DSA Langzeit - Spielmotivation

  • Hallo liebe Orkenspalter!

    Ich bin gerade frisch und neu zu eurer Community dazugestoßen. Vergebt mir daher, wenn ich hier ein Thema aufmache, daß bestimmt schon in der einen oder anderen Form existiert. Ich habe allerdings einige Zeit im Forum gesucht und keine Antwort auf meine Frage gefunden. Ist auch nicht ganz einfach:

    Meine Gruppe und ich (als Meister), alles alte Rollenspielhasen, sind nach Jahren des D&D spielens jetzt einmal zu DSA gekommen. Ich habe mich durch Romane für die Welt begeistert und finde Aventurien wirklich schön, vorallem aber dicht und stimmungsvoll.

    Ich frage mich allerdings jetzt als Meister, und die Frage geht an euch langjährige DSA Spieler:

    Was macht für euch die Langzeitmotivation bei DSA aus (aus Spielersicht).

    Lasst es mich ein wenig verdeutlichen: Bei D&D geht es (meiner Meinung nach) für den Spieler primär um die Evolution seines Charakters. Auf Stufe 1 kann der erstmal nix, auf Stufe 15 ist er als Person schon ziemlich mächtig. Dahin zu kommen (natürlich nicht nur durch Monsterzerhacken, sondern auch durch Rätsel undundund) war und ist immer die größte Motivation in unserer Gruppe gewesen....

    Jetzt zu DSA: Wir bauten nach den Regeln der 4. Ed die Charaktere zusammen, und mir fiel auf, daß die Helden schon auf ziemlich hohem Niveau starteten (meine persönliche Einschätzung, ohne großartige Regelkenntnis). Heisst die Angriffswerte sind schon recht gut, die Talentwerte für die "Spezialisierten" Helden haben schon zu Anfang eine hohe Erfolgswahrscheinlichkeit. Es deucht mich, als läge die Motivation für die Spieler NICHT darin, mit Ihren Charakteren immer besser zu werden....oder täusche ich mich?

    Mir fehlt hier definitiv die Spielerfahrung, daher die Frage an euch alte Hasen! :lol2:

    Ungefähr klar geworden, was ich meine? (Finds schwierig das "einfach" auszudrücken!)

    Danke euch auf jeden Fall schon mal!

    Gruß

    Der Falke

  • Willkommen erstmal. Gut, eine interessante Frage, wohl wahr.

    Ich finde, da ich DSA selbst gerne spiele und D&D angespielt habe (mich leider nicht wirklich für begeistern konnte), dass dieses System äußerst interessant ist. Meine Motivation als Spieler ist es, einen Helden zu spielen, einen Charakter, der iwann mal bekannt ist, und auf seinem eigenen Gebiet ne herausragende Leistung vollbringt. Nehmen wir das Beispiel Tischler:

    Ein Tischler bei DSA auf Stufe 1 ist, wenn man ihn erstellt durchschnittlich gut. Ein Geselle, der das meiste grund solide beherrscht, allerdings gibts davon ne Menge und er hebt sich nicht von anderen ab. Deswegen versuche ich, der Beste Tischler zu werden, damit meine Waren Aventurienweit bekannt werden, oder aber ich will ein gesichertes Auskommen und mir reicht eine durchschnittliche Arbeit für mich und meine Familie( das sind dann aber weniger Helden, sondern NSCs).

    Genauso bei den Kämpfern. Wir hatten die Diskussion, dass Kampftalente den normalen Talenten 'unterlegen' sind im Vergleich. Genaugenommen sind tatsächlich Kämpfer und Magier (magische chars) die größten AP-Fresser die es gibt. Denn: Diese Professionen verlangen nach vielen Sonderfertigkeiten, hohen Talent (Zauber) - Werten und gute Eigenschaften. Das alles hochzukriegen schaff ich nichtmal bis Stufe 10. Du siehst, der Held durchläuft eine ganz starke Entwicklung (nicht nur Wertetechnisch) denn ein Held erlebt viel und der Reiz ist es, das zu erleben, seinen Helden evt. einen neuen Persönlichkeitsaspekt anzueignen, der erst im Heldenleben hervortritt, oder aber auch die wachsende Kraft mit zu entdecken. Das ist grob gesagt für mich der Reiz.

    Und vor allem: Der Spaß am Spiel! Eine Rolle zu verkörpern, das macht Spaß. Und das ist eigentlich meine Motivation ^^.

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

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    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

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    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • (hatte grade einen ellenlangen Post verfasst und dann ist mir die Verbindung abgekackt... so ein ärger)

    Genau. Die (intrinsische) Motivation ist die Rolle, der Charakter, den man verkörpern will, der Spass den man daran hat. Aber darüber hinaus kann man natürlich auch "etwas" erreichen im Spiel, ob nun Ruhm, Reichtum oder das Herz einer Frau.

    Ich stimme dir darin zu, dass man bereits ganz gut anfängt, doch hockt der Teufel mal wieder im Detail. Bei DSA sind praktisch alle Proben erschwert, d.h. der TaW sieht meistens besser aus, als er ist. Ein TaW von 6-9 ist ganz o.k. für erleichterte oder nicht erschwerte Proben, aber das ist lediglich Gesellenniveau und wenn die Attribute nicht sehr gut sind wird man noch so manche Probe damit versauen sobald erschwernisse dazu kommen. Um ein Meister seines Faches zu sein, muss man schon einen TaW von 15 erreichen, und das wird zunehmend teurer. Wie Kampfgurke schon gesagt hat, wenn jetzt noch Sonderfertigkeiten dazukommen, dann wird das zum reinsten schwarzen Loch für Abenteuerpunkte. Mein Hauptcharakter hat es in 5 Jahren, den ich ihn spiele nicht weiter als bis zur 6. Stufe gebracht (nach DSA 4.1).

    Aber zurück zu deiner Frage: Bei uns läuft es meistens so, dass die Charaktere mit der Zeit mehr Freunde und Bekannte gewinnen, sich in den für sie wichtigen Bereichen besser vernetzen. Sie lernen die wichtigen und mächtigen Personen kennen (ob das nun die regierenden sind, oder welche im Untergrund sei mal dahingestellt) und schaffen sich ein immer grösseres Netzwerk, das ihnen erlaubt Dinge zu tun, die sie vorher nicht tun konnten. So kann der Krieger auch mal eine Einheit führen z.B.
    Mit dieser "Vernetzung" kommt Macht einher, aber auch Verpflichtung, so läuft es bei uns meist darauf hinaus, dass irgentwann die Verpflichtungen überhand nehmen und wir aus dem SC einen NSC machen, der der Gruppe aber als Freund und Berater beiseite stehen bleibt. Sowas kann passieren, wenn der SC eine Stellung annimmt, Heiratet, ein Lehen erhält oder ähnliches.

    Insgesamt bleibt es natürlich dabei: Solange es Spass macht einen Charakter darzustellen behalte ich ihn, und wenn ich keine Lust mehr darauf habe, dann bastel ich mir einen neuen Charakter. Zum Glück ist bei DSA die Stufe kaum wichtig.

    "Rondra ist n Mädchen" (Leviathanas) Ich finde, das musste mal gesagt werden.

  • Hui, das ging ja schnell mit der 1. Antwort....coool

    Ja, ich denke Spaß am Spiel ist ja Grundvoraussetzung ;)

    Der Punkt mit den Magiern ist mir denn auch schon aufgefallen, wobei ich finde, daß die jungs direkt zu Anfang schon WIRKLICH mächtig sind!

    Wenn ich allerdings mal unseren hufeisenbiegenden Zwergenschmied sehe, bemerke ich das er nach der Genereirung schon einen TaW von 9 auf Waffenschmieden hat. Den Regelbeschreibungen nach müsste er einen Punkt steigern ( schaffbar ) und gilt mit 10 Punkten schon als Meister seiner Zunft. Holladiewaldfee.....täusche ich mich, oder ist das Limit dann auch ziemlich schnell erreicht?

  • Dass Magier mächtig seind, würde ich an andere Stelle diskutieren, das ist nämlich ein Punkt, der vielen ein Dorn im Auge ist. Fakt ist, dass der Hufeisenschmiedezwerg namens Schmiedewutz eben auch unter Seinesgleichen keine große Nummer ist (und das ist nicht auf die Größe der Zwerge bezogen). Will er sich von anderen Zwergen abheben muss er eben immer besser werden. Nur: Zwerge haben eben eine grundsätzliche Neugung dazu, Metalle zu biegen, brechen, formen etc... und das schlägt sich auch entsprechend wieder. Dafür können die anderes nicht gut. Darin, in seinem Fachgebiet, kann er dann durchaus schnell sehr gut werden, aber für ein Heldenleben sind auch andere Dinge wichtig.

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  • Ein DSA Magier der ersten Stufe ist ungleich mächtiger als ein D&D Magier der ersten Stufe (mit 1-4 LE). Dafür kehrt sich dass dann im laufe der zunehmenden Erfahrung um. Ein DSA Stufe 20 Magier ist kein Vergleich mehr für einen Stufe 20 D&D Magier.

    Bei DSA ist die Lernkurve flacher und steigt mit zunehmender Erfahrung auch immer langsamer an. Bei D&D scheint mir das umgekehrt.

    Aber hier sind die Talentwerte nach 4.1 für Gesellen etc:

    Geselle: 7+
    Altgeselle: 10+
    Meister: 15+
    über Landes- und Provinzgrenzen hinaus berühmt: 18+
    sogar bei Leuten bekannt, die mit der Profession so nichts zu tun haben: 21+

    Du siehst, bis zum Meister ist es noch ein Stück, und wenn du dir die Regeln zum Schmieden von besonderen Waffen anschaust, dann wirst du feststellen, dass du mit TaW 10 da nicht weit kommst.

    "Rondra ist n Mädchen" (Leviathanas) Ich finde, das musste mal gesagt werden.

  • *Fußnote*Oh ja, es ist mir ein Dorn in Auge, dass Magier von Anfang an sehr/zu stark sind und das eben auch so bleibt. Kämpfer sind zwar schreckliche AP-Fresser, aber einem Magier/Magiebegabtebn sind sie eigentlich immer unterlegen.
    Bei nicht-Magiebegabten und ausgemachten Kämpfern kann es gut sein, nehme ich an, dass die in Sachen Werten schneller ausgemaxt sind, also zumindest wertetechnisch schneller den Klimax erreicht haben.
    *FußnotenEnde*

    Um mich über Jahre mit dem selben Charakter zu beschäftigen, muss dieser Entwicklungspotential haben und für mich "das gewisse Etwas". Ich spiele viele SC, im p&p wie auch hier im Forum, aber bis auf drei im p&p eben ab und an mal, einige nur alle Jubeljahre, einige vielleicht zwei- oder dreimal im Jahr. Einige würde ich gerne ein wenig öfter spielen, aber durchgehend regelmäßig - das haben bis jetzt nur 3 Charaktere jemals geschafft, und alle drei spiele ich immer noch regelmäßig im p&p (bei den anderen, auch jenen, die mir mehr am Herzen liegen, habe ich das Gefühl, dass sie mich nicht durchgehend bei der Stange halten würden).
    Von meiner Seite aus kann ich daher sagen, dass es nicht nur die wertetechnische Seite ist, deren Entwicklung mir Spaß macht, denn die hat jeder SC. Die wertetechnische Seite is es sogar am wenigstens, denn ein SC besteht meines Erachtens auch nicht nur aus den Zahlen, die das Regelsystem ergibt, sondern aus noch ganz anderen Aspekten, die sein Wesen und seinen Charakter ausmachen.
    Hier muss eine Entwicklung, oder das Potential dafür, vorliegen, und ingesamt muss der Charakter mich so sehr ansprechen, dass ich sein Leben (das über reines Abenteuer eleben hinaus geht) beständig weiter ausspielen möchte.
    Wenn dies der Fall ist, kann ich aber wirklich über Jahre dabei sein. (Wir bekommen und bekamen auch in keiner Gruppe jemals so viel AP, dass man nach zwei oder drei Jahren schon in Stufe 15 oder so war, so dass auch daher die Möglichkeit besteht, einen Charakter IT wie OT über Jahre zu spielen.)

  • Deine zu Beginn geäußerte Einschätzung des DSA-Systems ist IMO richtig.

    Was ich noch ergänzen/betonen würde:
    durch die Vor- und Nachteile bietet DSA ab 4.0 die Möglichkeit, Rollenspiel auch ganz gut durch die Regeln abbilden zu können. Ein SC, der schnell wütend wird, eine 'kurze Leitung' hat, bekommt bei DSA dann den Nachteil "Jähzornig" und es gibt die Möglichkeit in jeder Situation (falls angebracht und falls nicht so entschieden wird) zu testen, ob diese schlechte Eigenschaft zum Tragen kommt. Umgekehrt, wenn ein SC ein Glückspilz beim Würfeln sein soll gibt es den Vorteil "Glück im Spiel" und so kann man (genau festgelegt ist das nicht) z.B. wenn man tatsächlich ein Spiel im Spiel simuliert einen Würfelwurf wiederholen.

    Durch die ziemlich dichte Beschreibung der Welt (inkl. Regeln) lädt DSA zum simulieren ein, bzw man kann sich gut in Details verlieren, ein Dorf sehr genau ausgestalten, exakt bestimmen, wie erschöpft man nach einer Tagesreise durchs Gebirge ist...

    Ich glaube das sind mit Gründe, warum sich bei DSA viele Spieler finden, die auf lange Sicht besonderen Wert auf Rollenspiel und Charakterentwicklung (über AP hinausgehend) legen.


    Die Nachteile von DSA sind übrigens die andere Seite der Medaille:
    - DSA eignet sich durch die vielen Vorgaben in der Spielwelt nicht so sehr für Plots, die wirklich viel verändern.
    - durch die bunte Mischung (Wikinger, Mantel & Degen, Rittertum, 1001 Nacht, Kolonien, Piraten, Dämonisch beherrschte Länder,...) gibt es auch häufig inkonsistente Weltbilder und potentiell viele Exoten, das Außergewöhnliche ist bei DSA oft gewöhnlich.
    - DSA lädt dazu ein, endlose Regeldiskussionen zu führen, da es eben so viele Regeln gibt


    Übrigens:
    Wenn dir die Helden zu Beginn zu stark sind: senk die Start-GP von 110 auf 100 oder 90...

  • Ok, ich denke da ist von meiner Seite aus noch einiges an Gewöhnungsarbeit gefordert. Wer schon einmal D&D gespielt hat wird verstehen, daß es ncith ganz einfach ist, eine "Äktschn" verwöhnte Gruppe (was sind schon 12 Kämpfe an einem Spielabend??) hin zu einem intensiverem Interaktionsspiel zu bekommen. Es hat zumindest die ersten Spielabende hervorragend funktioniert.

    Meine Spieler brauchten in den letzten D&D Runden immer stärker einen "Anreiz" ...besser gesagt, eine Belohnung, um wirklich mit dem Spielabend zufrieden zu sein (ich muss jetzt nicht erwähnen, daß die Belohnung Erfahrungspunkte waren). Versteht mich nicht falsch, es sind jetzt nicht die absoluten XP-Heischer, aber sie wurden zunehmens unruhig, wenn es an einem Abend nicht "weiterging". Daher habe ich mich als Meister auch bewußt für ein anderes System entschieden.

    Ich habe wohl aus dem Posting von Schattenkatze auch verstanden, daß es wohl trotz des einheitlichen Generierungspunkte-Systems probleme mit der Spielbalance zwischen den CHarakteren geben kann (was ich jetzt irgendwie witzig finde ist, daß gerade unser Magier heult, daß er "nix kann" ) :zwerghautelf:

    Wie "belohnt" ihr eure Spieler denn am liebsten? Sind AP hier auch immer die 1. Wahl? Gibts dazu vielleicht einen Threat, a la: die schönsten Geschenke zum bestandenen Abenteuer?

  • Darf man fragen, aus was für Charakteren* deine Gruppe besteht? Zwergenschmied (was für ein Zwerg), Magus (was für ein Magus), was noch?

    *Das ist übrigens auch schon so eine Sache. Ein grosser Teil der DSA-Community bezeichtet die von Spielern geführten Personen NICHT als Helden, sondern als Charaktere. Dahinter verbirgt sich ein bodenloser Spalt der Differenz zwischen den Spielern, die vor allem darstellend spielen und denen, die eher cineastisch spielen.

    "Rondra ist n Mädchen" (Leviathanas) Ich finde, das musste mal gesagt werden.

  • Belohnungen können viele Formen annehmen. Ich belohne meine Helden bei gut gemachter Arbeit mit einem Freund, oder einer Ansprechperson IT. Jemand, an den sich die Helden evt. wenden können, falls sie ein Problem haben und der helfen könnte. Alternativ die materielle Belohnung. AP gebe ich da weniger, denn dies als Anreiz zu nehmen wäre fatal, da man sonst immer größere Plots in immer kürzerer Zeit zusammenspinnen muss.

    Ich habs aber imemr noch am liebsten, wenn meine Spieler am ende sagen: Hat sich gelohnt! Dass sie das Gefühl haben, etwas geleistet zu haben, Helden zu sein. Dass sie dem kleinen Mädchen am Weiler geholfen haben, dass sie dem bettelarmen, aber doch charmanten Baron geholfen haben, etwas Geld zu verdienen. Wenn die spieler am Ende wissen, sie haben was gutes getan, dann ist auch der Anreiz da, wieder etwas gutes zu leisten. So denke ich.

    Und ja, manche Magier kann man auch 'schlecht' skilln. Man kann aber das System ausnutzen und die Powermagier ever erstellen, die alles umbashen, was ihnen in den Weg kommt und nur von AE und LE Grenzen beschränkt werden.

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  • blaefrosch

    In der Gruppe haben wir: einen Zwergenschmied, der auch mal den Schmiedehammer zum Orkplätten einstetzen will, den berüchtigten Magier, seines zeichens von der Akademie der Magischen Rüstung in Gareth, einen Auelfen, einen Peraine-Geweihten, einen Einbrecher und einen Schafhirten, der davon träumt ein großer Ritter zu werden.

    Ein buntgewürfelter Haufe, der sich allerdings aus Kindertagen kennt und bis jetzt rollenspieltechnisch ritchtig Spaß bringt.

    Und damit das so bleibt hab ich die Motivationsfrage gepostet! :lol2:

    KampfGurke

    Ja, das mit den Freunden und Ansprechpartnern find ich ne gute Sache. Ich glaube magische Gegenstände sind ja eher selten, oder?

  • Je nachdem wie ihr die Regeln auslegt. Wenn ihr mit dem Rückkauf von permanenten AE Punkten spielt, dann sind sie häufiger. Aber eben immer noch rel. selten. Wenn dieser Rückkauf bei euch nicht gehen soll, dann sind sie unlängst seltener, weil man dann nur Artefakte herstellt, bei denen es sicht lohnt und man die pAsP investieren möchte. Schenk ihnen doch auch mal von einem Gönner eine Einladung zu einem Hofball oder so. Das wäre doch auch recht Stilvoll ^^.

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  • Magische Gegenstände sind äusserst selten, richtig. Wenn, dann solltest du nur solche verteilen, die eine begrenzte Zahl an Ladungen haben und nicht zu mächtig sind (also keine Ignisphäro-Handgranaten)

    Freunde, Lehrmeister oder Verbündete sind gute soziale Motivationen, ebenso natürlich die Auszeichnung durch höherstehende (beim Magus oder der Perainegeweihten). Bei Magus und Geweihter wäre auch das lehren einer neuen Liturgie oder eines Zaubers eine Motivation, beim Zwerg könnte es die Einweihung des Zwerges in eines der Berufsgeheimnisse der Schmiedekunst sein und der Schafshirte gibt dir ja als Meister eine Steilvorlage. Alles, was ihn seinem Traum näher bringt ist gut. Das Kompliment aus Kriegermund, der Erwerb einer ritterwürdigen Waffe, eines Pferdes, einer Rüstung... Nun, der Dieb sollte sich eigentlich über schnöden Mammon freuen, oder über die meisterlichen Dietriche...

    Der Spieler des Magus hat natürlich recht, dass sein Magus wenig kann, denn er ist ja ein Anti-Magier, und somit läuft er nur dann zur Höchstform auf, wenn eure Gegner auch Magiebegabt sind. Hier lohnt es sich für den Magus einen Gegner aufzubauen, der zunächst übermächtig ist, aber mit zunehmenden Kenntnissen des Magus bezwingbar wird. Solche Erfolgserlebnisse sollten helfen.

    Aber als Abgänger der Garether Akademie ist er wohl vor allem ein sozial Einflussreicher Charakter mit guten Kontakten zur Praioskirche (und wird so seine Probleme mit dem Dieb haben, schätze ich).

    "Rondra ist n Mädchen" (Leviathanas) Ich finde, das musste mal gesagt werden.

  • Zitat von "blaefrosch"


    *Das ist übrigens auch schon so eine Sache. Ein grosser Teil der DSA-Community bezeichtet die von Spielern geführten Personen NICHT als Helden, sondern als Charaktere. Dahinter verbirgt sich ein bodenloser Spalt der Differenz zwischen den Spielern, die vor allem darstellend spielen und denen, die eher cineastisch spielen.


    Schön gesagt, wobei es viele Brücken über den "bodenlosen Spalt" gibt, über den die gleichen Spieler (sogar pro Sitzung) mehrmals wandern können. :zwinker:

    @Belohnung
    Spaß zu haben beim Spiel ist eigentlich die wichtigste Belohnung (deswegen ist das IMO die Hauptaufgabe des Meisters), was sich auch noch gut macht ist, wenn man für die Chars persönlich etwas passiert, der Plot also auch zu ihrer Entwicklung beiträgt oder sich gar primär auf sie bezieht. Z.B. der Weg, wie erwähnter Hirte versucht ein Ritter zu werden, wie der Magier einen Lehrmeister für einen besonders tollen Spruch findet oder wie der Einbrecher erste Kontakte zur Phex-Kirche knüpft...

  • Ich finde, der Hirte ist so oder so der coolste Held... So ein richtiger Held der einen Traum hat. Das find ich total interessant. Wenn du cool wärest, dann könntest du mir, bzw uns allen die das interessiert, mitteilen ob er es schafft oder nicht ^^. :lol2:

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  • Im Vergleich zu anderen Systemen sicherlich. Doch es kommt auch darauf an, wie man an die Artefakte kommt und was sie können.

    Ich persönlich bevorzuge Artefakte, die potenziell zwar mächtig sind aber für die man die passenden Einsatzmöglichkeiten erst herausfinden muss.

    Beispiel:

    Ein etwa anderthalb Schritt langer knorriger, sehr trocken wirkender Ast.

    Wirkung:

    Spoiler anzeigen

    Wann immer man den Ast auf Fels, Erde oder Holz steckt (oder wirft), so verwurzelt er dort und kann so fixiert kaum entfernt (umgetreten, rausgerissen) werden. Außerdem ist er unzerbrechlich. Umgreift man ihn mit der Hand so lässt er sich einfach lösen.

    In meiner Runde wollte der Zwerg das als Kletterhilfe nehmen...hat auch super funktioniert, bis er sich (mit der Hand) daran hochschwingen wollte.

    So ein Stecken kann man vielseitig einsetzen:

    - Magischer Stecken? Achja? He, ne Hexe! *g*

    - Tarnung als Magier für die Spielerhexe ist mit nem "echten Magierstecken" ziemlich gut abgerundet

    - Sehr lustig sind beispielsweise auch in nem Abenteuer Träume, bei denen ein Held träumt mit dem Stecken in der Hand am Tatort zu sein - und dann nach dem Aufwachen da ne Leiche zu finden...hat er jemand getötet? Der Stecken? Oder ganz was anderes?

    Gelegenheits-Ork

  • Zur Motivation (hab mir jetzt nicht alles durchgelesen, also verzeiht wenn's sich wiederholen sollte:

    bei mir macht es den Reiz aus, wie sich der Charakter in der Aventurischen Welt einfügt und entwickelt, sowohl in bezug auf seine Mitstreiter als auch allgemein. Als Beispiel sei mein jetzt Ruhestandsschwertgeselle genannt der sowohl spirituell einen tiefen Wandel vollzog, viele gute Freunde unter den gängigen NPC's fand (also nicht so wichtige, dafür ganz persönliche NPC's) eine langjährige Beziehung und schließlich Ehe mit einem anderen Gruppenchar, einer Hesindegeweihten begann etc. Sehr reizvoll war auch die mal sehr freundschaftliche, mal Konfliktreiche Beziehung zum Gruppenstreuner, weil es eben nicht immer die alte "wir haben schon so viel zusammen erlebt" Nummer war, sondern man sich auch mal richtig (als Chars) gezofft hat und auch mal ein paar Monate den Kontakt unterbrochen, bevor man sich versöhnte...
    Und angefangen hat er als ziemlich dunkler "einsamer Wolf".

    Eben dieses, das zumindest bei meinen Chars am Anfang nie so recht klar ist wo sie sich wohl hinentwickeln werden, das sie Träume haben die sie vielleicht verwirklichen, die sich aber vielleicht auch wandeln und das ihre Taten eben auch Konsequenzen, seien es jetzt gute oder schlechte, in Aventurien haben macht für mich den Reiz am Spielen aus

    Noctum Triumphat

  • Bei mir ist die Hauptmotivation die Welt an sich, diese lebendige, farbige Welt, in der fast jedes Staubkorn beschrieben ist.
    Mir persönlich ist die "Macht" des Charakters nicht so wichtig, eigentlich fast schon nebensächlich. Aber das Umfeld dieser Figur, das ihn anders ansieht, sein Gefolge, welches sich vergrössert, die hohen Würdenträger, die er kennenlernt, die steigende Verantwortung, all dies macht den Reiz am Spiel aus. (In diesem Beispiel habe ich einen jungen Krieger von niederem Adel beschrieben, welcher mit nichts anfing und heute [in dem DSA Universum meiner Gruppe] über Ländereien und eine kleine Armee gebietet.) Auch finde ich es spannend, die Figur zu verändern, wenn z.B. die Erlebnisse des Helden in den schwarzen Landen nicht spurlos an ihm vorübergegangen sind und er so eine Art posttraumatische Belastungsstörung entwickelt. Ebenso kann es spannend sein, einen jungen Hitzkopf mit der Zeit in einen ruhigen, überlegten Anführer zu verwandeln.
    Belohnungen habe ich als Meister eher selten vergeben, zumindest schnöden Mammon oder magische Artefakte eher selten, eher schon Passierscheine für bestimmte Gebiete, Empfehlungsschreiben von Adligen oder angesehenen Bürgern, manchmal auch Dinge, mit denen der Spieler im ersten Moment nicht viel anfangen konnte, und die in späteren Abenteuern durchaus nützlich oder verhängnisvoll werden können.
    Interessant sind ach Gegenstände, die an sich sehr wertvoll, aber vergänglich sind, z.B. wenn man einen seiner Spieler einen Granatapfel (dürfte allen bekannt sein, oder?) finden lässt, und der Gute sich dann Abenteuer für Abenteuer damit quält: "Benutze ich ihn jetzt? Gibt es nicht noch einen anderen Weg?" usw.

    MfG
    JJ