Changeling

  • Heyho!

    Da ich ja immer schon mehr an den Hintergründen, als an den Regelsystemen von Rollenspielen interessiert bin, habe ich jetz trotz gewisser Aversionen gegen White Wolf Changeling für mich entdeckt. Und auf's Larp übertragen, denn Redcaps rocken einfach.

    Spielt irgendjemand das auch als P&P und kann davon mal berichten?

    Greetings
    Dude El Zack

    Dùn do chlab! Fan sàmhach!

  • Ich habe es eine Zeit gespielt und auch auf dem Ork-CT ein paar Leuten versucht näher zu bringen (nungut, wurde dann eher ein seichtes Rumgespiele, aufgrund stressbedingter Müdigkeit aller).

    Ich kann dir gerne berichten, allerdings sollte ich eine ungefähre Ahnung haben, was du genau wissen willst. Denn die allgemeine Bandbreite ist zu groß, als dass ich das eben mal auf die Schnelle abtippen könnte.
    Willst du eher Erfahrungen wissen, oder das allgemeine Spielsystem (wobei das wohl weniger), gespielte Szenarien, oder Hintergründe?

    Ich werde gerne darauf eingehen, aber einen 7-seitigen Schuss ins Blaue werde ich gerade nicht vollführen. ^^

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Die Erfahrungen sind unterschiedlich.

    Ich habe selbst mit einer Chimäre angefangen (normalerweise keine Spielercharaktere), da ich mich in die Vermischung aus Realwelt und Fantasy nicht ganz einfinden konnte. Danach folgte mein Troll, mit dem ich dann erst richtig ins Spiel gefunden habe.

    Grundsätzlich ist das System extrem variabel. Ob nun klassische Dungeonvarianten, Diebes-/Spionageabenteuer, Fantasywelt, oder als Spione für eine Großmacht arbeiten und dabei von Fabelwesen unterstützt werden...
    Alles, was man sich erträumen kann, kann man machen.
    Diese Vielfalt ist auf alle Fälle ein großes Plus.

    Ein par deutliche Nachteile musste ich allerdings auch erfahren.
    Leider ist es in dem System sehr viel besser möglich, einen totalen Allrounder zu basteln, als es sonstwo möglich ist.
    Beispiel dazu aus meiner eigenen Spielrunde damals: (Ein bisschen Regeltechnik vorweg)
    Sluagh, Mentor 4, Chimäre 4, Werwolfbegleiter.
    Leider hat es der Meister so ausgelegt, dass dabei der absolute Überheld herauskam. Sieht/Hört/Riecht/Schmeckt/Spürt alles (nebst allen Fähigkeiten zum Schwierigkeit senken), der Werwolfbegleiter nimmt alles auseinander, was ihr im realen Leben entgegen tritt, die Chimäre kümmert sich um die Traumwesen, der Mentor weiß mehr, als der gebildetste Spielercharakter, hat Geld, wie Heu und stellt ihr Mittel zur Verfügung, die die Anderen nur staunend betrachten können.
    Alles in allem eine eigene Heldengruppe.

    Ebenso ein Manko ist die Tatsache, dass es vermehrt zu Einzelszenen kommt, denn die Charaktere sind ja eigentlich alles Einzelpersonen, die ihr eigenes Leben zu meistern müssen und keine Reisegruppe, die gemeinsam durch ein Fantasyland zieht.
    Bei uns konnten die Einzelszenen schon mal eine halbe Stunde dauern (pro Person). Summa Summarum etwa 1,5 Stunden Nichtstun für die, die gerade nicht spielten. Und das kam leider öfter vor. Das System neigt einfach vermehrt dazu, in sowas rein zu rutschen, da ein besonderer Reiz mit dabei liegt, auf das normale Leben der Spielerperson ein zu gehen, die mit den Anderen oftmals herzlich wenig zu tun hat.

    Alles in allem finde ich es ein sehr schönen System. Es ist nicht überregelt, wie beispielsweise DSA. Die Spielhilfen sind so selten noch zu bekommen, dass sich nicht jede Gruppe einen doppelten Satz leisten kann (sehe ich als Vorteil, denn so können die Spieler nicht ständig in den Regeln schnüffeln und darauf beharren).
    Alles ist zudem möglich, da sich alles einbauen lässt (mit den geringen Regeln geht das einwandfrei).
    Es ist im Baukastenprinzip zu erweitern, wenn man Regelwerke zu Vampire, Werwolf, Technomages, oder den dazugehörigen Werken hat. Cross-Overregeln lassen dieses Unterfangen einfacher werden.

    Und eine positive Notitz am Rande:
    Wenn ein Meister eine Gegend vorbereitet, lernt er zudem noch etwas über die wirkliche Welt. ^^ Da es die Erde ist, in unserer heutigen Zeit, ist das System noch intelektuell wertvoller, als erfundene Welten (wenn ich mich doch nur so gut in Deutschland auskennen würde, wie auf der Aventurienkarte).


    Das System empfiehlt sich für Personen, die gerne Moderne mit Fantastischem vermischen und Freunden des offenen Rollenspiels. Die geringe Zahl der Regeln lässt schnelles Spielen zu, ohne groß auf die Regeln achten zu müssen. Allerdings muss einem die Mischung liegen, die für dieses Spiel ausgelegt ist. Es gibt keine fortschrittliche Technologie, oder dergleichen. Man spielt im hier und jetzt (außer, man einigt sich auf eine andere Zeit, natürlich).
    Freunde des Kampfes werden sich schwer tun, denn dieser ist extrem gefährlich im Changeling und schon ein Schlag kann die Kampfunfähigkeit bedeten (Sterben ist schwieriger).
    Das Magiesystem ist ein wenig gewöhnungsbedürftig, aber nach einer kurzen Eingewöhnungsphase spielt es sich sehr gut und witzig (es gibt keine vorgeschriebenen Gesten. Je besser die Geste zu der gewünschten Wirkung passt, um so einfacher wird der Zauber - Eiswaffel auf die Nase, Ein kleiner Busch an den Hintern gehalten, ein klassisches 'Müp, Müp' und Roadrunner kann flitzen - Axxeleratuswirkung).

    Bitte nicht täuschen lassen, ich mag das System. Nur leider haben mich die genannten Nachteile kalt erwischt und den Spielspass nahezu terminiert. Das ist kein Fehler des Systems, das hat mit nir persönlich zu tun.

    Hoffe, ich habe keinen totalen Wirrwar zusammen geschrieben und man wird irgendwie daraus schlau.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe