MI: JdF - Ideen zur Abänderung

  • Hey!

    Ein Wort vorweg an meine Spieler: Ihr sollten diesen Thread, bitte, auf keinen Fall lesen!


    Ich habe soeben für die bei uns gerade beginnende Kampagne "Das Jahr des Feuers" den Heldenvorschlag eines neuen Mitspielers erhalten: Ein Magier aus Drakonia, bei dem er das spannende Detail eingebaut hat, dass dieser von einer Expedition in den Tiefen Drakonias als einzig Überlebender wiederkehrte (ohne Erinnerung an die Vorkommisse) und den gesamten Rücken nun mit alten Runen übersät hat, die bisher niemand entziffern konnte. Das gibt mir als Meister natürlich tolle Möglichkeiten an die Hand...und diese würde ich hier gerne zur Diskussion stellen bzw. Tipps dafür erhalten.

    Mein Favorit wäre, dass man die Aufarbeitung dessen irgendwie in den Zeitraum des Winters 1028 BF legt, also über die recht unselige Belagerung Rommilys', die ich nicht ausspielen möchte, da diese Gruppe bereits das Jahr des Greifen gespielt hat und wohl kaum erneut eine lange Belagerung richtig ausspielen möchte. Es sind aber auch andere Zeitpunkte, an denen die Kampagne etwas schleift, gut denkbar.

    1. Was könnten sich für geheime Informationen auf dem Rücken des Magiers befinden? Er wird von der Akademie zum ODL geschickt. Ich kann es also durchaus so anlegen, dass die Akademieleiter oder irgendwer im ODL visionär wissen, dass die Entzifferung für die Lösung der kommenden Unruhen relevant wird...also ein Logikproblem, warum ausgerechnet einer der Helden diese Infos auf sich rumschleppt, erhalte ich wohl nicht. Aber welche Infos?
    Die Abenteuer geben ja alle notwendigen Informationen. Was würdet ihr rauslassen oder vertiefen?

    2. Welche konkreten Abenteuerideen könnten sich daraus entwickeln? Ich dachte bisher vielleicht daran, dass die Runen so alte drachische Zeichen sind, dass man schon einen wirklich alten Kaiserdrachen suchen muss, der einem diese entziffern kann. Das ist ja ein Abenteuer für sich. Und diesen davon zu überzeugen, dass er hilft sicherlich ebenso. Es böte sich in diesem Fall ja an, wenn die Runen etwas über Rhazzazor und die Art, wie man ihn besiegen kann, preisgäben, da er ja nun altersmäßig mithalten kann. Aber genauere Ideen finde ich bisher keine, die mich wirklich überzeugen.

    Also Vorschläge aller Art (also Konkretisierungen meiner Ideen und völlig eigene Vorschläge für diese Runen) sind mir sehr willkommen! Danke schonmal!

    EDIT:

    Zitat

    Einige Trollzacker identifizieren Rhazzazor mit dem Schwarzen Totendrachen aus ihrer Glaubenswelt. Dieser herrscht über die Ebene der Schmerzen, dem Jenseits der Kurga. (Wege der Götter Seite 151)

    Quelle: Wiki Aventurica

    Könnte man das nicht mit den Trollstelen in Verbindung bringen und dem ganzen Paktbruchszenario mehr Background geben? Aber nur weil die Trollzacker sowas glauben, muss da ja nichts dran sein. Im Gegenteil: Rhazzazors Geschichte spricht ja eher dafür, dass er nicht noch diese Funktion inne hat, oder? Achja, eine konkrete Idee habe ich immer noch nicht...!

  • Ich warne mal trotzdem vor Spoilern JdF an dieser Stelle, mag aber nicht alles in MI setzen, an dieser Stelle stopp, wer es nicht wissen will :laechel:

    Also ich persönlich würde es nicht so gestalten, dass der Spruch/Ritual/Wissenssammlung auf dem Rücken des Magiers wirklich die Lösung der Balagerung oder Rhazzis wird. Die Lösungen im AB selbst sind schon sehr Deus Ex und wenn dann noch 'rein zufällig' der Magier genau das hat, was man braucht, kann dasauch innerhalb der Spielgruppe zu Spannungen führen.

    Wir haben in unserer Gruppe ein ähnliches Problem gehabt, dass eins, zwei ABs (unbeabsichtigt) so angelegt waren, dass nur genau ein Char aus unserer Runde das dann lösen konnte. Das hat dann zu einer sehr angespannten Situation geführt. Demnach würde ich es auf jeden Fall vermeiden deinem Magier eine Superwaffe egal welcher Art in die Hände zu geben.

    Was ich mir allerdings vorstellen könnte, wären zum Beispiel, dass er exakt sechs Zauber (Elemente und so) auf seinem Rücken hat und die als eine Art Runenmagie nutzen kann (ob die permanent sind, eine bestimmte Zeit halten oder nach einmaligem Aussprechen verschwinden, kommt dann auf Art und Mächtigkeit an). Ich persönlich würde 6 recht mächtige Zauber nehmen und nach und nach verschwindet ein Teil der Runen von seinem Rücken (so kann dein Magier daran auch noch Spaß nach JdF haben)

    So könnte dein Magier zum Beispiel die Kälte bei der Belagerung reduzieren, auch im eiskalten Wasser schwimmen können oder eine Feuerwand erschaffen etc.pp. Damit kannst du dir einen Joker einbauen um deinen Helden aus der Patsche zu helfen. Mal ehrlich: man besiegt Galotta, stirbt, wird wieder belebt, klaut dieses dämliche Schwert von Rhazzi und erfriert dann einfach? Das ist unwürdig...

    Ganz zum Ende hin mag auch ein Schwebezauber helfn um an diesen blöden Kopf heranzukommen...

    An Informationen könnte man natürlich etwas haben um den Effekt der Stelen mindern zu können und damit Rhazzi schwächen (Werte beim Endkampf etwas runtersetzen) bzw. die Todesopfer zu reduzieren.

    Noch eine Alternative wäre ein Weg einen Karfunkel wirklich wicher zu verwahren, so dass auch jemand im 7. Kreis der Verdammnis da nicht ran kommt. Vielleicht eine Art Drachenzauber den mal irgendein Drache entwickelt hat um seinen Karfunkel vor der Zerstörung zu bewahren oder sowas. Damit wäre dann Thargunitoth nur noch mehr in die Suppe gespuckt und das kann ja nie was schlechtes sein.

    Aber wie gesagt nichts, was dem Magier so viel Macht in die Hände spielt, dass führt, meiner Meinung nach unterm Strich zu nichts.

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant