DSA Langzeit - Spielmotivation

  • Zitat von "HagenVonHartsteen"


    Belohnungen habe ich als Meister eher selten vergeben, zumindest schnöden Mammon oder magische Artefakte eher selten, eher schon Passierscheine für bestimmte Gebiete, Empfehlungsschreiben von Adligen oder angesehenen Bürgern, manchmal auch Dinge, mit denen der Spieler im ersten Moment nicht viel anfangen konnte, und die in späteren Abenteuern durchaus nützlich oder verhängnisvoll werden können.


    Öhm, wovon haben denn die Charaktere in deiner Gruppe ihren Lebensunterhalt bestritten, wenn sie nie Geld bekommen haben?

    "Rondra ist n Mädchen" (Leviathanas) Ich finde, das musste mal gesagt werden.

  • also das sind ja richtig viele Postings geworden! Schön!

    Also ich denke es sind hier schon ziemliche Unterschiede zu unserer bisherigen Spielweise in D&D und den berichten, die ihr so aus euren Gruppen tragt.
    Ich resümiere mal...(und überspitze es auch mal ein wenig); In D&D war es für die Spieler immer wichtig, den Erfolg ihrer Charaktere als Werte auf dem Char-Blatt zu sehen. (Natürlich gab es ausnahmen). Die beliebtesten Gruppen waren immer die mit den tollsten Charakteren, die auch wirklich die Macht hatten, einen auf dicke Hose zu machen. Ich will in keiner weise sagen, daß die Spieler da marodierend durch die Gegend gelaufen sind oder sowas, aber es stand halt absolut schwarz und weiß auf dem Blatt, das du unkaputtbar bist (wenn nicht grad der Uralte Rote Drache vorbeischneit)

    Als Meister möchte ich genau dieses Spielgefüge mal ändern. So wie es den Anschein macht, bietet mir DSA einen schönen Rahmen dafür, da die Lernkurve ja augenscheinlich flacher ist, und man sich nach einigen Abenteuern eben nicht sooo sicher seine kann, daß die Hose auch dick genug ist. Ich sehe aber auch, daß eine Menge an Vorbereitungen nötig ist, um eine schöne Kampagne zu stricken...aber klar, daß geht einem nach 20 Jahren RPG in seinem Stammsystem auch leichter von der Hand.
    Und es scheint mir, als müsse man auch etwas "Sparsamer"vorgehen, was das Reisen in Aventurien betrifft. Dann hab ich ja bis jetzt alles richtig gemacht.

    Habt Ihr alten Dere-Hasen eigentlich mal über einen RPG-Systemwechsel nachgedacht? Oder mal durchgezogen? Ich hab so die Vermutung man kommt irgendwann immer zu seinen "Wurzeln" zurück, oder?

  • Ich kenne eigentlich niemanden der nur ein System spielt. Gerade nach einer längeren Kampagne oder viel DSA ist ein Wechsel sinnvoll um mal auszuspannen und den Kopf zu erholen ohne auf sein Hobby zu verzichten. Wenn man keine Schwarzmagier und ehrenhafte Krieger mehr sehen kann werden es halt Werwölfe und Vampire.

  • Jop. Nachgedacht schon aber nie durchgezogen. Angespielt hab ich schon Shadowrund, D&D und ein paar andere Sachen. Angefangen hab ich aber mit Earth Dawn und bin dann zu DSA gekommen - der Wechsel war anscheinend komplett, allerdings verspüre ich in letzter Zeit mal wieder den Drang, Earth Dawn zu spielen ^^.

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

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    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

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    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • Im Augenblick liebäugle ich mit 7te See. Nicht für einen vollständigen Wechsel, aber ein bisschen zusätzlich. Doch dazu braucht man eine Gruppe und Zeit (und Geld für das Regelwerk^^), und mein Freund würde lieber Scion spielen (das auch ich spielen würde, aber im Moment zieht es mich einen Tacken mehr zu 7te See), und ohnehin haben wir zwei DSA Gruppen.
    Es ist also fraglich, ob sich in absehbarer Zeit noch Zeit und Leute für eine kleinere (im Sinne von unter der Woche, vielleicht auch nur einmal im Monat) Runde finden.
    Von daher sind meine systemabweichenden Abstecher bislang rein auf das Forenrollenspiel bezogen (das aber seit anderthalb Jahren, ich habe also mit DSA angefangen und habe es über 6 Jahtre gespielt, bis ich einen Kontakt mit einem anderen System hatte), und einmal eine Scion-Einführungs.p&p-Runde.

    Inwieweit mit Reisen sparsamer sein? Reisen gehören dazu und ist bei einigen Abenteuern fester Bestandteil. Wenn man dem fantastischen Realismus frönt, dann weiß man, dass Reisen Geld kosten, und dass man von A nach B schon mal Tage oder Wochen unterwegs ist und nicht an jeder Tagesstrecke eine Bäckerei liegt. man kann Reisen komplett ausspielen (das wird auf Dauer vermutlich langweilig), man kann sie spulen ("ihr seid da - zieht euch x D ab" - nicht gerade mein Favorit) oder aber vielleicht die eine oder andere Episode unterwegs ausspielen oder näher skizzieren. Unterm Strich kommt dann bei jenen, die nicht rein auf Handlung fixiert sind und kein Interesse haben auszuspielen, was nicht zur Handlung gehört, eine Mischung aus allem drei vor.

    Die Hose ist meiner Meinung nach übrigens nie dick genug (interessante Redeweise - die kannte ich noch gar nicht^^). Egal, wie gut man ist, Hinterhalte, Fernkämpfer, Magieeinsatz oder einfach eine leichte Überzahl von Gegnern, die für sich allein genommen nicht das Wasser reichen können, können eigentlioch schon mehr als tzu schaffen machen.
    Es kommt natürlich auch da auf den Spielstil an, man kann DSA auch als Heldenspiel spielen, in dem die SC immer gut dastehen, nie (ernsthaft) in die Bredouille kommen, schon früh mit magischen Artefakten und guten Beziehungen ausgerüstet werden (und beizeiten Alveran stürmen oder zumindest die Ezdämonen erschlagen (für Inspiration in diese Richtung bietet sich die PGalerie an *g*)), man kann aber auch in einem "dreckigen Aventurien" spielen, um mal grob duie Bandbreite zu skizzieren.

  • Ich persönlich leite eine ziemliche Low-Fantasy Gruppe und spiele in einer ziemlichen High-Fantasy Gruppe. Da ich hier noch nix geschrieben habe, gleich mehrere Punkte auf einmal:

    Low Fantasy Gruppe:
    -Langzeitmotivation:
    Natürlich verteile ich exp und die Helden werden mit der Zeit stärker. Aber im Hintergdund entwickelt sich auch die Welt um sie herum weiter. (wir sind weit ab vom offiziellen Aventurien. Das ist jetzt "mein" Dere.) Deshalb wird ihr Handeln die Welt entscheidet prägen, zum guten oder zum schlechten. Und zwischen all ihren Abenteuer wird eine große, epische Geschichte erzählt. Ich hoffe meine Spieler sind auf deren Verlauf genauso gespannt wie ich. Ich frei mich jedenfalls aufs weiterspielen. ^^

    -Belohnungen:
    Ich bentuze nach möglichkeit nur wenige NSCs, die ich dafür umso besser ausgestalte und die die Charaktere über lange Zeit begleiten.
    Und zwar sowohl Verbündete, wie auch Feinde.
    Feinde baue ich richtig schön über lange Zeiten auf, damit die Charaktere sie sowohl hassen, als hoffentlich auch respektieren lernen. Wenn sie die Feinde einmal besiegt haben, soll ihnen das alleine Belohnung genug für ihre Mühen gewesen sein.

    Da die Spielwelt recht dreckich und unwirtlich ist, bilden die Verbündeten NSCs einen Gegenpart, der Freundschaft, Sicherheit und Gastlichkeit. (wir spielen im Bornland, diese Gegend sei jedem wärmstens empfohlen.)
    Sie sollen über die Abenteuer den Helden richtig ans Herz wachsen und machen auch eine Entwicklung durch. Sie in Sicherheit zu sehen, mit ihnen zu Feiern und zu lachen soll den SCs Belohung für ihre Mühen sein.

    -Gegenstände:
    Ich schmeiße meinen Helden keine Ausrüstung hinterher. Am Anfang haben sie fast nichts bekommen und das was sie hatten verschließ schnell.
    So freuen sie sich, wenn sie mal ein rostiges Kettenhemd finden, oder einen Schmied, der tatzächlich ihren geliebten Zweihänder reparieren kann.
    Wenn ich besondere Gegenstände verteile, dann sollen sie diese richtig Schätzen. Auch habe ich bis jetzt 3 "aufrüstbare" Gegenstände, ähnlich wie denen aus Baldurs Gate 2, verteilt. zB eine Kaputte Schwere Armbrust oder die Spitze eines Elfischen Jagdspießes, die schwarze Klinge eines Kurzschwertes. Die Spieler sollen sich wie Kinder zu Weihnachten freuen, wenn sie diese Gegenstände einmal zusammenpuzzeln können. ^^

    -Reisen: Aventurien ist riesig und unerkundet, Reisen mühselig und gefährlich. Die Helden reisen nicht viel, jede Reise soll ein eigenes Abenteuer wert sein. Dafür ist die kleine Welt, in der sie sich gerade Aufhalten umso detailreicher. Meine handgezeichneten Karten, über und über Gefüllt mit interessanten Orten.
    Außerdem bleiben so die NSCs in der Nähe, so dass die SCs sie immer wieder treffen und ihre entwicklung mitbekommen. Ebenso verwende ich Orte, die die Helden bereits besucht haben wieder und führe ihnen vor Augen, wie sich diese im Laufe der Zeit verändert haben.
    Nicht zuletzt machen sich die SCs so einen Namen in der Gegend und werden irgentwann überall bekannt sein.

    High Fantasy Gruppe:
    Wir spielen in einem Piratensetting. Richtig schön mit Kanonen und so. Es ist schon schön zu sehen, wie unser Schiff mit der Zeit immer größer und besser wird. (wir haben mit einer einmastigen Nussschale von Karrake angefangen und haben jetzt eine zweimastige Karavelle. Nach dem letzten AB haben wir 4 Kanonen zwei Hornissen und einen Zwergischen Geschützmeister dazubekommen. Ich muss immer wieder grinsen, wenn ich daran denke.)
    Wir werden an den Küsten Aventuriens immer bekannter, unser Kopfgeld wird bestimmt auch noch höher werden. (im Moment lächerliche 75 Dukaten. Pah!)
    Wir haben schreckliche, verhasste Feinde, die wir noch zu strecke bringen wollen und Ausgefuchste Verbündete denen wir noch gefallen Schulden.
    Und da ich den "Kapitän Hal Buddeldot" spiele, ist mein Endziel Kaiser der Piraten zu werden. :lol2:
    Außedem haben wir einen Maraskanischen Schwertgesellen, der nicht aufgeben wird seine Heimat endlich zu befreien.
    Das alles wird uns noch eine ganze Weile beschäftigen.

  • Da finde ich das Spiel auf einem Schiff besonders interessant. Man hat diesen begrenzten Raum, man kennt jeden, das Schiff ist schnell erkundet. Aber die Gefahren zur See, das unerkundete weite Meer und die vielen fremden Häfen sind für mich als spieler wie auch als Meister Anreiz genug soetwas durchzuziehen. Wenn man im jedem Hafen den ein oder anderen kennenlernt, dann hat man schonmal Ansprechpartner. Viel Highfantasy kommt da auch kaum rein, denn Seefahrt ist in Aventurien größtenteils auch nur so wie bei uns - nur primitiver.
    Dass die Helden nicht alles in jedem Hafen machen können, aus rein zeitlichen Gründen - denn sie wollen das Schiff ja wieder erwischen - ist ein Vorteil, was mir immer wieder frische Ideen für eine Stadt geben kann, in der die Helden schon einmal waren.
    Ideal wären hier dann Freibeuterkampagnen, die ich schonmal angefangen habe auszuarbeiten, aber nie wirklich fertig wurde, da wir ein anderes Setting mit anderem Meister machen...

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

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    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

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    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • Gespielt habe ich schon so einiges: Werewolf, Vampire, Shadowrun, (A)D&D (in jeder Version), Star Wars, Shadowrun, Cthulu, Elric und eine ganze Menge Systeme, an die ich mich kaum erinnern kann, aber ich habe zwei Sachen festgestellt. Ich mag entweder eine gut ausgearbeitete Fantastische Welt, wie in DSA oder aber eine intuitiv fassbare Welt, bei der man nicht viel Nachdenken muss, wie sich die Leute wohl verhalten werden wie z.B. bei Shadowrun. Wobei ich bei Shadowrun die letzten Systemwechsel auch nicht mehr mitgemacht habe und da nicht auf dem laufenden bin. DSA ist derzeit definitiv Hauptsystem.

    Ich für meinen Teil habe keine Scheu, von offiziellen Aventurien abzuweichen, aber dennoch so viel davon zu klauen, wie gerade ins Abenteuer passt. Ich sehe die Welt als ein fantastisches Angebot und was man davon nimmt, bleibt einem selbst überlassen.

    Der Gegner ist für mich bei DSA auch eine absolut zentrale Figur. Nichts ist langweiliger, als ein Gegner der nur einmal auftaucht, besiegt wird und dann vom nächsten Oberschurken ersetzt wird. Nein, nein, am besten beschäftigt man die Charaktere erstmal ein paar Abenteuer nur mit den Handlangern des Gegners, bevor der überhaupt als solcher erkennbar wird. Und dann, wenn sie mal einen der Handlanger erledigt haben knallt man ihnen vor die Nase dass sie nur an der Oberfläche gekratzt haben... So macht es richtig Spass. Wenn die Charaktere dann nach einiger Zeit schon überall das Wirken ihres Gegner sehen, Paranoia entwickeln und ganz von allein anfangen Zusammenhänge herzustellen, an die man als Meister nichtmals gedacht hätte (was nicht heisst, dass man sie nicht aufnehmen darf :lol2:). Dann läuft das Spiel von alleine und man muss den Charakteren nur noch die kleinen Brocken hinwerfen, die sie dann begierig in sich hereinschlingen in der Hoffnung endlich ihrem Gegner richtig eines auswischen zu können (womit sie möglicherweise in den Bereich kommen, der sie als Paktierer für die Erzdämonen interessant macht).


    Um hier keine falschen Hoffnungen zu wecken: Kanonen gibt es bei DSA eigentlich nicht, ich schätze mal Asleifs Gruppe hat die aventurisch verbreiteten Torsionsschleudergeschütze (genannt "Rotzen") durch Kanonen ersetzt um mehr Piratenfeeling zu haben (oder?)

    "Rondra ist n Mädchen" (Leviathanas) Ich finde, das musste mal gesagt werden.

  • Ich hab an sich schon einiges ausprobiert. Bei D&D konnte ich mich mit der Welt nicht anfreunden. Cthulu hab ich recht gern gespielt, allerdings war ein Grossteil meiner Leute mit der Zeit nicht einverstanden. (20er Jahre) Und Cthulu in der Moderne hatte für mich keinen Reiz. Degenesis spiele ich von Zeit zu Zeit ganz gern, auf Shadowrun hätte ich auch mal wieder Lust. Bei Werwolf bin ich über die Char-Erstellung nicht hinaus gekommen. Ich konnte mich partout nicht damit anfreunden, einen Werwolf zu spielen, bzw hab wohl nicht den passenden Bezug zu dem Thema. (Würde mir bei Vampire wohl ähnlich gehen)
    Worauf ich mal richtig Lust hätte wäre Ork, allerdings kann man das wohl nicht nüchtern spielen. :lach:
    Ein Bekannter baut an seinem eigenen Rollenspiel, mal gespannt was dabei rauskommt.

    Ansonsten ist DSA (3) für mich das Nonplusultra.

    MfG
    JJ

  • Zitat von "blaefrosch"


    Um hier keine falschen Hoffnungen zu wecken: Kanonen gibt es bei DSA eigentlich nicht, ich schätze mal Asleifs Gruppe hat die aventurisch verbreiteten Torsionsschleudergeschütze (genannt "Rotzen") durch Kanonen ersetzt um mehr Piratenfeeling zu haben (oder?)


    Jup, wir haben alle Torrosionswaffen ersatzlos gestrichen und durch Pulverwaffen ersetzt. Siehe dazu auch <!-- w --><a class="postlink" href="http://www.peng-statt-plong.de">http://www.peng-statt-plong.de</a><!-- w -->

  • Soso, nur macht der Betreiber der Page einen Fehler: Die Torsionsgeschütze ganz zu vernichten. Denn auch Aale sind Torsionsgeschütze und die gab es nun tatsächlich und sie wurden auch mit grossem Erfolg eingesetzt (zu Stoertebekkers Zeiten z.B.). Ich persönlich finde die Arbalonen und Verwandte ja auch albern, aber das gehört hier nicht her.

    &quot;Rondra ist n Mädchen&quot; (Leviathanas) Ich finde, das musste mal gesagt werden.