Meisterlehre - oder wie man das nennen soll

  • Schönen guten Morgen wünsche ich,

    mal wieder treibt mich eine Frage zu euch die mir unter den Fingern brennt. Die Frage später, der Anlass der Frage vorweg:
    Ich werde demnächst mal wieder mit einer neuen Gruppe anfangen. Einer von ihnen haben schonmal DSA gespielt (ist aber länger her), und einer ist auch im Moment noch aktiv. Die andern 3 haben keinerlei Erfahrung mit DSA. Von Anfang an steht fest, dass ich die ersten Abenteuer meistern werde, damit habe ich auch keinerlei Probleme, ich meitere eigtl. sehr gerne. Nur würde ich nach ein paar Abenteuern mein Amt gerne wandern lassen, will heißen jeder sollte mal, wenn er sich nicht komplett dagegen sträubt (dann wird nämlich ja vermutlich das Abenteuer auch nicht so dolle).
    Als ich damals mit dem Meistern angefangen habe, war ich schlichtweg der einzige der die Regeln kannte, die andern wussten gerade so was ein W20 ist und sobald man mit Erschwernissen oder so etwas kam haben sie mich komisch angeguckt. Ganz genauso war es natürlich nicht, aber ich musste ihnen einfach alles erklären, womit ich auch kein Problem hatte. Ich habe dann erstmal ein paar offizielle AB's gemeistert und mich vorher im Internet informiert, was ich als Meister so zu tun habe. Schön und gut, ich habe gemeistert und es wurde auch nicht zuuu schlecht :D. Mit der Zeit habe ich dann einfach Übung bekommen und bin mittlerweile meines Handwerks relativ sicher, denke ich :P.

    Nun meine Frage:
    Wie kann ich meinen Gruppenmitgliedern dieses Amt näher bringen? Ich werde sie wohl kaum so einfach in kaltes Wasser schmeißen, ihnen ein AB in die Hand drücken und ihnen sagen sie sollen sich daraufvorbereiten wir würden uns dann treffen wenn er durch sei.
    Das wäre meiner Meinung nach ziemlich unfair ihnen gegenüber. Sicherlich wird der andere erfahrene Spieler auch ein paar Abende als Meister übernehmen und auch den Wiedereinsteiger kann ich mir bei diesem Handwerk gut vorstellen, Aber meine Frage gilt eigentlich den Anfängern. Nach wie viel gespielten Abenden kann man solchen Leuten (klingt abwertend, so ist es aber nciht gemeint :P ) das Meistern zumuten? Kann man ihnen irgendwie sonst noch helfen außer ihnen ein möglichst einfaches Abenteuer zu geben (eines selbst zu schreiben wird da sicher noch ein bisschen viel). Klar sie werden uns beim Meistern sehen und dadurch eine ungefähre Ahnung davon bekommen was sie zu tun haben, aber wie kann ich sie gezielt darauf vorbereiten? Zusammen können wir ein Abenteuer wohl schlecht leiten, zwei Meister ist irgendwie komisch und auch ein "eingeweihter" Spieler (wenn z.B. das Abenteuer mit geplant habe) ist irgendwie sinnlos, weil dieser dann ja doch wieder Meister-Anteile hat.

    Wie war denn das bei euch verehrte Mitmeister? Was würdet ihr vorschlagen, die die ihr noch nicht gemeistert habt, wie würdet ihr euch euren Einstieg in dieses Amt wünschen (vorrausgesetzt ihr habt immerhin ein bisschen Interesse)?

    Ich freue mich auf eure Anregungen, Tipps und evtl. Berichte wie ihr zum Meistern gekommen seit.
    Grüße
    Streifensöckchen

    Alle behaupten sie wären individuell, warum versuchen dann so viele zu sein wie andere?

    &WCF_AMPERSAND"Nenne dich nicht arm weil deine Träume nicht in Erfüllun gegangen sind, wirklich arm ist nur der, der nicht geträumt hat!&WCF_AMPERSAND"
    - Marie von Ebner-Eschenbach -

    &WCF_AMPERSAND"Die Ewigkeit dauert lange, besonders gegen Ende.&WCF_AMPERSAND"
    - Woody Allen -

  • Hmm also ich würde an deiner Stelle erstmal schauen wie sie sich anstellen, wie "erwachsen" sie sind und so weiter.
    In unserer Gruppe haben wir einen Spieler, der sich relativ früh an einem Abenteuer versucht hat und es auch sehr gut gemacht hat. Ein anderer dagegen schafft es traurigerweise nach 8 Jahren immer noch nicht, ein halbwegs sinnvolles Abenteuer zu gestalten, ohne das die Welt untergeht oder das die Gegner mindestens eine nachvollziehbare Motivation haben... :zwerghautelf: #

    Naja, ansonsten empfehle ich dir ihnen erstmal ein leichtes und gutes Abenteuer in die Hand zu geben. Die Spielsteinkampagne eignet sich gut, aber auch einige Internetabenteuer kann ich durchaus empfehlen.

    Ansonsten lege ich euch auch "Heldentaten und Schurkenpläne" ans Herz. Das kann man im Downloadbereich von Alberan.org kostenfrei runterladen und ist für mich eingentlich das beste was man lesen kann, wenn man gutes Meistern lernen will.

  • Zitat

    Nach wie viel gespielten Abenden kann man solchen Leuten (klingt abwertend, so ist es aber nciht gemeint :P ) das Meistern zumuten?


    Da gibt es keine konkrete Antwort drauf. Einige niemals (oder zumindest auch nach noch so vielen Jahren nicht), andere vielleich nach ein paar Monaten, andere nach längerer Zeit.

    Ist mit ihnen abgesprochen, dass sie auch mal leiten, wenn sie sich dafür sicher genug fühlen?
    Nicht jeder möchte überhaupt mal leiten, nicht jeder traut sich das nach drei Monaten zu (schon gar nicht bei erfahrenen Spielern und SL), nicht jeder hat sich auch nach z.B. einem Jahr genügend mit Regeln und Welt vertraut gemacht, um das auch nur leiten zu wollen.^^
    Es kommt da einfach auf die einzelne Person an. Wer nicht das Interesse hat, sich damit tiefergehend zu beschäftigen (weil es eben das Freizeitspiel ist, mit dem man sich außerhalb der Sitzungen auch nicht groß beschäftigt), sollte auch nicht leiten

    Ich gehöre ohnehin der Fraktion an, dass ein SL eine feste Runde (an SC) haben sollte, anstatt dass (fast) jeder mal alle SC leitet. Aber es will natürlich nicht jemand immer leiten (was ich gut verstehen kann, ich z.B.^^)

    Wichtig ist meines Erachtens, dass man eben grundlegend mit den Regeln recht vertraut ist (nicht mit allen - die kennt eh niemand^^ - und auch nicht mal unbedingt mit allen, die verwendet werden, aber mit den wichtigsten. Bei Regeln können andere Spieler ja schon mal aushelfen), vor allem aber auch, dass halt Wissen über die Spielwelt vorhanden ist und wie sie funktioniert.
    Aber auch das ist eher ein Teil des Handwerkszeugs.
    Niemand sollte "gezwungen" werden ("Jetzt haben alle, jetzt musst du"), entweder jemand fühlt sich bereit und möchte auch mal, oder nicht.
    Hinterher könnte man sich darüber austauschen, was persönlich gut oder schlecht gefiel (sowohl als SL wie auch als Spieler), und wenn mal beim ersten oder den ersten drei oder vier AB nicht alles immer rund läuft, nicht gleich den Kopf abreißen.^^
    Aber auch dann mag man feststellen, ob jemand leiten kann/möchte, oder nicht, und wenn nicht, dann nicht.
    Ein AB, dass man leitet, sollte man sich selber aussuchen, finde ich. Andere können beraten, aber die endgültige Entscheidung sollte der treffen, der leitet.

    Ich bin zum leiten gekommen, in dem ich beschlossen habe, auch mal zu leiten. Wir hatten früher um Weihnachten herum (weil da die meisten Zeit hatten) die Ausprobierrunde: Jeder kann da spielen, was man schon mal ausprobieren wollte, wir haben die Spieler aus unseren Runden gefragt, und wer Zeit und Lust hatte, kam dann. Das war dann meist etwas kürzeres, was sich dann in 2 oder 3 Sitzungen spielen ließ. Da habe ich dann zum ersten Mal geleitet. Später habe ich dann mal für ein halbes Jahr eine feste Runde geleitet, aber die hatte sich (als ich nicht mehr mit leiten dran war, wir hatten da einen 6-Monats-SL-Turnus) später zerschlagen, so dass ich danach eben ab und an mal was geleitet habe, aber nicht wieder regulär (möchte ich auch nicht, ich halte mich nicht für eine besonders gute SL, vor allem vermisse ich bei eine größere Flexibilität, vor allem spiele ich ich lieber, da habe ich den viel größeren Bezug zu).

  • Also bei uns war es so dass ich erst mit zwei erfahrenen Freunden zusammen gespielt habe. Irgendwann habe ich dann langsam angefangen mich mal selbst ein Abenteuer einzulesen, dass mir einer der SL's als "leicht zu meistern" in die Hand gedrückt hatte und das lief auch ganz gut. Von da an war es dann mehr oder weniger Learning by Doing.

    Inzwischen sind wir 3 SL's ein vierter Spieler hat sich analog zu mir so selbst reingefuchst, von einem Kumpel ein witziges, machbares Abenteuer bekommen und sich dann auch ganz gut gehalten. Sehr schön ist schon mal dass auch er sich seinen eigenen Stil entwickelt hat, man schaut sich halt bei allen anderen SL's an was man bei ihnen gut oder schlecht am Stil findet.

    Also als Hilfe wäre es meiner Meinung nach gut, wenn eure Spieler auch noch einmal den Meisterstil des anderen Erfahrenen Spielers sieht. Außerdem könnt ihr euch mal ransetzen und in Ruhe ein Abenteuer heraussuchen, welches nicht allzu schwer zu meistern ist. Gut sind schon mal relativ lineare, mit nicht allzuvielen Charakteren (besonders Wildnischaraktere schweben mir da vor). Einige Abenteuer wie zum Beispiel die "Weißer Berg" Kampagne sind sogar absichtlich für unerfahrene Gruppen und Meister geschrieben worden.

    Noctum Triumphat

  • Um Gottes Willen, wir werden niemanden der nicht will dazu zwingen zu meistern. Dann kann meiner Meinung daraus eh nichts werden.
    Wenigstens eine positive Einstellung zum Meistern sollte schon gegeben sein.
    Das bei einigen Leuten einfach kein "Talent" zum Meistern gegeben ist steht auch außer Frage.
    Mir ging es viel mehr darum wie man interessierte Noch-Nur-Spieler dazu bringen kann zu meistern bzw. ihnen den Einstieg leichter zu machen.
    Auch stimme ich damit überein, dass sich ein Meister sein Abeneteuer selbst aussuchen können sollte. Allerdings gibt es dabei das Problem, dass sich jemand evtl. ein Abenteuer aussucht was ihn überfordert. Wenn dass dann abläuft wie folgt: "Ich nehm das da." "Na, das is ein bisschen schwer, such dir doch ein anderes" "Mhh ok, was hälst du von dem da" "Ne, das auch nicht." und so fort, dann ist das denke ich enttäuschender für einen Jung-Meister als wenn er etwas vorgesetzt bekommt. Von daher werde ich mich bemühen Abenteuer aus versch. Gebieten und/oder Genres (je nach dem, was der Gruppe gefällt) ein paar Abenteuer herauszuwählen, die eher einsteigerfreundlich sind.
    Vielen Dank für den Hinweis auf Alveran, klasse Tipp!
    Ansonsten danke ich schonmal herzlich für die vielen schönen Einträge die schon da sind und vorträglich schonmal für die, die noch kommen werden.
    Grüße
    Streifensöckchen

    Alle behaupten sie wären individuell, warum versuchen dann so viele zu sein wie andere?

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    - Marie von Ebner-Eschenbach -

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  • Zitat von "streifensoeckchen"


    Wie kann ich meinen Gruppenmitgliedern dieses Amt näher bringen? Ich werde sie wohl kaum so einfach in kaltes Wasser schmeißen, ihnen ein AB in die Hand drücken und ihnen sagen sie sollen sich daraufvorbereiten wir würden uns dann treffen wenn er durch sei.


    Warum nicht? Das meiste lernt man sowieso erst durchs Meistern. Niemand erwartet, dass das erste AB dann gleich ein Glanzstück ist. Auch mit solchen Texten wie den erwähnten von Alveran.org kann man erst was anfangen, wenn man schonmal gemeistert hat oder erfahrener im Spielen ist, weil man dann erst den Bezug von dem was da steht zum eigentlichen RP machen kann.
    In den DSA-Regelbüchern steht doch auch was zum Meistern oder nicht? Das sollte für den Anfang reichen.

    Man kann auch mal probieren, ein (sehr kurzes)AB zu zweit zu leiten und vorzubereiten, ich hab das zwar noch nicht gemacht, aber das geht bestimmt.

    Das wichtigste ist aber glaube ich, dass bei dem Spieler auch Interesse besteht zu meistern und sich in die Regeln und Hintergrundwelt einzuarbeiten.
    Das Interesse kann man natürlich versuchen anzuregen:
    - z.B. indem man jedem Spieler aufträgt, sich mit seinem Spezialgebiet auseinanderzusetzen. D.h. ein Jäger muss dann die Regeln für Fernkampf lernen, ein Magier sollte sich in die Magieregeln einlesen und alle Chars sollten etwas über die Region wissen, aus der sie kommen und über ihre Profession. Die Technik erleichtert es dann auch einem frischen Meister, weil er nicht alle Regeln beherrschen muss.

    - Du kannst auch mal probieren, den Spielern während des ABs andere Rollen zu geben. Z.B. soll dann ein Spieler, dessen Char gerade nicht anwesend ist, einen Händler spielen, bei dem ein anderer Char etwas kaufen will.
    Wenn das nicht völlig frei geht, kannst du ja auch Vorgaben machen. Z.B. will der Spieler ein Buch kaufen, dann schreibst du auf einen Zettel den Mindestpreis, den der Händler mindestens haben will und einen TaW im Feilschen und vielleicht noch sowas wie "tut gerne so, als würde man ihn durch niedrige Preise ruinieren" und daran kann sich der Spieler dann orientieren.


    Ich selbst hab glaube ich mit einem selbst ausgedachten AB angefangen zu meistern. Vorher hatte ich 2-3 Abenteuer als Spieler in einer Runde mit "alten Hasen" gespielt und mich gleichzeitig auch sehr für Regeln und Hintergrund interessiert (deswegen bin ich auch irgendwann hier gelandet).
    Ich hatte einige Jahre davor zwar schon hier und da versucht andere Systeme mit meinen ebenfalls unerfahrenen Freunden zu spielen (und ich glaube auch mal versucht zu meistern, Star Wars war das meine ich), das war aber nie von Dauer.

  • Ich hatte auch mal so eine Gruppe und habe am Anfang selbst gemeistert. Ich bin der Meinung man lernt sehr wohl am besten durch zusehen, zumindest was Erzeugung von Stimmung oder das ausgestalten von Welt und NSC angeht.

    Meiner Erfahrung nach sind vor allem Neulinge irgendwann von dem Spiel so begeistert das sie von sich aus mal meistern wollen und wenn man ihnen etwas Regelwerk in die Hand drückt oder Links zum selbst recherchieren dann machen die das auch.

    Und am allerbesten lernt man beim meistern selbst. Erstes Abenteuer das sie vorbereiten, gut eignen sich auch die inoffiziellen zum Download, und dann loslegen. Da kann man dann als erfahrener Meister im Spiel immer noch helfen oder Regelfragen beantworten. Ansonsten würde ich die ‚kleinen’ alles allein machen lassen, macht denen ja auch Spaß. Ich würde sie das Abenteuer auch selbst aussuchen lassen, zumindest ein paar zur Auswahl geben. Jeder hat da andere Vorlieben.

  • Wenn ihr über die Basisbox verfügt (wenn ihr nach DSA 4.0 spielt) kann ich euch auch das dort enthaltene Einstiegsabenteuer erklären, da es viele Hintergründige Erklärungen beitet und auch nicht ein so großes Wissen über die Materie vom Meister fordert.
    Es wird natürlich für dich etwas langweilig sein (das Abenteuer sit ziemlich simpel und schnell), aber es ist der "Schubs" ins Meistern und wie Pyrolachi gesagt hat: "Learn by doing."
    Ich würde auf jedenfall ein AB empfehlen, was in dem 08/15 Dorf o.ä. spielt, dmait der Meister nicht zuviel von Aventurien einbringen muss, da dass Jungmeister sicherlich überfordern dürfte.

  • Ich denke, das wichtigste bei Meisterneulingen ist, dass man ihnen die Angst nimmt irgendwas falsch machen zu können.
    Damals hatte ich gerade mal drei Shadowrun-Sitzungen hinter mir, als ich mir zwei Freundinnen geschnappt und mit dem DSA-Spielleitern angefangen habe. Ich kannte es aus "Schicksalsklinge" und das mit dem Schießen und Runner sein in SR hat mir nie so gefallen - ist einfach ein Scheißjob als Shadowrunner.
    Von daher halte ich kaltes Wasser für sehr gut. Sie haben Dich vorher spielleitern erlebt und damit eine Vorstellung wie das überhaupt geht. Außerdem bist Du zur Not auch noch da, wenn die SL unsicher wird kannst Du jeder Zeit eingreifen. Spielleitern macht dann eh jeder anderes. Ich würde ihnen auch kein Abenteuer vorlegen - ganz sicher nicht. Gerade in Abenteuern ob gekauft oder freie aus dem Netz steht so viel Blödsinn drin. Ich hab mal eines gelesen, da stand nur drin, was die Helden an der Situation falsch machen könnten und wie man sie dann dafür bestraft. Das ist jetzt nicht so meine Art des Spielleiterns. Deshalb mache ihnen lieber sehr deutlich, dass sie ihren eignen Spielleiterweg finden sollten und nichts, aber gar nichts darauf geben sollten, was irgendwer irgendwo geschrieben hat. ;)

    I ♡ Yakuban.

  • Also ich würde einfach warten bis die Spieler von sich aus nachfragen, ob sie auch mal meistern könnten, ist bei mir immer recht schnell geschehen.

    Zitat von "hexe"

    Gerade in Abenteuern ob gekauft oder freie aus dem Netz steht so viel Blödsinn drin. Ich hab mal eines gelesen, da stand nur drin, was die Helden an der Situation falsch machen könnten und wie man sie dann dafür bestraft. Das ist jetzt nicht so meine Art des Spielleiterns. Deshalb mache ihnen lieber sehr deutlich, dass sie ihren eignen Spielleiterweg finden sollten und nichts, aber gar nichts darauf geben sollten, was irgendwer irgendwo geschrieben hat. ;)

    -> Hier würde ich auch zustimmen. Wenn ein Spieler Lust bekommt zu mastern, so hat er sicherlich auch das Verlangen sich eine eigene Geschichte auszudenken und wenn dem neuen Spielleiter ein paar Fehler mit dem Hintergrundsetting unterlaufen, sollte man einfach darüber hinwegsehen, vor allem wenn der Rest ebenfalls aus Neulingen besteht.

    Man kann sich auch einfach mit dem neuen Spielleiter absprechen, eigene Vorschläge und konstruktive Kritik bei der Erschaffung einbringen, und sich das Abenteuer erzählen lassen bei mir sind die beiden zukünfitgen Spielleiter sogar von sich aus auf mich zugekommen. Zwar kennt man das Abenteuer dann im Groben und Ganzen bereits, aber das wäre bei dem obenerwähnten Einstiegsabenteuer genauso.

    Und sollte dennoch ein zu Fehler unterlaufen, kann das recht amüsant sein: "Ihr habt die Skellette besiegt, was tut ihr?-Oh moment, ich hab ja völlig vergessen eine Tür hier in meinen Plan einzubauen.-Was tu ich denn jetzt?.....aaaalsooo ah genau du triffst das letzte Skellett so hart, das sein Kopf ein Loch in die Wand schlägt und diese daraufhin einstürzt oder so...Egal jetzt habt ihr einen Durchgang!"

    Im übrigen ist die Literatur nichts weiter als ein gelenkter Traum. - Borges