Zuviele SF?

  • EDIT Schattenkatze: Dieses Thema wurde aus einem anderen ausgegliedert.
    Da es so eindeutig nicht hin gehört, bitte einfach ein eigenes Thema sofort damit aufmachen, statt im falschen Thema anfangen zu diskutieren.


    Das ist jetzt leider komplett offtopic, aber ich muss es mal loswerden! Sorry!


    Ich würde eher sagen wir haben zu wenige - vor allem in den Bereichen abseits von Kampf, Magie und Geweihtentum (und selbst da ist Platz für die ein oder andere weitere).... aber das ist ein anderes Thema.

    Auf keinen Fall. Das Regelwerk noch weiter zu verkomplizieren wäre wirtschaftlicher Selbstmord für DSA. Kein Neueinsteiger kann und will sich den ganzen Kram durchlesen, nicht dass es damit getan wäre: Man braucht auch noch die Abstraktionsfähigkeit, sich vorstellen zu können, wie diese ganzen Manöver aufeinander einwirken bzw. welche Kombi geht, plus das Rechenvermögen, um abzuschätzen, welche sich überhaupt irgendwie lohnen und welche nur ein GP-/AP-Grab sind. Das kann ich nebenbei noch nichtmal nach 23 Jahren durchgängig DSA und nerd-durchschnittlichem IQ.

    Es ist völlig klar, dass das System ein Korrektiv benötigt, um die kämpfenden von den zaubernden Klassen abzuheben, weil in einem Kaufsystem sonst sowohl Magier als auch Krieger am Ende mit 18+/17+ kämpfen und Magier zusätzlich noch zaubern können und damit der mit Abstand übermächtigsten Charaktere sind. Aber das hätte sich auch anders erreichen lassen als durch diese Verkomplizierung des Kampfsystems (Wirkungsminderung der Zauber, Magiebegabung verteuert die Steigerung vom Kampftalenten um 2-3 Spalten, kompletter Fluch des Eisens, würde mir noch mehr einfallen). - Nebenbei gibt es auch zuviele Zauber, zuviele magiebezogene Sonderfertigkeiten und Extras. Da schaut keiner mehr durch. Als Spieler mag das ja noch angehen, da liest man bisschen quer und sucht sich aus, was einem gefällt - aber wie macht das der Junior-Spielleiter? Wie soll der dann feststellen, ob eine bestimmte Klasse ihm nicht völlig den Plot sprengt? Am Ende läuft das Abenteuer blöd, kein Spaß kommt auf, alle gehen enttäuscht heim und bereuen, so viel Zeit in eine am Ende unbefriedigende Aktion gesteckt zu haben. Und das wär dann das Ende.
    Und zu DSA4.1 gab es m. W. n. nicht mal eine Basisbox mit der Lightversion. Oder?

    Stell dir vor, es ist Klimawandel, und keiner tut was - dann kommt der Klimawandel zu dir.

  • Meiner Meinung nach gibt es noch viel zu wenig SF. Ich hätte überhaupt kein Problem mit ein paar Dutzend weiteren zur Charakterausformung. Vielleicht bin ich da ein bisschen seltsam, aber mir kann es garnicht komplex und vielfältig genug sein.


    "Die Wissenschaft hat keine moralische Dimension. Sie ist wie ein Messer. Wenn man sie einem Chirurgen oder Mörder gibt, gebraucht sie jeder auf seine Weise." - Wernher v. Braun

    #hexenfanclub

  • Das Problem an DSA 4.x ist meiner Meinung nach nicht, dass es zu komplex ist, sondern dass es zu kompliziert ist. Dass eine SF nicht weiß was die Andere tut. Dass es dabei zu viele Spezialsonderausnahmeregelungen gibt. Man bräuchte eine einheitliche Basis, die man dann nach Geschmack kombinieren kann. Je nachdem ob am lieber nur n hoch k oder gleich n über k Möglichkeiten haben will. Aber dafür müssten die einzelnen Elemente sinnvoll durchdacht sein.

    I ♡ Yakuban.

  • SF sind ja nicht nur Kampf-SF und magische SF. Es wurde ja ausdrücklich von Turajin im Bereich abseits von diesen mehr SF gewünscht und da fehlt es in meinen Augen tatsächlich, gerade eben bei Handwerkern und Gelehrten.
    Dem Kampf- und Magie-System kann man sicherlich Überkompliziertheit (oder Komplexität) und manchmal zuviel des Guten unterstellen, aber auch ich sehe da durchaus noch die Möglichkeit für potentiell noch einige andere.

    Grundsätzlich ist es ja eh frei gestellt, ob man mit SF spielt und wenn welchen, so dass man ein vergrößertes Angebot ignorieren könnte, bzw. sich ohnehin herauspickt, was gefällt.

    Die 18/17 sind allerdings schon seit DSA 3 Beginn vorbei und nach DSA 4 auch nichts, was so schwer zu erreichen ist oder sonderlich gefährlich ist (und eben bei weitem kein Ende der Fahnenstange ist), da die existierenden SF recht deutlich machen, dass 18/17 nicht so viel hermacht (ohne schlecht zu sein).
    Ein Magier ist auch ohne ein Waffentalent auf etwa 15 + Spez. (für 18/17) gefährlich, so eine Waffe mit eher wenig Schaden und mittelprächtige AT- und PA-Werte sind da noch das geringste Problem und wirklich viele Kampf-SF habe ich bei einem Magiebegabten auch noch nie gesehen. Noch mehr Kampf-SF würden den Magiebegabten im Nahkampf wohl eher schlechter gegenüber dem Kämpfer dastehen lassen, weil nur AT- und PA es allein eben nicht ausmachen und Kampf-SF teuer sind, meist noch andere im Vorfeld erfordern, dazu teilweise gewisse Basiswerte erfordern und je mehr es braucht, um "gut" zu sein, desto mehr wird ein Magierbegabter, der eine sehr AP-intensive eigene Baustelle hat, im Bereich Nahkampf abgehängt (aber den Nahkampf braucht ein Magiebegabter eigentlich auch nicht, jedenfalls, darin "gut" zu sein).
    Magiebegabung verteuert keine Kampftalente oder sonst etwas, nur die RG I ist für Gildenmagier von einer Akademie verteuert, das ist die einzige Verteuerung, und metallene Rüstungen sollten nicht getragen werden (bzw. Gildenmagier haben Einschränkungen bei erlaubter Waffengröße, Waffenschaden und Rüstungen, aber das hat nichts mit verteuerten Spalten zu tun).

    Der Juniorspielleiter sollte genügend wissen, um die Fachkenntnis bei dem Spieler zu erwarten, ggf. etwas Zeit einplanen, um mal etwas nachschauen zu können (ob nun im Spiel oder erst am Ende) und im Laufe der Zeit genügend Allgemeinwissen ohne Detailwissen haben, um abschätzen zu können, ob das, was der zuständige Spieler sagt, auch hinkommt.
    Niemand weiß alles, das wird auch bei weniger komplexen Spielen der Fall sein.
    Davon abgesehen ist DSA 4 durchaus anerkannt kein einsteigerfreundliches Spiel, aber da kommt das Regelwerk zumindest etwas entgegen, in dem es mit optionalen und Expertenregeln anbietet, um nicht gleich in das ganz, ganz tiefe Becken springen zu müssen.

    Und irgendwann kommen die Hausregeln hinzu, wenn man für sich als Gruppe feststellt, welche SF und Regeln gefallen und was unnötig ist für den eigenen Spielspaß.

    Doch gerade im Bereich Wissen und Handwerk fehlt es an SF in meinen Augen. Das sind dann auch noch Spalte B-Talente und jeder Magier, Krieger oder sonst was, das von Haus aus gar nicht der Sparte angehört, kann ein oder zwei davon bequem nebenbei mitnehmen und ist ein Magietheoretiker oder Schmied erster Güte, weil man eben tatsächlich dann mit 1 oder 2 günstigen Talenten auskommt und es keine oder wenig SF gibt.
    Würde es da mehr SF und mehr nötige (und etwas teurere Talente) geben, würde man im Umkehrschluss den nicht-Handwerkern und -Gelehrten erschweren, auch noch in dem Gebiet mitzuwildern.


  • Auf keinen Fall. Das Regelwerk noch weiter zu verkomplizieren wäre wirtschaftlicher Selbstmord für DSA.

    Da sich die Redaktion ja dazu entschlossen hat DSA5 zu produzieren erübrigt sich die Diskussion darüber ja eh. Ich erachte das, was sie mit DSA5 machen (Teile der bisherigen Spielerschaft aktiv vergraulen und auf irgendwelche ominösen Neukunden hoffen, von denen keiner weiß ob und wo sie existieren sollen), als wirtschaftlichen Selbstmord.

    Kein Neueinsteiger kann und will sich den ganzen Kram durchlesen, nicht dass es damit getan wäre: Man braucht auch noch die Abstraktionsfähigkeit, sich vorstellen zu können, wie diese ganzen Manöver aufeinander einwirken bzw. welche Kombi geht, plus das Rechenvermögen, um abzuschätzen, welche sich überhaupt irgendwie lohnen und welche nur ein GP-/AP-Grab sind. Das kann ich nebenbei noch nichtmal nach 23 Jahren durchgängig DSA und nerd-durchschnittlichem IQ.

    Dieses "kein Neueinsteiger kann und will sich das antun"-Argument höre ich ständig, kann ich aber weder nachvollziehen noch bestätigen. Ich kenne über ein Dutzend Spieler persönlich, die mit mir (als SL oder Mitspieler) in DSA4 eingestiegen sind, teilweise als Systemwechsler, teilweise als komplette Rollenspielneulinge. Alle haben das System binnen kurzer Zeit verstanden. Aus meinem persönlichen Umfeld kenne ich nur einen, der das System nicht begriffen hat, und das war ein Spieler, der auf Rollenspiel allgemein keinen nennenswerten Bock hatte, sondern sich "den Kram" aus Gefälligkeit (Freundin eines Mitspielers) mal anschauen wollte.

    Die angebliche Einsteigerunfreundlichkeit kann ich also nicht bestätigen, und aus diesem und anderen Foren habe ich ähnliches auch von anderen gehört. Es ist nunmal keine Frage von Neuling/Veteran, sondern einfach eine Frage von Verständnis/Neigung etc. So wie manche Leute in der Schule lineare Algebra oder Stochastik auch im 5. Ansatz nicht verstanden haben (und in der Arbeit dann eine 5 geschrieben haben), haben andere das Thema beim ersten Mal bereits begriffen (und dann in der Arbeit eine 1 geschrieben) und sich gefragt, warum der Lehrer den paar anderen Deppen das noch 4 mal erklären musste. Dafür hatten dann einige von denen, denen Mathe leicht viel, ihre Probleme im Französichunterricht, während ein paar von den Mathenichtcheckern dann dort die Einsen schrieben.

    Ob jemand DSA4.1 schnell versteht oder nach Jahren immer noch keinen Plan von den Regeln hat hängt also m. E. weder vom Alter noch von der Rollenspielerfahrung ab (zumindest nicht Primär), sondern vor allem von Veranlagung, Neigung, Art und Ausprägung der "Intelligenz" (es gibt die Theorie der multiplen Intelligenzen), Bildung etc.

    Nebenbei gibt es auch zuviele Zauber, zuviele magiebezogene Sonderfertigkeiten und Extras. Da schaut keiner mehr durch.

    Ich und die anderen Spieler in meine(n) Gruppe(n) sind dann also "keiner"...?

    Es wurde ja ausdrücklich von Turajin im Bereich abseits von diesen mehr SF gewünscht und da fehlt es in meinen Augen tatsächlich, gerade eben bei Handwerkern und Gelehrten.
    [...]
    Doch gerade im Bereich Wissen und Handwerk fehlt es an SF in meinen Augen. Das sind dann auch noch Spalte B-Talente und jeder Magier, Krieger oder sonst was, das von Haus aus gar nicht der Sparte angehört, kann ein oder zwei davon bequem nebenbei mitnehmen und ist ein Magietheoretiker oder Schmied erster Güte, weil man eben tatsächlich dann mit 1 oder 2 günstigen Talenten auskommt und es keine oder wenig SF gibt.
    Würde es da mehr SF und mehr nötige (und etwas teurere Talente) geben, würde man im Umkehrschluss den nicht-Handwerkern und -Gelehrten erschweren, auch noch in dem Gebiet mitzuwildern.

    Genau darauf wollte ich heraus: abgesehen von dem nirgends klar definierten "Berufsgeheimnissen" sowie "Nandusgefälligem Wissen" und "Improvisationstalent" gibt es im Bereich Handwerk/Wissen keine wirklichen Sonderfertigkeiten.

    Das sorgt dafür, dass der Gelehrte/Handwerker sehr schnell nicht mehr weiß wohin mit seinen AP und sich automatisch in die Breite entwickeln muss (so er nicht auf unverbrauchten AP herumsitzen möchte wie eine Glucke auf dem Ei), selbst wenn der SPieler das eigentlich gar nicht möcht. Und umgekehrt sorgt es dafür, dass die Krieger, Magier und Geweihten problemlos nebenbei im Gebiet der Gelehrten/Handwerker wildern können, ohne ihre Primärkompetenz nennenswert einzuschränken, denn nebenbei ein oder zwei zusätzliche B-Talente hochzuziehen kostet ja nicht wirklich viel. Sprich: im Bereich Wissen/Handwerk fehlen SF, die dafür sorgen, dass sich der spezialisierte Handwerker/Gelehrte von dem "ich mach das nebenbei"-Hobbyisten unterscheidet, die durch angemessen teure SF dem Spezialisten Möglichkeiten eröffnet, die der Hobbyist nicht hat (oder umgekehrt dem Hobbyisten aufgrund mangelnder SF Möglichkeiten verwehrt). Die Existenz solcher SF würde dann dafür sorgen, dass er Handwerker/Gelehrte auch tatsächlich mal ein relevanter Charakter wird, und dessen Kernkompetenzen nicht "mal nebenbei" vom Krieger oder Magier mitabgedeckt werden, da es außer einem adequaten TaW ja nichts weiter bedarf.

  • Turajin und Schattenkatze: Da bin ich so etwas von bei euch. In meinen Augen ist die vierte Ed. immer noch unvollständig, weil es immer noch keinen Band für Handwerker und profane Gelehrte gibt, der diesen mal ein bischen Crunch mitgibt. Nur die Waffen- und Rüstungsschmiede, sowie die Bogenbauer haben über WdS mal was bekommen, sowie natürlich die Alchemisten, da sind wir aber wieder bei den Zauberern. Aber anstatt so etwas zu liefern gibt es Bände mit NSC-Schablonen (wie "nützlich") und sechs Erweiterungen, die auf Gildenmagier abzielen und dann die nächste Edition, in der wieder Magier 23 Erweiterungen bekommen werden, während der Edelhandwerker weiterhin auf dem Trockenen sitzt.
    Und hexe: Ja mehr Komplexität, weniger Komplzierthei! Das ist das wovon ich in den DSA5-Threads immer rede. Schön, dass wir es verstehen, aber die Redax zu doof ist, um das auseinanderzuhalten (neue SKT, AP statt GP, neue Waffenlisten...)

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Es gibt meiner Meinung nach genug SF für den Kampfbereich und auch Magie (die sowieso alles andere in den Schatten stellt) ist auch ausreichend bedient. Weitere klerikale SF vermisse ich nicht "das Wundern eines Priesters im Vergleich zu anderen Priestern zu verbessern" finde ich gar nicht so erstrebenswert "Meine Gebete brauchen nur halb so lang, weil ich die SF Schnellbeter habe und nur halb so viel Karma, weil ich ein sparsamer Beter bin!" (natürlich nur Beispiele, aber eine SF sollte auf jeden Fall einen Nutzen im Abenteuerleben haben). In diesem Bereich ist sowie so schon viel zu viel "verregelt"...

    Im profanen Bereich könnte es hingegen ruhig mehr SF geben. Mir wäre es aber Recht, wenn man hier noch einen Schritt weiter gehen würde, als

    im Bereich Wissen/Handwerk fehlen SF, die dafür sorgen, dass sich der spezialisierte Handwerker/Gelehrte von dem "ich mach das nebenbei"-Hobbyisten unterscheidet


    da alle profanen Bereiche eine Stärkung brauchen. Die bereits angesprochene "1 Talent = 1 Beruf" Problematik macht die ganze Sache jedoch kompliziert. X00 AP für eine SF "obendrauf" kann auch der Hobbyheld notfalls noch aufbringen. Es müsste schon zusätzliche Hürden geben, die nur Spezialisten Zugang gewährt und damit meine ich nicht die Verbreitung "SF Meisterschmied gibt es nur für die Professionen Schmied, Ingerimmgeweihter und X".

    Denkbar sind z.B. bestimmte Mindestwerte in Nebentalenten "SF Superwagner braucht noch Talentwert xx in Y Talenten..." und/oder hohe Eigenschaftsvoraussetzungen (z.B. magische 15 aus anderen Bereichen). Wenn der Hobbyschneider FF 15 bräuchte wird es bei vielen nicht Handwerkern schon mal nichts, ähnlich Wissen und KL oder Gesellschaft und CH...

    Dennoch braucht nicht jedes Talent auch die SF Veredelung, sondern vor allem solche die häufig Abenteuer relevant sind (also eher Schmied, Gesellschaftschamelion oder Meisterknacker statt Superwinzer, Kleines Schneiderlein oder Flinkfingertöpfer).

    Das umfasst also sowohl einzelne Talente (z.B. Schmied oder HK Wunden), als auch größere Bereiche wie "Hofballmeister" oder "Professor" welche mehrere Talente und Fähigkeiten erfordern. Das "Superschneiderlein" darf es natürlich auch geben, wenn der Bedarf da ist, aber nicht im Regelbuch (zu viel, zu selten relevant), sondern angelehnt an vergleichbare SF per HR.

    Den besseren Weg stellen aber meiner Meinung nach universelle SF dar, welche man für viele Talente verwenden kann: "Meister des X" (Schneiderns, Schmiedens etc.) bewirkt eine Probenerleichterung (herstellen besonderer Stücke, was auch immer...) - ähnlich dem Waffenmeister.

    Wenig Aufwand und ein sehr geringer Platzbedarf, bei einer sehr großen Wirkung für den profanen Sektor! Durch den "profanen Meister" Baukasten könnte man sich individuelle (-> automatisch passend zum Talent) und damit nützliche Vorteile erstellen. Gerade ein Einhorn wie "neue Fähigkeiten" (beim WM) könnte hier gut vorhandene SF wie "Fälscher" oder "Roßtäuscher" und Berufsgeheimnisse ersetzen.

    Im Endeffekt hätte man also sehr viel mehr Leistung und gleichzeitig ein schlankeres System (weniger individuelle SF die Platz im Buch verschlingen). "Meister" typische Vorbedingungen (wie die Eigenschaftssumme, Spezi, TAW, evtl. Hilftalente auf guten Werten) sorgen gleichzeitig dafür, dass nicht jeder mal eben schnell der "Meisterschmied" oder der "Gassenschatten" wird.

    Eine Stufung wie "Meister 1" (TAW 15 Niveau) und "Meister 2" (TAW 18+ Niveau -> zusätzliche Meisterpunkte) ist dabei sehr förderlich und schafft Zwischenschritte (mehr Motivation für Handwerker und Co.).

    Meisterschmied 2 "erleichtert Proben mit Zwergenstahl um 2 Punkte, vermittelt die Fähigkeit Toschrill zu verarbeiten und erlaubt es besonders scharfe Waffen [TP+] um 4 Punkte erleichtert zu schmieden". Dazu dann vielleicht noch ein klangvoller Name wie "Schmiedemeisterschaft der Zwerge" für den Heldenbogen. Ein Schmiedemeister der Tulamiden oder Horasier oder der Ingerimmsjünger würde wieder ganz andere Vorteile bringen (je nach Wahl im Baukasten eben). Mögliche Berufsgeheimnisse oder Beispiele für ehemalige "SF" (für das entsprechende Einhorn der neuen "profaner Meister" SF) könnte man dann bei den einzelnen Talenten unterbringen. Bei der Stufung können bei den höheren Stufen natürlich "Einhörner" dazu kommen, wie z.B. das Einhorn "Berufsgeheimnis" (welches nur der PM 2 hat, aber nicht der PM 1). Zusätzliche Würze fürs Talentsystem. Ein Aufgreifen spezieller PMs in Regiobänden etc. wäre ebenfalls nicht ausgeschlossen (z.B. ein ausformulierter Schmiedemeister in Angrosch Kinder oder Land der ersten Sonne).

    Auch hier: Wenig Aufwand, große Wirkung! bzw. Spielwerter Mehrwert (höhere Effektivität), selektierende Hürden (Anforderungen)!

    8 Mal editiert, zuletzt von x76 (2. März 2015 um 11:39)

  • Möchtest du nicht Alex oder Eevie in der Redax ablösen? Deine Regelvorschläge haben fast immer Hand und Fuß und gerade hier sage ich mir: Ja, genau das fehlt mir noch in DSA. Stattdessen wird in DSA5 im profanen Bereich der Rotstift angesetzt :(

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Erst mal danke für die Blumen.

    Ich denke das es ein ziemlich undankbarer Job ist, wenn man zwischen "Kommerz" und "treuer Fangemeinde" arbeiten muss. Wenn man dann selbst noch ein Fan ist, wird es sicher nicht leichter. Ich beneide die Autoren jedenfalls nicht um die schwere Aufgabe alles unter einen Hut zu bringen.

    Wenn ich mir heute ein paar von den DSA Sachen (Abenteuer, Spielhilfen...) die von mir im Netz kursieren ansehe denke ich mir: das hätte ich aber besser/anders machen können. Nur zu dem Zeitpunkt schienen sie gut (genug) zu sein... Nicht anders wird es auch der Redax gehen. Nur haben die zusätzlich noch Zeit und Gelddruck und müssen sich auch noch koordinieren.

    Da es um "zu viele SF" geht finde ich schon, dass die Vorschläge hier passen (zumal es ja keine konkreten Ausarbeitungen sind/sein sollen). Zu viele SF sind es meiner Meinung nach noch nicht, aber wie die Beispiele zeigen könnte man auf verschiedene Weisen "mehr Möglichkeiten auf SF Niveau" haben und zugleich die Anzahl der SF senken.

    Wirklich reizvoll an dem Konzept finde ich, dass man den Talentspezialisierungen (welche mMn ziemlich maue SF sind - toll 2 Punkte mehr und das war es :( ) zusätzliche Bedeutung verleihen würde. So hätte ein PM Überreden (Lügen) ganz andere PM Möglichkeiten als ein Held mit PM Überreden (Einschüchtern) und vor allem könnte man sich merklich von jemanden abheben, der zwar einen hohen TAW aber keinen PM hat.

    Generell finde ich es gut, wenn es mehr Auswahl gibt. Wenn man es geschickt anstellt

    Auf keinen Fall. Das Regelwerk noch weiter zu verkomplizieren


    tritt dieser Fall gar nicht ein. Man kann/hat viel mehr und trotzdem wird es einfacher.

    Auch im Magie oder Götterbereich wäre eine zusammenfügende "Ober SF" wie ein "Meisterzauberer" oder "Meistergeweihter" durchaus denkbar. Auch hier könnte man sicher die ein oder andere momentan existierende SF unter ein "Einhorn" stecken. Auch meisterliche Stufen mehrfach untergegliederter SF, die momentan teilweise noch als separate SF behandelt werden, könnte man zusammen fassen.

    Das ist auch einer meiner größten Wünsche fürs kommende DSA: weniger Einzelfalllösungen, sondern möglichst viel spielbar (und einheitlich!) zusammen fassen.

  • 1 - Da sich die Redaktion ja dazu entschlossen hat DSA5 zu produzieren erübrigt sich die Diskussion darüber ja eh. Ich erachte das, was sie mit DSA5 machen (Teile der bisherigen Spielerschaft aktiv vergraulen und auf irgendwelche ominösen Neukunden hoffen, von denen keiner weiß ob und wo sie existieren sollen), als wirtschaftlichen Selbstmord.

    2 - Dieses "kein Neueinsteiger kann und will sich das antun"-Argument höre ich ständig, kann ich aber weder nachvollziehen noch bestätigen. Ich kenne über ein Dutzend Spieler persönlich, die mit mir (als SL oder Mitspieler) in DSA4 eingestiegen sind, teilweise als Systemwechsler, teilweise als komplette Rollenspielneulinge. Alle haben das System binnen kurzer Zeit verstanden. Aus meinem persönlichen Umfeld kenne ich nur einen, der das System nicht begriffen hat, und das war ein Spieler, der auf Rollenspiel allgemein keinen nennenswerten Bock hatte, sondern sich "den Kram" aus Gefälligkeit (Freundin eines Mitspielers) mal anschauen wollte.
    Die angebliche Einsteigerunfreundlichkeit kann ich also nicht bestätigen, und aus diesem und anderen Foren habe ich ähnliches auch von anderen gehört. Es ist nunmal keine Frage von Neuling/Veteran, sondern einfach eine Frage von Verständnis/Neigung etc. So wie manche Leute in der Schule lineare Algebra oder Stochastik auch im 5. Ansatz nicht verstanden haben (und in der Arbeit dann eine 5 geschrieben haben), haben andere das Thema beim ersten Mal bereits begriffen (und dann in der Arbeit eine 1 geschrieben) und sich gefragt, warum der Lehrer den paar anderen Deppen das noch 4 mal erklären musste. Dafür hatten dann einige von denen, denen Mathe leicht viel, ihre Probleme im Französichunterricht, während ein paar von den Mathenichtcheckern dann dort die Einsen schrieben.

    Ob jemand DSA4.1 schnell versteht oder nach Jahren immer noch keinen Plan von den Regeln hat hängt also m. E. weder vom Alter noch von der Rollenspielerfahrung ab (zumindest nicht Primär), sondern vor allem von Veranlagung, Neigung, Art und Ausprägung der "Intelligenz" (es gibt die Theorie der multiplen Intelligenzen), Bildung etc.

    3 - Ich und die anderen Spieler in meine(n) Gruppe(n) sind dann also "keiner"...?

    Ad 1. Es gibt verschiedene Möglichkeiten für wirtschaftlichen Selbstmord. DSA5 hat seine lichten Momente, aber du hast Recht, begeistern tut es nicht.

    Ad 2. Gut, dann haben wir unterschiedliche Erfahrungen gemacht. Wir haben zu unserer (Erwachsenen-) Spielrunde kürzlich Zuwachs bekommen, und zwar eine echt clevere Frau (Ingenieurin), die fassungslos die Regeln angesehen hat und ganz trocken gefragt hat, ob man das nicht in ein paar knappe Formeln zusätzlich zur Hintergrundgeschichte hätte fassen können. Tja, man hätte schon. Versteh mich nicht falsch: Ich mag die DSA-Spielwelt, sehr sogar (deshalb spiele ich es ja eigentlich nur), die Regelkompliziertheit hingegen findet unsere lokale Spielrunde überbordend.
    Wir hatten damals abgestimmt, ob wir wirklich DSA3 gegen DSA4 eintauschen wollen. Für DSA4 sprach für uns das Kaufsystem, was uns gerechter erschien als das Würfelsystem.

    Aber Ihr habt ja Recht, es zwingt mich ja keiner (zumindest so lange ich Spielerin bin!), mit den ganzen detailversessenen Zusatzregeln zu spielen. Das Doofe ist nur: Sobald ich versuche, mir selbst etwas auszudenken, kommen 2 Arten von Problemen auf mich zu:
    a) Die SF (Zauber, Spezialtalente, ...) der Spieler, die ich prinzipiell kennen muss;
    b) die SF (Zauber, Spezialtalente, ...) mit denen ich die NSCs ausstatten muss, damit sie gegen die SCs mithalten können;
    c) die Nörgler, die mir die Spielwelt zerpflücken ("Nein, die Taverne in Niedergoblinheim heißt nicht Zur Henkerseiche, sondern Zur Goldenen Gans. Steht in der Spielhilfe XYZ!")
    Und das nervt.

    Ad 3. Das war ein wenig sarkastisch gemeint. Weißt du, wenn ich mal einen kompletten Tag frei hätte, könnte ich mir das auch alles durchlesen und versuchen, gedanklich bspw. einen Kampf zu konstruieren, um zu versuchen zu durchschauen, welche SF wie interagieren, welche vernünftig kombinierbar sind und welche eigentlich gar nichts bringen. Aber eigentlich wär mir persönlich ein System lieber, was mit 10% der Regeln, Details, Tabellen etc. auskommt, damit die gesparten 90% der Spielzeit zu Gute kommen.

    Aber das ist nur meine private Meinung, ist völlig klar, dass die meisten hier (weil DSA-Spieler) das anders sehen.

    Stell dir vor, es ist Klimawandel, und keiner tut was - dann kommt der Klimawandel zu dir.

  • und zwar eine echt clevere Frau (Ingenieurin),

    Das ist das Problem! ;)

    Als Naturwissenschaftlerin darf man das Regelwerk nicht ansehen, weil es zu einer Art großen Deadlock im Hirn führt. Bloß nicht davon ausgehen man könnte da irgendeinen Ablauf in einen Struktogramm abbilden...

    Nein, nein. Lese es wie ein Historiker. Es gibt Quelle A und B und C' und diese widersprechen sich natürlich irgendwo immer wieder mal mehr mal weniger. Aber als Historiker suchst Du Dir das zusammen, was eben passt und sinnvoll erscheint. Und schon hat man eine Ahnung wie eine Regel gemeint sein könnte.
    Oder Höre das Regelwerk wie eine Symphonie. Einwirken lassen, die schönen Stellen genießen und die unschönen wieder vergessen. Das macht weniger Ärger. ^^

    I ♡ Yakuban.

  • Das kommt ganz drauf an aus welchem Bereich der Naturwissenschaften man kommt. Chemiker, Physiker, Biologen und deren Derivate scheinen da jetzt nicht so ein Problem zu haben. Allerdings arbeiten die auch mit Modellen: Alles Wahrscheinlichkeitsrechnung und Statistik. Wie groß ist mein p, dass Regel A zu Regel B passt? Dann nimmt man die Hypothese an oder eben die Alternativhypothese und macht zu einer gewissen Wahrscheinlichkeit richtig weiter. Dazu kommen offene Systeme und determiniertes Chaos...da geht man doch Regeln wesentlich entspannter an, denn man weiß: Da gibt es einfach keine einfache Struktur, die man komplett erfassen kann. Man kann sich aber annähern :saint:

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Aber Ihr habt ja Recht, es zwingt mich ja keiner (zumindest so lange ich Spielerin bin!), mit den ganzen detailversessenen Zusatzregeln zu spielen. Das Doofe ist nur: Sobald ich versuche, mir selbst etwas auszudenken, kommen 2 Arten von Problemen auf mich zu:
    a) Die SF (Zauber, Spezialtalente, ...) der Spieler, die ich prinzipiell kennen muss;
    b) die SF (Zauber, Spezialtalente, ...) mit denen ich die NSCs ausstatten muss, damit sie gegen die SCs mithalten können;
    c) die Nörgler, die mir die Spielwelt zerpflücken ("Nein, die Taverne in Niedergoblinheim heißt nicht Zur Henkerseiche, sondern Zur Goldenen Gans. Steht in der Spielhilfe XYZ!")
    Und das nervt.


    Meiner Erfahrung nach läuft es meist genau anders herum:

    Als Spieler muss man mit allerlei "Freiheiten" des SLs leben und hat als Einzelner auch wenig Einfluss auf den Regelungsgrad.

    Offenbar kommt die Gruppe den SLs bei Euch wenig entgegen. Das ist wohlgemerkt keine Negativbewertung - eine stets gleichbleibende Basis (immer die gleichen Regeln, Detailgrad, Herangehensweise etc. zu verwenden egal wer gerade leitet) hat auch Vorteile. Jeder weiß was "geht" und Aventurien tickt immer gleich. Das ist bei "verschiedenen Aventuriens" nicht gegeben.

    Probleme A) und B ) sollten sich leicht mit einem Gruppenvertrag beheben lassen, in dem festgelegt wird mit welchen Regeln etc. man spielen möchte. Für den seltenen Fall, dass ein SC eine der "gesperrten" SF automatisch oder verbilligt bekommen sollte, kann er sich einfach wie bei doppelten SF einen gleichwertigen Ersatz aussuchen. Notfalls gibt man ihm auch einfach die paar GP/AP aufs Konto zur freien Verfügung. So eine Einigung kann man auch für jeden SL separat festlegen, aber gravierende Unterschiede wird es wohl nur selten geben. Man muss auch nicht gleich die ganzen Regelwerke "durch machen". In vielen Fällen reicht es, eine Regel/SF/was auch immer auf den Prüfstand zu nehmen, wenn sie gerade aktuell wird (z.B. wenn ein Spieler sie bald erwerben möchte).

    Ich kenne etliche Gruppen in denen man eine sehr einfache Basisversion von DSA 4 spielt (z.B. kaum mehr Kampf SF als Wuchtschlag und Finte). Auch in meiner Runde ist DSA 4 (Vollsystem) vielen Spielern zu kompliziert oder umfassend. Mir persönlich wäre eine höhere Regelstufe durchaus Recht, aber wir haben uns auf ein niedrigeres Niveau geeinigt (die Mehrheit hat gesprochen ;) ).

    Problem C) ist hingegen ein Spielerproblem, für das es keine universelle Lösung gibt. Ähnlich wie beim hohen Regelaufkommen schätzen manche Spieler die sehr detaillierte Welt. Ein vielleicht sogar absichtlicher Bruch mit dem Hintergrund fühlt sich dann wie ein Schlag ins Gesicht an. Aventurien ist nicht mehr so wie man es kennt und das ärgert so einen Fan.

    Hier hilft nur vor dem Leiten klar zu machen, dass das präsentierte Aventurien nur teilweise (locker, überwiegend...) auf dem offiziellen Aventurien basiert. Wer mitspielen möchte, muss das akzeptieren. Die einzige Alternative ist eben die momentane Lösung von Euch, mit der Dir das Leiten keinen Spaß macht. Aber auch hier könnte man im Gruppenvertrag einen Mittelweg festlegen "so weit darf ich als SL Aventurien anpassen und verbiegen".

    Hast Du schon mal mit Deinen Mitspielern über die Probleme geredet?

    Viele Probleme sind weniger Systembedingt, als vielmehr Gruppenprobleme, welche sich aber relativ leicht aus der Welt schaffen lassen. Vielleicht bist Du auch gar nicht alleine mit Deinem Wunsch nach "Einfachheit"? Wenn man sich jedoch geeinigt hat (z.B. auch auf die volle SF Vielfalt) muss man sich anpassen, auch wenn es nicht die eigene Wahl gewesen wäre.

    Hätten wir so eine Einigung würde ich auch von allen Spielern erwarten, dass sie ihr Wissen auf das abgemachte Niveau (nach Gruppenentscheidung und mit allgemeiner Akzeptanz) erhöhen. Wenn ein Spieler das nicht nebenher schafft, muss er tatsächlich das Buch mitnehmen und "Regeln büffeln".

    Für den SL kann das besonders viel Arbeit bedeuten. Allerdings muss auch dieser zum Glück nicht alles kennen. "Bei Bedarf erwerben oder vertiefen" reicht in vielen Themenbereichen völlig aus. Komplexe Artefaktregeln? So lange keiner ein Artefakt hat (herstellen will oder ähnliches) braucht man sie nicht zu kennen. Dennoch bleibt ein relativer großer Grundstock übrig den ein SL wenigstens einigermaßen kennen muss. Alles wohlgemerkt unter der Bedingung, dass man sich geeinigt hat!

    Wir haben noch eine etwas andere Lösung:
    Bei uns hat der SL relativ umfassende Freiheiten was die Ausgestaltung und Darstellung der Spielwelt betrifft. Das Regelniveau ist aber durchwegs auf "einfach" festgelegt. Dennoch kann jeder SL ein paar "extra Regelfreiheiten" durchdrücken, die ihm besonders wichtig sind. Wenn ich leite bestehe ich z.B. aufs Wundsystem. Einem anderen SLs in meiner Runde sind weniger Regularien im "Karmabereich" wichtig u.ä. - kleine Einzelpunkte die nur verwendet werden, wenn der entsprechende SL leitet und die nötig sind, damit er sich in seinem präsentierten Aventurien wohl fühlt. Angesichts des hohen Aufwands eines SLs sind solche kleinen Zugeständnisse (auch gegen die Mehrheit) meiner Meinung nach schon fair. Ein glücklicher SL präsentiert in der Regel auch schönere Abenteuer, was am Ende doch alle glücklicher macht.

    Als Spieler fällt es mir aber nicht immer leicht, bei "Verstößen" oder "groben Abweichungen" die Klappe zu halten. So manche "erzählerische Freiheit" oder "Regel brechende Situationslösung" fühlt sich einfach (zu) brutal an. Aber ich bemühe mich zumindest mich im Zaum zu halten (viel mehr kann man wohl als Mensch auch nicht machen. Ganz kann man eben doch nicht aus seiner Haut). Was leider nicht immer gelingt. Um Reibungsstellen zu minimieren spiele ich z.B. beim "freien Karmameister" keine Geweihten (für mich sind DSA Geweihte nun mal kein bisschen mythisch, sondern "wundern" ist eine Wissenschaft). Umgekehrt müssen bei mir gespielte Geweihte aber auch mit dem Regelkorsett leben.

    Letztendlich alles eine Frage der Einigung. An "zu vielen SF" liegen Eure Probleme jedenfalls nur am Rande.

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (2. März 2015 um 23:58)

  • Wir haben zu unserer (Erwachsenen-) Spielrunde kürzlich Zuwachs bekommen, und zwar eine echt clevere Frau (Ingenieurin), die fassungslos die Regeln angesehen hat und ganz trocken gefragt hat, ob man das nicht in ein paar knappe Formeln zusätzlich zur Hintergrundgeschichte hätte fassen können.

    Hier würde ich dann mal nachfragen, wie genau sie das meint, denn prinzipiell stimme ich ihr in dieser Aussage sogar zu, nur das ich damit folgendes Ausdrücken würde: die meisten Regeln sind schlicht umständlich geschrieben, weil man Flufftext mit Regeltext vermischt. Beispiel die SF "Wuchtschlag": ein regelseitig im wesentlichen 100%ig identisch funktionierendes Regelkonstrukt gibt es z.B. bei D&D 3/3.5 ebenfalls. Allerdings benötigt da die Beschreibung des ganzen nur einen kleinen Absatz, der gerade mal mit einem Fünftel des Beshreibungstextes im WdS auskommt. Und das ist es m.E., was für die gefühlte "Kompliziertheit" sorgt: nicht die Menge an Regeln, sondern die Tatsache, dass die Autoren es nicht geschafft haben, diese klar, knapp und präzise zu formulieren. Es gibt noch weitere Beispiele, bei denen das DSA Regelwerk die Beschreibung für eine Regel, die in einem anderen System so oder so ähnlich funktioniert, auf einem Vielfachen des Platzes auschmückend beschreibt, und dann (oft gerade durch das auschmückende Schreiben) trotz des mehrbedarfes an Platz weit weniger präzise und detailliert in der eigenetlichen Regelmechanik ist als das jweils andere System bei seiner Regelbeschreibung.

    Vielleicht ist es das, was besagte Spielerin meinte: man könnte das WdS um gute 20-30% im Umfang reduzieren, wenn man statt schwafeligen Texten wie "Manchmal möchte ein Kämpfer mit besonders viel Wucht zuschlagen, um blablubbsülz. So etwas nennt man dann Wuchtschlag, laberschwall nichtzumpunktkomm..." die Regeln simpel, klar und präzise mit einem "wenn X, dann Y, sonst Z" formuliert hätte. Dann wären immer noch alle Regeln da (vielleicht sogar mehr, weil man ja ordentlich Platz gespart hat", man würde die essentiellen Stellen einer Regelbeschreibung auch schnell finden (weil sie die eintscheidenden 5 Worte nicht irgendwo zwischen 723 eigentlich irrelevanten Füllworten vergraben sind), und würde dann auch noch besser verstehen, was gemeint ist. Es ist also (meines Erachtens) nicht die Regelfülle, die für Probleme sorgt, sondern die Tatsache, dass die Regeln eher von Romanautoren, Germanisten & co. formuliert wurden statt von Mathematikern, Informatikern oder Ingenieuren oder vergleichbarem.


    Aber eigentlich wär mir persönlich ein System lieber, was mit 10% der Regeln, Details, Tabellen etc. auskommt, damit die gesparten 90% der Spielzeit zu Gute kommen.

    Das ist dann eine Frage von Spielertypus. Ich z.B. mag die Regelfülle und -vielfalt bei DSA. Meiner Meinung nach ist da noch viel Platz für mehr Regeln, weil es noch ausreichend Lücken gibt. Ich gehöre zu den Spielern, die DSA4.1 u.a. wegen der Regeln spielen, nicht trotz dieser. Ich fühle mich dafür in Systemen, bei denen die Regeln nur oberflächlich, simpel oder sehr frei gestltet sind unwohl. Es gibt halt unterschiedliche Spielertypen.

  • Weshalb ich die Geweihtenregeln so sehr mag: auf ein paar Seiten findet man "So funktioniert Geweihter" und das war es dann auch schon. Kein großes Hin- und Herblättern, keine 5 Bücher, die man braucht. WdG und gut ist. Geweihte sind simpel (mit einigen Ausnahmen innerhalb der Liturgien, was wieder an deren Formulierungen liegt) und funktionieren komplett über ein Talent und dann einen Haufen SF, um das zu nutzen. Womit Geweihte irgendwie dann auch der Gegenbeweis dazu sind, dass viele SF das System zu kompliziert machen: Sie können es auch wesentlich simpler machen...wenn man es denn richtig macht. Es wird mir daher nie verständlich sein, warum man von diesem einfachen Prinzip im DSA5 jetzt weggeht und die Geweihten ausgerechnet an die Magie angleichen muss X/ .

    Ich stimme Tura zu, dass DSA4 nicht wirklich ein Problem damit hatte, dass die Regeln (zu) kompliziert waren, sondern dass die Sortierung und Aufbereitung einfach, sagen wir suboptimal, war. Würde man sich die Mühe machen und alle Regeln stichpunktartig aus den Büchern ziehen und zusammen fassen, das Regelwerk sähe wesentlich entspannter aus. Zumindest an der Front scheint das neue Basisregelwerk allerdings in eine richtige Richtung zu gehen...allerdings vertraue ich der Fluff-Wut der Redax genug, dass ich vermute, dass das nur für das Basisregelwerk so bestehen bleiben wird, denn die Seiten des "Nur-Magier Bandes"/"Nur andere Zauberer Bandes" wollen ja auch gefüllt werden ;) .

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Man merkt halt dem Regelwerk an, dass Magie und Kampf sehr wichtig sind und die anderen Bereiche weniger bedeutend. Es werden zwar auch deutlich weniger reine Handwerker oder Gelehrte gespielt und das wäre wohl auch ohne diese Schwerpunktsetzung so, aber sie werden nun auch nicht attraktiv gemacht, gerade auch, weil man ein paar wenige Talente aus der Sparte bequem auch so mitnehmen kann.

    "Nicht einsteigerfreundlich" ist bei mir nicht gleichbedeutend damit gemeint, dass man es gar nicht verstehen kann oder sehr lange dazubraucht. Aber die DSA 4 Einsteiger, mit denen ich zu tun hatte (die fast alle schon Erfahrungen mit zumindest DSA 3 und/oder anderen Systemen hatten), die haben große Augen gemacht und heftig geschluckt, als sie sich mit Unterstützung an die Generierung gemacht haben.
    Natürlich kann man sich mit etwas Enthusiasmus da recht flottig einlesen und einfinden, aber im ersten Moment ist die Wirkung wohl oft, von der Menge und Detailverliebtheit erschlagen zu werden. In einigen anderen Systemen kann man sich allein im Punkt Generierung schneller reinfinden.

    Punkt C hat allerdings gar nichts mit mehr oder weniger SF zu tun sondern betrifft eher, ob man die sehr detailliert ausgearbeitete Hintergrundwelt mag und inwieweit man sich absolut dran halten möchte oder nicht.

    Punkt A sehe ich eben auch bei den Spielern: Nicht der SL muss im Einzelnen wissen, wie SF von SC funktionieren, sondern der Spieler.

    Wenn man unter Punkt B einen NSC erstellt, ist es die Frage, ob man sie ohnehin komplett erstellt (das geschieht z.B. in meinen Runden nicht, ich weiß aber von Gruppen, in denen das so gehandhabt wird), aber in der Vorbereitung im Vorfeld kann man im Zweifelsfall ja ohnehin nachschauen, was es gibt und wie das geht.

    Schlussendlich sind die SF ja nur ein kleiner Teil des umfassenden Regelwerks.

  • Weshalb ich die Geweihtenregeln so sehr mag: auf ein paar Seiten findet man "So funktioniert Geweihter" und das war es dann auch schon. [...] Womit Geweihte irgendwie dann auch der Gegenbeweis dazu sind, dass viele SF das System zu kompliziert machen: Sie können es auch wesentlich simpler machen...wenn man es denn richtig macht. Es wird mir daher nie verständlich sein, warum man von diesem einfachen Prinzip im DSA5 jetzt weggeht und die Geweihten ausgerechnet an die Magie angleichen muss X/ .

    Obwohl wir die Geweihtenregeln komplett gehausregelt haben, bin ich da ganz bei Ehny.
    Und eben weil die Regeln ganz gut funktionieren, gab es bei uns auch schon mehrfach versuche Handwerksregeln nach diesem Vorbild zu bauen. Da aber bisher nur während einer See-Kampagne wirklich Handwerker gespielt wurden ist das bisher nie mit letzter Konsequenz getan wurden. Aber so wünsche ich mir ein DSA4 Handwerkerbuch, in der Tat das einzige was mir überhaupt noch zu fehlen scheint.
    Fazit: Ich wäre so gesehen auch für mehr SF, aber an den "richtigen" Stellen

    "Nicht einsteigerfreundlich" ist bei mir nicht gleichbedeutend damit gemeint, dass man es gar nicht verstehen kann oder sehr lange dazubraucht. Aber die DSA 4 Einsteiger, mit denen ich zu tun hatte (die fast alle schon Erfahrungen mit zumindest DSA 3 und/oder anderen Systemen hatten), die haben große Augen gemacht und heftig geschluckt, als sie sich mit Unterstützung an die Generierung gemacht haben.
    Natürlich kann man sich mit etwas Enthusiasmus da recht flottig einlesen und einfinden, aber im ersten Moment ist die Wirkung wohl oft, von der Menge und Detailverliebtheit erschlagen zu werden. In einigen anderen Systemen kann man sich allein im Punkt Generierung schneller reinfinden.

    Sehe ich auch so. Einsteigerfreundlich hieße für mich im Grunde genommen, dass ich das auch mal mit Leuten "ausprobieren" kann, so wie man einfach mal ein neues Brettspiel spielt, weils halt irgendjemand geschenkt bekommen hat.
    Also Einsteiger im Sinne von: "Oh, lass uns mal einen Spieleabend machen.- Ah, aber nicht schon wieder XYX. - Ok, was haben wir den da? - WIe wäre es denn hier mit, ist ein Rollenspiel, hier sind ein paar Archetypen, sucht euch einen aus. Die Regeln funktionieren so ..."
    Das ist für Rollenspiele natürlich extrem schwer zu ereichen, aber man kann ziemlich nahe dran sein (Mit Hollow Earth Expedition und Space 1889 habe ich das schon ein paar mal so gemacht, mit dem Resultat, dass es bei uns jetzt eine ganze Menge Space Gelegenheits-Spieler_innen), ein gutes Stück weg sein (Mit Splittermond habe ich das auch schon gemacht, hat sich aber schon als ziemlich zäh herausgestellt, wegen der Meisterschaften und den Zauberwirkungen, etc. Aber es ging ...) oder eben echt weit weg sein und so nehme ich DSA4 wahr. Wobei ich zugeben muss, dass ich es da auch noch nicht probiert habe.

    Wenn man insgesamt ein System beurteilen will ist Einsteigerfreundlichkeit aber natürlich nur ein Aspekt und für viele wahrscheinlich eher nicht der wichtigste.

    "Unser Wissen ist ein kritisches Raten, ein Netz von Hypothesen, ein Gewebe von Vermutungen." (Karl Popper)

    "Im Fall Wissenschaft gegen Religion erlasse ich eine einstweilige Verfügung: Die Religion muss sich immer 500 Meter von der Wissenschaft entfernt halten." (Die Simpsons)

    About sex

  • Das ist dann eine Frage von Spielertypus. Ich z.B. mag die Regelfülle und -vielfalt bei DSA. Meiner Meinung nach ist da noch viel Platz für mehr Regeln, weil es noch ausreichend Lücken gibt. Ich gehöre zu den Spielern, die DSA4.1 u.a. wegen der Regeln spielen, nicht trotz dieser. Ich fühle mich dafür in Systemen, bei denen die Regeln nur oberflächlich, simpel oder sehr frei gestltet sind unwohl. Es gibt halt unterschiedliche Spielertypen.

    Ich finde, verschiedene Systeme passen nicht nur zu verschiedenen Spielstilen, sie erzeugen sie sogar gewissermaßen. Wenn wir Call of Cthulhu oder Savage Worlds spielen, kommt automatisch mehr Fluss rein und man ist eher geneigt mal die Würfel Würfel sein zu lassen. Wenn wir DSA spielen, kommt sofort der Charbastler in mir durch, der eine ziemlich genaue Vorstellung hat, wie sein Held so drauf ist und das dann auch in Werte umsetzen möchte. Das führt dann natürlich auch dazu, dass man Proben ganz anders angeht, schließlich will man nicht umsonst gesteigert haben.

    Weshalb ich die Geweihtenregeln so sehr mag: auf ein paar Seiten findet man "So funktioniert Geweihter" und das war es dann auch schon. Kein großes Hin- und Herblättern, keine 5 Bücher, die man braucht. WdG und gut ist. Geweihte sind simpel (mit einigen Ausnahmen innerhalb der Liturgien, was wieder an deren Formulierungen liegt) und funktionieren komplett über ein Talent und dann einen Haufen SF, um das zu nutzen. Womit Geweihte irgendwie dann auch der Gegenbeweis dazu sind, dass viele SF das System zu kompliziert machen: Sie können es auch wesentlich simpler machen...wenn man es denn richtig macht. Es wird mir daher nie verständlich sein, warum man von diesem einfachen Prinzip im DSA5 jetzt weggeht und die Geweihten ausgerechnet an die Magie angleichen muss X/ .

    Ja! 1909% Zustimmung.

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Ein gutes Beispiel, warum mehr SFs die Regeln nicht komplizierter machen, sind ja zum Beispiel die Zauberzeichen. Klar ein Aspekt, über den kaum ein Spieler oder SL etwas weiß. Trotzdem kann man sich hier schnell einlesen, die Regeln sind gut strukturiert und die Mechanik kann einfach Punkt für Punkt abgearbeitet werden. Exakt das würde ich mir auch von anderen SFs wünschen. Natürlich braucht es, damit SFs überhaupt eine Bedeutung haben, Regeln für Teilbereiche. Nehmen wir zum Beispiel das Donnersturmrennen. Das zu leiten war einfach ein Krampf. Schon allein, weil es keine Regeln zum Wagenbau (außer ein bisschen im Uraltabenteuer) oder zu Wägen allgemein gibt. Also habe ich mich erst mal dran gemacht, aus den Regeln für Struktur und Tieren und aus einigen Rennspielen, Wagenregeln zu entwerfen, sodass man verschiedene Teile an den Wagen bauen konnte, mit unterschiedlichen Auswirkungen auf Stabilität, Kosten, Fahrbarkeit etc. Dann noch Regeln für Tagesstrecke, Rennen und Wagenkampf. Alles viel zu schlecht ausgearbeitet, um mal ein richtiges Wagenrennen leiten zu können. Bei den Regeln habe ich auch immer darauf geachtet, dass sie bekannten Regeln gleichen. So, nach einem Tag Arbeit war ich fertig. Natürlich bin ich kein Regeldesigner und habe sie nicht getestet, so dass sie suboptimal waren, aber ich hatte was in der Hand. Ich konnte mal neue SFs einbringen und meinen Helden mal andere Herausforderungen bieten, als 1w6 Penner ziehen durch Verliese und schlachten alles ab. Es hatte sich gelohnt und das Positive ist, ich könnte die Regeln abgewandelt mal wieder für ein anderes Rennen verwenden und man braucht sie in sonst keinem Abenteuer zu beachten. So was kann man einfach auch für mehrere Bereiche machen. So wie der Kampf quasi auch ein abgetrennter Regelbereich ist, könnte man Survival, Schifffahrt, Gerichtsverfahren, etc. mit Regeln und entsprechenden SFs versorgen und dann die Gruppen oder Abenteuer entscheiden lassen, ob und wann sie diese nutzen. Klappt ja beim Schmieden oder Zauberrekonstruieren auch.