Ausgestaltung einer Seereise

  • Sollte sich Mephisto oder irgendjemand anderes aus meiner Gruppe mal wieder auf Orkenspalter in diesen Thread verirren kann er gleich aufhörewn zu lesen :D

    In meinem selbstgeschriebenen Abenteuer hat die Gruppe jetzt eine längere Seeetappte vor sich und ich muss gestehen mir fehlt in letzter Zeit einfach die Kreativität diese auszuschmücken. Natürich wird an ein paar Tagen auch ienfach mal nichts geschehen , aber die Seereise dauert insgesamt etwa 2 Wochen.
    Ein paar Kämpfe mit thorwaler Piraten habe ich schon im Programm, aber das wird nach ein oder 2 Überfällen auch langweilig.
    Vielleicht um es etwas genauer zu beschreiben:
    Die Reise starten in Thorwal, danach folgt eine Etappe bis nach Oloport mit kleinem Zwischenstopp (Um Proviant aufzufüllen ect) danach kommt das lange Stück bis zur Umseglung des Firunsfingers und endet dann schließlich in der Bernsteinbuch mit über Bord gehen der Helden.
    Ich hatte schon an etwas wie ein "festfahren" des Bootes im Eis gedacht, aber mir fehlen einfach die Ideen um diese Reise ansprechend und interessant auszugestalten.
    Ich hoffe auf eure kreativen Ideen :)
    Jack

  • Ich denke, bei den SL-Tips wäre dieser Thread besser aufgehoben. Vielleicht hilft auch dieser Thread bei der Thematik etwas weiter.
    Auch haben wir bei den SL-Tips zwei Threads zum Thema-Piraten-Kampagne (das ist bei Dir nicht gegeben, es geht aber halt auch im weiteren um Abenteuer und deren Gestaltung zu See), vielleicht findet sich da auch etwas Nützliches.
    Vielleicht hilft auch der Band Efferds Wogen weiter, den ich selber nicht besitze, dessen Wert dahingehend also nicht beurteilen kann.

  • Du könntest einen Sturm, blinde Passagiere oder gefährliche Ströhmungen einbauen. Es ist auch eine gute gelegenheit für gutes Rollenspiel: die Helden trainieren zusammen, reden mit der Mannschaft und lernen vielleicht ein wenig wie man segelt.

    P.S.: kennst du das Abenteuer: "Der Streuner muss sterben"? da is ne gute Seereise drinn

    &WCF_AMPERSAND"EIn wundervolles Stück Arbeit. Könnte fast Zwergisch sein, würde das dritte Zahnrad nicht leicht an der Feder im Zylinder Schaben. Der Mechanismus reagiert genial auf jeder Erschütterung und lösten die Präzisen Bolzen über eine dreifache Feder-Zahnrad-Verbindung aus. So schnell und tödlich wie meine Axt.

    Wie, entschärfen?
    Naja, wenn es denn unbedingt sein muss...&WCF_AMPERSAND"

  • Die idee mit dem im Eis einfrieren find ich toll.
    wie wäre es wenn während die Helden das Boot Freihacken, eine Horde Schnee goblins auf Plünder-zug vorbeikommen.
    Dann müssten die einen Helden die Goblins abwehren und die andren das Boot freikriegen.
    Ist doh ganz nett oder? :confused2:

    var me="Josh was here."
    console.log(me)

    ich bin ja so ein hacker!

  • Oder ein Klabautermann an Bord, die obligatorische Seeschlange (die man besser nicht bekämpft, sondern nur am Horizont sieht), Stürme, Schiffbrüchige, die von einem Schatzschiff erzählen, das hier irgentwo gestrandet sein muss. Eine Meuterei (weil die Mannschaft das Schatzschiff finden will, oder aus anderen Gründen), ein Mord an Bord usw...

    "Rondra ist n Mädchen" (Leviathanas) Ich finde, das musste mal gesagt werden.

  • In der Gegend haben meine mal ein Geisterschiff getroffen.
    Zuerst fand man die Trümmer eines Drachens im Gewässer und schließlich auch ein paar überlebende Thorwaler, die von dem besagten Geisterschiff erzählt haben. Ein paar Tage später haben sie dieses dann auch wirklich getroffen. An Bord haben sie dann raus gefunden, was eigentlich mit der Mannschaft passiert war und machten sich daran den Fluch zu beenden. Ich habe allerdings keine Ahnung mehr, um was genau dabei ging. Es war wohl irgendeine Liebesgeschichte, verbunden mit Racheschwörung, welche den Kapitan samt Schiff ins Geister-Dasein verbannt hat. Natürlich haben die Helden es geschafft, dass alle in Boronsreich eingehen konnte. Was aber dazu führte, dass ihnen das Geisterschiff unter dem Ar... Hintern verschwunden ist. So kam es noch zu einer kleinen Aktionszene, um das eigene Schiff zu erreichen bevor man in den Fluten versank.

    Natürlich könnte es auch Intrigen innerhalb der Mannschaft geben oder gar einen Mord auf dem Schiff und die ganze Seereise wird neben den Überfällen noch zu einem Detektivabenteuer. Vielleicht haben ein paar Besatzungmitglieder kleine oder große Geheimnisse. Der eine hat seine Pronosammlung unter dem Apfelfass, der andere hat etwas Elfenblut und ganz leicht spitze Öhrchen, weshalb er immer seine Mütze auf hat. Die Seemänner sind da nämlich etwas abergläubisch mit Elfen und Seefahrt. Vielleicht kann der Arme sogar noch ein kleines Bisschen zaubern, hat aber eigentlich keine Ahnung davon. Vielleicht findet auch eine Matrosin einen der Helden recht fesch oder den Magier niedlich. Wenn man sich Gedanken über alle macht und den Seemännern und Frauen kleine Sonderheiten gibt, dann erfüllen sie das Schiff mit mehr Leben.

    I ♡ Yakuban.

  • Der Thread ist ja schon etwas älter, trotzdem ist es schön, dass immernoch Leute dazu Posten.
    Ich kann ja mal die Auflösung geben:
    Ich habe eine kleine Mordserie durch einen der Matrosen eingebaut, der Stück für Stück die Mannschaft umbringt (aus persönlichen Gründen, deren Auslöser der Aufenthalt in Olport ist), und auch die Helden entkommen mehrmals nur knapp dem Tode. So habe ich die 2 Wochen ziemlich gut (bzw das lange Stück der Reise) rumgebracht und weiterhin die Spannung erhalten. (Mehrmals falsche Hinweise eingestreut, Rivalitäten einzelner Mannschaftsmitglieder wie den Auslöser erscheinen lassen.. und wer war der Mörder? Der arme,brave Jungmatrose, der die meiste Zeit unschuldig geangelt hat ^^ )