Spielleiter Diskussion G7 [MI]

  • Hi,
    ich bin einer der vielen G7 Meister, die sich hier hoffentlich auf dem Orkenspalter tummeln ^^, und deswegen eröffne ich diesen Thread.
    Er ist dafür gedacht sich entweder über die Umsetzung bestimmter Abenteuer, Ideen zu Nebenplots oder Ideen zum einfügen bestimmter NSC's in Abenteuer, in denen sie eigentlich nicht vorkommen, aber erstens sinnvoll wären und zweitens auch dem FLair des jeweiligen Ab's zuträglich sind.

    Also nun zur Frage:
    Meine Gruppe und ich werden demnächst ( kommenden Samstag ) in AoE einsteigen. Meine Frage ist, hat jemand von euch das Ab schon gemeistert und hat eventuelle Schwachstellen während dem Spielen gefunden.
    Mir ist z.B. der Ritter Terkol von Buchenbruch etwas sauer aufgestoßen, denn er hat in diesem Abenteuer keinerlei Bewandnis und lässt meiner Meinung nach den Spannungsbogen schnell wieder nach unten kippen, außerdem sollte er nicht sterben ( Was bei einem Magier in der Gruppe recht schwer zu bewerkstelligen ist .....einfach einen Ingifaxius/Pfeil hinterher wenn er flieht und schon ist er aus dem Sattel geflogen )

    Ich hoffe auf eine kleine Ecke die dem einen oder anderen G7 Spielleiter eine kleine Hilfe darstellt. ( Ja ich kenne das Borbarad-Projekt und lese regelmäßig, bin auch ab und an dort aktiv, aber vielleicht kommen wir hier noch auf die eine oder andere nicht ersinnte Idee)
    Danke schonmal im voraus,
    Sepuku

    Was ist die Farbe der Verführung?
    Die einfache Antwort ist rot, erst auf den zweiten Blick ist sie falsch. Rot ist schonungslos ! Verführung jedoch ist wie eine Feder, die über die Haut an der Innenseite des Oberschenkels gleitet.Zart.Neckend.
    Ich denke, Verführung hat die Farbe von Cappuccino, Schwarzer Kaffe mit Schlagsahne.

  • Die meines erachtens am meisten nützliche Hilfe(stellungen) findest du auf der Seite des Borbarad Projektes, aber die Seite kennst du ja schon. Habe den Link her dennoch für die anderen G7-SL mal hier eingefügt.

    "Rondra ist n Mädchen" (Leviathanas) Ich finde, das musste mal gesagt werden.

  • Schönen gruß zurück.

    Wie in der PN von Schattenkatze habe ich Borbarad insgesamt 1,5 Jahre gespielt und vorab mich mit 1,5 Jahren Vorbereitung herumgeschlagen.
    Daher fasse ich dir einmal meinen Spielverlauf zusammen, wie er so entstanden ist:

    Ich kenne nur die 'alte' Version der G7, daher sind mir Neuerungen (wie Pardona, die das Almadine Auge stehlen möchte), nur sehr begrenzt am Rande geläufig.
    Erste große Änderung, die ich vergenommen habe: Es gab bei mir 8 Zeichen, doch dazu gleich noch mehr.
    Zweite große Änderung: Ich strich ca. 90% aller Kämpfe. Es waren dennoch genug vorhanden (teilweise zu viele).


    Musik:
    Meine Musikbiblithek für Borbarad umfasste an die 120 Stücke. Einige Szenen waren auf die Musik zugeschrieben, andere wurden durch STücke untermalt, die ich vorher bearbeitet hatte. Nichts ist nervender, wenn die Kampfmelodie plötzlich abflaut, um dann 5 Minuten lang nur vor sich hin zu dümpeln (Hallo Gladiator). auch wenn der Spielleiter dann zur Fernbedienung greift, um das Stück wieder von vorne laufen zu lassen, wirds auch nicht viel besser. Daher bearbeitete ich die Stücke gleich so, dass ich sie in Dauerschlaife laufen lassen konnte.

    Die Zeichen:
    Ich habe mir eine Tabelle erstellt, die von Loyalität 0 , bis Loyalität 20 in je 3er, oder 5er-Schritten unterteilt war.
    Je nach Loyalität bekam das Zeichen neue Fertigkeiten (die normalerweise erst mit Fortschreiten der Kampagne auftauchen), aber auch die Nachteile des Zeichens wurden größer. Gerechnet wurde dies anhand schlechter Eigenschaften, in Höhe der Halben, bis ganzen Loyalität.
    Aus Mangel an Spielern (anfangs 3, gen Ende ein 4.), habe ich zwei Personen zwei Zeichen verpasst. Dafür wurde das Zeichen derjenigen, die 'leer' ausgegangen ist, in der Mitte der Kampagne etwas 'verstärkt'.
    Und zu guter Letzt wurde 'Das kühne Tier mit dem Krötensinn' von mir überarbeitet und verändert, da es mir vorher viel zu sehr in das Handwerk des Almadinen Auge pfuschte.

    - Das Almadine Auge:
    Da ich wollte, dass dieses Zeichen mehr ist als die 'immer Astrallinien sehen lassende Funzel', schlug ich den Weg ein, im letzten Abenteuer beschrieben wurde. Es schwärmte immer vom Reich Zhamorrah wo es noch als Ganzes existierte. Es sprach ausschließlich von 'Uns', wenn es sich selbst bezeichnete (ja, ich habe es mit dem Träger sprechen lassen) und es erzählte vom Stern von Selem, der ein Teil der Faust von Zhamorah war. Das Streben des Auges war es, einmal wieder mit seinem großen Bruder vereint zu sein, um dann wieder ein vereintes Dämonenreich zu beherrschen. Sein Träger wurde regelmäßig mit Träumen nach Zhamorrah geschickt, um dessen Glanz zu sehen (was ich später noch verwendete - Siehe Bastrabuns Bann).
    Der einsetzende Verfolgungswahn manifestierte sich in Einflüsterungen und später in roten Flimmern, der bei verdächtig wirkenden Personen im Schatten auftauchte (selbst wenn sie vollkommen ungefährlich, oder sogar wichtig waren).

    - Das wandelnde Bildniss:
    Die Fähigkeit, das Bildniss vom Körper zu trennen, habe ich verstärt und zudem geschwächt. Es konnte zwar außerhalb des Trägers existieren, doch konnte es sich nciht zu weit entfernen. Somit wollte ich Fernverständigung verhindern, aber gleichzeitig das Zeichen mit den Anderen Gruppenmitgliedern interagieren lassen.
    Es bekam ab einer LO von 15 von mir die Fähigkeit, schleckliche Erinnerungen zu verspüren, die den Gegenüber beeinflussen. Somit konnte sich sein Träger noch ein genaueres Bild davon machen, warum eine Person handelte, wie sie handelt. Dass dies nicht immer ein schönes Erlebnis war, versteht sich von selbst. zudem stellten sich die Fähgkeiten erst nach einem intensiveren Gespräch mit der Person ein, also nicht zugleich bei Anfang des Gespräches. Einziger permanenter Vorteil war es, dass dem Träger eine gewisse Sympathie entgegen gebracht wurde. Man glaubte ihm sofort, dass er nichts schlechtes im Schilde führte.
    Das Zeichen hatte anfangs wenige Nachteile. Dafür wurden diese mit fortschreitender LO gleich um einiges Schlimmer. Der Träger des Wandelnden Bildnisses war zugleich der Träger des almadinen Auges, daher kam es immer wieder zu leidigen diskussionen um Sein und Handeln, die der Träger ausbaden musste, weil ein Zeichen daraufhin sonst seinen Dienst verwehrte. Zudem wurde das Bildniss später immer jammervoller und sofort verzweifelt, wenn etwas mit Gewalt gelößt werden sollte.

    - Das Kühne Tier mit dem Krötensinn:
    Diesem Zeichen habe ich die Fähigkeit, Magie zu erkennen, vollkommen gestrichen. Statt dessen wurde sein Träger zur unkontrollierten Kampfmaschine, wenn es sich aktivierte. Ausgelößt hat es sich immer dann, wenn eine Lage vollkommen ausweglos erschien und nun die Kampfeskraft dringend gebraucht wurde. Je nach LO haben sich dabei Kampfwerte verändert (KK, KO, RS, TP). Allerdings stieg mit steigendem LO auch die Kälteempfindlichkeit, der Schuppenwuchs und die seelische Kälte (Träger war mein SC/NSC, der seine Kinder irgendwann nur noch als Brut bezeichnete).

    - Die fünf firnglänzenden Finger:
    Das Zeichen wurde von mir auch ein wenig zurecht gestutzt, da sein Träger eine Forscherin war, die sowieso viele Sprachen beherrschte. Daher wollte ich ihren PArt nicht durch das Zeichen abnehmen lassen. Es erhleit von mir den vorgeschlagenen Gefahreninstinkt, mit Wert von 1/2 LO. Kleine Dinge konnte es immer noch verschwinden lassen, allerings oblag es in der Laune der Hand, ob es diese auch wieder rausrückte. Mit laufender Zeit (und steigendem LO), machte sich die Hand immer wieder selbstständig, wenn die Trägerin schlief, um in der GEgend 'Dinge' zu organisieren, die man noch gebrauchen könnte.
    Mit steigender LO wuchs allerdings auch eine Unruhe, sich nicht genügend vorbereitet zu haben. Zudem wurde die Hand immer eigener und man musste immer mehr mit ihr feilschen, um sie zu einer Tat zu überreden. Im Gegensatz zu dem Bildniss sprach ich der Hand selbstständige Wanderungen zu. Ob diese dann allerdings so verlaufen, wie der Träger es sich wünscht, war immer Sache des Zeichens selbst.

    - Der Mondsilberne Schlangenreif (Grenzenlose Macht):
    Der silbernse Schlangereif wurde von mir umgestaltet, damit es als elementares Zeichen fungieren kann (Als Zeile in die Schriften des Nostriatamus habe ich folgendes eingefügt: 'Wenn die Silberne Schlange sich schützend um die Sieben legt' - Sieben für die 7 Elemente).
    Der Schlangenreif erleichterte Elementarzauber um 1/4 Loyalität (mind. 1), alle elementarzauber kosteten einen Astralpunkt weniger, dafür aber bekam man 1/2 der Loyalität als 'Hass gegen Dämonen und Dämonologen', der bei Auslösen eine spontane Elementarwirkung haben konnte (Einem Magier sengte der Reif die Robe an, dass dieser fast Feuer fing). Alles keine großen Modifikationen, allerdings war dies auch erst Teil 1 des Zeichens.
    Später erhielt der Träger die Fähigkeit, den letzten Djinn des 7. Elementes zu rufen (die entsprechende Geschichte darum habe ich die SCs erleben lassen und sämtliche NSC-Alleingänge dahingehend gestrichen). Dies war die zweite Stufe.

    - Die stählerne Stirn, Schärfe aus Sieben Schalen und Das Geflügelte Geschoss.
    NSC-Zeichen, die von mir nicht weiter bearbeitet worden sind.


    Albtraum ohne Ende:
    Den Abenteuereinstieg durch die übergroßen Kartoffeln habe ich mir geschenkt. Meine Gruppe war sehr Göttertreu, daher konnte ich sie mit kirchlichen Belangen wesentlich besser locken. Meister Zufall in der Vorgeschichte kam mir zu Hilfe, denn ihr Weg führte sie sowieso über Anderath (Unsterbliche Gier), wo sie von dem Einbruch in den Praiostempel informiert wurden. Dort lernten sie auch den Praioten Amando Laconda da Vanya kennen, mit dem sie im Laufe der Kampagne viel zu tun hatten. Kurzentschlossen machte sich die Gruppe auf (einer Fehlinformation folgend), um in der Richtung von Dragenfeld (Albtraum ohne Ende), nach den Dingen zu sehen. Die Träume und die Vision wurden während der Reise eingebaut, wobei die Vision nicht zum ultimativen Abenteuergeber mutierte.
    Die Träume modelierte ich ein wenig aus und arbeitete die jeweils restliche Gruppe mit ein, die sich um den schlafenden Gefährten kümmerten. Sehr stimmungsvoll war es, als mein mitgeführter SC/NCS im Traum getötet wurde, sein Herz stehen blieb und die Gruppe plötzlich zum Handeln gezwungen wurde. Dass das Herz danach wieder angefangen hätte, musste zu dem Zeitpunkt ja keiner wissen.
    In die entstehenden Dinge verstrickt, war die Gruppe viel zu baff, um den lauen Handlungsstrang zu bemerken.

    Grenzenlose Macht (Nebenabenteuer) eigentlich nach Unsterbliche Gier angesiedelt:
    Ich weiß leider nicht mehr genau, wie ich die Gruppe in das Kloster bekam (Das AB ist jetzt schon fast 5 Jahre her), allerdings veränderte ich die Motivation des Abenteuers ein wenig. Statt dass Anhänger Macht für Borbarad sammelten, versuchte dieser sich nach seiner Beschwörung nun einen eigenen Körper zu erschaffen. Dafür wurde das Kloster mit den Plänen entsprechend umgebaut.
    Das AB an sich wurde von mir ebenfalls zurechtgestrichen, da ich meine Gruppe nicht mit einer Woche Aktion versorgen wollte, nach der man die Uhr stellen konnte. Mit dem angeblichen Hüter haben sich die Charaktere gut verstanden und dank dem Fehlen des Wandelnden Bildnisses wurde er auch nicht enttarnt (sonst hätte ich auf Gedei und Verderb am Zeichen herumdrehen müssen). Das Kloster an sich habe ich nicht mehr geweiht sein lassen, um die anwesenheit eines höheren Dämonen überhaupt erklären zu können.
    Sie sind auf einen Borbaradianer gestoßen und sind daran erstmal gescheitert, diesen zu stellen. Doch später wurden sie diesem habhaft.
    Die Begegnung mit Archon Megalon wurde von mir weiter ausgebaut, da der NSC an sich schon fast legendären Status erreicht hatte. Und nicht nur die Charaktere hatten einen Heidenrespekt vor diesem.
    Der Rest des ABs verlief in der kleinen Parallelwelt der Elementare, wo die Charaktere gerade rechtzeitig zum Ritual wieder am Kloster waren (der Spannungsbogen war gerade auf 'Ha, wir haben es geschafft*, um dann wieder entsetzte Gesichter zu sehen).

    Unsterbliche Gier:
    Das Abenteuer habe ich gnadenlos zusammengekürzt, weil meine Gruppe keinen Spass empfunden hätte, ein halbes Jahr lang (glaube ich), Vampirschlachtend durch die Lande zu ziehen. Ein paar Begegnungen habe ich genau vorbereitet (wie das Treffen in Menzheim), einige wenige habe ich improvisiert, um der Gruppe die Angst in die glieder zu treiben und sie eventuell auf falsche Fährten zu locken.
    Solltest du eine Gruppe haben, in der sich jemand mit den Verletzlichkeiten der Vampire auskennt, dann richte dich darauf ein, dass das Wissen um die einfache Vernichtung der Blutsauger viel zu schnell anklingeln könnte.
    Mein nächstes Hauptmerkmal lag in der Begegnung mit Patras Hullheimer. Diesen gefallenen Praiosdiener hat die Gruppe bei sich aufgenommen, um ihm zu beweisen, dass Praios mitnichten machtlos ist, sondern sich gerade um andere Dinge kümmert. Er war beim Finale um den Nachtschattenturm dabei und wurde durch ein heiliges Wunder (welches den eingesperrten Vampir vernichtete) wieder in den Glauben zurück geholt.
    Ansonsten hielt ich mich ziemlich getreu dem Abenteuer.

    Pforte des Grauens:
    Zu dem Abenteuer kann ich wenig sagen, da meine Gruppe mit Djungelerlebnissen vorgeschädit war. Sie weigerten sich schlicht, nochmal ein intensives Djungenabenteuer zu spielen, da under Vormeister diesen grausam schön (Betonung auf Ersterem) dargestellt hat.
    Daher schrieb ich es zu einem Seefahrtsabenteuer um.
    Die Gruppe bekam Wind davon (im Borontempel zu Punin), das Borbarad sein Unwesen in Maraskan trieb (sie waren noch in dem glauben, ihm habhaft werden zu können, so lange er nicht vollständig erholt ist). Dort machte er sich daran, die 7 Siegel der alten Echsenstadt zu brechen, um diese aus der Versenkung zu holen. Mit Hilfe der Echsen wollte er zu noch mehr Macht kommen. dieses Vorhaben hatte er allerdings schon aufgegeben, bevor die charaktere in Maraskan eintrafen (wovon sie nichts wussten), da ihm der Erlöß zu gering erschien.
    Von der Angst getrieben, dass Borbarad mächtige Verbündete finden könnte, ging die Hatz nach den Siegeln los.
    Eines davon, war das Szepter der Charypteroth, dessen Bewacher der Träger des 'Kühnen Tier mit dem Krötensinn' ist.
    Ansonsten die Ereignisse abgearbeitet, welche im AB als nötig gelten.
    Ein Erlebniss mit einer vergessenen Bastion des Mittelreichs durfte bei mir allerdings nicht fehlen. Diese war allerdings weniger gefährlich, sondern mehr ekelhaft.

    Bastrabuns Bann:
    Den Abenteuereinstieg habe ich auch hier verändert. Statt die Gruppe auf die Suche nach einem nutzlosen ritual zu schicken, hatte ich mir etwas anderes überlegt. Dazu kam es mir gelegen, dass die Gruppe inzwischen ein sehr freundschaftliches Verhältniss zu Amando Laconda da Vanya pflegten:
    In Pforte des Grauens ist Der Inquisitionalrat mit 50 Bannstrahl-Rittern in den Palast von Fürst Herdin eingedrungen. Dort entwickelte sich ein enormer Kampf, bei dem selbst ein Flügel des Palastes zusammenbrach.
    Amando hat es geschafft, mit 5 seiner treuen Bannstrahler, Borbarad, alias Delian von Wiedbrück, ausfindig zu machen.
    Umstellt, fragte Borbarad Amando kurz, ob nicht er denn vielleicht neuer Herrscher von Maraskan werden wollte, er könnte so fähige Leute gebrauchen (war zwar ein Versuch, Amando zu korrumpieren, doch es war eben nur ein Versuch). Amando zögerte, verneinte dann. Daraufhin "zog" sich Borbarad "zurück".
    Allein blieb Amando, zusammen mit seinen mittlerweile toten Bannstrahlern.
    Von Schuldgefülhen gegenueber seinem Gott geplagt, versucht Amando sein Zögern wieder gut zu machen, indem er etwas Gutes für den Rest von Aventurien tut. Er zögerte, als er gefragt wurde, ob er Maraskan will, also sorgt er jetzt dafür, dass Maraskan niemand Anderem mehr etwas antut.
    So fand er die Legende von Bastrabuns Bann. Seine Anfrage, ob man den Bannkreis auch gegenüber den Dämonen der blutigen See ausweiten könnte, wurde damit beantwortet, dass die Elemente des Rituals fehlten. Sollte man sie alle zusammenhaben, könnte es durchaus möglich sein, so etwas zu vollbringen.
    Und an dieser Stelle kamen meine Charaktere ins Spiel. Amando fragte, ob sie sich an dieser Sache beteiligen würden und aus Freundschaft zögerten sie nicht.
    Ansonsten hielt ich mich relativ an das AB, nur den Schauplatz des Finales verlegte ich. Mein Schauplatz war die Ruine von Zhamorah. Dieses wurde, je weiter man in die SPhären eindrang, immer reeller und kompletter, bis sich gen Ende der alte Glanz der Zeit wiederspiegelte. Und diesen kannte der Träger des Almadinen Auges schon aus etlichen Träumen.
    Borbarads Auftritt hielt ich kurz und dafür um so mysteriöser.

    Siebentreich:
    Gut, dazu lässt sich nicht so viel sagen. Eine Sammlung an Kleinabenteuern, von denen du selber wissen musst, welche deiner Gruppe am Besten gefallen könnten.
    Nur das Finale ist kritisch. Dank der Mächtigkeit der DSA4-Zauber kam es in den Höhlen vor dem Tempel zu einem Eklat. Dank des (damals noch nicht mit einer Erata versehenen) Zaubers Windhose, gelang es der Magierin, die gesamte gegnerische Gruppe mit einem Schlag aus zu löschen. Ein Wirbelsturm in einer Tropfsteinhöle verursache meiner Meinung nach nicht nur ein 'paar' SP.
    Dem zu folge ließ ich einen zweiten Stoßtrupp auftauchen, der durch den Zauber gewarnt worden war. Atogar Frostgrimm hatte ich schon früher meinen Spielern auf den Hals gehetzt, daher war der Wiedererkennungswerk groß.
    Aber ansonsten kann ich dazu nicht viel sagen. da die Szenerie auf meine Gruppe speziell abgeschnitten war und dennoch nicht so verlief, wie von mir gewünscht.

    Rausch der Ewigkeit:
    Auch hier wurde gekürzt, allerdings von meiner Gruppe.
    Da ich einer Elementaristin aus Raschdul nicht verweigern wollte, nach Drakonia zu kommen, war diese schon vor dem Ab dort und hat das Kind gesehen und mit ihm gesprochen.
    Daher entfiel die Hatz durch das Horasreich (aber es war der Effekt da, etwas vollkommen alleine herausgefunden zu haben). speziell Drakonia hat eine genaue Ausrabeitung meiner Meinung nach verdient.
    Das AB konnte ich leider nicht zu Ende bringen, da meine Gruppe genau hier aus der Kampagne ausstieg.

    Sonstiges:
    Ich habe viel, sehr viel Zeitgeschichte eingebaut. Meine Spieler konnten hautnah erleben, was sonst noch in der Zeit ablief. So nahmen sie an der Belagerung von Ysillia teil, traten den Kampf der Vier Völker los (den sie selbst nicht mal kannten) und trafen viele Leute, die mit der Kampagne eigentlich nichts zu tun haben. Da die ABs selbst ziemlich hetzen und typisch heroisches Verhalten verlangen, wollte ich die restliche Zeit etwas entspannter und Lebensnaher verbringen.

    gut, ich weiß nicht, ob dir das irgendwie witerhilft, aber das waren meine Erfahrungen auf die Schnelle.

    Gruß vom Sensemann, aka Nioa.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Zitat von "Sensemann"

    Schönen gruß zurück.

    Musik:
    Meine Musikbiblithek für Borbarad umfasste an die 120 Stücke. Einige Szenen waren auf die Musik zugeschrieben, andere wurden durch STücke untermalt, die ich vorher bearbeitet hatte. Nichts ist nervender, wenn die Kampfmelodie plötzlich abflaut, um dann 5 Minuten lang nur vor sich hin zu dümpeln (Hallo Gladiator). auch wenn der Spielleiter dann zur Fernbedienung greift, um das Stück wieder von vorne laufen zu lassen, wirds auch nicht viel besser. Daher bearbeitete ich die Stücke gleich so, dass ich sie in Dauerschlaife laufen lassen konnte.

    Hast du vielleicht die Playlist noch, was du wofür verwendet hast? Ich denke, dass wäre wirklich interessant.

    "Rondra ist n Mädchen" (Leviathanas) Ich finde, das musste mal gesagt werden.

  • Eine genaue Playlist habe ich nicht mehr, allerdings weiß ich noch ungefähr, aus welchen Soundtracks meine Stücke stammten.

    Verwendung fanden:

    - Gladiator (Hauptsächlich Kampflieder, oder ähnliches)
    - Interview mit einem Vampir (Horrorszenario, oder bedrückendes)
    - Record of Loddos War (Ja, ja. lacht nur. Aber für festliche Anlässe sind da echt tolle Dinge dabei. Ansonsten noch Unterschiedliches)
    - Der Mann in der eisernen Maske (Verschiedenes)
    - König der Löwen (einzelne Lieder konnte ich speziell verwenden - Stampede für eine Lawinenszene, z.B.)
    - Final Fantasy 7 Soundtrack (Einige echt tolle Stücke dabei)
    - Der Erste Ritter (Verschiedenes)
    - Dragonheart (Wieder Verschiedenes)
    - Piraten der Karibik (Speziell für die Schlacht der vier Völker und See-Anteile)
    - Batman returns (Sehr schneidebedürftig, aber gut zum kurz Stimmung machen)
    - Van Helsing (Teilweise strange, aber mitunter was zum Gebrauchen)
    - Unterschiedliche Sammlungen an Horror-, oder Ländermusik (Zur Untermalung der ganzen bereisten Länder, oder einfach zum Aufstocken)
    - Nature Sounds Vol.? (Für die Reisen, oder zum gemütlichen Lagerfeuer)
    - Amber and Friends (zwei Szenen sollten zu der Musik laufen)

    Das war so die Sammlung, die mir speziell wieder eingefallen ist. Da meine Ex-Freundin eine Soundtracknärrin ist, hatte ich enorm viel Auswahl, auch an CDs, die man sonst kaum findet. Etliches ist noch aus ganz unterschiedlichen Dingen dabei (z.B. ein Lied aus Red Skorpion), daher kann ich wirklich nicht alles nennen.

    Einfach schauen, was sich so an Soundtracks, oder Musik in der Umgebung tummelt. Reinhören kann nicht schaden. Da ich immer sehr viel Wert auf Musik gelegt habe, war eine vollinstallierte Surround-Anlage mit Musik immer am Laufen.
    Für die Liste der Lieder habe ich etwa eine Woche gebraucht, mit anschließend mindestens 2 Wochen sortieren, Schneiden und überdenken. Dank MP3-fähigem Abspielgerät passte alles auf eine CD.

    Bis auf wenige Lieder kann ich leider nicht sagen, was ich genau wo verwendet habe. Ich hatte die Lieder nur noch als Nummer auf meinem Musikblatt, mit kurzer Beschreibung, damit ich gleich weiß, was das Lied aussagt. Titel habe ich mir nicht auch noch gemerkt, das wäre zuviel des Guten gewesen.

    Gruß vom Sensemann aka Nioa.

    P.S. Ignoriert meine obigen Rechtchreibfehler. Nach dem Riesentext hatte ich schlicht keinen Nerv mehr, nach Fehlern zu suchen.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Hallo liebe Orkis,

    da ich in unserer Gruppe auch die 7G-Kampagne plane, stehe ich momentan vor einem Problem:

    Während der Kampagne kann es ja durchaus passieren, dass Helden durch Tod, Wahnsinn, Überlaufen, Mutlosigkeit o.ä. aus dem Rennen geworfen werden. Aus dramaturgischen Gründen ist das auch gut, um die Größe der Kampagne darzustellen: Selbst die "auserwählten" Helden können scheitern.

    Sollte ein Held also das Zeitliche segnen, muss ein Ersatz her. Und genau da liegt das Problem: Woher nimmt man einen kompetenten (sprich: mit genügend AP ausgestatteten) und vertrauenswürdigen Helden, der idealerweise auch noch die speziellen Aufgaben seines Vorgängers in der gut ausbalancierten Gruppe übernehmen kann?

    Der Zweitheld muss auf alle Fälle ein paar 1000 APs in der Tasche haben. Man könnte entweder also einen Helden aus einer anderen Kampagne zulassen (Woher nehmen? Wir haben im Moment keine andere Gruppe, die so früh spielt), oder man muss dem Helden Start-APs mitgeben. Das macht diesen natürlich etwas hölzern. Zwar steigt ein niedrigstufiger Char, der die 7G-Kracher überlebt, recht schnell an, aber das passt alles nicht. Wie soll er überhaupt ohne die Erfahrung und vor allem die Abgebrühtheit, wie sie die anderen besitzen, überleben?

    Gruß
    Andruil

    Diogenes suchte einen ehlichen Anwalt. &WCF_AMPERSAND"Wie läuft es?&WCF_AMPERSAND", fragte man ihn nach einigen Tagen.
    &WCF_AMPERSAND"Nicht schlecht&WCF_AMPERSAND", antwortete Diogenes. &WCF_AMPERSAND"Ich habe meine Laterne noch.&WCF_AMPERSAND"

  • Also wenn ihr keine 'alten' Chars habt, die ihr dann einfügen könnt, müssen wohl, oder übel neue her. Entweder eben beschriebene 'Gib Char x-Tausend AP und spiel weiter'-Option, oder ihr versucht, ob ihr einen offiziellen NSC irgendwie mit einbauen könnt.
    Das Problem 'Wie einführen' erledigt sich, sobald sich das Zeichen schlicht einen neuen Träger auserwählt. Dann müssen die restlichen Gezeichneten schlicht mit ihm zusammenarbeiten.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Ja, ein allzu vertrautes Problem.

    ...und auch ich hab keine wirklich brauchbare Lösung. Es läuft auch in unserer Runde darauf hinaus, dass man einem Char "vom start weg" x-tausend AP zuschiebt und dieser dann der Gruppe beitritt.
    Natürlich fehlt diesen Chars eine gewisse Tiefe und der Spieler steht erstmal in Erklärungsnot, wie es denn zu solcher Erfahrung überhaupt gekommen ist. (er ist ja nicht plötzlich aufgewacht und hat fast alles schon erlebt...)

    Das einzig gute ist, dass es in der Kampagne genügend Gelegenheiten gibt, um machtvolle/erfahrene Charaktere einzubringen, da die Helden ja ständig in höchsten Kreisen verkehren. Es bietet sich also an, ein hochrangiges Mitglied eines Ordens/Kirche, eines Landes (oder dessen Herrschers) den Helden an die Hand zu geben. Irgendein Vorwand dazu lässt sich fast immer finden und der Char hat wenigstens schonmal ein bisschen Hintergrund.
    Und das alles auch mal ohne: "Oh, dieser Handschuh ist mir zugelaufen..." , "Seht euch mal mein Auge an!" o.ä.

    Bei offiziellen Chars empfehle ich allerdings vorher genau zu prüfen, ob dieser irgendwo im weiteren Verlauf nochmal gebraucht wird. Zwar lassen sich da die meisten ersetzen, aber man kann auch dumm dastehen, wenn da plötzlich der Zusammenhang oder eine wichtige Person fehlt. Auch muss man den Spieler dann ggf. in einige Hintergründe einweihen, die dem Rest der Runde vlt (mit Absicht) verborgen geblieben sind.

    - It was all at normal, then it was as if the laws of physics just flew out the window.
    - And why not? They're so inconvenient.

  • (gut, der Thread ist 2 Jahre alt, aber ich gebe trotzdem meinen Senf dazu :lach: )

    Das Problem läßt sich mit etwas Aufwand auch anders lösen; da meine Gruppe extrem groß ist, und nicht alle immer Zeit haben, spiele ich in kleinerer Besetzung ab und zu "Flashbacks", d.h. Abenteuer, die vor der aktuellen Hauptlinie gespielt haben werden. - Und da encouragier ich immer einen Spieler, mal einen anderen Charakter anzuspielen - erstens schön für die Diversität und zweitens, man hat dann im Zweifelsfall doch schon einen Char, der in der Gruppe schon eingeführt ist.

    Meine Lieder, die klingen nach Wein, und meine Stimme nach Rauch; mag mein Name nicht Orpheus sein, mein Name gefällt mir auch.

    Aktuelle Spielrunden:

    DSA: 7G - Bastrabuns Bann (SL)

    DSA: Rhetorischer Sesselbrand (SL)

    DSA: Die Silberne Wehr (Söldner)

    D&D: Tchazzars Rückkehr (SL)

  • Wir haben das Problem anders gelöst: Unsere Hauptrunde spielt die 7G, fast alle Spieler nehmen aber nebenher noch ein paar Nebenabenteuer (die von unterschiedlichen Spielern geleitet werden) mit. Da das andere Chars sind, kriegen sie sowohl AP als auch genug Anknüpfungspunkte sich mit der Thematik "Borbarad" zu beschäftigen. Falls mal ein Hauptchar rausfällt, steht Ersatz bereit. (Der dann nötigenfalls zusätzlich noch ein paar AP bekommt).

    Gelegenheits-Ork

  • Ich habe vor der G7 Kampagne diverse Abenteuer gemeistert, u a Saub und Sterne, sodass meine Helden nun wirklich einen wahren Schatz an Erfahrung aufbringen!
    Im Laufe der Zeit wurden die Charaktere oft gewechselt und so gibt es jetzt ein Haufen neuer, alter Helden.
    Sonst gibt es ja immer gute Stellen neue Charaktere (= Ersatzcharaktere) auftauchen zu lassen: Heimatregionen der Helden, Magierkonvent, Schlachten für kriegerische Charaktere usw

  • Moinsen, eine kurze Interessensfrage: hatte einer der hier anwesenden 7G- Meister die Erfahrung, daß einer der beteiligten Helden/Spieler im Voraus von GM das Solo "Verrat auf Arras de Mott gezockt hat? Und wie seid ihr damit umgegangen?

    Meine Lieder, die klingen nach Wein, und meine Stimme nach Rauch; mag mein Name nicht Orpheus sein, mein Name gefällt mir auch.

    Aktuelle Spielrunden:

    DSA: 7G - Bastrabuns Bann (SL)

    DSA: Rhetorischer Sesselbrand (SL)

    DSA: Die Silberne Wehr (Söldner)

    D&D: Tchazzars Rückkehr (SL)

  • Hallo zusammen,

    ich komme auch demnächst in den Genuss meinen Spielern die "Pforte des Grauens" vorzustellen.
    Muss dazu sagen, dass ich ein recht unerfahrener Meister bin und vor ca. einem Jahr mit [UG] als Meister eingestiegen bin, leider mit vielen meisterlichen Schwächen und sogar Fehlern.

    Inzwischen habe ich aus meinen Fehlern (unausgearbeitete NSC, zu wenig Hintergrund, Ernsthaftigkeit der Szenerie) etwas gelernt und muss meinen Spielern irgendwie zwischen [GM] und [UG] wieder die Spielatmosphäre und Verbindungen zu NSCs knüpfen lassen. Dazu habe ich mir als Meister die [PdG] jetzt mehrmals durchgelesen sowie weitere Hintergrund-Infos aus dem Borbarad-Projekt rausgezogen. Für den Übergang von [GM] auf [PdG] habe ich speziellen Spielern Ansätze aufgezeigt die sie entweder auf "Des Greifen Leid" bzw. dem anderen "Der Hochkönig" zukommen lassen.
    Auf ihren Reisen durch Aventurien sollen sie dann die nötigen Hintergrund-Informationen nachholen und wichtige Kontakte zu NSCs aufbauen um dann mit der richtigen Atmosphäre wieder gegen Borbarad vorgehen zu können.

    Momentan hadere ich noch mit den NSCs die ich vertiefen möchte - sicher sind bisher nur Dschelef ibn Jassafer und Delian von Wiedbrück, ich möchte aber mindestens fünf NSCs. Da ein paar der Charaktere bereits bekanntschaft mit Rohezal hatten in "Die Seelen der Magier" und die Elfe Azaril Scharlachkraut gerettet haben, ohne zu ahnen, dass diese sich von Borbarads Macht hat verführen lassen, könnte ich sie mir als Spionin/Agentin gegen die Charaktere auch noch vorstellen. Würden mir also noch zwei fehlen.

    Welche würdet ihr mir denn evtl. noch empfehlen?

    Bin dankbar für eure Unterstützung

  • Da das hier ein Thread ausdrücklich auch für Spieler ist, wären Tips ganz allgemein zur Kampagne an einen SL hier an einem unglücklichen Platze.
    Daher verschiebe ich Deine Frage mal an einen weniger "kritischen" Platze. ;)

    Bevor ich in Threads verschiebe, in denen ich selber nicht mehr lese: Ich schlage Ayla von Schattengrund vor, das (spätere) SdS.
    Du könntest nach UG einbauen - es sei denn, ihr habt GM schon angefangen oder gar hinter euch - , dass die SC (oder der eine oder andere, zu dem das passt) dabei ist, wenn sie auf dem Rhodenstein das zu dem Zeitpunkt amtierende SdS Corrhenstein im Duell besiegt und dadurch zum SdS wird. Hintergründe dazu stehen in der alten Weidenbeschreibung, bzw. den Teil, der dann später in neuere Publikationen nicht übernommen wurde, gibt es als Download frei verfügbar im I-Net.
    Das passt auch dazu, dass man ihr schon in AoE kurz begegnet ist und gerade mit ihr wird man ja später auch zu öfter mal zu tun haben.

    Oder auch den Schwertkönig, aber mit dem wäre ich vorsichtig. Viele Spieler (ich auch^^) mögen den gar nicht und sind froh, so wenig wie möglich mit der Figur im Spiel zu tun zu haben.

    Da Vanya scheint mir auch wichtig zu sein, da der in AoE und UG auftauchte (und zumindest bei uns auch kurz in GM am Anfang und am Ende) und eine perfekte Möglichkeit darstellt, mal nicht erzkonservative, engstirnige, intolerante und uneinsichtige Praioten darzustellen, sondern einen Diener des Praios mit Weitsicht, Verständnis, Gerechtigkeitssinn, ohne seine Umwelt ständig zu drangsalieren und ständig mit dem Scheiterhaufen zu drohen.

    Ich nehme mal an, dass Du das Borbarad-Projekt kennst und zu Gemüte geführt hast?

  • mit [GM] sind wir jetzt soweit durch und befinden uns gerade noch auf Arras de Mott direkt nach dem Sturm der Elemente gegen den Bethaner.

    Zitat von "Schattenkatze"

    Ich nehme mal an, dass Du das Borbarad-Projekt kennst und zu Gemüte geführt hast?

    Ja, das habe ich soweit gemacht. Nur habe ich mich während meiner bisherigen Meisterzeit nicht intensiv genug mit der Materie beschäftigt. Ich bin seit ca. 3 Wochen dabei, alle von mir verursachten Fehler durch tiefere Studien in die Materie wieder auszugleichen, und dazu will ich meiner Gruppe natürlich auch mit atmosphärischen NSCs wieder die Stimmung der Borbarad-Kampagne näher bringen.

    An da Vanya oder Ucurian Jago habe ich auch bereits gedacht, und werde mich wohl auch für einen der beiden entscheiden (müssen) - Ayla von Schattengrund naja, zu der hatten die Charaktere bisher noch gar keinen Kontakt... dazu muss ich mir dann evtl. noch überlegen, wo ich sie mit einbringen kann.

  • BeimJago würde ich aufpassen - der ist, so mein Eindruck, als fanatischer Bannstrahler par Excellence angelegt (vielleicht auch als Gegenpol zu da Vanya?). Ihm etwas GMV mitzugeben und zumindest ab und an mal über die eigenen Nasenspitze schauen zu lassen kann ihm nicht schaden (und rückt vielleicht das Bannstrahler-Bild etwas zurecht, aber die kommen ja schon in ihren eigenen Beschreibungen nicht so richtig gut weg), aber der eigentliche Sympath der beiden ist wohl da Vanya (der auch die höhere Position haben müsste).

    Ayla von Schattengrund ist zum Zeitpunkt von GM bereits inthronisiertes SdS. Sie abseits von dieser Funktion jetzt noch einzubringen, wird schwierig, und einem Kirchenoberhaupt begegnet man jetzt nicht so ohne weiteres (abseits von eventuellen Passagen, in denen mit dem SdS ohnehin in dessen Funktion zu tun hat).
    Da käme es drauf an, was für Charaktere Du in der Runde hast und mit was für Einflussmöglichkeiten sie so versehen sind. Und es käme dadrauf an, wie sehr sie versuchen, andere von der drohenden Gefahr zu warnen, bei wem sie ansetzen und was Du ihnen dahin gehend zugestehen möchtest.
    In unserer Gruppe beispielsweise haben wir durchaus mit einigen Kirchenoberhäuptern sprechen können und die haben uns auch zugehört. Das war möglich, weil unsere Gruppe schon sehr AP-stark war und damit eben früher entsprechende Taten vollbracht hat, die einen guten Namen, Ruf und Glaubhaftigkeit verschafften und eben bereits Beziehungen zu wichtigen Leuten bestanden, die solche Audienzen ermöglichten.

  • Die Charaktere bekommen zumindest die Gelegenheit mit Jariel Praiotin zu reden.
    Ayla Schattengrund sehe ich ebenfalls eher als schwierig an, da bisher überhaupt kein Kontakt bestand, trotzdem werde ich sie mit einbringen, falls sich den Helden die Gelegenheit dazu bietet.

    Da die Helden Ucurian Jago in [GM] ja mehr oder weniger mit gerettet haben, bringt er ihnen zumindest einen begründeten Respekt mit und fungiert als Fürsprecher vor Jariel Praiotin.
    Da Vanya natürlich ebenfalls, der ja bereits bei den Vorfällen in Weiden diplomatisch unterstützte.
    Meiner Meinung kommen also beide in Frage, auch wenn da Vanya wohl noch die wenigsten Hürden birgt.