Expedition im n. Steineichenwald

  • Hi,

    Erst einmal vielen Dank an den Admin für die schnelle Freischaltung ;)

    Ich leite gerade (nach einigen Jahren Pause) wieder eine kleine Gruppe und suche noch ein paar Ideen für den Fortlauf des Abenteuers.
    Die Gruppe besteht aus einem bornländischen Krieger aus Neersand und einem norbadischen Leibwächter (kannten sich bereits aus früheren Tagen), einem thorwalschen Grobschmied und einem andergaster Kampfmagier. Gelegentlich spielt noch ein Jäger mit, allerdings nur an wenigen Abenden da der Spieler zu weit weg wohnt. Von der Motivation her teilt sich die Gruppe in zwei Teile, dem erfolgsorientierten Krieger und Leibwächter (Ruhm oder Geld) und dem neugierigen Magier der allem auf den Grund gehen will.
    Bisher haben wir die Kaufabenteuer um den weißen Berg und Burg Dragenstein gespielt und die Gruppe hat im Laufe des Abenteuers auch das eigentliche Geheimnis des Kinderliedes (dank dem Magier der einfach nicht zu bremsen war) gelüftet und Ni'Uan gefunden. Damit allein konnten sie erstmal nicht viel anfangen und es folgte eine kurze Enttäuschung darüber dass Ni'Uan mit dem Fluch von Burg Dragenstein nichts zu tun hatte.

    Mittlerweile ist das Abenteuer abgeschlossen und Burg Dragenstein wieder fest in Aventurien verankert, für die Feierlichkeiten ging nach 7 Abenden um den Fluch zu lösen noch ein weiterer, halber Abend drauf :lol2:

    Ni'Uan lässt natürlich den Magier und auch die Andergaster Akademie nicht los und er bekam den Auftrag nachzuforschen. Erste Erkenntnisse kamen von den dankbaren Druiden: Bekanntlich ist Ni'Uan schon viel älter als die Druiden den Ort nutzen und wahrscheinlich frühen, trollischen Ursprungs. Die Helden erfuhren von einigen Gerüchten das sich hoch oben im nördlichen Steineichenwald sogar noch eine ganze, uralte Festung trollischen Ursprungs befinden sollte welche mit Ni'Uan in einem Zusammenhang besteht. Genaueres weiß man natürlich nicht, bisher sind es nur Gerüchte und Legenden und überhaupt hat eh niemand Ahnung wie denn die damalige, trollische Zivilisation ausgesehen haben sollte.

    Jedenfalls sind sie nun alle nach Orkenhort aufgebrochen, der Magier ist der Akademie ohnehin verpflichtet, seine Freunde erhalten für die Unterstützung bei der auf zwei Monate angesetzten Expedition (in meinem Aventurien, das mir ein wenig zu eng ist, werden Distanzen mal drei genommen) insgesamt 30 Dukaten pro Mann (5 Silbertaler pro Tag/Mann).

    Ich suche jetzt noch Ideen um:
    1.) Die Reise selbst interessanter zu machen. Kleine Begegnungen in den Bergen/Wäldern die vom 'Tier links und Feind rechts' ein wenig abweichen. Dort werden die Helden einige Zeit verbringen da sie keine genaue Ortsangabe für die Festung haben.
    2.) Ideen für den Ort Orkenhort. Der letzte Ort den sie auf befestigten Straßen erreichen können und wo sie nochmal Proviant usw. aufstocken und ein kleines Lager einrichten falls sie im ersten Anlauf nichts finden. Sie werden dort sicher den ein oder anderen Tag zubringen.
    3.) Ideen für die Festung (oder was auch immer es am Ende ist) selbst. Was man dort vielleicht finden könnte, inwiefern überhaupt ein Zusammenhang bestehen kann zwischen Ni'uan und diesem Ort, wie er heute aussieht.

    Ich habe natürlich schon die ein oder andere Idee dazu, aber ein paar mehr kreative Gedanken schaden sicherlich nie und ich würde mich sehr darüber freuen (meine Gruppe sicher auch, aber die liest hier nicht mit und sollte es auch nicht ;))
    Die Gruppe legt durchaus wert auf Aufgaben die nicht unbedingt nur Gemetzel enthalten (aber etwas sollte schon dabei sein) und ist auch in der Lage zu lösen. Ich hätte beispielsweise nicht damit gerechnet das sie Ni'Uan wirklich ohne fremde Hilfe finden. Daraus folgt aber auch, dass ein schlüssiges Abenteuer beinahe wichtiger ist als der eigentliche Inhalt.

    Grüße
    Amon

  • Ich kenne das/die vorher gespielten ABs nicht, daher nur zu 1.

    - im Steineichenwald gibt es Baumdrachen. Entweder eine Zufallsbegegnung, oder man stößt auf Spuren dieses großen Räubers. Falls Tierkunde TaWs hoch genug sind, erkennt man das Tier und der Magier kommt auf die Idee, hier wertvolle magische Ressourcen zu erbeuten wofür die anderen SCs sicherlich offen wären

    - die SCs könnten auf eine verlassene kleine thorwalsche Siedlung treffen (1-2 Familien). Dort hat kürzlich ein Kampf stattgefunden, Spuren eines Kampfes, tote Thorwaler und Orks (vllt. auch keine Orks bzw. nur ein Erd- oder Feuergrab, ich weiß nicht, was die mit ihren Toten normalerweise machen).
    Ein Trupp Orks hat die Siedlung überfallen, einige Thorwaler (vllt. Kinder) wurden jedoch entführt. Die SCs können den Spuren folgen und die Entführten retten.
    (die Entführung könnte von einem Schamanen angeordnet worden sein, der für ein mächtiges Ritual ein menschliches Opfer braucht, den blonden Thorwalern wird da besonders potentes Spenderblut zugedacht)

    Falls die SCs ohne den Jäger nicht wildniskundig genug sind, könnten sie auch mit einem Jäger aus dem Dorf zusammentreffen, der während des Überfalls unterwegs war und die Orkbande jetzt verfolgt.

    - die SCs könnten auf die Hütte eines Einsiedlers treffen. Es handelt sich dabei um einen Thorwaler mit rotem Band, ein Kind Swafnirs, ein Walwütiger, der ein Leben in Abgeschiedenheit führen muss, da er eine Gefahr für andere Menschen ist.
    Er könnte den SCs von seinem Schicksal berichten, erzählen, dass er auf einen Ruf Swafnirs wartet, um sein Leben im Kampfe für das thorwalsche Volk zu opfern.
    Und/oder die SCs könnten ihn unbewusst/bewusst provozieren (ich weiß nicht, was das für Persönlichkeiten sind). Wenn es unbewusst geschieht, gibt es einen Kampf, der natürlich tragisch enden kann, aber ok. Geschieht es bewusst, würde ich ihnen APs abziehen, besonders wenn es zum Tod des Thorwalers kommt.
    Lassen die SCs den Thorwaler lebend zurück, kann er ihnen vielleicht später (bei einem möglichen Endkampf) zur Seite stehen. Entweder, da sie ihn selbst auffordern oder dadurch, dass er eine Vision im Traum hat und sich dann von selbst dahin aufmacht, wo sie gerade kurz vor diesem Kampf stehen. Das wäre dann quasi eine Art Belohnung dafür, friedlich mit diesem "Choleriker" umgegangen zu sein^^.

  • Danke für die Vorschläge ;)

    Ein Baumdrache kam leider schon im ersten AB vor (er stahl mehrere blinkende Gegenstände vom Turnier und konnte von den Helden glorreich erlegt werden), daher möchte ich einen solchen nicht noch einmal verwenden.

    Den thorwalschen Einsiedler werde ich vielleicht verwenden. Vor allem weil in der Gruppe sich auch ein Thorwaler mit leicht cholerischen Zügen befindet. Über diesen könnten sie (wenn sie sich benehmen können und entsprechend vorsichtig agieren) erste Hinweise auf den Ort der Trollfeste erhalten.