Beweglichkeit im Kampf - wie wichtig?

  • Bei Kämpfern mit RS 7 bietet sich sowieso eine etwas andere Vorgehensweise an. Es gibt immer bestimmte Typen, gegen die man mit einem anderen Kampfstil-Typen schlechter ankommt, das Argument finde ich also unsinnig, da man es für quasi jeden Kämpfertypen anführen kann.
    Außerdem ist es ja wohl logisch, dass man mit einer stumpfen Hiebwaffe ohne großes Eigengewicht gegen gerüstete Kämpfer nicht so im Vorteil ist, dafür ist man viel schneller und beweglicher. Allerdings ist der Vorteil, im Kampf schnell und beweglich zu sein, kaum regeltechnisch berücksichtigt. Ok, die Zahl der durchführbaren Manöver sinkt für denjenigen mit der schlechteren INI und er ist nie als erster dran, aber mir fehlen da die Erfahrungswerte, wie wichtig/entscheidend das im Kampf ist.

    Was habt ihr da für Erfahrungen?

  • Mein Erfahunrgswert lautet: Rüstung ist im Kampf wichtiger als hoche INI oder Ausweichenwerte. Da kann man schonmal eine Parade aufgeben oder verhauen, auch ein Patzer lässt sich lässig wegstecken. Allgemein erhöht Rüstung das durchhaltevermögen und ist vor allem gegen viele, eher schlechte Gegner von Vorteil. Aber sobald der Kampf vorbei ist, ist sie ein Klotz am Bein.
    Im Abenteureralltag gilt es ein gutes Mittelmaß aus Schutz und Beweglichkeit zu finden.

  • Asleifs Meinung kann ich so bestätigen.
    Der einzig wirkliche Nachteil bei einem Kämpfer, der sich auf Rüstung und weniger auf Parade verlässt, ist der gezielte Stich.
    Die Rüstung wird ausgebelt, der Gegner schnell mit Wunden eingedeckt, da er, dank niedriger Parade, die Stiche nicht so gut abfangen kann.

    Arbeitet der Gegner mit niedrigen Wuchtschlägen, oder gar ohne Manöver, ist die Rüstung das non-plus-ultra.

    Schildkämpfer mit dicker Rüstung? Bisher ungeschlagener Kämpfertypus, der mir untergekommen ist.
    Nicht, dass ich nur noch das spielen würde, aber meine bisherigen Erfahrungen haben zumindest Dieses bestätigt.
    Zwar kommen Fechtwaffenkämpfer mit Linkhand wesentlich höher in der Parade, allerdings fehlen ihnen oft die nötigen RS, um wirklich lange durch zu halten (vor allem im Kampf gegen mehrere Gegner). Als Einzelkämpfer sind sie dann wiederum ungeschlagen.

    Hat natürlich alles seinen Vor- und Nachteil. Wobei obig genannter Schildkämpfer bisher am wenigsten Nachteile hatte (zumindest nach meinen eigenen, gemachten Erfahrungen).

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Hmm. So generell lässt sich so etwas ja nie sagen. Ein Kämpfer mit hohen Rüstungsschutz legt sich ja auch schon immer eine ordentliche Behinderung auf und die kann auch in gewissen Situationen sehr hinderlich sein. Kampfreflexe werden deaktiviert, taktische Bewegung (auch Flucht) und Sturmangriffe sind wesentlich langsamer, Paradeboni hoher Initiative fallen ebenso wie zusätzliche freie Aktionen weg und man kann sogar in Ini Bereiche kommen, wo das Umwandeln wegfällt und wo man dann auf einfache Treffer verzichtet. Auch verliert man ab BE3 ziemlich viel Ausdauer im Kampf.

    Oder es kommen eben einzelne Gegner mit hoher Parade. Der erwähnte Schildkämpfer in schwerer Rüstung kann ja z.B. keine Finte schlagen und somit wird er bei hohen Paradewerten des Gegners verzweifeln. Bei mehreren Gegnern im Nahkampf stimme ich sofort zu. Hier hilft eine hohe Parade eher wenig und wenn man nicht über Klingensturm Aktionen nimmt, werden sie zusätzlich vermutlich auch noch umwandeln. Je nach Situation wird beides wohl mal seine Vorteile ausspielen können, wobei ich jetzt von einer normalen Rüstung im Vergleich zu einer schweren ausgehen würde. Ganz ohne Rüstung dürfte wirklich im Regelfall wesentlich schlechter abschneiden.

  • Ich habe nun inzwischen einige Kämpfer gespielt (allerdings ohne die Sonderregel für Ausdauer im Kampf) und musste eben obig genanntes feststellen.
    Klar, bei einer Verfolgungsjagd, oder auf einer Klettertour war er nutzlos. Auch Anschleichen, etc. verbot sich generell (Kette auf Platte, keine geschickte Kombination dafür), allerdings ist das Kampfsystem des DSA wirklich zum Großteil darauf ausgelegt, dass die Kämpfer möglichst viel Schadensreduktion und eine möglichst hohe Parade gebrauchen können.

    Wird die Rüstung 'geschickt' gewählt, ist es sogar möglich, auf einen relativ hohen RS zu kommen und dabei seine 'nützlichen' Sonderfertigkeiten nicht zu verlieren. Und man schneidet oftmals besser ab, als der leicht-/Nichtgerüstete, der eine schnelle Waffe führt (die kaum Vorteile, im Vergleich zu einem einfachen Langschwert bietet).
    Aber soll nicht die typische 'Fechtwaffen/Dolche/etc. zu schwach?'-Diskussion wieder aufrollen. Die gab es genug.
    Das ist einfach meine selbst gemachte Erfahrung.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Die Reduktion der Ausdauer im Kampf und Initiativeverlust sind ja auch keine sinnvollen taktische Ziele für einen Kämpfer, da beides kaum einen Effekt im Kampf hat und mit der Aktion "Atem holen" und "Orientierung" Ausdauer und INI extrem schnell wieder angehoben werden können.

    Aber um mal stärker zum Thema zurück zu kommen:
    nach DSA 4.1 ist der Stabkämpfer der ideale Anwärter für den Betäubungsschlag.

    Um das richtig zur Geltung kommen zu lassen, müsste man sich als Gruppe natürlich auch hin und wieder in Settings bewegen, in denen es nicht angebracht ist, jeden Gegner umzubringen :angst: Generell bringt das auch mit sich, dass man überhaupt weniger kämpft bzw. das Leben der anderen Menschen etwas höher hält und auch lichtscheues Gesindel, Goblins, Orks usw... nicht nur als Kanonenfutter darstellt.

  • Ausdauer im Kampf halte ich generell auch für zu kompliziert, aber würde es berücksichtigen, wenn jemand mit einer wirklich schweren Rüstung in meiner Gruppe ankommt und dazu noch schwere Waffen/Schilde führt. Dann kann es nämlich wirklich sein, dass derjenige nur 8-10 Kampfrunden überhaupt durchsteht und da sehe ich dann eher die Praxisrelevanz, als wenn jemand ab und an durch einen Wuchtschlag mal ein bisschen Ausdauer verliert. Und ich halte diese Punkte für sehr wohl relevant. Während ich Atem hole kassiere ich Treffer ein, ohne dass ich mich wehren kann und zudem sammelt sich viel Erschöpfung durch Atem holen, lange Märsche und unterschreiten der Ausdauerschwellen. Sobald die KO dann deshalb sinkt wird es unangenehm. Ebenso fehlt ein eigener Angriff wenn man sich orientiert, was bei umwandelnden Gegnern auch wieder einen Treffer bedeuten kann. Letzten Endes fällt dann z.B. auch noch ein Ausfall als Option weg, da man selbst orientiert einen sehr schlechten Wurf des Gegners bräuchte.

    Mir geht es jetzt auch nicht speziell um Fechtwaffen, aber mein Eindruck war bisher, dass ab einer gewissen Erfahrung sich eben die Parade immer stärker bemerkbar macht. Mit Parade 19 kassiere ich durch einen Schildkämpfer wegen mangelnder Finte nur noch 1/3 der Schläge vergleichen zu einem Paradewert von 17. Verliere ich die beiden Punkte durch die Behinderung der Rüstung (direkt indem eBe das nicht ausgleichen kann und indirekt über Ini), muss die Rüstung also schon recht viel wegschlucken.

    Auch bieten sich für Parierwaffenkämpfer sehr gute Möglichkeiten einen Gegner schnell auszuschalten, da insbesondere der Kreuzblock an Effektivität kaum zu überbieten ist. Man kassiert hier zwar vielleicht anfangs mehr Schaden, aber dafür wird man schneller den Malus durch Unterzahl los.

    Insofern würde ich nicht sagen, dass Rüstung im Kampf generell wichtiger als andere Dinge ist, sondern in bestimmten Situationen eben wirklich deutliche Vorteile zeigt und in anderen wiederum auch zahlreiche Nachteile nach sich zieht. Ich halte das nicht für generell formulierbar.

  • Da es doch eine gewisses Diskussionspotential hat, habe ich das Thema gesplittet.

    Bei Vorschlag eines besseren Namens kann dieser gerne vorgebracht werden.

    Wie schon von Wechselbalg angemerkt: Mit hohem RS geht auch hohe BE einher, was von PA und AT wieder abgezogen wird. Gerade Waffen mit viel Schaden (das sind meist die, die von Kämpfern in dicker Rüstung bevorzugt werden) ziehen zusätzlich noch mal ab. Außerdem, ist hohe BE außerhalb von Kämpfen u.U. sehr störend, wenn bei einigen Proben mal eben volle BE oder gar doppelte BE abgezogen wird.

    Hohe INI: Ich liebe hohe INI, weil ich die Vorstellung eines reaktionsschnellen Kämpfers einfach liebe. Das Problem: hohe INI bringt relativ wenig dafür, dass man sich an den INI-Boostern doof und dämlich zahlt.
    Punkt ist, eigentlich, wenn man nach den offiziellen Regeln spielt, ist es von Vorteil, nicht den ersten Schlag zu haben. Hat man Aufmerksamkeit, hat man nämlich, wenn der Gegner seine AT, die zuerst kommt, versemmelt, die Möglichkeit, dann umwandeln anzusagen (das darf man vor der ersten eigenen Aktion einer KR, wenn man Aufmerksamkeit hat). Hat man aber viel AP für Kampfreflexe ausgegeben, hat man meist die höhere INI und mit umwandeln war es dass dann, es ei denn, man kündigt das vorher an, aber dann muss man halt einstecken, was der Gegner bei gelungener AT austeilt.
    Erst Kampfgespür lässt das umwandeln zu jeder Zeit zu.
    Ich für meinen Teil finde diese Regelung sehr bescheiden, denn mit Kampfreflexe hat man einen Nachteil, was das umwandeln angeht, ohne aber profitiert man von dem Fehlen in dieser Hinsicht und das kann 300 AP nicht wert sein.
    Man braucht zwar für einige Manöver die höhere INI, aber das sind relativ wenige und wenn man sich eh auf schwere Waffen verlegt hat, ist es eh egal, dass man keinen Ausfall machen darf mit nicht der höheren INI. Oder dass man nicht umwandeln kann, weil es die Waffe ohnehin nicht erlaubt. Einzig beim Gegenhalten, das sich gerade bei schweren Waffen lohnt, macht sich die höhere INI sehr gut.
    Einige Manöver darf man auch gar nicht ab einer bestimmten BE-Schwelle mehr einsetzen, das sollte vielleicht bedacht werden.
    Dann gibt es noch die Expertenregel, dass hohe INI die PA erhöhen kann. Gerade für PW-Kämpfer dürfte das sehr begrüßenswert sein.

    Spielt man mit der Ausdaueregel im Kampf, ist eine leichtere BE und eine vom Gewicht her leichtere Waffe von Vorteil.

    Ich finde aber nicht, dass der Gezielte Stich die Rüstung aushebelt: AT +4 und RS/2 muss man erst mal überwinden in der AT und dann muss man genügend Schaden machen für eine Wunde (Ich finde die Expertenregel sinnvoller als die 1 SP= 1 Wunde-Regel).

    Schildkämpfer haben das Problem, dass ihre Schildparade irgendwann niedriger ist als die PA mit ihrer Hauptwaffe und mit ihren Manövern eingeschränkt sind. Aber gerade in den ersten Stufen ist Schildkampf eine feine Sache, danach sehe ich sie nicht mehr optimiert.

    Ich finde sehr wohl, dass man ruhig als verantwortungsbewusster Kämpfer (also der, der trotz allem das leben schätzt, weil er es als seine Pflicht ansieht, es zu verteidigen, und nicht gene bis zu den Knien in Blut watet und mitzählt, wie viel Gegner er getötet hat) daran interessiert ist, einen Kampf zu gewinnen, ohne seinen Gegner blutig kampfunfähig zu schlagen oder gar zu töten. Entwaffnen, Knaufschlag, Betäubungsschlag, im weiteren auch noch Niederwerfen.
    Das Problem ist: all dies ist einfach für den Angreifer viel schwieriger, als seinem Gegner einfach richtig weh zu tun und protegiert den Verteidiger.
    In DSA 4 ist es einfach leichter, jemanden zu töten, als anders außer Gefecht zu setzen, was ich immer wieder bedauere, da man in einem Kampf auf Leben und Tod gegen Gegner, die nicht auf 12/10 begrenzt sind, einfach sich selber schadet, wenn man immer Kanufschläge ansetzt oder entwaffnen will in Kombibation mit einer Finte.

  • Wieso behaupten hier eigendlich ständig alle, ein Schildkämpfer könnte nicht Finten schlagen?

  • Ich habe in meiner Runde auch die Erfahrung gemacht das es ein bisschen auch vom Kampfstil abhängt. Wir hatten über die Zeit verteilt 3 sehr unterschiedliche Kämpfer die im großen und ganzen aber gleich "effektiv" waren und auch sowohl ähnlich stark ausgeteilt als auch eingesteckt haben.

    Nr.1) Schwere Plattenrüstung (Zonen RS überall 5-7) und einen Anderthalbhänder bzw. Schwert & Schild. Konnte Ausweichen und INI absolut vergessen, hat aber durchaus die gegnerischen Angriffe wegstecken können und mit Schild mussten die Gegner meist soviel in Finte legen das nur wenig für Wuchtschlag übrigblieb

    Nr.2) Fechtkämpfer dafür nur einen Gambeson und einen Helm. Wenn ein Treffer mal ankam war er zwar halb tot, aber mit Ausweichen auf 17 und ner INI von 22+W6 war das meist egal, da er ohnehin meist weg war.

    Nr.3) der Mittelweg, mittelschwere Rüstung (3-5) und Kurzschwerter, in dem Sinne eine Waffenart die zwar nicht so schnell war wie die Fechtwaffen aber dafür mehr Schaden über Wuchtschlöge machen konnte und auf der anderen Seite zwar nicht an den Schaden des Anderthalbhänders rankam, dafür aber beweglicher war.

    Mein Statement ist damit eigentlich nur: ich denke die Wichtigkeit der Rüstung hängt auch ein wenig damit zusammen welchen Kampfstil man bevorzugt. Kämpfer mit seeeehr hoher INI und der Möglichkeit Kämpfe schnell (Gezielter stich, Todesstoß) zu entscheiden profitieren meist stark von einer seeeehr leichten Rüstung, da sie die zwei, drei Angriffe die sie noch abkriegen meist ausweichen können.
    Kämpfer die eher auf mittellange Kämpfe setzen (vor allem Schwerwaffenträger, Andergaster, Kriegshämmer etc., die den Gegner zwar nicht in Runde 1 und 2 klein kriegen, dafür aber so beim 3. oder 4. Treffer) scheinen in meinen Augen von sehr schweren Rüstungen zu profitieren, die ihnen ermöglichen auch mal Treffer einzustecken um ihnen zum Beispiel Sturmangriffe und Hammerschläge zu ermöglichen. Da sie aber nicht soooo lange Kämpfen müssen geht der Ausdauerverlust auch noch
    Kämpfer die im mittleren Segment liegen (normale Schwerter, Säbel, eventuell auch Speere) scheinen von mittleren Rüstungen ganz gut zu profitieren, da ihre Kämpfe durchaus mal länger dauern können, so das eine schwere Rüstung zu stark behindern würde und eine leichte zu risikoreich wäre...


    Das werfe ich einfach mal als These ein, mal sehen was dazu gesagt wird... :zwinker:


    ACHTUNG EDIT:

    Zum Gegner Kampfunfähig machen: Gezielter Stich, aufs Bein. Bringt nur einen Punkt mehr erschwerniss auf die Attacke als der normale Stich, schränkt bei gelingen den Gegner in INI; GS, At & Pa ein und führt beim dritten Treffer zu Kampfunfähigkeit... Ich glaube die sind sogar schwerer zu parieren...

    Noctum Triumphat

  • Stimmt, hatte ich falsch im Kopf. Finten sind bei Schildeinsatz pauschal erschwert, Meisterparaden sind mit Schild nicht möglich.

    Ein Gezielter Stich aufs Bein bringt eben AT +4+RS/2 + 2 (Erschwernis für Bein) mit sich. Aufmerksamkeit und Kampfgespür erleichtern PA auf gezielte AT.
    Und eine Wunde kann man mit Selbstbeherrschung +4 unterdrücken.

  • Mea culpa. Hatte ich auch irgendwie auch umgedreht in Erinnerung gehabt. Die Tendenz würde ich aber dennoch beibehalten, da ja zusätzlich zu der Erschwernis für Finten auch viele Schilde noch mal Attacke abziehen und die schweren je nach Kämpfer manchmal auch noch einen weiteren Behinderungspunkt durch das Gewicht verursachen können.

  • Da ich in einer Gruppe nach 4.1 Regeln spiele, will ich davon mal das wichtigste fürs Thema zusammenfassen:
    Alle Waffen machen ab KO/2 SP eine Wunde. Gezielte Stiche und die meisten Schusswaffen ab KO/2-2 SP.
    Mit der SF Schildkampf 2 erhält man eine zusätzliche Parade und darf Meisterparaden bentuzen, wenn man auf die zusätzliche Parade verzichtet. Parierwaffen 2 bringt ebenso eine zusätzliche Parade mit sich.
    Unser Magier hat sich mal augerechnet, das er von einem guten Armbrusttreffer sieben Wunden bekommen könnte. So ein Kämpfer nicht von einem guten Dolchstoß eine Wunde erhalten will, so braucht er schon ein par Punkte RS.
    Also da werde ich meinem Schwert-Fechtendem Piraten doch wohl ein Küras besorgen. ^^

    Eine Erfahrung, die ich gemacht habe, ist, das Parierwaffenträger und auf Ausweichen fixierte Kämpfer sich schnell in Situationen wiederfinden, in denen sie absulut unterlegen sind. Sie es, das ihr Gegner eine Waffe hat, die sie nicht parieren können, dass die Umgebung beengt und Gegner wie Verbündete das Ausweichen unmöglich machen, oder das der erste verirrte Pfeil ihnen direckt ein oder zwei Wunden vor dem Kampfe zugefügt hat.
    So das alles nicht eintritt, machen sie zwar deutlich mehr Schaden und kriegen auch weniger, als der Kämpfer mit Rüstung und evt mit Schild, aber der ist dafür selten in der Verlegenheit absulut Kampfuntauglich zu werden.

  • Die haupt Frage ist eigentlich an Welchen Ort der Kampf stadfindet.

    Und ob man sich darauf vorbereiten kann.

    Auf dem Schlachtfeld in einer reguleren Schlacht ist die RS wichtiger als der InI.
    In einer Tarverne hilft die ein Doch oder Degen weiter als ein Andergast, in den meisten Städten ist das Tragen von schwern Waffen eingeschrängt, und am Tisch eines Zweifelhaften Barons werd der auch schell misttrauisch wenn ihr ständig die Volle Plattenrüstung und den Zweihänder bei euch tragt.

    Im grunde ist davon auszugehen das eine schwere Rüstung nur selten das ganze Leben getragen werd, man sollt fest legen was immer getragen werd und was der Held wenn er sich auf einen kampf vorbereiten kann zusätzlich angelegt werden kann.

    Das einzig gute ist das dies auch auf die Gener der Helden zutieft.

    "Bei der eurer vorsichtigen Jagt, vernehmt ihr auf einmal einige Freudige Stimmen, als ihr nachseht offenbart sich euch ein Lager von gut 7 Männern die sich grade einen Spass daraus machen eine Truhe mit Damen kleider zu plündern. An einem Baum sind zwei Frauen gefesselt und auf den Lagern um die Feuerstelle ligen etliche Waffen und Rüstungsteile!"


    :lach:

  • Zitat von "Schattenkatze"


    In DSA 4 ist es einfach leichter, jemanden zu töten, als anders außer Gefecht zu setzen, was ich immer wieder bedauere, da man in einem Kampf auf Leben und Tod gegen Gegner, die nicht auf 12/10 begrenzt sind, einfach sich selber schadet, wenn man immer Kanufschläge ansetzt oder entwaffnen will in Kombibation mit einer Finte.

    Ich denke, dass das beabsichtigt ist. Wäre es einfacher (oder auch nur gleich schwer) jemanden Kampfunfähig/Bewustlos zu schlagen, würde niemand mehr die "normalen" Angriffe durchführen.


    Zum Thema umwandeln von Aktionen/Reaktionen (bzw. dem nutzen von Reaktionen):

    Eine Idee, die mir im Kopf herumspukt, ist folgende: eine Reaktion muss angesagt werden, bevor der Erfolg (oder Misserfolg) der Aktion, auf die reagiert werden soll, feststeht. Immerhin warte ich in einem richtigen Gefecht auch nicht ab, bis ich getroffen wurde, um dann erst zu parieren und den Treffer durch eine (nachträglich) gelungene Parade in einen Fehlschlag umzuwandeln. Im richtigen Kampf pariere ich, wenn der Schlag in meine Richtung geführt wird - die Zeit, abzuwarten, ob das nun ein Treffer werden könnte oder nicht hat man eher selten.

    In meiner Vorstellung sähe das also so aus. A und B kämpfen gegeneinander. A sagt eine Attacke an, und bevor er würfelt, muss B nun entscheiden, ob er parieren (oder ausweichen) möchte oder nicht. Entscheidet sich B für die Parade, und A vergeigt den Angriffswurf, dann hat B halt Pech gehabt, weil er einen Hieb pariert, der ihn eh nicht getroffen hätte.

  • Ich finde denoch, so ein Versuch sollte für den, der es machen will, nicht gefährlicher sein als für den anderen.
    Quasi dazugewzwungen zu sein, zu töten, finde ich persönlich auch nicht so doll.
    Zumindest ein paar reelle Chancen haben sollte man schon.

    Die Regel gibt es doch irgendwo als optionale oder Expertenregel, meine ich. Aber ich schon mal irgendwo gelesen.
    Finde ich persönlich nicht so gut, ich liebe das umwandeln (spätestens wirklich mit Kampfgespür). Außer bei einem PA-Manöver, dann sagt man das an, bevor der andere würfelt und misslingt die AT, hat man die PA trotzdem verbraucht (und kann gegebenenfalls von den Boni des Manövers profitieren).

    Zitat

    Im richtigen Kampf pariere ich, wenn der Schlag in meine Richtung geführt wird - die Zeit, abzuwarten, ob das nun ein Treffer werden könnte oder nicht hat man eher selten.


    So verstehe ich einen Kampf nicht. Ich stelle es mir schon vor, dass man sich bereit macht, den Schlag zu parieren. Wenn die AT gelingt, pariert man sie, wenn die AT aber misslingt, heisst das nicht unbesingt, dass man die Luft zerteilt und der andere reglos dem zuschaut, sondern eben, dass es leicht war, dem Angriff zu entgehen, ohne dafür jetzt die regeltechnische PA aufgebraucht zu haben.

  • Sturmfalke

    ein wichtiger Punkt. In einem normalen (Stadt-) AB ist ein auf leichte Rüstung, normale bis unauffällige Waffen und Schnelligkeit ausgelegter Kämpfer sicherlich im Vorteil.
    Bei einer absehbaren, wichtigen Schlacht sollte er dem schwer gerüsteten mit dem Zweihänder den Vortritt lassen.

    @Turajin

    Zitat von "Turajin"


    Eine Idee, die mir im Kopf herumspukt, ist folgende: eine Reaktion muss angesagt werden, bevor der Erfolg (oder Misserfolg) der Aktion, auf die reagiert werden soll, feststeht. Immerhin warte ich in einem richtigen Gefecht auch nicht ab, bis ich getroffen wurde, um dann erst zu parieren und den Treffer durch eine (nachträglich) gelungene Parade in einen Fehlschlag umzuwandeln. Im richtigen Kampf pariere ich, wenn der Schlag in meine Richtung geführt wird - die Zeit, abzuwarten, ob das nun ein Treffer werden könnte oder nicht hat man eher selten.


    Das ist doch quasi schon so. Wie spielt ihr das denn normalerweise? :huh2: Nur durch Kampfreflexe darf man jederzeit umwandeln, aber das ist auch eine ziemlich teure SF. Ansonsten habe ich meine PA eben verschwendet, wenn mein Gegner gar nicht erst trifft.
    Und um auch das mal hier anzumerken: man kann die gleiche AT nicht erst parieren und dann noch ausweichen, wenn die PA scheitert.

    Was man überlegen könnte, ist, dass man bei einem Kampf mit mehreren Beteiligten festlegen muss, wessen Attacke man pariert. Wäre vielleicht realistischer, würde aber Kämpfe gegen eine Überzahl sehr schwer machen und man könnte sicherlich auch dagegen argumentieren.

  • Zitat von "Schattenkatze"

    Ich finde denoch, so ein Versuch sollte für den, der es machen will, nicht gefährlicher sein als für den anderen.

    Wieso ist der Verscuh für einen selbst gefährlicher als für den anderen?

  • Scaw: Kampfgespür, nicht Kampfreflexe.

    @Turajin: man hat eine eigenen immense Erschwernis auf die eigene AT, der Gegner pariert unmodifiziert. Misslingt die AT, hat man einen entsprechend hohen Abzug auf seine eigenen nächste PA.
    Trifft man UND misslingt die gegnerische PA (das muss ja erst mal eintreten) kommt also der immense Schaden, den man ja bekanntich bei Betäubungsschlag oder Knaufschlag macht. Mit dem muss man dann die KO überwinden, was meist nicht reichen wird, also muss man die ganze Aktion noch mal machen ... insgesamt also viel Möglichkeit, dass der Gegner weniger rücksichtsvoll angreift und jeder eigenen Treffer verringert die Möglichkeit, das man es schafft, den Gegner vorher unblutig außer Gefecht zu setzen.

  • Und genau das ist beabsichtigt. Wäre so eine aktion nicht sonderlich schwer oder waghalsig, würde jeder Kampf mit bewusstlosen und geplünderten SC enden...


    Ernsthaft: ich denke nicht,m dass die Regeln, um jemanden Kampfunfähig zu machen, zu schwierig sind. Ein Kampf soll eben nicht mit einem Hieb beendet werden, zumal, wie oben angedeutet, dass dann ja auch gegen die SC eingesetzt werden könnte. Wäre ein Betäubungsschlag zu einfach und ohne Gefahren für den, der ihn anwendet verbunden, würde jeder nur noch Betäubungsschläge machen und der Kampf würde ziemlich langweilig.

    Man sollte einen solchen Betäubungsschlag (ähnlich wie einen Hammerschlag oder andere riskante Manöver) eben nur dann machenm, wenn man sich halbwegs sicher ist, das es funktioniert. Wenn der Gegner z.B. durch einen vorhergegangenen misslungenen Angriff mit Ansage selbst einen Malus auf seine Parade hat, oder aufgrund Kampfes gegen mehrere Gegner seine Parade bereits verbraucht hat... oder man selbst aufgrund einer vorhergegangenen Meisterparade einen entsprechend hohen Bonus angesammelt hat, das man in den Betäubungsschlag noch zusätzlich eien Finte un einen Wuchtschlag einbauen kann und dennoch einen Vernünftigen Trefferwurf hat.... oder eine Kombination aus beidem...

    Ich denke nicht, das es zu schwer ist - man muss es nur richtig vorbereiten.