Realistisch oder Übertreibung

  • Ich habe jetzt nicht mehr alle Antworten gelesen, weil sich viel wiederholt hat.

    Wenn einer meiner Spieler (ich habe noch nie gemsitert) eine solche Charakteranlage hätte würde ich ihm deutlich aufzeigen, dass er in allen anderen Gebieten seinen Kollegen unterlegen ist. Und seien es nur "sinnfreie" Talente wie Rechnen (@Gurke: *zwinker*), Lesen, Etikette etc. Denn rein aus Kämpfen besteht das Leben einfach nicht. Da gehört gaaanz viel anderes dazu.

    Gehe nicht, wohin der Weg führen mag, sondern dorthin, wo kein Weg ist, und hinterlasse eine Spur.
    Jean Paul (21.03.1763 - 14.11.1825)
    deutscher Schriftsteller

  • Zitat von "Pickaboo"

    Ich habe jetzt nicht mehr alle Antworten gelesen, weil sich viel wiederholt hat.

    Wenn einer meiner Spieler (ich habe noch nie gemsitert) eine solche Charakteranlage hätte würde ich ihm deutlich aufzeigen, dass er in allen anderen Gebieten seinen Kollegen unterlegen ist. Und seien es nur "sinnfreie" Talente wie Rechnen (@Gurke: *zwinker*), Lesen, Etikette etc. Denn rein aus Kämpfen besteht das Leben einfach nicht. Da gehört gaaanz viel anderes dazu.

    Kommt auf die Kampagne an.

    In einer meiner ersten DSA4 runden spielte ich einen Auelfische Kämpfer, der am Anfang keinen geblitzt vor ihm stehenden Gegner mit seinem Schwert treffen konnte. Da wir aber fast nur gekämpft haben oder Sinnenschärfe proben ablegen mussten um Fallen zu entgehen, legte ich den charakter mit abartigen PG Kampfwerten (axxeleratus, dreifache geschwindigkeit, sturmangriff) und Sinnenschärfte 18 ad acta.

    Ich würde einfach mal sagen, jedem Meister die Gruppe, die er verdient und umgekehrt. :lach:

  • Und ich möchte sehen, wie ein Elf im Sturmangriff immer seine 24 Meter (mal nur GS8 eingerechnet) auf einen Gegner zulaufen kann, um den Schaden aus dreifacher Geschwindigkeit zu ziehen. ^^

    Aber im Grunde ist alles gesagt. Es ist wie immer. Übertreibt man es mit den SFs, wirds hart. Gerade die Kombination bestimmter Sonderfertigkeiten machen es schwer, eine Balance zu halten. Hält man als Meister den Daumen ddrauf, werden gewisse Spieler murrig und fangen an zu meckern.
    Tut man es nicht, sind es wieder andere Leute, die unzufrieden sind.

    So muss eben Jeder seinen Stil herausfinden.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Ein Sturmangriff benötigt "nur" 4 m Anlaufstrecke, das ändert sich meines Wissens auch bei höherer GS (sei es durch eine gelungene Athletik-Probe oder Axxel) nicht.


    Ansonsten gilt, was in der früheren Diskussion genannt wurde: für höhere Talente und SF kann man einen Lehrmeister verlangen (den muss man finden, beide müssen Zeit für haben, man muss ihn überzeugen, dass er dem SC etwas lehrt, Geld kostet er vermutlich auch noch), so dass der SL darüber ein wenig regulieren kann, wer wann was hat und kann.
    Auch NSC kann man anpassen: zwei gegen einen machen das Leben schon deutlich schwerer, drei erst recht, und die müssen dazu noch nicht einmal besonders gut sein. Oder ein Fernkämpfer ist versteckt im Gebüsch.
    Nicht alle NSc sind gleich gut, so dass die schwächeren auch bei den schwächeren SC landen könnten.
    Falls man sich gruppenintern darauf einigen kann, dass kämpfen doch nicht alles und das Wichtigste ist, könnte man auch mal ab und an ein AB spielen, in dem kaum oder auch gar nicht Kämpfe drin vorkommen.
    Und wenn es dennoch oder andere Probleme gibt, sollten die Spieler OT drüber sprechen.

    Aber dieses und andere Vorschläge wurden hier und teilweise auch schon im genannten anderswo genannt.

  • Sturmangriff benötigt (laut Regelwerk - außer, es wurde geändert) GS Schritt als Anlaufstrecke, um seine volle Wirkung zu entfalten. Die 4 Schritt sind Mindestlauflänge, um ihn überhaupt durchführen zu können. zumindest stand es noch so in meinem alten MBK.

    Aber bevor hier eine große Diskussion ausbricht, denke ich, dass wir gegebenenfalls auf einen anderen Thread ausweichen können, sollte Interesse bestehen.

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  • Mindestens eine GS von 4, und mindestens 4 Schritt Anlauf, sagen mein MBK und WdS.
    Aber das wirkich nur am Rande, da es vom Thema doch merklich abweicht.

  • Das ist auch wieder so ne Sache. Wir haben ja keinen festen Meister, wir entscheiden alles zusammen. Allerdings haben wir auch mal die Freiheit allein zu entscheiden wenn wir Steigern. Nur manchmal übertreibt es jemand ein bischen, meistens rudert der dann zurück. Nur einer nicht, wir haben schon mal gesagt, dass das dann keinen Bock mehr mit dem macht zu spielen. Dies wird allerdings dezent ignoriert. Und einfach sagen : Wir spielen nich mehr mit dir ist zu "Assi" .

    (Er war gar kein Meister. Er kahm an hat das gesagt so und so ist das und wir hatten kein bock zu diskutieren. Er hat nur ein bischen eingelenkt, Ich hab gesagt ein 8000AP Char mit der Hauptwaffenvertigkeit auf 19 is zu imba (was in unserer Gruppe trotz der vielen Ap stimmt mein Main Char hat fast doppelt so viele s.o.) also hat er sie, weil er ja für Andertalbhänder niemals einen Lehrmeister besucht hat, auf 18 gesetzt und die Waffenmeisterschaft genommen. Dann hab ich halt noch erfahren das mein Assassine ihm Klingentänzer beigebracht hat (hart erarbeitet und vor allem teuer beim Tulamidischen lehrer beigebracht bekommen) das fand ich auch nicht gut konnte aber nichts dagegen tun.)

  • Zitat

    Dann hab ich halt noch erfahren das mein Assassine ihm Klingentänzer beigebracht hat (hart erarbeitet und vor allem teuer beim Tulamidischen lehrer beigebracht bekommen) das fand ich auch nicht gut konnte aber nichts dagegen tun.)


    Natürlich kannst Du was dagegen tun. Du könntest verlangen, das auszuspielen, dass er fragt, und dann die ganze Zeit, die zusammen geübt wird, was ja nun nicht eine sache von 2 Tagen ist. Du könntest sagen, dass Dein Charakter das nicht macht, oder Du könntest sagen, dass Dein Charakter das nur gegen eine bestimmte Summe vermitteln würde, die er natürlich auf einmal und sofort zahlen muss (also vorher beweisen, dass er es hat).
    Niemand sollte über den Charakter eines anderen Spielers bestimmen, erst recht nicht ohne Rückfrage, und festlegen, was er macht, wie er reagiert, etc., und das ist hier geschehen.

    Ihr könnt euch auch in der Gruppe darauf einigen, und dabei ist es egal, wer SL ist, dass sich an bestimmte Regeln gehalten wird in Sachen Steigerungen (sih in etwas zu verbessern kostet halt Zeit, und zuweilen auch den Lehrmeister), also das, was hier schon mehrmals genannt wurde.
    Wenn freies Steigern mindestens stillschweigend erlaubt ist, darf man auch nicht meckern, dass es einer doch macht, bzw. man muss dann mit dem Betreffenden reden, oder eben doch feste Regeln einführen, die auch kontrolliert werden.

  • Hmmm bei so einem Härtefall würde ich entweder härter durchgreifen, oder aber die alte.. soooo Anderthalbhänder TaW von 18? Wir spielen zur Abwechslung mal ein reines Gesellschaftsab ohne jeden Kampf sondern nur mit taktischem Handeln Nummer abziehen.
    "Ist ja schön, dass du weißt, wie das geht. Aber weiß dein Held das mit dem 2er TaW auch? Na immerhin hast du ja n 18er TaW Anderthalbhänder.. vielleicht müssen wir ja mal ne Tür aufbrechen oder so.."

    Im Klartext: Steck ihn in eine Situation, wo ihm seine hohen Kampfwerte und guten KampfSFs rein gar nichts bringen.
    Bei uns war es ein Kampf gegen die eigenen Spiegelbilder, die man nicht im Kampf besiegen konnte ohne selber zu sterben. Das ganze war nur mit etwas Hirn und friedferitgem Verhalten zu lösen)

  • Zitat von "JackTRabbit"


    Im Klartext: Steck ihn in eine Situation, wo ihm seine hohen Kampfwerte und guten KampfSFs rein gar nichts bringen.
    Bei uns war es ein Kampf gegen die eigenen Spiegelbilder, die man nicht im Kampf besiegen konnte ohne selber zu sterben. Das ganze war nur mit etwas Hirn und friedferitgem Verhalten zu lösen)

    Gute Idee. Da fällt mir auf anhieb ein AB zu ein. Versuch ist´s wert :zwerghautelf:

  • Kommt immer auf die Leute an.
    Wer fanatisch solch einen Überkämpfer spielt, ist in solchen ABs schlicht unzufrieden und beginnt irgendwann das Maulen. Kann gut gehen, ist aber kein Patentrezept.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Und vor allem ist es keine Dauerlösung. Soll jedes AB so gestaltet werden, dass sein 18er TaW durch irgendwelche Tricks neutralisiert wird? OT-Probleme sollten nicht auf Dauer IT gelöst werden.

    Reden hilft da immernoch am meisten auf Dauer. Ein AB kann zwar zeigen: "Siehst du, es geht auch anders", aber ob da dann die Erleuchtung kommt, ist fraglich.
    Wenn ihr "keinen Bock" zu diskutieren habt, müsst ihr den Char halt so erdulden, wie er ist oder euch von dem Spieler trennen.

    Aber eine IT-Sache fällt mir grad noch ein:
    jemand mit TaW 18 ist ja doch berühmt. Das kann man auf verschiedene Weisen verwenden.
    Man kann den Spieler damit "nerven", dass er andauernd zum Duell gefordert wird, auch von offensichtlich schwächeren Gegnern.

    Oder da findet sich ein anderer Meister seines Fachs, der ihm zum Duell fordert, der auf seine Weise so gut ist, dass er ihn in arge Bedrängnis bringt.

    Eine andere Option ist es, hin und wieder Stadtabenteuer zu spielen. Solange der Char kein Geweihter ist und auch kein Adliger des Landes, indem das AB spielt, kann man solche Waffen einfach am Stadttor einziehen und auf die örtlichen strengen Waffengesetze verweisen. Das gilt dann natürlich für alle Chars, ist aber auch eine gute Option, hochstufige Helden mal wieder ein Setting spielen zu lassen, indem sie durch Waffengewalt nicht automatisch den meisten überlegen sind, sondern sich schon vor einem Haufen Raufbolde fürchten müssen (Überzahl und illegale Waffen).

  • Ich erinnere mich in der Borbelkampagne an Waffentalentwerte jenseits der 18 und die haben alle geschwitzt :)

    Aber zum Thema. Eine Übertreibung kann es sein, es kommt immer auf den Spielstil der Gruppe an, wie es ja bereits gesagt wurde. Viele selbst erdachte ABs brauchen solche einen Talentwert sicherlich nicht. Wenn ich aber so an die offiziellen Abenteuer der letzten Zeit denke die ich gespielt habe (Der Unersättliche, Königsmacher, verschiedene Anthologien) dann ist solch ein Wert teilweise sehr nützlich. Vor allem wenn der Rest der Gruppe eher schwach auf den Rippen ist, was das kämpfen angeht.

    Neutralisieren kann man den Anderthalbhänder TaW auch noch ganz anders. Einfach mal den Kampf in einer engen Gasse oder einem geschlossenen Raum stattfinden lassen. Die Enge und eine mögliche Möblierung machen den Kampf mit solch einer langen Waffe nicht gerade einfacher, wenn nicht gar unmöglich.
    Dunkelheit und die einbußen dadurch senken auch jeden AT/PA Wert auf ein ordentliches Maß und ein fähiger Gegner mit hoher PA und gezieltem Stich ist auch sehr fein.
    Dazu auch mal der Tipp, dass man Gegner, selbst wenn sie in einem offiziellen AB mit Werten drin stehen so nicht übernehmen muss. Ich meistere die Königsmacher Kampagne mit Helden jenseits der 6.000 AP und die Kampagne ist auf Helden um die 2.000 ausgelegt. Da müssen die Gegner einfach ein wenig getuned werden.

    Außerdem bezweifle ich, dass der 18er Mann eine hohe MR hat und ein Fulminictus hat schon gegen jeden geholfen...

    Genauso sollte es der Fall sein, dass er nicht gerade die Leuchte in Gesellschaftliche Dingen ist. Wenn es nun noch der Fall ist, dass er gerne redet und ihr, wie es üblich ist Überreden, Feilschen usw. eher ausspielt anstatt eine Probe zu würfeln, dann einfach mal erst ausspielen und dann zusätzlich eine Probe würfeln, ob es überhaupt geklappt hat, oder zwischendurch mal würfeln, ob einem Helden ein bestimmtes Argument überhaupt einfällt.
    Ausspielen ist zwar immer schön, aber gerade hier verschwimmt häufig die Linie zwischen Spielerwissen und Heldenwissen. Ich habe auf Cons und auch bei mir in der Gruppe zumindest schon sehr häufig sehr redegewandte und begnadete Feilscher aus dem Volk der Elfen gesehen. Hatten zwar nur einen Überredenwert von 4 aber die devise war ja ausspielen zählt...

    Die Möglichkeiten solch einem Spieler die Grenzen aufzuzeigen sind daher weit größer als nur ABs zu spielen, wo er mit AH18 nichts anfangen kann. Einfach die Grenzen aufzeigen, wenn mal stärkere Gegner kommen und auch mal zeigen, dass das Steigern in einem Bereich nichts bringt.

    Gegen solch einen Kämpfer mit AH18 eignet sich als Gegner übrigens ein Säbelkämpfer mit Säbel 14-15 und Parierwaffen II mit Hakendolch und Binden ganz gut. :) Der Kampf ist kurz und blutig :D Noch besser ein horasischer Geck mit Fechtwaffen. Dank Hakendolch kann er dann auch Zweihänder im Kreublock parieren und das Manöver Binden im Kreuzblock ist imba :D
    Oder auch einfach eine Kneipenschlägerei. Irgendwie bezweifel ich auch, dass er einen exorbitant hohen Raufen/Ringen Wert hat und das ziehen eines Anderthalbhänders plus dem Einsatz desselben und der Erzeugung von Verletzten führt schnell zu ein paar Jahren Steinbruch.

    Also nicht unterkriegen lassen, sonder Grenzen aufzeigen und das geht einfach jedes AB. Für den nächsten Helden versteht er dann vielleicht. Und nicht zu vergessen, das zu Hause steigern abschaffen und alles muss mit dem momentanen Meister besprochen werden. Bestimmte Talente immer mit der ganzen Gruppe absprechen (RGIII, BHKII, Matrixverständnis (nach DSA4.1 nicht mehr imba)) und der Frieden bleibt gewahrt.

  • Scaw:
    Natürlich ist das mit der nutzlosigkeit des 18er TaWs keine Dauerlösung.
    Es geht darum ihm in einem AB den sprichwörtlichen "Aha"-Effekt erfahren zu lassen.
    Wenn das nach 1 oder 2 ABs in dem Stil nicht passiert ist, dann muss man sich eben etwas anderes überlegen.
    Das funktioniert aber mMn bei Anfängergruppen, die es einfach nicht besser wissen sehr gut.
    Natürlich, ein alteingesessener Hack'n'Slayer wird sich davon nicht beeindrucken lassen.

    Eknomos:
    Natürlich sind stärkere Gegner immer eine gute Option, nur irgendwann stellt sich die Frage, wo diese herkommen sollen.
    Ich meine, wenn jemand mit einem 18er TaW und Waffenmeisterschaft und SFs wie Klingentänzer daherkommt,
    bleiben nicht mehr viele Potenzielle Gegner übrig.
    Man kann nicht in jedem AB die Amazonenköniging töten ^^
    Und jedesmal eine hundertschaft Räuber anrücken zu lassen ist ja auch etwas übertrieben.

    Klingt komisch, aber an sich ist es so: Je stärker die Helden sind, desto weniger kämpfen sie.
    Ich meine man sieht einem Kämpfer im Normalfall seine Fähigkeiten schon halbwegs an,
    und ich meine die Räuberrotte wird es sich gut überlegen, bevor sie den klischeehaften,
    mit Waffen beladenen und blutverschmierten Krieger angreifen. Räuber wollen in erster Linie nur das erbeutete Geld.
    Solche Charaktere werden dann eigentlich nur noch in ganz besonderen Situationen zum Kämpfen "gezwungen".

    Aber die Idee mit den Duellherausforderungen finde ich gut,
    mit einem 18er TaW gehört man zu den besten in ganz Aventurien.

  • Ich bin nichtmal von einem stark Gegner ausgegangen, sondern nur von einem intelligent erstellten Gegner. Helden steigern ja auch intelligent, warum also nicht auch ein NSC Kämpfer. Einen Zweihandkämpfer bekommt man mit Binden und Parierwaffen II mit einem sehr geringen Waffen TaW leicht weg. Mit Parierwaffen II ist auch bei TaW 14 ein PA-Wert von 23 locker möglich. Dabei kann man je nach Waffe und Spez noch auf AT-14/15 kommen.
    Der Vorteil ist, dass der Klingentänzer dank seiner 2W6+Basis INI immer zuerst dran ist. Sagt er Klingensturm an, kann man dank Aufmerksamkeit (was nun wirklich jeder Kämpfer hat) mit Parierwaffen II zwei Paraden machen, sagt er eine Attacke Wuchtschlag/Finte an, dann kommt der Moment des Fechters. Binden im Kreuzblock, je nach Finte so erschweren, dass man auf PA 15 würfelt. Hat der AHH Kämpfer keine Finte angesagt hat man nen Bindenmanöver um 8 gemacht, was bedeutet, dass die nächste Attacke um 8 erleichtert und bei AHH Kämpfer die PA um 8 erschwert ist. Dann einfach nen gezielten Stich und die Sache ist eigentlich schon gelaufen. Denn der AHH Kämpfer kommt, wenn er mit TAW18 und Waffenspez gut verteilt hat auf 17/21. Plötzlich würfelt er nurnoch auf PA 13, huch... Mit Glück zwei Wunden geschafft und die Werte sind noch niedriger...

    Parierwaffen II ist einfach IMBA in einem Paradelastigen System. Schon mit kleinen Mitteln kann hier ein Überkämpfer einfach rausgenommen werden. Da muss keine Amazonenkönigin kommen (wobei Yppolita übrigens einen Schwerter-TaW von jenseits der 20 hat)

    Wenn dies übrigens wer gelesen hat, der zu PG neigt, dann viel Spass. Ich würde übrigens PW II in Verbindung mit einem Reitersäbel empfehlen. 1W+4 +1 INI und 2 Extraschaden vom Pferderücken aus ;)

  • Wer die hoehere INI hat und Aufmerksamkeit, kann immer noch seinem Gegner den Vortritt lassen. Trifft dieser -> Meisterparade. Trifft er nicht-> 2 Attacken. Der Kaempfer mit der hoechsen INI kann also bestimmen, wenn er handeln moechte. Haben wir so interpretiert/eingefuehrt, nachdem wir einige Kaempfe im Garether Tunier gespielt hatten. Es sollte kein Nachteil seien schneller und ueberlegener gegenueber seinem Gegner zu sein, acuh wenn man die Regeln so interpretieren kann.

    Wenn er wirklich nur AHH hoch hat: enger Dungeon, wo ihm die lange Waffe nur behindert, dichter Wald etc, berittene Gegner, Kampf zu Pferde etc.

    Ich kann aber nur nochmal betonen, dass es wohl am meisten bringen wird mal ABs mit wenig, bzw gar keinen Kaempfen zu spielen.

    EDIT Schattenkatze: Die weitere Diskussion zum Thema umwandeln, Aufmerksamkeit, höhere INI, etc, befindet sich nun ausgelagert hier.