Geeigneter Charakter zum Füllen der eigenen Gruppe

  • Da ich es mittlerweile geschafft habe eine eigene Gruppe in meiner Unistadt Oldenburg zu gründen und auch eine Spielerin mal Meistern möchte, suche ich jetzt nach einen geeigneten Charakter um die Gruppe zu ergänzen und die Lücke der Meisterin zu füllen.

    Zu den Charakteren der Gruppe:
    Thorwalscher Krieger Leif, der von der Meisterin in Spe gespielt wird. Ein totaler Haudrauf mit dem Hang zum blöd sein.
    Belhankaner Magier aus Cyklopaia Ezekil Sphaerios, der eitle Magier mit Avesdrang und Angst vor Nagetieren.
    Boronia, die komische Frau die früher mal "ihren Raben gesucht hat". Sie hat ihn gefunden. Er heißt Patchy (Rabenhexe).
    Elea Violante Valente (hust, fakename), Diebin aus Almada, leicht notgeile Züge und Halbelfe.
    (was uns erst heute nach 2 Monaten aufgefallen ist: Alle vier Charaktere sind Blond. Schwupps wurde die DSA-Facebookgruppe in "Das Blonde Quartett" umbenannt (ich bin immernoch dagegen).
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    Die Gruppe ist an sich sehr unerfahren, ich scheuche sie gerade durch die Spielsteinkampagne. Da es am Ende ja irgendwo im Kosch zugeht wollte ich der Meisterin in Spe "Über den Greifenpass" ans Herz legen (auch wenn wir DSA4 spielen). Das macht sowohl chronologisch irgendwo Sinn als auch die Tatsache dass das Abenteuer mir von zwei drei Seiten empfohlen wurde (falls dem nicht so sei, ich bin offen für Vorschläge).

    Jetzt zur Gruppe. An sich würde ja ein Kämpfer fehlen, allerdings wäre es glaube ich besser wenn ich einen Charakter mit passablen Wissenstalenten mitnehme. Vorallem da ich ca. 1000 AP zum Start weg dazubekomme um mit den anderen Aufzuschließen. Im Heldentool kam ich dann auf entweder auf einen Mehrer der Macht mit Tarnberuf Heiler. Der Mehrer hat den Vorteil das er (insbesondere als Eidet) schon einiges Reißen kann (zumindest wenn man gegen Menschen kämpft oder Dinger mit halbwegs überwindtbarer MR). Ausserdem gefällt mir die Idee einen Wundarzt zu spielen bei denen die Helden erst später mitbekommen das er NOCHEIN Druide ist (ich nehme mal an Archon Megalon wird die Gruppe ziemlich nerven ^^). Der Druide käme mit vermehrten Wissenstalenten daher und so kann ich auch ingame mehr über die Welt erzählen als die Anfänger.

    Variante zwei wäre Rhayad al Charak (der Blaue), ein Aranischer Scharlertan aus Zorgan, der es fast zur Magierprüfung geschafft hätte wäre Rahja ihm nicht so viel wichtiger. Nur habe ich die Befürchtungen das Illusionsmagie auch gut und gerne ein Abenteuer sprengen kann (wobei ich mich auch zu frieden geben würde nur in Tavernen die ganze Macht einer Theatershow darzustellen, Illusionen im Kampf sind so... unschön). Der Charakter könnte auch auf Wissen dahin getrimmt werden, und hätte auch mehr Gesellschaftliche Talente zum bezaubern. Ausserdem wurde dieser Charakter wahrscheinlich mit der Diebin und dem Magier ganz gut zurecht kommen.

    Variante drei wäre ein Charakter der lange in Planung und wieder verworfen wurde. Ein Utulu namens Takate, Stammeskrieger und Söldner (verstoßen). Ein Zweihandschwerter+Ausweichen Kämpfer (das schöne ist, Ausweichen III ist ohne Probleme sogar ohne die 1000 extra AP möglich o.O). Dieser Charakter würde Exotik mit ins Spiel bringen und gleichzeitig die Frontsau gut ersetzen.

    Doch vielleicht habt ihr andere Vorschläge? Hat jemand von euch Erfahrung mit "Über den Greifenpass"? Ist es sehr Kampflastig? Oder könnte ein geballtes Magisches Team da auch durch? Hat ansonsten noch jemand von euch Empfehlungen zum Meistereinstieg?

    Per noctem ad lucem.
    Durch die Nacht zum Licht.
    ____

    Pardona? Ist das nicht ein Kochrezept?

  • Einen Druiden mit Tarnidentität habe ich auch als Char und ich fand den bisher recht spaßig zu spielen. Besonders wenn man es hinbekommt das die anderen Chars es schon seit Wochen und Monaten einfach nicht mitschneiden das er eben nicht nur ein Kräutersammler ist. Kann ich für den Spielspaß nur empfehlen.

    Für die Gruppe sinnvoll wäre ein Kämpfer allerdings schon, besonders wenn der ursprüngliche Schlagetod ausfällt. Ob der Gruppe ein Utulu gut zu gesicht steht ist allerdings fraglich. Vielleicht das Konzept mit einem Trollzacker oder Fjarninger umsetzen?

    Über den Greifenpaß haben wir fast ohne Magie hinbekommen, lediglich beim Endkampf hat unser Elf sich selbst und meinem Achaz einen Axxeleratus spendiert. Entsprechend schnell lagen die bösen Wichte im Staub. Ich mag das AB, es spielt sich klassisch aber zu keiner Zeit langweilig.

    Nachtrag: und ja, ich glaub ein magielastiger Trupp kommt auch recht gut durch. Wenn mich meine Erinnerung nicht trübt war eigentlich jeder Kampf irgendwie vermeidbar wenn die Helden es nicht explizit drauf angelegt haben. Unsere Gruppe hat es allerdings jedes Mal drauf angelegt ;)

    Wir verfolgen im Grunde dasselbe Ziel:

    Ich möchte euch nicht töten und Ihr möchtet nicht tot sein.

    Handelt entsprechend.


    Einmal editiert, zuletzt von H'Razzat al-Kira (1. April 2015 um 06:08)

  • Ich habe "Über den Greifenpass" mit meiner Hebamme gespielt und hatte nur einen Rondrageweihten dabei. Wir haben es auch zu zweit gut geschafft - also völlig ohne Magie. Es gibt aber ein paar Kleinigkeiten, die man als SL nicht unbedingt übernehmen muss. Sag ihr also, dass sie nicht Alles genauso übernehmen muss.

    Der Illusionsmagier passt eigentlich recht gut. Als Tulamide ist er sicher nicht blond. Wobei er sich ja vielleicht eh die Haare Blau macht. Außerdem startet die ganze Geschichte mit einem großen Straßenfest zu dem Gaukler geladen sind.

    I ♡ Yakuban.

  • "Über den Greifenpass" ist ein in meinen Augen sehr schönes Einsteiger- und Anfänger-AB, weil das alles etwas abdeckt: Stadt, Wildnis, Dungeon, Kampf, das Fantastische.
    Wir haben damals einen Rondra-Geweihten durch einen völlig dummen Tod verloren (mit Dank an den SL), der Zwerg wurde von einer feindlichen Gruppe erwischt und der Elf, die Streunerin und die Hexe, noch alles DSA 3 und in Stufe 3 um den Dreh, waren so gerade schlau genug, dass sie gegen die die übrig blieben keine große Schnitte hatten. Zwerg war nicht zu befreien, die Gegnermengen nicht zu bekämpfen (so ohne eigene Kämpfer und Gruppe fast halbiert, versucht hatten wir es, weiter vorzudringen) ... man hätte es von SL-Seite aus besser machen können, vermutlich auch von Spielerseite (Stichwort erwischter Zwerg).

    Und ja, man kann durchaus Gegnerzahlen und Gegnerwerte anpassen und flexibel für andere Lösungsansätze und Ideen sein, das macht sich immer gut.

    Ist es so gedacht, dass Du danach wieder leitest? Pausiert der Thorwaler Krieger komplett, oder läuft der ein bisschen stiller als sonst mit? Und würde Dein SC danach wieder abtauchen?
    Denn einen Fjarninger würde ich nicht in die Nähe von einem Thorwaler und umgekehrt setzen.

    Bei schon einem Magier und eine Hexe würde ich auf einen weiteren Magiebegabten eher verzichten und tatsächlich für den Fall des Falles eher in Richtung vakanter Kämpferstelle schauen. Und einen Utulu finde ich nicht zu exotisch, es ist halt Aventurien und es bricht die Leitlinie der blondhaarigen Recken. ;)
    Der Magier sollte dazu in den Wissensbereichen recht gut aufgestellt sein?

    Aber im Endeffekt gilt: spiel, was Dir Spaß macht (und was der Gruppe zumindest nicht zu konträr läuft).

  • Mit dem Gildenmagier und der Hexe sollte der Wissensteil gut genug abgedeckt sein, zumal die Diebin wohl fehlende Wissentalente (wie Schätzen) ergänzt. Sind die drei wirklich so inkompetent, dass man einen weiteren Eierkopf braucht?

    Mehr Magie geht zwar immer, ist aber bei drei bereits vorhandenen Zauberern (Hexe, Magier und die Halbelfe) sicher nicht notwendig.

    Wäre ich der SL würde ich mich bei einer "universellen Heldengruppe für Abenteuer aller Art" am meisten über einen Kämpfer freuen. Handfeste Probleme nur noch per Zauberspruch lösen zu können, ist nicht besonders schön. Den Druide "noch schlauer als der Rest" würde ich am wenigsten gerne in der Runde sehen. Aber wenn das Herz meines Spielers daran hängt, würde ich ihm auch keine Steine in den Weg legen. In diesem Fall bekommt wohl mittelfristig der Dieb "den werde Kämpfer" aufs Auge gedrückt.

    Außerdem bedeutet "Kämpfer" noch lange nicht, stumpfer Haudrauf. Gerade Anführer wie Ritter, Krieger oder Fähnriche sind oft (relativ) gebildete Leute und könnten auch kurzfristig beide Lücken (Wissen und Kampf) schließen. Umso mehr mit einer "höheren" Kultur.

    Genau so ein Charakter fehlt der Gruppe meiner Meinung nach am Meisten. Ein Held der nicht nur im Kampf einen kühlen Kopf bewahrt, sondern auch in anderen "Paniksituationen" die Zivilisten auf Kurs bringt. Ausreichend Status (guter, wenigstens mittelständischer SO) gehört da in meinen Augen auch dazu. Es nützt nichts nur kompetent zu sein, sondern die Gruppe und die Welt müssen den Held auch für "voll" nehmen.

    Die extra AP sollten ausreichen, um aus dem wilden "Buschbaby" einen solchen Helden zu formen. Nicht Takate der Wilde aus dem Busch, der von allen nur belächelt wird, sondern Takate der gereifte Söldnerführer (z.B. Weibel), welcher sich vielleicht auch einiges Wissen erarbeitet hat.

    Ein echter Wilder hätte bei uns in dieser Gruppenzusammenstellung einen schweren Stand. Noch weit hinter dem Dieb würde er das gesellschaftliche Schlusslicht bilden. Er wäre der Kerl fürs Grobe und nicht mehr. In zivilisierten Gebieten würde man ihn weitgehend nicht beachten, was natürlich auch an seinem sehr niedrigen SO (max. 4 nach Kultur) liegt.

    Für die Gruppe würde ich das Konzept leicht modifizieren und den Dschungel weit in die Vergangenheit schieben (-> Kultur Südaventurien, leben in der Wildnis/Stamm über AP nachbilden). Den SO würde ich auf 7+ anheben. Rollerspielerisch kann man die "Wildnis" immer wieder durchscheinen lassen, wenn es "passt" und man das möchte. Generell ist man aber zivilisiert genug, um ernst genommen zu werden - sowohl von der Gruppe, als auch von Aventurien. Außerdem ist man nicht mehr der 08/15 Söldner, sondern ein Commandante (im Unteroffiziersrang ;) ).

  • Elfen, Zwerge, Orks, Achaz?


    Der gruppenzusammenstellung nach sehe ich für keine dieser Rassen Probleme, aber wenn sie wirklich den Greifenpaß spielen wollen wird's kompliziert.

    Ein Achaz ist für das AB nur mit anpassungen durch den Meister geeignet. Es spielt im Mittelreich und darüber hinaus im Winter. Das ist für Helden mit Kältestarre nicht wirklich praktisch. Ein Orkland-Achaz wäre allerdings vorstellbar, die haben keine Kältestarre.
    Ein Ork im Mittelreich ist sowieso schwierig und ohne Spoilern zu wollen könnte ein Ork in der Gruppe an einigen Stellen das ganze AB in nicht zu flickende Plotfetzen reissen. Oder die Gruppe. Oder beides.

    Zwerge und Elfen sind fürs AB unproblematisch.

    Wir verfolgen im Grunde dasselbe Ziel:

    Ich möchte euch nicht töten und Ihr möchtet nicht tot sein.

    Handelt entsprechend.


  • Ich würde ungerne etwas spielen, was Vorurteile der anderen triggert. Die Diebin wird im Kosch von Zwergen gesucht, und ein Horasischer Kämpfer kommt mit dem Thorwaler nicht in Frage. Der Thorwaler wird anders über den Greifenpass kommen. Von meinen bereits erstellten Charakteren könnte der Elfische Krieger mitgehen (Speer und Bogen), aber einen vollen Kämpferersatz (der Thorwaler hat eine gute Startrüstung und 42 LeP) nicht wirklich gut. Ebenso der Horasische Hochadelige Fechter. Zudem sind diese Helden alle bei 3000 AP. Ein Elf ginge, an Achaz trau ich mich nicht ran. Einen Zwerg hab ich noch nicht, könnte aber auch lustig sein (immerhin wäre die Diebin nur sauer, der Thorwaler hat noch Jähzorn, die möchte man nicht triggern).

    Ich spiele ungern den Anführer, jemand mit hohen SO in der Anfängergruppe. Dann leite ich sie ja auch Ingame durch das Abenteuer. Sie sollen ihren eigenen Weg finden, der neue Charakter sie nur unterstützen. Ein hoher Kampfcharakter fällt also raus. Zudem ist das eine Anfängergruppe mit Charakteren die auf Hierachien pfeifen (Magier ist demokratisch, Hexe eh alles egal, Diebin froh wenn sie nicht im Mittelpunkt steht, Thorwaler...Thorwaler halt). Von daher macht SO 5-7 glaube ich nicht viel aus in der Gruppe (der angestrebte SO aller Heldentypen).

    Ich persönlich stelle mir die 3 Charaktere schon von ihren Zügen schon vor, was sie ausmacht. Der Scharlertan ist ein bisschen der charmante Showman, der Wundarzt nach Außen hin der "oh hast du dir weh getan" besorgte Mensch, nach innen der berechnende Rachsüchtige Zauberwirker der notfalls Leute Böse Blicke zuwirft, wenn sie zu weit gehen. Der Utulu hingegen wäre sehr Korlastig, er eifert dem Schwarzen Panther aus dem Dschungel, den er jetzt als Kor gesehen hat, hinterher. Ob so ein "komm, lass uns Kämpfen" Held gut wäre? Zumindest klingt es für das Abenteuer so. Ausserdem bin ich gespannt ob man mit Großen Sklaventod und Ausweichen III wirklich gut kämpfen kann.

    Bis jetzt haben sich die meisten für einen weiteren Kämpfer ausgesprochen. Nur hexe meinte, der Scharlertan könnte einen leichten Einstieg bieten.

    Per noctem ad lucem.
    Durch die Nacht zum Licht.
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    Pardona? Ist das nicht ein Kochrezept?

  • Auch wenn ich derzeit einen Magier spiele bin ich mittlerweile der Meinung, dass in jede Heldengruppe wenigstens ein Zwerg gehört (von meinen Leuten hat sich leider niemand breitschlagen lassen). :D Was eure Diebin angeht so kannst du es ihr ja vielleicht auch so verkaufen, dass es clever wäre in Begleitung eines Zwerges zu reisen. Ähnlich wie die geheime Hexe die mit dem Praioten reist. In meiner allerersten Gruppe waren Druide und Hexe absolut scharf drauf mit Praioten unterwegs zu sein, denn welche Tarnung könnte besser sein? So hat sie vor allem später auch mal einen Fürsprecher, sollte es zum Treffen mit den Koschzwergen kommen. Vor allem wenn sie für den Gruppenzwerg ihr Blut vergossen hat. Einen besseren Freund kann es dann nicht geben (Erzzwergen haut der sicher mit Vorliebe paar in die Zähne).

    Auch hier möchte ich wie schon in einem anderen Thread den zwergischen Söldner ins Spiel bringen. Dem gibst du dann noch eine BGB mit...was du eben magst: Koch, Bastler, Feldscher, Pilzzüchter etc. Dann hast du einen Charakter der sich vom SO her gut bei 6 - 8 einfügt, kämpfen kann und auch ein nützliches Hobby nebenbei hat. Und du musst ja keinen (Erz-)Zwergen aus dem Kosch nehmen. Ambosszwerge passen eh viel besser.

    Mein nächster Char wird auf jeden Fall ein Ambosszwerg - entweder (Standard-)Krieger oder Söldner. Als Hobby ist er Koch und Pilzzüchter und wird die Leute -recht untypisch - immer damit nerven wie gesund und wichtig Pilze sind und (mit Hilfe des ZBA S. 220 ff) zig Arten aufzählen, während er ihnen die Suppenteller mit schwammigen Pilzen füllt. :lol2:

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (1. April 2015 um 19:29)

  • Ich dreh die Reihenfolge der Zitate mal um:

    Ich spiele ungern den Anführer, jemand mit hohen SO in der Anfängergruppe. Dann leite ich sie ja auch Ingame durch das Abenteuer. Sie sollen ihren eigenen Weg finden, der neue Charakter sie nur unterstützen.

    Der Druide käme mit vermehrten Wissenstalenten daher und so kann ich auch ingame mehr über die Welt erzählen als die Anfänger.

    Wenn du in der Gruppe keine Führungsrolle übernehmen willst, dann ist es einfacher, wenn du einen SC spielst, der nicht so viel
    Allgemeinwissen hat. Denn wer etwas weiss muss auch (mit-)entscheiden. Du musst zudem bedenken, dass es sein kann, dass die anderen Spieler OT auf dich bauen (egal was du spielst), eben weil du die meiste Erfahrung hast.

    Ausserdem gibt ein weniger versierter SC dem neuen SL auch mehr Freiheit, sie muss dann nicht ständig zu dir schielen, ob sie denn jetzt die Stadt X auch richtig beschrieben hat, oder ob die Stadt "eigentlich" (also sprich=laut offiziellen Quellen und dir) ganz anders ist.

    Also, ein wenig gebildeter SC (er muss ja nicht dumm sein) oder jemand mit Wissen, dass er im Mittelreich nicht anwenden kann, ist in der Hinsicht vielleicht einfacher zu spielen, weil er weiter weg ist von deiner SL-Rolle.
    Eine tulamidischer Kämpfer vielleicht oder ein Zwerg der sich aber nur in Zwergendingen auskennt.

  • Ich finde ja die Idee eines Utulu oder Elfen nicht schlecht. Beides Exotische Charaktere, mithilfe derer du der Gruppe diese fremden Kulturen zeigen kannst, ohne dabei der Meisterin ins Handwerk zu pfuschen. Der Vorteil des Elfen wäre noch, dass der magisch ist, du also einerseits als Spieler einen anspruchsvolleren Char hast als einen einfachen profanen, andererseits die Gruppe wohl auch noch nicht so viel über Elfenmagie weiß, so dass du da auch noch einen Haufen zeigen kannst.
    Wie wäre es denn, wenn du den Elfen ein bisschen weltfremd gestaltest. Einen waldelfischen Zauberweber, der sich bisher auf die Herstellung von gewachsenen Baumhäusern oder springbrunnenartigen Wasserskulpturen oder sowas spezialisiert hat, nur ein bisschen kämpfen kann (wie viel du eben für angemessen hälst in der Gruppe), mit der Gruppe die erste Begegnung mit Menschen hat und zwar schlau genug wäre zu leiten, aber immer nur dämliche Ideen bringt, wie: wir sollten diesen Baum nicht fällen um eine Brücke zu bauen, fragen wir ihn doch lieber ob er nicht vielleicht so nett sein will und uns aus einem seiner Äste eine Brücke wächst (was du als einzelner Magier natürlich niemals in der nötigen Zeit schaffen könntest) - sowas in der Art.

  • Daher dachte ich halt an einen Tulamidschen Scharlertan (dadurch kann ich mich halt aus meisten Wissenschaften raushalten, vielleicht ist nur Aventurische Geschichte mein Steckenpferd, zudem Sagen/Legenden und die Magietheorie. So kann ich meine Geschichten erzählen und mehr auch nicht). Der wäre exotisch genug im Mittelreich das man nicht permanent gefragt wird. Und so ein schnippisches "woher soll ich das denn Wissen, och, fragt den Herren der seine Prüfung geschafft hat nicht mihiiich" fände ich sogar richtig passend zum Charakter :D

    Der Druide hingegen muss sein Wissen ja nicht permanent Kundtun. Mit Tieren kennt sich die Hexe eh aus, mit Sagen/Legenden und Göttern der Magier.

    Oder halt der Utulu aus den südlichen Landen. Noch ein Typ mit verqueren Götterbild wie der Thorwaler, kennt sich mehr mit Kriegsführung aus und kann den Kämpfer ersetzen.


    Wie ist das denn jetzt, könnte ein magiegeladenes Team den Greifenpass auch übderwinden?

    Per noctem ad lucem.
    Durch die Nacht zum Licht.
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    Pardona? Ist das nicht ein Kochrezept?

  • ich hab da entsprechende sarkasmus-tags vergessen, verdammt. wie ich schon ein paar Postings weiter oben erwähnte:


    und ja, ich glaub ein magielastiger Trupp kommt auch recht gut durch. Wenn mich meine Erinnerung nicht trübt war eigentlich jeder Kampf irgendwie vermeidbar wenn die Helden es nicht explizit drauf angelegt haben.

    bei der Einschätzung bleibe ich auch^^

    Wir verfolgen im Grunde dasselbe Ziel:

    Ich möchte euch nicht töten und Ihr möchtet nicht tot sein.

    Handelt entsprechend.


  • Wie ich erfahren habe wird der Magier leider aufgrund des Studiums sehr selten dabei sein. Die Spielerin/Meisterin in Spe würde gerne ihren Thorwaler dabei haben, er wird also mitlaufen. Jetzt sieht die Gruppe folgendermaßen aus:

    Thorwaler Krieger - Meisterheld, Schwert Axt und Schildkämpfer
    Belhankaner Magier - Sehr sehr seeeehr selten da (war von 8 Abenden nur 2 mal da)
    Diebin - Der Stadtcharakter
    Hexe - Unser Wildnis/Gesellschaftscharakter

    Per noctem ad lucem.
    Durch die Nacht zum Licht.
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    Pardona? Ist das nicht ein Kochrezept?

  • Ans Ziel solltet ihr mit jeder Zusammenstellung kommen. Wenn es Euch nicht stört, dass ein Halb NSC (der Thorwaler) eine wichtige Rolle im Kampf spielt, dann musst Du auch nicht unbedingt den Kämpfer übernehmen. Der Teilweise Wegfall eines Vollzauberers macht auch einen weiteren "Zaubererposten" frei.

    Egal ob es nun der Druide oder der Scharlatan wird, eine Aufrüstung auf Halbkämpfer ist ja nicht ausgeschlossen. Ein wenig Hilfe schadet dem Kämpfer auf keinen Fall. Man muss ja nicht gleich Profi werden, um im Kampf sinnvoll helfen zu können. Außerdem muss man so wenigstens nicht in jedem Kampf gleich die Zauber auspacken. Mit der richtigen Talent und Waffenwahl halten sich auch die AP Kosten in Grenzen.

  • Vielleicht ein Druide, Mehrer der Macht, der nebenbei noch passionierter Bogenschießer ist. Wobei...schießen in den Nahkampf kann auch scheiße sein :D Dann doch lieber der gute alte Wanderstab aus der zweiten Reihe, das könnte auch der Scharlertan

    Per noctem ad lucem.
    Durch die Nacht zum Licht.
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    Pardona? Ist das nicht ein Kochrezept?

  • Ich bin mal meine Charaktere nochmal durchgegangen. Ich hätte noch meinen guten Horasischen Fechter von Federino, SO 12 und Sohn des Barons Geremoni von Centano (Gründerfamilie von Vinsalt). Der ist AP-Mäßig auch wie die Helden später um die 2000, und zumindest im Parieren, Binden, und danach Gezielten Stich ist er im Duell ganz gut. Den Tank ersetzen mit dem Thorwaler kann er nicht (der Horasier hat nichtmal Eisern oder fette Rüstung (nur Tuchrüstung) und nur 30 LeP, reicht das als Kämpferersatz?). Zumindest wäre der gute Reon Geremoni mit Kriegskunst und hohem SO eine Führungsperson, auch wenn er (leider) Wissenstechnisch nicht viel taugt.

    Und noch eine Frage zum Druiden/Wundarzt: Chirgugenbesteck aus geplätteten Metall statt verarbeitet, möglich?

    Per noctem ad lucem.
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