DSA 4.1 Kampfmagier (Schwert + Rüstung)

  • Nja hatte ja bereits geschrieben, dass ich seit 2 Monaten mit verschiedenen Charaktern am austesten war, die "erste verskillte" Helding hab ich so gesehen schon hinter mir^^
    Hätte ja eigentlich auch große Lust auf eine flinke Jägerin mit Kurzbogen gehabt. Wenig Rüstung, schlecht im nahkampf aber gut im ausweichen, recht flink und gut mit dem Bogen eben, aber irgendwie kam ich mit meiner TestJägerin nicht gut klar. Wenn ein Gegner mal an mir dran war wollte man mir vollkommen unverständlicherweiße einreden, dass ich nicht einfach seinen Angriffen ausweichen kann und zwischendurch weiter mit dem Bogen auf ihn schießen könne. Verstehe auch nicht wieso das nicht gehen sollte, klingt doch total realistisch :o
    Nja und Nahkampf hatte ich vernachlässigt um gut im Ausweichen und Bogenschießen sein zu können.
    Eine gewöhnliche Nahkämpferin ist nicht so meins, und mit einer viertelmagierin + Nahkampf hab ichs auch schon versucht, lag mir irgendwie auch nicht.

  • Gedosch zum Gruß


    Hier mal ein kleiner Vorschlag anhand des Leibmagiers aus Riva:

    MU: 11, KL: 14, IN: 12, CH: 13, FF: 11, GE: 14, KO: 12, KK: 13, volle 100 Punkte

    Vorteile: Gutes Gedächtnis (spart massiv AP bei Zaubersprüchen), Eisern (daher Wundschwelle 8 evt. 9 wenn KO auf 13),

    Nachteile: Arroganz (Mitglied des größten Handelsimperiums), Goldgier (wegen Schulden), Neugier (Magier eben), Rachsucht (vielleicht weil etwas Nachtragend), Prinzipientreue: Schutz des Aufraggebers, ect., Unfähigkeit: Handwerk (das ist was für die Bauern), Stigma (wegen besonderer Haarfarbe/Augenfarbe, ect.), Kurzatmig (1 GP für 2 Aup. werden gerne genommen), ...


    Später bei GE 15 und bei Kenntnis von Linkhand, BH-Kampf I & II, könnte sie das Flammenschwert zusammen mit dem Bannschwert im Kampf führen,


    Potenziell Tödlich in Kombination mit verschiedenen Zaubersprüchen wie:

    Axxeleratus Blitzgeschwind: TP steigen um 2, Paraden des Gegners um 2 erschwert, Ausweichen um 2 erleichtert (zusammen mit Flammenschwert und Sturmangriff massig TP durch verdoppelte Geschwindigkeit -> 1W6+4 TP durch Langschwert / Axxeleratus: +2 TP durch höhere Wucht / Sturmangriff: +4 TP durch Erschwernis +8 TP durch höhere Geschwindigkeit = 1W6+18 TP + zusätzlichen Flammenschaden durch RKP*/2) ...

    Armatrutz: erhöhter Rüstschutz (im Grundsystem vielleicht gesamt RS 5 oder RS 6) ...

    Duplicatus Doppelbild: erschafft Doppelgänger und senkt daher die Wahrscheinlichkeit auf einen Treffer ...

    Blitz dich find: Blenden den Gegners und höhere Wahrscheinlichkeit zu Treffen oder nicht getroffen zu werden ...

    Sensatacco Meisterstreich: Glücklichen Attacken schon bei 1-2, wenn um +7 erschwert dann sogar bei 1-3 ...

    Zugegeben, sehr AP intensiv, dafür reißt der Kampfmagier einiges ... so ähnlich wird nämlich mein nächster Kampfmagier ... der die Bezeichung auch verdient ... :D


    Gedosch zum Dank

  • Mit MU 11 ist man aber vielleicht doch nicht mutig genug, sich als nicht-Kämpfer ohne richtige Waffe und Rüstung in die erste Reihe stellen zu wollen.^^
    Da würde ich eher KK 11 oder 12 nehmen. Mit der 12 hat man die Voraussetzung für den WS.

    Kurzatmig (1 GP für 2 Aup. werden gerne genommen)

    Nur, wenn man ohne AuP im Magiesystem spielt. Das tun zwar wohl die meisten, aber eigentlich kostet zaubern auch ein bisschen AuP.

    BHK II ist eine extrem seltene SF, für die es wenige Lehrmeister gibt. Und vor BHK II würde ich erst mal die Grund-Kampf-SF nehmen, um überhaupt für sich ein Anspruch nehmen zu können, kämpfen zu können.

  • Der Beitrag hat mir echt ungemein geholfen, ich werd meine Magierin wohl auch in diese Richtung skillen.
    Zauber wie den Axxeleratus kannte ich zwar, dachte aber er erhöht lediglich die GS^^

    AuP verwenden wir ohnehin in keine der beiden Gruppen^^

  • CH auf 11 und die beiden Punkte auf MU. Schau das du AT-Basis und PA-Basis mit (MU+GE+KK)/5 bzw. (IN+GE+KK)/5 jeweils auf mindestens 7,6 bringst. Das macht am Anfang viel aus.

    Zauber, die direkten Schaden anrichten solltest du meiden. Die bringen mal einen DMG-Burst gegen einen richtig gefährlichen Gegner, aber die meiste Zeit verschleuderst du damit nur deine AsP.
    Blitz und Plumbum Barum geben dir im Kampf dem Gegner gegenüber Vorteile, Paralysis und Somnigravis können recht kostengünstig einen und später mehrere Gegner komplett aus dem Kampf zu nehmen.

    Du solltest jetzt schon die Entscheidung Treffen, wie du später kämpfen möchtest. Langfristig gibt es für Kämpfer mit einhändigen Waffen aka Langschwert drei Optionen: Schildkampf, Parierwaffen oder BHK. Ich würde dir zu Schildern raten, die anderen beiden sind sehr speziell und noch viel teuerer, bis man sie mal effektiv nutzen kann. Für Schildkampf brauchst du KK, für die anderen beiden GE.

    Es gibt eine sehr coole Variante vom Fortifex, mit dem du einen magischen Schild an deinen Arm zaubern kannst ;)
    Wichtig zu bedenkten ist bei allen drei Kampfstilen - wenn du denn einen davon wählst, dass du dann in vielen Situationen auf deinen Stab verzichten musst, wenn der nicht gerade das Flammenschwert ist! Mit dem Zauberspeicher ist der Stab allerdings auch eine deiner größten Waffen.

    Zu den Nachteilen: Nimm was, dass den Charakter ausmacht und dir Spass macht! Soll deine Magierin vielleicht Eitel sein, damit sie von Schmeicheleien abgelenkt werden kann? Ist sie Impulsiv und denkt manchmal kein zweites mal nach? (Vorsicht hier wegen Finte!) Hat sie Verfolgungswahn oder vermutet sie in allem, was passiert eine Verschwörung von bösen Schwarzmagiern?

    Edit: Zu guter Letzt: Balsam ist immer gut und der Gardianum ist der ultimative Zauberschild, mit dem du fast alles magische von dir abhalten kannst.

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    In Carcosa.

  • Gedosch zum Gruß

    Na ja zugegeben, MU 11 ist nicht viel, aber mein Magier wird sich ja auch nicht gleich zu Anfang mit X Gegnern anlegen wollen bzw. können, sondern erst später ... :D

    Also ich werde bei meinem Magier jede der Eigenschaften um +1 Steigern, so habe ich AT & PA Basiswert 8 und in allen wichtigen Körperlichen und Geistigen Eigenschaften hohe Werte die ich zum Kämpfen und Zaubern gut gebrauchen kann ...


    Wahl der Eigenschaften:

    Die Eigenschaften habe ich so gewählt das ich mir später möglichst viele Kampf- & Magische SF holen kann, z.B.:

    Kampf: Wuchtschlag, Niederwerfen, Sturmangriff, Meisterparade, Ausfall, Finte, Linkhand, BH-Kampf I & II, Ausweichen I & II evtl. sogar III, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe, ect.
    Magie: Zauberkontrolle, Zauberroutine, Meisterl. Zauberkontrolle I & II, evtl. Simultan Zauber, Kraftkontrolle, ect.


    Merkmale:

    Ich Skille zuerst auf Merkmal Eigenschaften und dann auf Merkmal Schaden, so habe ich nach und nach (in Verbindung mit Gutes Gedächtnis) alle Zaubersprüche Verbilligt die entweder meinen Magier verbessern oder dem Gegner Schaden.


    nützliche Zaubersprüche:

    Gardianum: besonders in der Varianten als persönlicher Schild (Verdreifacht die Schildpunkte) und das er auch andere Merkmale abfängt, so sparst du dir evtl. die Anwendung des Psychostabilis, denn der kann überwunden werden, der Gardianum hält dann fast alles ab. Der Nachteil beim Gardianum ist das man in entweder die Schutzkuppel betreten kann oder durch ihn hindurch greifen kann (Zauber Reichweite Berührung), das macht die Zaubersprüche dann leider unaufhaltsam, daher den Psychostabilis nicht ganz vernachlässigen.

    Corpofrigo: Schadet dem Gegner etwas und senkt AT/PA ...

    Fulminictus: in der variante Welle der Schmerzen besonders Böse wenn man umzingelt ist ... Schnell gezaubert, "wenig" Asp. aber viel Schaden, da jeder im Umkreis von glaube 3 m in Mitleidenschaft gezogen wird. Da ist schon mal schnell ein ganzer Rattenschwarm hin und selbst Goblins mit so vielleicht 20-25 Lp. haut es bei hohem ZfW schon aus den latschen.


    Nützliche Zauberstabrituale:

    Apport: für 1 Asp. und man hat die verlorene Waffe wieder in der Hand ... und man kann es ja bekanntlich auf Magierstab und Bannschwert legen (Voraussetzung dafür ist MU & KL 12 sowie IN & CH 13)

    Zauberspeicher: packe am besten die Zaubersprüche rein mit der höchsten Zauberdauer bzw. die die du am meisten braucht und löse sie vor dem Kampf aus, so das du danach den Stab in ein Flammenschwert verwandeln kannst und im Kampf maximal die Zauber sprechen musst die schnell gewirkt sind ...


    Mogeln bei Nachteilen:

    Gut, aber wenn man für 12 GP Verpflichtungen erhält sie nur selten ausgespielt werden können wie z.B. Verpflichtung Stoerrebrand-Kolleg/Handelsimperium ist das auch nicht Einwandfrei ...


    Gedosch zum Dank

    2 Mal editiert, zuletzt von Thorim (21. Mai 2015 um 23:12)

  • Werde meine Magierin wohl in einigen Dingen anders skillen, aber als Rahmen und allgemeine Richtung ist das echt gut, danke :)

    wegen den Nachteilen, brauche das evtl auch garnicht, mit den Nachteilen werd ich aber wohl eh bis zur letzten minute vor dem Abenteuer rumbasteln^^

  • Schau das du AT-Basis und PA-Basis mit (MU+GE+KK)/5 bzw. (IN+GE+KK)/5 jeweils auf mindestens 7,6 bringst. Das macht am Anfang viel aus.

    Du meinst Komma Fünf.
    Richtig runden heißt dass alles ab 5 aufgerundet wird, alles unter 5 abgerundet. Das wird auch in Wege der Helden als die DSA-übliche Rundungsform erklärt.

  • Für viele Zauber-SFs brauchst du hohe Mut-Werte. Viele Dämonen und Geister benutzten Schreckgestalt, gegen die du hohe MU brauchst. Und der Apport muss das letzte Ritual sein, das du in den Zauberstab reinsprichst.

    Aus diesen Gründen, und weil ein Kampfmagier nicht super Sympatisch sein muss, sehe ich CH als eine Eigenschaft wie FF die man ein bisschen vernachlssigen kann und sollte! Es ist halt echt ätzend, wenn man irgendwann für Hammerschlag oder sowas mit MU 15-Voraussetzngen noch 4 Punkte MU stufen muss... Das sind mehr als 1000 AP

    Mut 11 für irgendwas das Kämpft geht mMn gar nicht.

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  • Hammerschlag? Sind wir jetzt beim Magier mit Zweihänder oder Axt? Mit dem Schwert ist der jedenfalls nicht erlaubt (und das Schwert ist schon nicht erlaubt, außer man gehört der einen Akademie mit Dispens dafür an).
    Ich bin immer für hohen MU-Wert, gerade was an der Front stehen möchte, denn was nützt es, jeden Gegner umhauen zu können, man sich aber gar nicht an ihn heran traut.

  • Mal etwas, was noch niemand genannt hat: Die Fackel des Stabel. Aktiviert bringt die nochmal 1w3 zusätzlich auf die 1w6+1 drauf, also macht der stab im schnitt ~6 TP, was schon recht annehmbar ist. Der WM beträgt zwar dann 0/-2, allerdings kann man das ohne viel Schnickschnack aktivieren, es ist günstig, eigentlich jeder richtige Gildenmagier hat so ein Ding und hey: Zusätzlicher Damage ist zusätzlicher Damage. Viel weniger Schaden als das Flammenschwert macht es auch nicht, im Schnitt 1-2 Punkte, wofür es allerdings auch sehr schnell aktiviert ist (Zitat meiner Spieler: Magierin: "an-aus-an-aus-an-aus-an..." Golgarit: "Mach die Disco aus!") und bedeutend weniger RK erfordert. Heißt für den Anfang eigentlich ein super Deal, wenn die Gegner eh noch hauptsächlich aus Goblins, Räubern und ab und zu einer Stadtgarde *hust* bestehen.

    "Das schlimmste Monster in Aventurien? Nennt sich Meister. Sitzt vor dir am Tisch."

  • Mal etwas, was noch niemand genannt hat: Die Fackel des Stabel. Aktiviert bringt die nochmal 1w3 zusätzlich auf die 1w6+1 drauf, also macht der stab im schnitt ~6 TP, was schon recht annehmbar ist. Der WM beträgt zwar dann 0/-2, allerdings kann man das ohne viel Schnickschnack aktivieren, es ist günstig, eigentlich jeder richtige Gildenmagier hat so ein Ding und hey: Zusätzlicher Damage ist zusätzlicher Damage. Viel weniger Schaden als das Flammenschwert macht es auch nicht, im Schnitt 1-2 Punkte, wofür es allerdings auch sehr schnell aktiviert ist (Zitat meiner Spieler: Magierin: "an-aus-an-aus-an-aus-an..." Golgarit: "Mach die Disco aus!") und bedeutend weniger RK erfordert. Heißt für den Anfang eigentlich ein super Deal, wenn die Gegner eh noch hauptsächlich aus Goblins, Räubern und ab und zu einer Stadtgarde *hust* bestehen.


    Mit der Fackel kämpft man aber nicht mehr mit dem Talent "Stäbe", sondern mit 2H-Hiebwaffen. Ob man sich generell auf das Talent verlegen möchte, halte ich für zweifelhaft. Für einen Magier, der auch mit der Kugel arbeiten möchte, aber durchaus machbar.
    Jedes aktivieren der Fackel kostet 1 Asp - so viel zur Disco - die ist doch recht begrenzt und definitiv geht vor 24 Uhr das Licht und die Musik aus. ;)
    RK 11 braucht man sowieso - Stichwort: Zauberspeicher

  • Halli Hallo,

    @Nicole
    Hm...wenn ich es richtig verstehe, suchst du eigentlich gar keinen Kampfmagier, sondern einen magischen Kämpfer. Was ist der Unterschied?
    - Ein Kampfmagier ist primär immernoch Magier, ist also recht zerbrechlich (im Vergleich zu einem kämpfer -> weniger Leben, niedrigere Wundschwelle) und richtet im Nahkampf wenig Schaden an (schlechtere Waffentalente & meist nur den Stab als Waffe). Mit anderen Worten; sein Fokus liegt immernoch bei der Zauberei aus der 2. Reihe,von wo aus er Gegner schwächt und schädigt und/oder seine Verbündeten stärkt & schützt.
    - Der magische Kämpfer hat sein Hauptaugenmerk auf den bewaffneten Kampf, trägt Rüstung (natürlich ohne Metall), nutzt ordentliche Waffen und ist änhlich wiederstandsfähig wie ein "normaler" Kämpfer. Die Magie dient ihm primär zur Stärkung seiner eigenen Kampfkraft und nur sekundär zu anderen Zwecken.

    Nastürlich kann man die entprechenden Vorteile und SF's auch dem Kampfmagier geben und seine KO und Waffentalente erhöhen, um die von mir genannten Nachteile auszugleichen (wie schon in diesem Thread geschehen ist). Was auch absolut in Ordnung ist, wenn man unbedingt diesen Char-typus so spielen möchte (hab ich auch schon gemacht ;) ). ABER es kostet eben viel GP und AP, die man eventuell an anderer Stelle lieber invesiert hätte.

    Also möchte ich dir nun einige alternative Unterbreiten:

    Bleiben wir erstmal bei Gildenmagiern, hier gibt es zwei Professionen, die als magische Kämpfer ausgelegt sind:
    - Ein Mitglied der Beni Asharan: eine gefürchtete Qabalya magischer Attentäter, Hauptmerkmale sind Schaden und Telekinese. Leider gibt es keine fertige Proffession, man muss sich einen Beni Asharan selber basteln. Als orientierung wird der Schwertgesellen-Lehrmeister Rafim al-Halan empfohlen, hätte also einen klaren Fokus auf Kampf- udn Körperliche fertigkeiten. Hier liegt der fokus aber mehr auf Säbel als auf Schwerter, ließe sich aber anpassen.
    - ein Schüler des Deveron Elgarstyn (Anwärter der Schatten): Auch magische Attentäter, die Macht über Schatten und dunkelheit haben (Merkmale Dämonisch und Einfluss). Hier liegt der Fokus ganz klar auf Dolche und einen schnellen Kampfstil mit Finten und gezielten Stichen.

    Bei beiden muss gesagt werden, dass sie las Attentäter natürlich in einer bestenfalls Rechtlichen und Ehtischen Grauzone operieren. Auch sind sie keine "Tanks". Keiner von ihnen trägt standardmäßig Rüstung bzw. ist im Umgang mit ihnen geschult (was sich natürlich mittels GP und AP ändern lässt). Es sind schnelle, agile Kämpfer, die aus dem Hinterhalt zuschlagen bzw. im Verbund mit einem gut gerüsteten, der die Schläge einsteckt ;-).

    Die richtigen magischen Kämpfer finden sich aber abseits der Gildenmagie, da hätten wir zunächst mal:

    - Ein Mitglied der Verschwiegenen Schwesterschaft: Die Eulenhexen sind quasi der Kämpfende Arm der Hexenschaft, wenn man eine solche einteilung vornehmen möchte. Ihre Hauptmerkmale sind Eigenschaften und Einfluss. Sie verfügen über viele Zauber, mit denen sie sich im Kampf stärken können und lassen sich hervorragend zu flinken Dolchkämpferinnen formen, die ohne weiteres ihren Mann - äh- Frau stehen können.
    Allerdings haben sie natürlich mit allen Nachteilen zu kämpfen, die man als Nicht-Gildenmagier hat. Und sie haben auch keinen Zugang zum Flammenschwert - was du abern icht brauchen würdest.

    Und zu guter Letzt, DER magische Kämpfer:
    - der elfische Kämpfer: Ist gerüstet (Lederrüstung), ist geschult im Umgang mit Bogen und Speer (oder einer anderen Nahkampfwaffe) und verfügt über diverse Zauber, die ihn in eine wahre Kampfsau verwandeln. Darüber hinaus kann man ihn auch mit etwas Hellsichts - udn Heilmagie austatten, sodass es auch außerhalb des Kampfes etwas zaubern kann.
    Der große Nachteil ist aber, das Kämpfer nur bei "wilden" Elfen vorkommen, und diese sind sehr schwer zu spielen, weswegen ich davon abrate, sie als Anfänger zu spielen. eine alternative wäre der Elfsiche Zauberweber in der variante "Beschützer" der bei "zivilisierten" Elfen anzutreffen ist. Diese sind leichter darzustellen und bedingt für Anfänger geeignet.


    MfG,

    Malavon

    Wenn ich fragen habe, so sind diese i.d.R. sehr genau formuliert und lassen sich oft sogar mit einem "ja" oder "nein" beantworten.
    Also bitte ich euch, meine fragen auch so präzise wie möglich zu beantworten. :zwinker:

  • Eine Elfe klingt eigentlich auch toll :D
    Hab jetzt schon eine Magierin vom Stoerrebrandt Kolleg Riva gemacht, werde die jetzt mal paar mal spielen, wenn sie mir nicht liegt teste ich mal eine Elfe, danke :)

  • Da du ja eine Anfängerin bist, würde ich dir dringend (dringenst) von einer Elfe abraten. Noch mehr als von einem normalen Magier ohnehin schon.
    Neben den vielen Regeln müsstest du dich auch mit den ganzen Besonderheiten und Ansichten von Elfen beschäftigen. Das ist für einen Anfänger fast unmöglich alles unter einen Hut zu bekommen.
    Die Elfen in DSA sind nämlich nicht nur Menschen mit spitzen Ohren, die nebenbei exzellente Bogenschützen und Zauberer sind. Die Darstellung ist ziemlich komplex und fordert viel Erfahrung und Fingerspitzengefühl. Sonst können Elfen schnell zu PG-Charakteren werden und das kann der ganzen Gruppe schnell den Spielspaß verderben.

    DSA Charaktere sind übrigens ganz allgemein darauf ausgelegt nur einen bestimmten Bereich im Fähigkeitenspektrum abzudecken.
    Das soll vermutlich auch das Gruppenspiel fördern (und Raum für Entwicklungen lassen). Jemand der zaubern, kämpfen, spionieren kann und auch noch ein hervorragender Diplomat ist, ist gelinde gesagt ziemlich unrealistisch. Zumal auch noch am Anfang seiner Karriere, mit 15-20 Jahren.
    Und wieso solltest du eine Gruppe benötigen, wenn du doch alles selbst erledigen kannst? Jeder Held soll irgendwann mal glänzen können, ob es nun ein besonderer Zauberspruch oder der Diebstahl eines Abenteuerrelevanten Gegenstandes ist, ist erstmal völlig unerheblich.

  • Ich sehe das Spielen einer Elfe nicht als zu schwierig für Anfänger an. ALuT gibt gute Tipps, mit denen kann man erstmal loslegen, gerade in einer Anfängergruppe, besonders, wenn man sich der PG-Gefahr bewusst ist. Allerdings sehe ich diese seit Einführung der "elfischen Weltsicht" als geringer als in früheren DSA-Editionen an.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....