Regeln zu Ausdauer, Erschöpfung und Überanstrengung

  • Hallo alle zusammen,

    mich würde interessieren, ob und wenn wie in euren Gruppen die Regeln zu Ausdauer, Erschöpfung und Überanstrengung angewandt werden.

    Es ist natürlich nicht sinnvoll diese Regeln in allen Situationen anzuwenden, aber ein Wildnisaufenthalt, eine Überquerung eines Gebirgspasses oder ein Kommandounternehmen in die schwarzen Lande wird für die Charaktere (und damit die Spieler) um eines bedrohlicher, wenn sie (durch die Regeln) daran erinnert werden, dass sie unabhängig von ihren hohen Talentwerten immer noch Menschen und keine Halbgötter sind.

    Als Zusatzregel haben wir eingeführt, dass es keine Regeneration von Ausdauer, LeP und AsP in Situationen gibt, in denen ein Charakter Erschöpfung erhält. Z.B. bei Übernachtungen in großer Kälte ohne Schutz oder wenn nicht auf trockene Kleidung geachtet wird. Damit wurden Alltagsfertigkeiten und Naturtalente deutlich aufgewertet.

    TIA

    Scheffnow

  • AuP-Verbrauch im waffenlosen Kampf, und neuerdings als Regel auch, dass, wenn die BE 4 und mehr trägt, die aufgerundete Hälfte davon als fixer AuP-Verlust im bewaffneten Kampf verloren wird.
    Ansonsten mag der SL für besonders anstrengende Märsche oder Tätigkeiten Erschöpfungspunkte geben, das unterliegt bei uns aber keinen festen Regeln, sondern ist mehr situationsabhängig.

  • Zitat von "Schattenkatze"

    AuP-Verbrauch im waffenlosen Kampf

    Meinst du den regulären Schaden im waffenlosen Kampf (TP(A))oder gibt es da noch weitere Regeln?

    Zitat von "Schattenkatze"

    und neuerdings als Regel auch, dass, wenn die BE 4 und mehr trägt, die aufgerundete Hälfte davon als fixer AuP-Verlust im bewaffneten Kampf verloren wird.

    Die offiziellen Regel sehen ja schon vor, dass jede Aktion oder Reaktion pro voller 3 Punkte BE ein AuP kostet. Geht ihr darüber hinaus?

    Zitat von "Schattenkatze"

    Ansonsten mag der SL für besonders anstrengende Märsche oder Tätigkeiten Erschöpfungspunkte geben, das unterliegt bei uns aber keinen festen Regeln, sondern ist mehr situationsabhängig.

    Spannend wird es m.E. erst dann, wenn sich Erschöpfung akkumuliert und der Abbau zum Problem wird. Sei es, weil sich die Ereignisse überstürzen oder weil keine Ruhepausen möglich sind. Für Einzelsituationen haben die Charaktere doch meistens genug Ausdauer oder kommen nicht in kritische Erschöpfungsbereiche.

    F&G

    Scheffnow

  • Ja, die TP(A). Man verliert wie gehabt den vollen Schaden an AuP, und den Viertel dieses Schadens in echtem Schaden (damit man nach einem Jahrmarktskampf oder einer Tavernenschlägerei nicht u.U. halb tot ist, wie es bei halbem echtem Schaden doch gut der Fall sein kann nach einem oder zwei Kämpfen).

    Zitat

    Die offiziellen Regel sehen ja schon vor, dass jede Aktion oder Reaktion pro voller 3 Punkte BE ein AuP kostet. Geht ihr darüber hinaus?


    Die offiziellen Regeln sehen auch vor, dass für bestimmte SF AuP verloren wird, und dass man bei Einsatz bestimmter Waffen auch AuP verbraucht. Das das eine ziemliche Buchaltung ist (und DSA 4 ist einfach schon genug regelüberlastet), aber in dicker Rüstung zu kämpfen gewiß anstrengender ist als in leichter oder gar keiner Rüstung, versuchen wir es gerade mit diesem Fixwert, der sich nicht ändert und daher eigentlich gut zu merken sein sollte.

    Da ich begeisterte AuP-Steigerin bin (dazu haben wir übrigens einen Thread^^) und auch bei ausgemachten nicht-Kämpfern und/oder selten gespielten SC bei passender Situation (und viel marschieren und klettern macht es früher oder später immer plausibel) spendiere ich ein paar wenige AuP.
    Ich denke, dass manchmal mehr darauf geachtet werden könnte, und eben vielleicht tatsächlich mit Erschöpfung gearbeitet werden könnte, um einfach mal ein paar Unterschiede herauszuarbeiten (der Typ mit KO 15+ und AuP 40+ kann nun mal länger durchhalten als der mit KO 12 und AuP 32), aber wenn alle konsequent auf so etwas achten würden, könnte man das aber schon in Beschreibung und Darstellung eingehen lassen und müsste dies nicht mit Regeln unterstützen).

  • Hallo Schattenkatze,

    das mit den 1/4 LeP-Schaden statt der Hälfte bei TP(A) werde ich in meiner Gruppe auch vorschlagen. Das könnte dem waffenlosen Kampf einen ganz eigenen Stellenwert geben.

    Sag einmal, wie regelt ihr im waffenlosen Kampf die DK? Es ist ja für einen bewaffneten Kämpfer sehr einfach sich aus der DK H zu lösen. Außer beengten Verhältnissen fällt mir da nichts ein.

    F&G

    Scheffnow

  • Es ist natürlich relativ einfach, sich um eine DK zu vergrößern, denn die DK-Vergrößerung kann nicht pariert werden, sofern im 4.1 daran nichts geändert wurde.
    Aber daran liegt nunmal der Vorteil an Waffen mit einer höheren DK. Und ein waffenloser Kämpfer hat es gegen einen Bewaffneten nicht einfach. Daher muss dafür eigentlich keine weitere Regel her, finde ich. Ist der waffenlose Kämpfer gut genug, dann stört ihn auch ein bewaffneter Kämpfer nicht mehr so arg. Sobald er die waffenlose Sonderfertigkeit Eisenarm besitzt, wird es für ihn noch einfacher.

    [EDIT]
    Wenn das Thema DK noch weiter behandelt werden soll, können wir ja auch auslagern, oder eine Liste an Themen anfügen, wo die DK schon behandelt wurde.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Fragen zur DK haben nun nichts mehr mit dem Thema zu tun.
    Wir spielen generell ohne DK (das da niemand problemlos mit Dolch gegen Zweihänder beispielsweise antritt, ist selbstredend), da unsere ersten Erfahrungen damit zeigten, dass das eine ziemlich langweilige Geschichte sein kann.

  • Zur Ausdauer im (bewaffneten) Kampf: Also wir haben das zugegebenermaßen bisher etwas vernachlässigt, was aber auch daran lag das 1. bisher keiner der benutzten Chars in wirklich schweren Rüstungen und Waffen rumlief und 2. Wuchtschläge nicht so gehäuft vorkamen, dass der Ausdauerabzug da schon relevant gewesen wäre.
    Nichtsdestotrotz kann aber trotzdem der Ausdauerverlust, gerade beim Erleiden von Wunden etc. recht schnell zur Kampfunfähigkeit führen... Ist aber wie gesagt viel Verwaltungskram.

    Daraus folgt dass wir bei leicht gerüsteten dann doch eher dazu neigen darauf zu verzichten, bei meinem Nächsten Char, der gleich mal mit schwerer Waffe, schwerer Rüstung und dazu noch hauptsächlich Wuchtschlägen rumläuft wird das dann aber auf jeden Fall gemacht. Sind immerhin 2+ AuP für jede Kampfaktion, was sogar dazu führt dass man sich überlegen sollte ob man beispielsweise mit einem Pa Wert von 7 (bei nem Kriegshammer + schwerer Rüstung kommt der schnell mal zusammen, selbst bei Erfahrenen Kämpfern) unbedingt eine Finte +5 parieren will oder sich lieber die AuP dafür spart...

    Noctum Triumphat

  • Ich habe schon vor längerem alle DSA 4.1 Regeln zu Ausdauer, Erschöpfung und Überanstrengung zusammengetragen, die ich finden konnte. Gerade die Regeln aus der ZBA hatte ich lange übersehen. (Orangene Regeln sind unsere Hausregeln oder unsere Interpretation von unklaren Formulierungen.)

    Kennt ihr weitere Regeln?


    Ausdauer

    Situationen, Aktionen und Reaktionen, die nach den Regelwerken entweder sind mit einem Ausdauerverlust verbunden sind oder bei denen ausdrücklich ein Ausdauerverlust ausgeschlossen wird:

    • 0 Normale Aktionen oder Reaktionen
    • 0 Freie Aktionen mit der Ausnahme Ausweichen
    • 0 Aktionen und Reaktionen bei einer Behinderung (BE) unter 3 (Rüstungsgewöhnung zählt)
    • -1 Jede mit einen besonderen körperlichen Aufwand verbundene Aktion oder Reaktion verbraucht einen Punkt Ausdauer. Hierzu gehören: Wuchtschläg und vom Wuchtschlag abgeleitete Manöver, sowie Doppelangriff, Niederwerfen, Windmühle, Einleitung eines Ausfalls, Meisterliches Ausweichen, Parade mit einem großen oder sehr großen Schild
    • -1 Jede Aktion oder Reaktion pro voller 3 Punkte Behinderung (BE) (Rüstungsgewöhnung zählt)
    • -1 Jede Aktion oder Reaktion mit einer Waffe, die über KK x 10 Unzen schwer ist.
    • -1w6 Für jede durch einen Treffer verursachte Wunde
    • -1w6 2 pro Kampfrunde im Würgegriff eines Gegners
    • 0 Bewegungen bis GS Schritt pro KR
    • -2 Eine KR mit GSx3 rennen (sprinten)
    • -1 3 Minuten (ca. 1?2 SR) mit GS x 1,5 laufen
    • -1 Eine Strecke von 15 x TaW Schwimmen Schritt schwimmen
    • -1 Eine Strecke von TaW Schwimmen / 10 Schritt tauchen
    • 0 Zaubern mit weniger als 5 AsP Kosten
    • -1 Pro 5 volle AsP eines Zaubers (pro 10 volle AsP mit dem Vorteil Ausdauernder Zauberer)
    • -1w6 pro Talentprobe Klettern ( Hangschwierigkeit/5)
    • -1w6 pro Talentprobe Akrobatik ( Schwierigkeit der Kraftprobe/5)
    • -1w6 2 pro Tag bei Temperaturen unter 0 Grad (kalt)
    • -2w6 pro Tag bei Temperaturen unter -10 Grad (eiskalt)
    • -2w6 pro 2 Stunden bei Temperaturen unter -25 Grad (Firunskälte)
    • -2w6 pro 2 SR bei Temperaturen unter -50 Grad (Grimmfrost)
    • -2w6 pro SR bei Temperaturen unter -100 Grad (Namenlose Kälte)
    • -2w6 pro KR bei Temperaturen unter -150 Grad (kalt)
    • -1 pro KR Luftanhalten bei gelungener KO-Probe (Pro KR Probe im jeweils 1 erschwert)
    • -1w6 pro KR Luftanhalten ab misslungener KO-Probe (bis 0 AuP, danach -1w6 LeP pro KR)
    • -1w6 pro SR bei Temperaturen ab 60 Grad (Khomglud)
    • -1w6 pro KR bei Temperaturen ab 100 Grad (kochend)
    • -3w6 pro KR bei Temperaturen ab 500 Grad (kohlenglut)
    • -4w6 pro KR bei Temperaturen ab 1000 Grad (Vulkanglut)
    • -5w6 pro KR bei Temperaturen ab 1500 Grad (Eisenschmelze)


    Modifikatoren

    • Starker Wind senkt die gefühlte Temperatur um eine Stufe.
    • Sturm oder ein Orkan senkt die gefühlte Temperatur um zwei Stufen.
    • Nasse Kleidung senkt die gefühlte Temperatur um eine Stufe.
    • Charaktere mit dem Vorteil Kälteresistenz erleiden erst ab Firunskälte Schaden. der zusätzlich um 2 Punkte reduziert ist.
    • Charaktere mit dem Nachteil Kälteempfindlich erleiden immer zwei 2 Punkte mehr Schaden.
    • Charaktere mit dem Vorteil Hitzeresistenz erleiden bei Khomglut einen um 2 Punkte reduzierten Ausdauerschaden.
    • Charaktere mit dem Nachteil Hitzeempfindlich erleiden immer den Schaden der nächsthöheren Kategorie und den Schaden der Kategorie Khomglut bereits ab 40 Grad.
    • Bei allen Ausdauerverlusten durch Kälte oder Hitze wird die Hälfte des Wurfergebnisses als echter Schaden von den LeP abgezogen (SP nicht TP!)

    Folgen von geringer Ausdauer

    Bei aktuelle Ausdauer von weniger als ein Drittel der maximalen Ausdauer:

    • -1 auf alle Eigenschaftsproben
    • -1 auf AT, PA und TP
    • -3 auf alle Talent- und Zauberproben

    Bei aktuelle Ausdauer von weniger als ein Viertel der maximalen Ausdauer:

    • -2 auf alle Eigenschaftsproben
    • -2 auf AT, PA und TP
    • -6 auf alle Talent- und Zauberproben

    Bei einer aktuellen Ausdauer von 0 oder weniger:

    • Kampfunfähig
    • AuP-Kosten eines Zaubers werden vollständig von den LeP abgezogen

    Erschöpfung

    Ein Charakter kann KO Punkte Erschöpfung ansammeln, ohne dass dies zu regeltechnischen Nachteilen führt. Soweit passend, sind die Erschöpfungsgründe zu addieren, um die Gesamtbelastung zu ermitteln.

    • 1 Bei aktuelle Ausdauer von weniger als ein Drittel der maximalen Ausdauer
    • 1w6 Bei einer aktuellen Ausdauer von 0 oder weniger
    • 1 Rennen über eine kurze Distanz (Meisterentscheid; Vorschlag: erst ab AU/4 KR)
    • 2 Rennen über eine längere Distanz (max. AU/2 KR)
    • 0 pro Stunde Gehen mit max. GS/2 Meilen pro Stunde
    • 0 pro Stunde Reiten; max. 8 Stunden pro Tag
    • 1 pro Stunde Gehen mit max. GS Meilen pro Stunde in gemäßigtem Klima
    • 2 pro Stunde Gehen mit max. 1,5 x GS Meilen pro Stunde in gemäßigtem Klima
    • 2 pro Stunde Gehen mit max. GS Meilen pro Stunde in Wüsten (1 bei dem Vorteil Hitzeresistenz, 4 bei dem Nachteil Hitzeempfindlich)
    • 4 pro Stunde Eilmarsch mit max. 1,5 x GS Meilen pro Stunde in Wüsten (2 bei dem Vorteil Hitzeresistenz, 8 bei dem Nachteil Hitzeempfindlich)
    • 1 pro Stunde Eilritt (für den Charakter, nicht das Reittier)
    • 0 bei einer Traglast von bis zu KO Stein
    • 1 pro angefangene 25% Traglast über dem Tragkraft-Limit von KO Stein
    • 3-6 pro Stunde Klettern, je nach Schwierigkeitsgrad, Meisterentscheid
    • 1 pro Stunde Aufenthalt bei sehr heißen Temperaturen (über 50 Grad)
    • 2 pro Stunde Aufenthalt bei glühender Hitze (über 60 Grad)
    • 1 pro Stunde Aufenthalt bei sehr hoher Luftfeuchtigkeit (Schwüle, z.B. im Dschungel oder Sumpf)
    • 1 Bei Zaubern, die mehr als 1/3 aller AsP benötigen (1?2 aller AsP beim Vorteil Ausdauernder Zauberer)
    • 1w6 nach einem Kampf wenn eine Wunde während des Kampfes ignoriert wurde.
    • 1w6 sofort, wenn Kampfunfähigkeit durch eine Selbstbeherrschungsprobe ignoriert wurde
    • 1 pro Stunde bei zu warmer Kleidung
    • 2 pro Stunde in Metallrüstung ohne passende Überkleidung, wie z.B Überwurf, Waffenrock oder Burnus. Metallene Helme sind mit einem Turban oder Tuch vor der Sonne zu schützen.
    • Pro Tag (8 Stunden) Bewegung im Wald mit zumindest teilweise dichtem Unterholz muss jedem Charakter eine KO-Probe gelingen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Erschöpfung zu erleiden.
    • Pro 1 bis 4 Stunden Bewegung in einem Dickicht muss jedem Charakter eine KO-Probe gelingen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Erschöpfung zu erleiden. Der Zeitraum hängt von der Art und der Dichte der Pflanzen ab, die das Dickicht bilden. (Jedem Charakter muss zudem im gleichen Zeitraum eine KK-Probe gelingen, um überhaupt voran zu kommen.)
    • Pro SR Bewegung in einem Dornicht muss jedem Charakter eine KO-Probe gelingen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Erschöpfung zu erleiden. (Jedem Charakter muss zudem im gleichen Zeitraum eine KK-Probe gelingen, um überhaupt (maximal 10 Schritt) voran zu kommen. Ebenfalls im gleichen Zeitraum muss eine GE-Probe abgelegt werden, die um die BE erschwert ist. Mißlingt diese Probe, erleidet der Charakter 1w6 TP.)


    Überanstrengung

    Erhält ein Charakter über seinen KO-Wert Erschöpfungs-Punkte, wird diese Punkte als Überanstrengung bezeichnet. (Überanstrengung = Erschöpfung – KO).

    • Pro Punkt Überanstrengung erhöht sich die effektive Behinderung um 1. Von der eBE abgeleitete Wertewie AT sinken dementsprechend.
    • Pro Punkt Überanstrengung sinkt der KO-Wert um 1. Vom KO-Wert abgeleitete Werte sinken mit Ausnahme der Wundschwelle nicht mit.
    • Pro Punkt Überanstrengung sinkt der maximale Ausdauerwert um 2 Punkte.

    Erholung und Regeneration

    Ausdauer

    • 3w6 Punkte Ausdauer pro SR Rast ( 6 bei gelungener KO-Probe)
    • KO Punkte Ausdauer wenn eine KR die Aktion Atem holen durchgeführt wird. (Kostet aber 1 Punkt Erschöpfung.)


    Modifikatoren für Ausdauer-, Lebens- und Astralpunkte

    • -2 auf die Regeneration von Ausdauer, LeP und AsP bei Rast in der Wüste bei Temperaturen über 40 Grad (-1 mit dem Vorteil Hitzeresistenz, -3 mit dem Nachteil Hitzeempfindlich)
    • -2 auf die Regeneration von Ausdauer, LeP und AsP bei Temperaturen unter 0 Grad (kalt) (-1 mit dem Vorteil Kälteresistenz, -3 mit dem Nachteil Kälteempfindlich)
    • -4 auf die Regeneration von Ausdauer, LeP und AsP bei Temperaturen unter -10 Grad (eiskalt) (-2 mit dem Vorteil Kälteresistenz, keine Regeneration mit dem Nachteil Kälteempfindlich)
    • -4 auf die Regeneration von Ausdauer , LeP und AsP bei Temperaturen unter -25 Grad (Firunskälte) mit dem Vorteil Kälteresistenz, ohne diesen Vorteil keine Regeneration
    • keine Regeneration von Ausdauer, LeP und AsP bei tieferen Temperaturen
    • keine Regeneration von Ausdauer, LeP und AsP in Situationen, in denen ein Charakter Erschöpfung erhält.
    • 2 bis -8 auf die Regeneration von Ausdauer, LeP und AsP bei sehr guten bis sehr widrigen Umständen; nach Meisterentscheid
    • Führen Modifikatoren zu negativen Regenerationswerten, wird dies als keine Regeneration gewertet.


    Erschöpfung und Überanstrengung

    • 2 Punkte Erschöpfung pro Stunde Rast unter normalen Bedingungen
    • 4 Punkte Erschöpfung pro Stunde Schlaf unter normalen Bedingungen
    • 1 Punkt Überanstrengung pro Stunde Rast unter normalen Bedingungen
    • 2 Punkte Überanstrengung pro Stunde Schlaf unter normalen Bedingungen
    • kein Abbau von Überanstrengung oder Erschöpfung wenn nicht auch LeP oder AsP regeneriert wurden. (Bei einer kürzeren Rast oder einem kürzeren Schlaf als 6 Stunden wird gewürfelt, ob aufgrund der Umstände bei einer längeren Pause eine Regeneration stattgefunden hätte.)
  • Zitat

    -1w6 2 pro Kampfrunde im Würgegriff eines Gegners


    Gemeint ist wohl 1W6+2?
    Außerdem führen die meisten erfolgreichen waffenlosen Angriffe zu AuP-Verlust, nicht nur der Würgegriff. Das würde ich dann allgemein unter waffenlose Angriffe vermerken, eventuell mit dem Verweis, dass der Schaden halt je von Art des Manövers und evtl. zusätzlicher Ansage abhängig ist.

    Wenn ich mir die Auflistung anschaue, weiß ich genau, warum wir in den Gruppen fast alle dieser Regeln nicht nutzen. Man kamn es auch Übertreiben mit Regeln für alles (was generell DSA 4 auszeichnet).
    Ich finde zwar auch, dass so ein KO 11 und AuP 30 SC im Ewigen Eis schneller platt ist als der heimische Fjarninger oder Firmelf, der mehr KO und AuP hat, Kälteresistenz ist und sich auskennt, aber selbst die können ja nach Regeln nicht auf die Jagd gehen, ohne völlig erschöpft nach Hause zu kommen und sich die Jagd schon fast schenken, weil sie vor lauter Abzügen eh nichts mehr machen können.

    Also: generell halte ich AuP für wichtig, und dass man sie nicht ignorieren sollte, aber das muss IMHO nicht über einen solchen gewaltigen Regelwust laufen. Ab und an für besondere Gewaltmärsche oder Anstrengungen oder besondere klimatische Umstände das bedenken und auch mit Erschöpfung arbeiten, aber diese Dauerbuchführung muss dann für mich nicht sein.

  • Ich habe die Werte nicht auswendig im Kopf, aber ich habe mal spasseshalber die Regeln zur Ausdauer im Kampf hergenommen und an Beispielcharakteren beobachtet, wie sich diese auswirken würden.
    Nachdem ich gesehen habe, dass der Fechter bis zum Sankt-Alrikstag kämpfen kann (BE2, leichte Waffe, keine Wuchtschlagvarianten), der relativ leicht gerüstete Söldner keine 30 KR durchhält (Säbel, Lederrüstung, Lederzeug, Wuchtschlagvarianten) und der Ritter in Garether Platte (glaube ich), mit dem Langschwert ebenso lange schafft, wie der leicht gerüstete Söldner, bin ich dazu über gegangen, die Regel zu ignorieren.
    Mir ist übrigens bewusst, dass man mit der Aktion 'Atem holen' AuP zurück bekommt. Aber mir missfällt es dennoch, nach einem fordernden Kampf da zwei Leute zu haben (obige Beispielgruppe), die sich etwa 5-6 Erschöpfungspunkte holen mussten (eventuell bis zur Überanstrengung, je nach vorheriger Erschöpfungsleiste) und der Fechter gemütlich davonspaziert und sich des Lebens freut, weil er durch Kampfaktionen und -dauer nicht einen müden AuP verloren hat. Meine Versuche, da Hausregeln für her zu stellen, sind im Sande verlaufen, denn dann siehts für die gerüsteten noch düsterer aus.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Zitat von "Sensemann"

    Meine Versuche, da Hausregeln für her zu stellen, sind im Sande verlaufen, denn dann siehts für die gerüsteten noch düsterer aus.

    Wie wäre es, wenn der Ausdauerverlust im Kampf durch BE von der Körperkraft abhängig wäre?

    Bis KK 10: Jede Aktion oder Reaktion im Kampf
    KK 11-12: Jede Aktion oder Reaktion pro Punkt Rüstungsbehinderung
    KK 13-14: Jede Aktion oder Reaktion pro zwei Punkte Rüstungsbehinderung
    Ab KK 15: Jede Aktion oder Reaktion pro drei Punkte Rüstungsbehinderung

    Damit würden auch Fechtkämpfer etwas ins Schwitzen kommen. :lach:

    F&G

    Scheffnow

    EDIT:

    Zitat von "Schattenkatze"

    Gemeint ist wohl 1W6+2?

    Sorry, ja natürlich. Ich weiß nicht warum, aber das Pluszeichen ist irgendwie zwischen Schreiben und Absenden verloren gegangen (Ist mir schon häufiger passiert.)

    Zitat von "Schattenkatze"

    Also: generell halte ich AuP für wichtig, und dass man sie nicht ignorieren sollte, aber das muss IMHO nicht über einen solchen gewaltigen Regelwust laufen. Ab und an für besondere Gewaltmärsche oder Anstrengungen oder besondere klimatische Umstände das bedenken und auch mit Erschöpfung arbeiten, aber diese Dauerbuchführung muss dann für mich nicht sein.

    Auch ich möchte keine Ausdauerdauerbuchhaltung. Solange das nächste Gasthaus nahe ist oder es nur um kurzfristige Anstrengungen geht, benutze ich die Regeln auch nicht. Dann kann die Erschöpfung einfach rollenspielerisch umgesetzt werden.

    Für mich können gerade die Ausdauerregeln ein zusätzliches Moment der Spannung in das Spiel einbringen. Es ist dann nicht mehr selbstverständlich, dass eine Felswand einfach so (mit ein oder zwei Kletterproben) bezwungen werden kann, sondern dann muss jeder einzelne Abschnitt der Wand bezwungen und auf schmalen Vorsprüngen gerastet werden. Und lange Teilstücke werden auch für Charaktere mit einem Klettern-TaW von 18 wieder zu einer Herausforderung.

    Nur in solchen besonderen Situationen beachte ich die Regeln und auch dann werden nie alle Regeln gleichzeitig gebraucht. Daher ist es nicht so schlimm, wie es aussieht. :lach:

    F&G

    Scheffnow

    EDIT Schattenkatze: Bitte bei kurzfristigen Nachträgen die Editierfunktion nutzen.

  • Sensemann: Dabei muss man aber auch beachten, dass die gerüsteten Kämpfer mehr Schaden einstecken können,und der Fechter zwar mit mehr AuP, aber vermutlich merklich weniger LeP vom Platze ziehen wird.
    Davon abgesehen sind mir die offiziellen Regeln zu denm Thema ja auch zu aufwendig und zu verklausulierend. Ich sehe aber auch keinen Grund, warum ein ungerüsteter Kämpfer nicht tatsächlich weniger außer Atem ist, als einer, der mit der gleichen Ausdauer eine Rüstung trägt. Grundsätzlich müssten beide allein durch die Bewegung des Kampfes schon angestrengt sein (was regeltechnisch nicht abgedeckt wird), aber bei gleichen Ausgangswerten sollte der mit Rüstung schon mehr außer Atem sein. Dafür braucht er danach weniger lange, um sich von seinen Verletzungen zu erholen.


    Zitat

    Wie wäre es, wenn der Ausdauerverlust im Kampf durch BE von der Körperkraft abhängig wäre?


    Ausdauer, auch bei Rüstung, wird wohl weniger mit der Körperkraft, als eben vielmehr der vorhandenen Kondition und wieviel Ausdauer man hat, abhängig sein.
    Die KK ist wichtig dabei, wie viel Rüstung man tragen kann (so ein KK 10 Typ wird durch 15 Kg Rüstung am Körper eben mehr eingeschränkt, weil er mehr dran zu tragen hat, als einer mit KK 15), aber das wird eben durch zusätzliche BE durch zu viel Gewicht am Leibe schon dargestellt. Davon abgesehen kann man ja ein kleines, schmächtiges Kerlchen sein, aber mit Ausdauer ohne Ende. Er kann nur weniger Rüstung tragen als jemand stärkeres, um nicht mehr belastet zu werden.

    Ich denke halt, dass im Optimalfall so Pausen bei der Kletterpartie, oder Erschöpfung (nicht die regeltechnische^^)nach einem Marsch nach sicherem Unterschlupf im aufkommendem Sturm auch rollenspielerisch dargestellt werden können, ohne beim SL - überspitzt dargestellt - vorher zu erfragen, wie steil die Wand war, wie viel Schritt geklettert wurde, wie stark der Wind weht und welche Temperatur genau herrscht, um dann zu errechnen, wie hoch der AuP-Verbrauch war.

  • Ist mir klar, dass der leicht gerüstete Kämpfer mit weniger LeP aus dem Kampf kommen wird, aber nunja, für 1 RS dann plötzlich vom Endloskämpfer zum Kämpen werden, der nach 30 KR die Luft ausgeht.
    Das ist ja das, was ich bemängele. Dieser eine Punkt BE ist der Unterschied zwischen 'verliert keine AuP' und 'verliert einen AuP pro Aktion'. Ich habe es eben versucht, aber ich schaffe es nicht, die Regeln sinnvoll zu formulieren, dass der Ungerüstete Ausdauer verliert, aber der Gerüstete nicht noch mehr abgezogen bekommt. Setze ich die Schwelle von BE0 bis BE5 für den ersten Punkt, verschiebt sich die Gewichtung wieder hin zur Rüstung, denn dann macht es keinen Unterschied, ob man nackt, oder mit Schwerem Kettenhemd kämpft und das kann es auch wieder nicht sein.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe