Meine Südmeerkampagne

  • Also gut zu erst einmal warne ich Spieler meiner Gruppe davor hier zulesen, auch wenn ich nicht glaube, dass jemand von ihnen sich die Spielleitertips anschaut... egal wenn, dann bleibt draußen.


    So kommen wir nun zum eigentlichen Thema, in nicht allzu ferner Zukunft werde ich beginnen eine Südmeerkampagne zu leiten. Diese wird mit den offiziellen Abenteuern rund um aus Conquistadores und Klar zum Entern beginnen und soll dann dahin verlaufen, dass die Helden in einem eigenen Schiff auf dem Südmeer dümpeln und sich aussuchen können wohin sie jetzt möchten. Sprich ich gebe ihnen teilweise Freiheit und bereite mögliche Abenteuer vor. z.B. nach Maraskan rüber dümpeln, in den Süden fahren. Inseln besuchen. Oder wo sie sonst hinmöchten. Die Gruppe besteht zu Beginn vermutlich aus
    meiner Meisterperson, die als Kapitän fungiert und möglicherweise irgendwann einer Meuterei unterliegen wird.
    Aus einem Thorwaler, der die Position des 1. Maats bekommen hat, einem Olporter Seemagier. Einem Achazgladiator, der von uns befreit wird und einem Söldling. Oh und einem kleinen 16 Jahre alten Mädchen, dass wohl an den Herd geschickt wird.


    Nun zu meinen Fragen:

    1. Was haltet ihr von den Folgenden Abenteuern nach den Conquistadores bzw. dem Klar zum Entern. Diese natürlich nicht alle in einer Reihenfolge sondern in kleineren Paketen, sprich sie fahren nach Maraskan und dann passiert dieses und jenes wird im Anschluss kommen. Wenn möglich und ihr kennt die Abenteuer könntet ihr eure Meinungen zu ihnen schreiben.

    verdammten des südmeers
    pfad der visar
    blinde wut
    trommeln der see
    Der Fluch der Schwarzen Schlange
    Marbos Rabe
    Goldene flügel
    Der baum und das mädchen
    Jenseits des lichts
    Piratenblut
    Wenn zwei sich streiten
    Blutige see
    Chalwens thron
    Perlwasser

    Zum Ende hin plane ich übrigens sie in das Abenteuer "Der Unersättliche" zu schicken. Und die Möglichkeit zu geben noch weiter in Richtung Süden zu fahren.

    2. Wenn ihr die Abenteuer kennt, habt ihr Vorschläge, wie man in einzelne Abenteuer gut einsteigen könnte? Bzw. findet ihr die vorgegebenen Ideen gut?

    3. Was haltet ihr Allgemein von dieser Freiheit für Spieler und habt ihr noch anderen Vorschläge bzw. Ideen für eine gelungene Südmeerkampagne?

    4. Was kann sonst noch so passieren auf dem Meer? Zufallsbegegnungen wie in Efferdswogen etc. beschrieben sind zwar schön aber eigene Ideen wären sicher einfallsreicher.

    Ich sterbe niemals lebend!

  • Gilt die Reihenfolge so, wie die AB auch gespielt werden sollen? Denn Die Verdammten des Südmeers ist ja für mittlere Erfahrung der SC ausgelegt.

    In der alten Al'Anfabox ist eine kleine Piratenkampgane drin. VIelleicht lässt sich daraus auch was verwursten.

    Dann gibt es auch noch die Südmeertetralogie (Das Grauen von Ranak, Die Fahrt der Korisande, Die Insel der Gefahren, Der Bund der schwarzen Schlange). Die spielt allerdings eher in der DSA Frühzeit und das ist ihnen auch anzumerken. Mit etwas Überarbeitung lassen sie sich bestimmt aber auch modernisieren und zu einem anderen Zeitpunkt spielen.

    Von den genannten AB kenne ich aus eigener Spielerfahrung leider gar keines.

    Yo-ho-ho,
    und 'ne Buddel voll Rum!

    Jetzt habe ich auch Lust auf eine Süddmeerkampgane, da ich Klar zum entern hier schon so lange im Regal stehen habe und mit den Verdammten des Südmeers ohnehin liebäugle ... :lach:

    Also grundsätzlich finde ich die Idee einer solchen "Themengruppe" sehr gut. :)

  • Ja, dass einige alte Abenteuer überarbeitet werden müssen dachte ich mir auch schon ^^. Nach dem Abenteuer aus der Al'Anfabox werd ich auch mal googeln und nein die Reihenfolge ist halt größten Teils frei wählbar für die Helden. So, dass sie dahin fahren können wo sie möchten und ich ihnen dann was passendes vorsetze. ^^

    Und zur Rumflasche... ich habe mir vorgenommen bei jeder Sitzung eine auf den Tisch zu stellen. :lach:

    Ich sterbe niemals lebend!

  • Zitat

    die Reihenfolge ist halt größten Teils frei wählbar für die Helden. So, dass sie dahin fahren können wo sie möchten und ich ihnen dann was passendes vorsetze. ^^


    Freiheit belassen zu entscheiden, wo man als nächstes hin will und was man zu tun gedenkt, finde ich gut.
    Nur musst Du als SL ja auch mit dem vorbereiten hinterher kommen. Wenn also ein AB oder eine Episode endet und das nächste beginnt, solltest Du dieses bereits vorbereitet haben, und dann nicht erst damit loslegen.
    Also ab und an wirst Du nicht darum herum kommen, sie ein wenig zu "steuern".

  • Schreib mich mal heute Abend in ICQ an. Ich hab' von einigen AB's schon Erfahrungen und bevor ich hier Wertungen abgebe, schreib ich dir das lieber persönlich.

    Sagen kann ich aber, dass Perlwasser echt schön ist, auch wenn es ein wenig komisch ist, aber wenigstens ist es mal was skurril-anderes. Chalwens Thron soll (laut Aussage eines Kumpels) nicht wirklich gut sein. Es bedarf angeblich viel Überarbeitung. Piratenblut habe ich als Spieler erlebt und war positiv überrascht dass der SL (sein erstes AB) das hinbekommen hat und Trommeln der See ist mal... naja man hat sich kaum was neues einfallen lassen und alte Themen auf neue Gruppen gemalt.

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

    -----

    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

    -----

    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • @ Shadowmieze

    Ja, dass ich die Abenteuer schon vorher alle einiger maßen bereit machen muss ist mir klar, das ist auch der Nachteil ander Freiheit der Spieler aber was tut man nicht als lieber Meister. Stimmt ab und an werden sie auch auf einzelne Wege gelenkt, sonst hätten sie ja hier und da garkeine Gründe irgendwo hinzufahren. Das meinte ich mit den Abenteueraufhängern aus meinem Einstiegspost, also wenn da noch jemand eine Idee hat, ich bin für alles offen.


    @gürkchen

    Gut, ich schreib dich nachher an aber danke schonmal für die AB Kritiken

    Ich sterbe niemals lebend!

  • Wenn du willst, kann ich dir auch Szenariovorschläge geben. Ich habe für Meridiana noch einige interessante Konzepte im Kopf.

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    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

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  • Zitat von "Shiva"


    3. Was haltet ihr Allgemein von dieser Freiheit für Spieler und habt ihr noch anderen Vorschläge bzw. Ideen für eine gelungene Südmeerkampagne?


    Ich finde das etwas problematisch.

    Denn wenn ich das richtig verstehe, handelt es sich ja hier nur um die "Freiheit", sich auszusuchen, wohin man segeln will, nicht was man dort macht. Was dann genau vor Ort passiert, ist ja notwendigerweise nicht bekannt, denn man spielt dort ja in sich geschlossene ABs (wenn man vorher wüsste was passiert, würden die meisten ABs wenig Sinn machen).

    Wenn ich mich da in die Lage der Spieler versetze, führt so eine Art von Freiheit dann eher zu Ratlosigkeit und Demotivation. "Ja, wollen wir auf ne Insel Segeln oder nach Port Stoerrebrandt? Ja, keine Ahnung. Was sollen wir überhaupt da?"

    Das heißt du solltest eine von zwei Sachen machen:

    1. entweder du erklärst den Spielern OT, was für Arten von ABs als nächstes anstehen und sie können sich dann eins aussuchen ("wenn ihr ein Detektiv-AB wollt, müsst ihr nach Brabak segeln")

    2. oder du machst dir noch mehr Gedanken zur Motivation der SCs.
    Denn nur so lässt sich inneraventurisch auch sinnvoll entscheiden, was als nächstes passieren soll (also wenn sie z.B. etwas kapern wollen, muss man eine Schifffahrtsroute absuchen oder sich Verstärkung holen, bzw. sich vorher in einem Hafen informieren, wenn der Proviant knapp wird muss man einen Hafen aufsuchen oder auf einer Insel eine Quelle mit Frischwasser suchen usw.)
    Das würde dann natürlich heißen, dass man "unser Piratenleben" oder so etwas als roten Faden oder Meta-Plot hat und dann guckt, wo man die von dir ausgesuchten ABs da einschieben kann. Zusätzlich kann man dann auch mehr selbst geschriebene ABs oder Mini-ABs einflechten.

    Also bei der ersten Option würde man sich auf die ABs konzentrieren, bei der zweiten Option wäre das normale Seeleben relativ gleichberechtigt gegenüber den ABs.

    Generell benötigen so große Freiheiten IMO auch einen bestimmten Spielertyp. Es gibt nach meiner Erfahrung recht viele Spieler, die mit so etwas (erstmal) überfordert sind. Bzw. einige Spieler haben nicht unbedingt so ein großes Interesse daran, für ihre SCs einen richtigen Lebensweg nachzuzeichnen und dann auch Details auszuspielen.

  • ^^ Das ist genau das Problem an das ich gedacht habe Scaw. Ich werde es so angehen, dass sie einen großen Auftrag haben, den sie allerdings nach und nach verfolgen können und somit immer von A nach B kommen, jedoch auch mal in ein anderes Abenteuer reinkommen können, sollten sie erst bei irgend einer Insel rast machen/ Kapern wollen etc.

    Wie du schon sagtest braucht es da einiges an Vorbereitung für die Spielzeit auf hoher See, aus diesem Grunde überlege ich auch schon und vielleicht kann man dort auch ab und an einen Plot unterbringen von wegen. Es spukt nachts oder ähnliches. Außerdem werde ich versuchen die Helden an das Schiff naja ... ich will dafür sorgen, dass sie das Schiff lieben. Dadurch, dass sie es selber aufwerten können mit neuen Sachen, wie Segeln, Kanonen äh... Rotzen und ähnlichem. ^^

    Ich sterbe niemals lebend!

  • Der große Auftrag sollte dann allerdings möglichst nichts sein, was Zeitdruck ausübt. Sonst sind die SCs versucht, die kleineren ABs dafür links liegen zu lassen.

  • Jop. Oder zumindest einen sehr großen Zeitraum lassen. Aber danke für den Tipp werde mal darauf achten.

    Ich sterbe niemals lebend!

  • Tut mir leid für den Doppelpost, aber ist jetzt eher eine neue Frage zu meiner Kampagne und ich wollte nicht wieder im Allgemeintreath neu posten, darum packe ich es hier hin.

    Also hat jemand eine Idee wie ich einen Achaz einbauen könnte, damit er mit Thorwalern und Ähnlichen behaarten Leuten auf einem Schiff seine Zeit verbringt? :lach:

    Ich sterbe niemals lebend!

  • Mir will nichts logisches einfallen. Am besten du sprichst mit dem Achaz-Spieler, dass der Held recht exotisch ist und kaum spielbar. Auch wäre es möglich mit dem Thorwaler zu reden, wenn dir das lieber wäre... und wenn beide uneinsichtig sind, dann verbiete beiden den Char und lass sie neue machen.

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

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    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

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  • Thorwaler und Achaz , das ist nunmal eine unpassende Kombination.
    Ich weiß ja nicht, wie der Achaz so von seinem Naturell her drauf ist. Aber da er nicht weiß, dass Thorwaler (oder Zwerge) ihn nicht mögen werden (von Novadis weiß er es vielleicht auch nicht), würde er vielleicht dem Thorwaler das Leben retten oder einen sehr großen Gefallen tun, bevor dieser Gelegenheit hat, ihn für das Böse schlechthin zu halten (wenn vielleicht auch nicht gerne^^).
    Solcherart hätte dann der Thorwaler direkt sofort keinen Grund, ihn abzulehnen oder ähnliches und eine Grundlage für ein Miteinander wäre geschaffen, so dass dann weitere Annäherung stattfinden könnte.

    Einfach mit den Spielern reden, dass der Thorwaler die eigentlich üblichen Vorbehalte seiner Rasse (auch, wenn es keine Autonachteile sind) dann eben mal nicht so eng sieht, fände ich persönlich nicht so spritzig, weil es eben doch typisch ist für Thorwaler und so eine Annäherung im Spiel aufgearbeitet doch viel schöner ist, als so etwas im Hintergrund festzulegen, warum dieser eine gerade keine (größeren) Vorbehalte gegen einen Achaz hätte.

  • Aber haben Thorwaler im Allgemeinen eigentlich etwas gegen Achaz? Ich dachte, sie halten diese wohl eher für Drachenähnlich und damit eher für etwas gutes oder bringen Thorwaler diese direkt mit Hrrangar in Verbindung?
    Beide Seiten haben noch nie die andere Rasse gesehen.
    EDIT: Und ja gut, sollte der Achaz anfangen von seiner Religion zu reden könnte es Problematisch werden.

    Der Thorwaler war bis jetzt nur bei sich und hat dort Kaperfahrten gemacht und der Achaz ist/war Gladiator, nachdem er von Sklavenhändlern im Dschungel gefangen wurde.

    Aber stimmt, es wäre schon eine gute Möglichkeit, dass der Achaz dem Thorwaler wie auch immer das Leben rettet oder selbst im Kampf gegen irgendetwas ... noch Hrangamäßigeres mit hilft. thx Schatti

    Ich sterbe niemals lebend!

  • H'Rangargezücht = Echsengezücht. Achaz = Echse.
    Das ist zwar in einem Autonachteil nicht festgelegt, aber auch Novadis und Tulamiden haben geschichtlich bedingt starke Abneigungen gegen jegliches echsisches, ohne dennoch damit Autonachteilen zugepflastert zu sein, Aber wenn man sich die Beschreibungen durchliest, stößt man unweigerlich darauf.

    Dank des fehlenden Autonachteiles kann man natürlich damit argumentieren, dass es so extrem schon nich ausgeprägt ist und schon gehen wird, aber dann kann man ebenfalls damit argumentieren, dass Thorwaler auch mit al'anfanischen Sklavenjägern zurecht kommen werden, weil sie gegen die auch keinen Autonachteil haben (aber man diese Abneigung in jeder Beschreibung sehr schnell finden wird).

    Daher würde ich da lieber durch so etwas Vorsorge treffen, statt dem Spieler vorher nahezulegen, dass er den Ball in Sachen Echsen doch bitte flach halten möge.

  • Gut, dass Tulamiden und Novadis was gegen Echsen haben wir mir klar. Nur hatte ich bis vorkurzem noch garnicht gewußt das Achaz als Hrrangar gelten, aber das wäre dann auch geklärt. Somit werde ich mir mal überlegen, wie ich es dazu kommen lasse, dass sie zumindest erst einmal freundlich zueinander sind / sein müssen und sich dann an einander annähern können ^^.


    Gut ich werde nochmal mit ihm deswegen sprechen, auch da er Walwut und Alkoholsucht hat ... während wir heute Abend Cocktails im Louisana trinken. :lach:

    Ich sterbe niemals lebend!