Zusatz-TP verwenden. Gegenhalten wird übrigens auch von Finten nicht betroffen. Allerdings sollte man durchaus, wie schon erwähnt wurde, bei niedrigem RS aufpassen. Da Gegenhalten ein Abwehrmanöver ist bekommt es auch ab einer Ini von 20 einen Punkt Erleichterung (oben angedeutete optional Regel).

    Defensiver Kampfstil: Auch eine nette SF die es einen ohne Erschwerung ermöglicht seine AT in eine PA umzuwandeln. Gerade in Unterzahlsituationen zu gebrauchen. Und damit der eigene Schaden nicht ganz untergeht kann man auch hier Gegenhalten.

    Ausweichen: Und wenn man wirklich nicht weiß was man steigern soll, kann man auch Ausweichen steigern. Ausweichen ist eine freie Aktion und kann somit lebensrettend sein, sprich einmal parieren und zwei mal ausweichen in einer Kampfrunde ist nett.

    Kriegskunst: Auch ein nettes Talent für diejenigen die gerne mal von Gegnern überrascht werden. Dank Aufmerksamkeit steht einem eine Probe zum entdecken eines Hinterhalts zu und diese ist erleichtert um den halben Kriegskunstwert.

    Aber generell gilt... steigere wonach dir ist und schau nicht all zu sehr auf den Kosten-/Nutzenfaktor. ;)

    Packt der Zwerg das Äxtlein aus, sieht's für den Magier düster aus.

  • Schattenkatze
    Der Adlerauge ändert die Verhältnisse natürlich.

    Für mich hat Meisterschütze auf jeden Fall noch keine Priorität, beim momentanen TaW bin ich mit Ansagen von +6 normalerweise schon gut bedient. Wenn ich den TaW steigere, muss dann natürlich auch irgendwann der Meisterschütze her.

    Eine andere Frage ist, ob es rein logisch Sinn macht, FK+ mit Ansagen von 12 oder mehr durchzuführen. Denn der Schuss wird ja nicht stärker, man trifft nur empfindlichere Stellen. Und viel mehr als Auge, Herz usw. gibt es da nun mal nicht und das ist schon beim Gezielten Schuss berücksichtigt.
    D.h. als Meister würde ich da dann evtl. ab bestimmten TaWs eher nur noch Gezielte Schüsse erlauben. Aber gut, das führt vom Thema weg.


    Zitat von "Xosch"

    Außerdem kann ich mich an eine Stelle erinnern bei der stand das man eine einhändiggeführte Zweihandwaffe nicht mit SK2 und/oder BHK2 kombinieren darf. Stelle finde ich gerade nicht im Regelwerk war aber noch 4.0.


    Ja, das ist auch bei 4.1 noch so. Bei 4.0 war es dann eben der Waffenmeister, der das dann doch erlaubt.
    Bei 4.1 kann man es z.B. über "unerlaubtes Manöver" im Baukastensystem dazukaufen.
    Was mir an der Variante aber nicht gefällt, ist dass es mir ja faktisch wenig bringt, den BHK zu steigern, bis ich dann irgendwann mal den Waffenmeister habe. Zumindest wenn ich bei meiner geliebten Orknase bleibe. Denn wenn ich vor dem Wfm den BHK nutzen will, brauche ich ja noch eine andere Waffe und dann hab ich Abzüge drauf...
    Also BHK bringt es erst so richtig, wenn ich den Wfm schon habe oder unmittelbar davor.

    Zitat von "Xosch"


    Aber generell gilt... steigere wonach dir ist und schau nicht all zu sehr auf den Kosten-/Nutzenfaktor. ;)


    Das "Problem" ist, dass ich im Spiel nur Manöver einsetzen werde, die sich auch sinnvoll für meinen Helden verwenden lassen, denn sonst verliert er ja die Kämpfe^^ und mehrere 100 AP für etwas auszugeben, dass ich dann nie einsetze finde ich dann doch blöd.

    Aber noch eine Verständnisfrage zum Gegenhalten:

    Zitat von "Xosch"

    Das schöne ist auch das die gegnerischen Ansagen nicht zählen wenn du den Vergleich gewonnen hast.


    Beim AT-Vergleich wird doch die Ansage des Gegners mit berücksichtigt oder?
    D.h. wenn der sich da z.b. eine +8 Ansage draufsetzt, dann ist sein effektiver AT Wert um 8 reduziert und meine Chancen stehen besser, den Vergleich zu gewinnen (da ich ja nur die Pauschale von +4 habe)?

    Also ist das Manöver besonders effektiv,
    -wenn der Gegner sich selbst eine hohe Ansage setzt
    -wenn er einen niedrigen AT-Wert hat
    -wenn ich eine deutlich höhere INI habe
    -wenn meine Rüstung seinen halbierten Grundschaden gut auffangen kann.

  • Zitat von "Scaw"

    Aber noch eine Verständnisfrage zum Gegenhalten:
    Beim AT-Vergleich wird doch die Ansage des Gegners mit berücksichtigt oder?
    D.h. wenn der sich da z.b. eine +8 Ansage draufsetzt, dann ist sein effektiver AT Wert um 8 reduziert und meine Chancen stehen besser, den Vergleich zu gewinnen (da ich ja nur die Pauschale von +4 habe)?

    Genau so ist es. Der Satz den du zitiert hast bezog sich z.B. auf einen Wuchtschlag von sagen wir mal 6. Sollte der Gegner mit seinem AT Wert (natürlich vermindert um 6) den Vergleich verlieren, zählen auch die durch den Wuchtschlag erhöhten TP nicht. Also werden nicht erst mitgezählt und dann halbiert. Und das egal ob ihm der Wuchtschlag gelungen ist oder nicht. ;) Außerdem zählen TP durch KK bei der schlechteren AT nicht. Wird auch immer wieder gern vergessen. ;)

    Zitat von "Scaw"

    Also ist das Manöver besonders effektiv,
    -wenn der Gegner sich selbst eine hohe Ansage setzt
    -wenn er einen niedrigen AT-Wert hat
    -wenn ich eine deutlich höhere INI habe
    -wenn meine Rüstung seinen halbierten Grundschaden gut auffangen kann.


    Jop, dem würd' ich so zustimmen. Vielleicht ein weiterer Vorteil das man Manöver zur DK-Verkürzung damit "parieren" kann. Bei der höheren Ini ist außerdem zu beachten das derjenige mit der höheren Ini auch die Ini-Differenz als Boni zur vergleichenden AT bekommt.

    Alles in allem ist Gegenhalten für mich ein "must-have" für einen professionellen Kämpfer der darauf ausgelegt ist auszuteilen. Nimmst du den WfM aus 4.1 kannst du dir sogar das Gegenhalten erleichtern das deinem Kampfstil dann noch mehr Kraft gibt. Weitere Boni kann man durch hohe Ini (+1) und durch Zwergenwuchs (+2) bekommen.

    Packt der Zwerg das Äxtlein aus, sieht's für den Magier düster aus.

  • Zitat

    Es gibt eine optional Regel nach der man ab 20 Ini die erste und dann alle weiteren 10 Ini's eine weitere freie Aktion bekommt.

    Nur, um das kurz zu konkretisieren. Die Optionalregel besagt, dass man ab Ini 20 eine zusätzliche freie Aktion bekommt und je 10 weitere Punkte Initiative jeweils noch eine weitere (also bei 30 sind es zwei zusätzliche freie Aktionen, ab 40 deren 3, etc.). Die Textpassage könnte man ansonsten vielleicht falsch interpretieren.
    Zudem besagt die optionale Regel, dass bei jedem Ini-Schwellenwert (also 20, 30, 40, ...) jede Reaktion um einen Punkt erleichtert ist. Man bekommt keine Bonuspunkte (eventuell wichtig bei angesagten Manövern), sondern 'nur' Erleichterungen auf die Probe.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Ah ja danke für die Ergänzung. Da hab ich mich wohl etwas undeutlich ausgedrückt. Die freien Aktionen sind natürlich zusätzlich zu den zwei normalen. ;)

    Zitat von "Sensemann"

    Zudem besagt die optionale Regel, dass bei jedem Ini-Schwellenwert (also 20, 30, 40, ...) jede Reaktion um einen Punkt erleichtert ist.


    Wichtig, nicht Reaktion sondern Reaktionsmanöver! Die reine Parade bekommt, laut Regelwerk, keine Erleichterung. Mir fällt zwar keine Begründung ein wieso das so ist aber leider steht's so in den Regeln. Zu finden sind diese übrigens im AvAr. S.148 beim Punkt "Initiative".

    Packt der Zwerg das Äxtlein aus, sieht's für den Magier düster aus.

  • Gut, dass die normale Parade nicht erleichtert wird, war mir vollkommen neu.
    Und es macht wirklich keinen Sinn, dass die normale Parade nicht verbesert wird, aber eine Meisterparade mit {Anzahl Bonuspunkte} Erschwernis eine bessere Wirkung erzielt, bei gleicher Erfolgschance.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe