Plotproblem + Ausbau der weißen Berg-Kampagne

  • Ich weiß, dass es bereits einen Forenthread gibt, aber da mir das dort speziell auf eine Gruppe gemünzt scheint, mache ich lieber einen eigenen auf, da andere Postings das jetzt eher stören würden.

    Das hierdrinne Meisterinformationen und Spoiler jeglicher Art enthalten sind sollte bei "Spielleitertipps" hoffentlich klar sein, sei hier jedoch trotzdem nocheinmal erwähnt!!

    Ich meistere also ebenfalls eine Gruppe von süßen kleinen Helden, die es zu Anfang mal nach Andergast verschlagen hat, da darunter auch 3 absolute DSA-Neulinge sind und ich Andergast ne hübsche Gegend für Anfänger finde. Just griff ich zu diesem Abenteuer, da die Spielsteinkampagne bereits von 2/6 Leuten gespielt worden war oder gar gemeistert.

    Ich fange erstmal an, die Gruppe vorzustellen:
    Kartok Sohn des Krimlosch - Ambosszwerg (wer hätte das gedacht), Soldat der Drachenschule zu Xorlosch
    Ard Avenor - Adeptus Minoris der Halle der Verformungen zu Lowangen
    Palinai Gathris - Hexe des Kreises der Schöne der Nacht
    Reo Arres von Burg Distelstein - Ritter aus der mittelreichischen Provinz Weiden
    Wulflinda - Thorwalsche Jägerin
    Eyvin - Magieunbegabte Alchemistin/Wundheilerin aus dem Bornland (Festum)

    Ich - Gott und Meister, Herr der Elemente, der Götter, der Sphären und Sumus und Los' ^^

    Zusammenführung geschah über einen Orküberfall, bei dem Sie sich einfach gegenseitig das Leben retteten, was finde ich immer erstmal grundsätzlich nicht verkehrt ist. Anlass für ihre Reise war natürlich jeweils das Turnier (außer beim Magier, da war's irgendson Druidending was da in der Nähe rumstehen soll ;) ).

    Zu den Charaktermotivationen muss ich noch etwas mehr loswerden, damit ihr mir nachher helfen könnt.

    Wir fangen an mit meinem Sorgenkind, dem Magier: gespielt von einem Spieler-Veteran, der sich auch eine schöne Hintergrundstory ausgedacht hat. Grundsätzlich ist anzumerken: Neugier: 12 (ihm ist die Extremität des Ganzen bewusst), Rückschlag, Tollpatsch, Pechmagnet. Ihr merkt schon: recht heftig. Extrem starke Vorteile hat er nicht. Wesen der Nacht: 3, Tierfreund, Astralmacht: 6.
    Die extreme Neugier reicht hier als grundsätzliche Motivation, auf Abenteuer zu gehen, aus. Sie ist auch der Grund für die Nachteile/Vorteile, denn er hat einmal in seiner Akademie einen einfachen schwarzen Vierkantstab angefasst, der dummerweise verflucht war, woraus das ganze jetzt resultiert.
    Er wurde mit dem Auftrag betraut, irgendein Druidisches altes mächtiges Plätzchen zu finden, dass irgendwo nördlich von Andergast liegen soll. Genaue Informationen hat man nicht, man weiß nicht mal, ob es das Ding überhaupt gibt und wenn man ehrlich ist, ist man vorallendingen voller Hoffnung einen derartig verfluchten magisch Begabten nicht in seiner Nähe zu haben und erstmal zu beschäftigen und rechnet nicht tatsächlich mit Erfolg. Dummerweise gab ich ihm bereits die Information dass da eine verschwundene Burg in der Nähe ist, was dann nachher auch meine Probleme hervorruft.

    Die Hexe: Aus Havena stammend und dem dortigen strengen Magieverbot etwas lästig werdend ist sie an Reo Arres von Burg Distelstein geraten und hat sich als Tänzerin (ihre Tarnprofession) zuersteinmal an ihn gehangen. Ein Turnier, bei dem viele mächtige Menschen anwesend sind ist einer schönen der Nacht natürlich auch kein Grund fern zu bleiben. Hier habe ich keine besonderen Probleme oder dergleichen, allerdings ist eine genaue Hintergrundgeschichte auch noch nicht bei mir eingetroffen, geschieht aber dieser Tage.

    Kartok, Sohn des Krimlosch: Klassische zwergengeschichte. Der jüngere zwilling war Schmiedetechnisch nicht so begabt wie sein Bruderherzi und hat viel lieber mit den Wachen trainiert. An sich soll der Sohn, der die größere Liebe des Vaters besitzt als Belohnung auf die Drachenschule gehen. Da aber Kartok der bei Weitem bessere Kämpfer ist, geht er dahin und sein Bruder bleibt Schmiedelehrling beim Vater Krimlosch. Drachenschule absolviert und nun auf Wanderschaft um erstmal bissl Ruhm zu ernten usw. usf.

    Thorwaler Jägerin: Ist im Grunde aus der Otta vor Mutter und Vater geflohen und hat ein wenig Verachtung für schwache Weiblichkeiten übrig, also ein richtiges Mannsweib dass den Männern zeigen will, dass Frauen auch stark und groß und toll sein können. Da isn Turnier erstmal ne prima Sache.

    Eyvin: Die Eltern starben früh und ihr Onkel gab sie lieber zum roten Salamander als sie selbst aufzuziehen, so dass sie dort wissbegierig, wie sie war zur Alchemistin ausgebildet wurde und später noch bei ner Kräuterfrau zur Wundheilerin. Ständig mit ihrem Hund unterwegs traf Sie die Helden nach dem kampf gegen den Baumdrachen. freundlich, aufgeschlossen und immer hilfsbereit.

    Der Ritter: einäugig (so laufen wahrscheinlich laut Spielerstatistik fast die Hälfte aller Ritter rum :D), und ohne Familie ist er quasi der letzte Sprössling seiner Familie. Diese wurde von einer verfeindeten Adelsfamilie via Intrige ausgelöscht, so dass er jetzt auf der Suche nach Verbündeten ist um das Ganze wieder umzukehren. Dafür bedarf es natürlich erstmal Kontakte, eines gewissen Rufs und einer Lebensdauer, die auch lang genug ist.


    Das Turnier ist inzwischen gelaufen und auch (fast) planmäßig. Der Ritter hat bei Schwert & Schild den dritten gemacht, der Zwerg bei Zweihänder gewonnen (war echt strange gewürfelt Oo, aber ich wollte ni manipulieren, weil's den Plot ni wirklich behindert). Die Thorwalerin hat beim bogen auch den Dritten gemacht, der Elf hat gewonnen, weil der Adeptus n Elfenfreund ist und Palinai ni rumschreien wollte "hier! ich bin ne hexe!". Was man ja auch verstehen kann. Ansonsten gab's keine Platzierungen nennenswerter Art.
    Auf jeden Fall wurde auch der Baumdrache bereits erlegt, der Mord grundsätzlich aufgeklärt (obwohl die Spieler noch zweifeln, dass es so einfach ist) und wir befinden uns gerade dabei aus der Stadt zu entfleuchen um dem Dieb hinterher zu keuchen (Reim!!). Soweit die Schilderung der derzeitigen Situationen und Geschehnisse.

    Wie ihr oben schon mitbekommen habt, habe ich ein kleines plottechnisches Problem: Der weiß im Grunde, dass die Burg als verschwunden gilt. Und der Rest weiß es im Grunde auch. Der Punkt ist: Wie bekomme ich jetzt diese eine Nacht sinnvoll hin, damit die bei dem Gespräch bei der Burgherrin noch nicht genau spitz kriegen, was da eigentlich geht und schon irgendwelchen Mist machen? Auf Deutsch: Ich brauche ausreden!!! :)
    Ich meine ich könnte auch einfach das Abendessen wegfallen lassen und dort bissl was mysteriöses mit nachrichten und so machen und die dann in der nacht dort rausschleusen. Das würde auch gehen, aber vielleicht habt ihr ja tollere Ideen.

    2. Frage: Ich plane ebenfalls wie mein Threadnamensvetter eine größere Kampagne. Und zwar möchte ich dieses AB in eine etwas andere Zeit verlegen, und zwar in die Borbel-Zeit. Auf Deutsch: Das AB aus dem AvB 73-75 um das Königshaus Andergast mit König Wolorion usw. usf. strebe ich an, zu spielen.
    EDIT: Wer nicht weiß, was ich damit meine: Während Borbel wird der Bruder des Königssohns sowie sein Vater ermordet und Andergast und Nostria stehen inmitten der Borbaradianischen Bedrohung kurz davor, einen Krieg gegeneinander zu beginnen. Grund: Der Staatssekretär und enge Vertraute des Königs ist Borbaradianer und hat den zweiten Königssohn verführt, der das ganze dann inszenierte und nun geradewegs zur kompletten Machtübernahme hin und auf den Krieg zusteuert. EDIT ENDE
    Das ganze plane ich mit einer kleinen Überleitung. Und zwar möchte ich das Abenteuer "Stille Wasser" (zu finden in "Skaldensänge") spielen und einfach die Personen etwas auszutauschen. Zur Erinnerung: es geht darin darum, dass Schmuggler einige Leute um die Ecke gebracht haben während des letzten Andergast-Nostrischen Krieges 1010 BF, um sich daran zu bereichern. Ich würde es gerne dahingehend umändern, dass es ein menschenhandel gab an Al-Anfanische Sklavenhändler. In Joborn, dem Dauerzankapfel der beiden Staaten ist jetzt allerdings eine verquere Situation eingetreten. Seit nahezu 10 Jahren ist diejenige andergastsche Adelige, der dieses Grundstück gehört, abhanden gekommen (geflohen im letzten Krieg und gehandelt worden). Sie gehörte einem Adelsgeschlecht an, dass auf andergastischer Seite im Krieg ansonsten komplett gefallen ist und dass aber entfernte Verwandte auf der nostrischen Seite hat, die dann Anspruch auf dieses Gebiet hätten, erklärt man die andergastische Adelige für tot. Das würde selbstverständlich zum Krieg führen. Die Helden sollen diese Frau nun finden und werden Sie bei einer Gauklertruppe finden, die Sie aufgenommen hat, nachdem Sie sie alleine im Wald fand, nachdem Sie sich irgendwie aus den klauen ihrer Häscher befreien konnte (wie genau denk ich mir noch aus). Der Auftraggeber, ein Freund vom Turnier aus Andrafall ist so dankbar und vertraut den Helden nun so sehr, dass er Sie in ein wirklich dunkles andergastisches Geheimnis, nämlich das mit den Morden im Königshaus usw. usf. vertraut macht und Sie damit in diesen Plot einbringt.

    Was haltet ihr grob erstmal von der Idee? Habt ihr bessere Vorschläge? Seht ihr bereits offensichtliche Probleme auf mich zukommen?

    Gruß baradin

    PS: sorry für den langen text ^^

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    &WCF_AMPERSAND"Auf der französischen Autobahn A5 kamen heute 5 Menschen und 1 Franzose ums Leben&WCF_AMPERSAND" (n-TV)

  • Der andere Thread ist kein Privaththread (er erweckt vielleicht durch die geringe Beteiligung den Eindruck), der Titel ohnehin allgemein gültig auf das AB gehalten, auch die Ausgangsfrage ist recht allgemein dort. Allgemeine Fragen zu dem Abenteuer sind damit angehalten, bevorzugt auch dort gestellt zu werden.
    EDIT: Wenn es möglich ist, gebe bitte diesem Thread einen differenzierteren Titel, denn sonst haben wir zwei Threads mit recht identischem Titel, bei dem sich aber besonders Deiner mit zwei sehr konkreten und spezifischen Fragen beschäftigt.

  • done. btw.: Fand halt schon, dass die Frage von mir speziell genug fürn eigenen Thread ist. Bei anderer meinung glieder ich den Text auch gern dort mit ein, hielt es lediglich für unpassend

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