DSA, D&D und andere RPG im Vergleich

  • EDIT Schattenkatze: Dieses Thema wurde aus einem anderen ausgegliedert.

    Tschuldigung, aber als alter D&D-Kenner (und damals gab es geniale Abenteuer) glaube ich nicht das Dungeons-Abenteuer so doll mit DSA konkurrieren könnten. Kenne zwar das "aktuelle" D&D-System nicht, aber DSA lebt ja eher vom langjährigen Hintergrund - und da hat WOTC fast alle interessanten Welten eingestampft.
    DSA dagegen ist - mehr oder weniger - am Wachsen (Aventurien, Tharun, Myranor, -hust- Uthuria).

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • und da hat WOTC fast alle interessanten Welten eingestampft.
    DSA dagegen ist - mehr oder weniger - am Wachsen

    Gerade mit der lebendigen Spielwelt könnt DSA am amerkianischen richtig punkten. Wenn man da an die lebendigen Spielwelten denkt, die D&D hatte. Da gäbe es sicher Publikum für das lebendige Aventurien. Allerdings dürfte es Ulisses dann ganz sicher nicht bei einer übersetzung des Regelwerkes belassen, sondern müsste eben auch Sachen wie den Boten und Metaplot Abenteuer etc. auf englisch herausbringen. Da müsste man einiges an Aufwand treiben, um mit der 'Organized Play' Erfahrung mithalten zu können, die die Amis von Living Greyhawk, etc. haben ...

  • Spielwelt ja, aber nicht so komplex. Diese Ausführlichkeit wurde bereits in (der englischen Version) "Die Schicksalsklinge" kritisiert.
    Der Einstieg muß für jemanden, der nie richtig RPG gespielt hat, leicht(er) sein. Das endete bei DSA mit Version 2.
    Ich fand damals (und auch heute) die D&D-Idee mit den Erfahrungsboxen nicht schlecht. Denn es führte den Spieler langsam an die neuen Möglichkeiten heran.

    Schmidtspiele hatte einst 1984 mit einem TV-Spot (denn ich leider nie gesehen habe) für DSA geworben.
    Was plant Ulisses für DSA5 außerhalb der DSA-NERD-Kreises dafür zu tun?

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Komisch, mit "Das blaue Auge" können fast alle etwas mit anfangen ... warum U. das Spiel nicht unter "Aventurica" in Englisch herausbringt als unter "Black EYE" (ein neuer Lidschatten?) ist mir ein Rätsel.

    Das Spiel heisst The Dark Eye, nicht Black eye. (was ja wiederum blaues Auge bedeuten würde übersetzt) Und das Rätsel ist leicht gelöst. Wenn man auf die nicht enorme aber vorhandene Bekanntheit von mehreren PC Spielen mit Titel The Dark Eye bauen kann, sollte man das tun. Drakensang und besonders Blackguards 1+2 sind ja durchaus auch im englischsprachigen Raum aufgefallen.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Tschuldigung, aber als alter D&D-Kenner (und damals gab es geniale Abenteuer) glaube ich nicht das Dungeons-Abenteuer so doll mit DSA konkurrieren könnten. Kenne zwar das "aktuelle" D&D-System nicht, aber DSA lebt ja eher vom langjährigen Hintergrund - und da hat WOTC fast alle interessanten Welten eingestampft.
    DSA dagegen ist - mehr oder weniger - am Wachsen (Aventurien, Tharun, Myranor, -hust- Uthuria).

    Geschmackssache. Forgotten Realms > Aventurien. Meine Meinung :P Die Abenteuer bei DSA sind besser ausgearbeitet, das stimmt aber D&D liebt sehr viel mehr von Individualismus.
    Allein die Charaktergenerierung bei D&D find ich 100000 mal besser als in DSA.

  • Die aktuellen Kampagnen von D&D sind ziemlich gut, persönlich kenn ich aber nur die erste um Tiamat. Und Der erste Erweiterungsband für FR kommt ja sehr bald.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Und Der erste Erweiterungsband für FR kommt ja sehr bald.

    Ist Kalenderblätter nicht schon draußen? :P

    btt: Ich habe mich bis jetzt wenig mit anderen P und Ps auseinander gesetzt, ich finde DSA sehr gut. Vielleicht hat man sich durch die große Auswahl aber auch schon daran gewöhnt, nur auf die sprichwörtlichen Rosinen zu schauen

    - Es ist an der Zeit -

  • Oh es gibt sehr viele, sehr gute Rollenspiele, die alle ihre eigenen Bor- und Nachteile haben.
    DSA ist eben sehr simulationistisch (noch...). Savage Worlds ist simpel, Call of Cthulhu auch, aber eben in einer ganz anderen Welt. Splittermond versucht es mit einem ausgewogenen Mix aus Komplexität, aber dennoch schnellem Spielfluss. D&D ist natürlich das Original, Pathfinder ist daraus entstanden. G.U.R.P.S ist ebenfalls eher simulationistisch. Hexen 1776 verwendet ein Regelsystem, das Shadowrun sehr ähnlich ist, aber in einem düsteren leicht steampunkig aufgelegten 18. Jahrhundert.

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Räusper ... ich sprach übrigens vom Ur-D&D, da gab's - jedenfalls in Deutschland - noch kein Forgotten Relams, sondenr es spielte auf einer eigene Welt. "Burg Bernstein" dürfte das berühmteste Abenteurer sein - wären weniger Kämpfe drinnen wäre es noch um einiges besser. Aber das war nun mal Dungeons and Dragons. Die Basis-Box wurde ja von U. Kiesow übersetzt und brachte uns auf diesem Umweg DSA.

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    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Mein Senf dazu:
    "DSA ist eben sehr simulationistisch (noch...)" Im vergleich wird es das auch weiterhin, es fallen nur die Parts weg die dabei niemand benutzt hat und der Rest wird Mechanisch etwas vereinheitlicht. Passt schon

    "Savage Worlds ist simpel" Eher grobmotorisch. Es geht schnell, selbst mit vielen Figuren, aber sobald man irgendwo ins Detail geht isses vorbei mit Athmosphäre. Dieses "Würfel 4 oder höher für Erfolg" versagt leider sobald man unterschiede Darstellen will die kleiner sind als der Stärkenvergleich zwischen Mensch und Gorilla. Spassig für wilde Ideen (wie wäre es mit einem Rollenspiel über kommunistische Zwergenkleriker im Weltraum? Die Regeln erlaubens!), aber wirklich nix für Leute die Details oder Entwicklung mögen.

    "Call of Cthulhu auch, aber eben in einer ganz anderen Welt." Simpel in den Regeln, aber wieder etwas Detaillierter, in der Regel ruhigeres Tempo, aber wie viele W100/ Prozentsysteme erlaubt es so ziemlich alles. Vor allem schnelle Improvisation von Werten und Chancen. Wer weniger Detektive und Mystik und mehr Fantasy und Action will sucht sich Warhammer Fantasy Roleplaying Game Edition 2 raus, oder Fallout. Beide mit W% und actionreich aber auch sehr Detailverliebt, langsames Wachsen im Prozentbereich ist da deutlich schöner als das +1 = 20% mehr Chance bei Savage Worlds.

    "Splittermond versucht es mit einem ausgewogenen Mix aus Komplexität, aber dennoch schnellem Spielfluss" System sah auf den ersten Blick sehr Solide aus, das Ticksystem gefällt mir auch. Nur die Welt überzeugt mich persönlich nicht, jeder kann etwas Magie ist einfach nich meins.

    "D&D ist natürlich das Original" Joa aber das sagt ja noch nicht viel. Es hat das dickste Budget und die längste Reifungszeit. Und die aktuelle Fünfte Version ist verdammt gut gelungen, gut durchdacht, schnell zu lernen und zu spielen und wohl gerade das beste was ich je für : Wir rennen in ein Dungeon und finden Zeug- Spiele gesehen habe.
    " Pathfinder ist daraus entstanden" Aus einer Weiterentwicklung der 3 Edition, die ursprünglich etwas Aufgeräumt, dann aber immer weiter erweitert wurde bis ein gigantischer Haufen sonderregeln um das eigentlich Schlanke Grundregelwerk entstanden ist, so das man öfter Ausnahmen als den Normalfall hat. Meiner Meinung nach wurde Pathfinder mit D&D5 obsolet.

    " G.U.R.P.S ist ebenfalls eher simulationistisch" Vor allem ein sehr freies Spiel. Ähnlich wie Savage Worlds, aber mit etwas mehr Blick ins Detail.

    "Hexen 1776 verwendet ein Regelsystem, das Shadowrun sehr ähnlich ist, aber in einem düsteren leicht steampunkig aufgelegten 18. Jahrhundert." Kennich nicht, aber Shadowrun ist auf jeden Fall für Fantasyfans einen Blick wert. Man kann mich mit Sci-Fi jagen gehen, aber die Nahe Zukunft in unserer Welt + Magie und Orks, Zwerge etc. das hat mich extrem gepackt. Und die neuen Regeln (ab Version 4) sind auch ziemlich gut verständlich und es gibt massig geiles Material dazu. Besonders Romane.

    Räusper ... ich sprach übrigens vom Ur-D&D, da gab's - jedenfalls in Deutschland - noch kein Forgotten Relams, sondenr es spielte auf einer eigene Welt. "Burg Bernstein" dürfte das berühmteste Abenteurer sein - wären weniger Kämpfe drinnen wäre es noch um einiges besser. Aber das war nun mal Dungeons and Dragons. Die Basis-Box wurde ja von U. Kiesow übersetzt und brachte uns auf diesem Umweg DSA.

    Haben in den letzten Monaten die ältesten D&D Abenteuer (Keep on the Borderlands, Caves of Chaos etc)mit der neuen 5th Edition gespielt. Ohne probleme machbar. Zeigt wie schön schlank das neue System ist. Zurück zu den Wurzeln, aber wir haben die Wurzeln modernisiert.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Das war meine Hoffnung: DSA1 mit der Charaktererschaffung von DSA4 im Stil von DSA2-3 - und das Regelwerk modular aufbauend.
    Aber mal abwarten was kommt ... auch die Regeländerungen bei D&D waren in den letzten Jahren nicht umstritten.

    Sehen wir es mal positiv: Ulisses glaubt an DSA5, sonst würden die kaum bereits Abenteuer dazu schreiben.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Hexen 1776 ist eines der vielen Community-based Rollenspiele, aber das einzige, das mir bislang mehr als einen Blick wert war. Es hat ein paar echt gute Ideen und schöne Atmosphäre. Kannst ja mal reinschauen.
    Bei den anderen sehe ich für mich (ja klar ist das subjektiv) das größte Potenzial bei Splittermond. Mal sehen, was draus wird. Im Moment sind die Ansätze gut, ob es wirklich mal ein ausgewachsenes System wird muss man abwarten.

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Ich muss sagen dass mein Interesse an Splittermond wieder verebbt ist. Auf Papier klingt das alles super, krankt aber unheimlich an der Umsetzung am Spieltisch, ich hatte nach nur wenigen Sessions schon keine Lust mehr auf weder das System noch auf den doch eher langweiligen Hintergrund. Zudem war es noch mehr Rechnerei am Tisch als DSA (und dauerte auch länger). Wir haben beschlossen das sein zu lassen, SpliMo ist nichts für uns.

    HeXXen hab ich bisher nur mal ins Online-PDF reingeschaut, wirklich reizen tut mich das nicht. Wenn du meinst, dass das ein paar gute Ideen hat werde ich mir das aber mal ansehen. Gibt es denn was, was sich da besonders hervorheben lässt?

    Zitat von zakkarus

    Aber mal abwarten was kommt ... auch die Regeländerungen bei D&D waren in den letzten Jahren nicht umstritten.

    'Unumstritten' meinst du sicher, oder? Zumindest habe ich da ganz schön viel Krawall mitbekommen... =)

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Hexxen: Von den Ideen her meinte ich den Hintergrund. Mir gefällt die Kombination aus düstere Version der Frühen Neuzeit + Steampunk-Elemente.

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Ich muss sagen dass mein Interesse an Splittermond wieder verebbt ist. Auf Papier klingt das alles super, krankt aber unheimlich an der Umsetzung am Spieltisch, ich hatte nach nur wenigen Sessions schon keine Lust mehr auf weder das System noch auf den doch eher langweiligen Hintergrund. Zudem war es noch mehr Rechnerei am Tisch als DSA (und dauerte auch länger). Wir haben beschlossen das sein zu lassen, SpliMo ist nichts für uns.

    Der Hintergrund ist ja noch reichlich undefiniert, gibt ja bisher nur den Weltenband der in riesen Schritten über den gigantischen Kontinent schreitet und eigentlich nur zu Dragorea und Farukan überhaupt mehr als ein paar Anregungen gibt (Die Aufgabe einen Überblick zu geben setzt der Band für meinen Geschmack aber sehr gut und stimmungsvoll um). Dazu kommt noch der Band zur Arwinger Mark, den ich zwar recht gelungen finde, aber die Region so "klassisch" das ich ihn nicht gebraucht hätte.
    Was den Hintergrund angeht bin ich noch offen und warte mal was da noch kommt. Ich mag aber das Konzept der "oberflächlicheren" Beschreibung. Deswegen mag ich in Aventurien auch das Svelltland so gern.

    Was mich aber interessiert:
    Wie kam es dazu, dass ihr am Spieltisch mehr rechnen müsst als bei DSA?
    Wir spielen inzwischen weit mehr SpliMo als DSA und das vor allem weil bei uns SpliMo weit schneller ist.
    Was rechnet ihr denn?

    "Unser Wissen ist ein kritisches Raten, ein Netz von Hypothesen, ein Gewebe von Vermutungen." (Karl Popper)

    "Im Fall Wissenschaft gegen Religion erlasse ich eine einstweilige Verfügung: Die Religion muss sich immer 500 Meter von der Wissenschaft entfernt halten." (Die Simpsons)

    About sex

  • Kurz angebunden, daher: Es ist nicht die Menge des verfügbaren Hintergrundes, sondern die Tatsache dass wie angekündigt auf sehr viel Konfliktpotential freiwillig verzichtet. Alle sprechen die gleiche Sprache, kein Rassismus, Geldsystem großteils unausgegoren, keine größere Ungleichbehandlung, keine Religionskriege, keine etc. In der Realität fände ich das super, in Fantasy gehört für mich das dazu. Ob die Welt grob beschrieben bleibt ist mir relativ egal, Hauptsache es passt zum Setting, da stehe ich voll hinter dir. Aber diese Sachen sind meh.

    Das Balancing fand ich gut, ist aber auch einer meiner Kritikpunkte. Genau genommen sind alle Positiven Punkte die ich in Splittermond sehe auch die negativen Punkte die ich habe. Rüstung ist balanced - fühlt sich aber miserabel am Tisch an (jeder kleine improvisierte Dolch kommt durch die schwerste Rüstung). Fähigkeiten wachsen lange an - leider gehen Caps mal gar nicht. Meisterschaften können cool sein, sind es in der Praxis aber nicht (+1 Schaden bei Feuerzaubern z.B. ist keine coole Meisterschaft). Zauber sind sehr viele dabei - und gleichzeitig so dermaßen profan, dass das mystischste Element gleichzeitig das berechenbarste und langweiligste ist. Und das System macht das nicht möglich, was es verspricht: Es sagt, dass mit Verwandlungsmagie Gegner in Frösche verwandelt werden können - nur ist das in Splittermond unmöglich. Wirklich einfach nicht möglich. Und das findet sich in einigen Beschreibungen genau so mit der selben Problematik. Erfolgreiche Paraden verhindern sehr oft keinen Schaden - wieso das denn? Heldengrade helfen bei der einsortierung der Helden - und sind so ziemlich das dümmste was ich je gesehen habe mit den Boni und den Caps. Es ist ein frühmittelalterliches System, da hat man gewisse Klassen im Kopf, beispielsweise den Ritter - den ich aber fast nur sinnvoll ab Heldengrad III spielen kann (vorher kann er die Lanze nicht zu Pferd verwenden) - bedeutet: Ich spiele den Großteil der Heldenzeit einen Helden der nicht das kann was er soll. Und das ist mit einigen Konzepten so. Ich habe da so viele Punkte die mich stören, das ist nur der Anfang...

    Zeitdauer wie angesprochen: Du hast unfassbar viele Modifikatoren, Zustände, Zauber, Besonderes, Meisterschaften, etc. die irgendwas modifizieren, dann würfelst du im Kampf in Relation zu dem was dein Gegner hat. Dann ggf. noch SpliPu. Du musst schauen, ob du die angesagten Erfolgsgrade hast. Wenn nicht - geht da ehwas schief, wenn doch rechnet dein Gegner weiter (oder auch nicht, wenn doch ggf. in Abhängigkeit zur Schaffbarkeit der Differenz die es braucht um dich scheitern zu lassen). Dein Gegner reagiert ggf. mit Akt. Abwehr, dann kannst du nochmal alles nachrechnen und in Relation setzen. Dann will er noch ggf. SpliPu einsetzen.
    Dann ziehst du abhängig von Geschwindigkeit und Zuständen weiter auf der Tickleiste, dein Gegner auch. Alles divers. Dann machst du Schaden, den würfelst du aus. Zusatzproben mit Meisterschaften, Zuständen und anderem Kram kommt dazu dann bei den Manöverauswirkungen, etc.

    Das ist ein Regelmoloch. Und dazu einer, in dem beinahe jede Fertigkeit auf Kampf ausgelegt ist im klassischen Wir-sind-Helden-Manier wie ich es in anderen Systemen hasse (Pathfinder, D&D, z.B.). Es spielt eigentlich jeder einen Kämpfer, nur die Konflikte heißen anders und es werden andere Fertigkeiten benutzt.

    Was mich aber vermutlich mit am meisten stört ist die Tatsache, dass das System kaum improvisierte Regeln zulässt, ohne komplette Zweige zunichte zu machen. Du musst letztlich wirklich alles nachblättern - und das ist nicht okay. Aber wenn es nicht gemacht wird, sehe ich in fast 80% aller Fälle mindestens 1 Spieler mit den Worten 'Unfair!' aufschreien - und das legitim, denn es handelt sich um ein durch und durch Gamistisches System (und hat daher nur rudimentär mit dem Spielstil zu tun).

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Meine Güte und das ist kurz angebunden ^^

    Bevor wir hier den Thread entführen, will ich nur auf eine Kleinigkeit eingehen, die vll. erklärt wie wir Splimo erleben:

    Es ist ein frühmittelalterliches System, da hat man gewisse Klassen im Kopf, beispielsweise den Ritter - den ich aber fast nur sinnvoll ab Heldengrad III spielen kann (vorher kann er die Lanze nicht zu Pferd verwenden)

    Da haben wir die Regel anders verstanden. Jede_r kann von vornherein mit einer Lanze angreifen. Dazu braucht es keinen bestimmten Wert, noch eine bestimmte Meisterschaft. Die Meisterschaften unter Tierführung schalten nur taktische Vorteile frei, unterscheiden also einen Spezialisten von einem Amateur.
    Für den Angriff verwenden wir die Fertigkeit "Stangenwaffen", für alle Manöver mit dem Pferdchen "Tierführung". In so fern haben wir das Problem mit den Caps nicht.

    Diese Regeln sind natürlich noch nicht besonders detailliert, was zum Beispiel Manöver angeht, aber der Kampfband kommt ja noch. Für mich aber entscheidend, der Reiterkampf funktioniert so bereits, ohne das vom grundlegenden Regelmechanismus modifiziert wurde.
    Um das Thread-Thema nicht zu verlieren: Im Vergleich zum Reiterkampf bei DSA finde ich das unglaublich einfach.

    Vieles von deinen Punkten verstehe ich aber gut (Geldsystem, fehlende Zauber, zu viele Meisterschaften, etc.). Sind halt zum Teil auch Geschmacksfragen. Zu Lorakis passt für mich zum Beispiel das leicht "profane" der Magie sehr gut, immerhin kann fast jede_r Zaubern. Selbst mein Hausdiener erwärmt das Essen mit einem Feuerzauber ;) Profaner geht es kaum.
    Auch das es eine "Handelssprache" gibt, passt für mich zum Hintergrund. Vor Ort spricht ja dennoch jede_r seine Sprache, ich verstehe also nichts, bis ich mich als Fremde oute.

    Wie du merkst, ich bin auch ein bisschen Fangirl :love:

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  • Zitat von teddypolly

    Wie du merkst, ich bin auch ein bisschen Fangirl https://www.orkenspalter.de/wcf/images/smilies/love.png

    Ist doch super, die Geschmäcker sind einfach verschieden und wenn ihr was habt was euch Spaß macht finde ich das klasse! =)


    Zitat von teddypolly

    Für den Angriff verwenden wir die Fertigkeit "Stangenwaffen", für alle Manöver mit dem Pferdchen "Tierführung". In so fern haben wir das Problem mit den Caps nicht.

    Jau, das stimmt auch IIRC so, die Waffe ist ne Stangenwaffe, das Pferd via Tierführung.


    Zitat von teddypolly

    Da haben wir die Regel anders verstanden. Jede_r kann von vornherein mit einer Lanze angreifen. Dazu braucht es keinen bestimmten Wert, noch eine bestimmte Meisterschaft. Die Meisterschaften unter Tierführung schalten nur taktische Vorteile frei, unterscheiden also einen Spezialisten von einem Amateur.

    Es ist leichter als in DSA, absolut. Ich habe übrigens gerade nochmal geschaut: Jeder kann von vorne herein mit einer Lanze angreifen, du hast recht. Allerdings nicht zu Pferd, nur zu Fuß. Lanzen haben das Merkmal Zweihändig (warum auch immer...), zu Pferd darfst du nur Einhändige Waffen nutzen. Heldengrad II ermöglicht dir ab Tierführung 9 eine Meisterschaft, dass die Lanze zu Pferd einhändig geführt werden kann, nur dann ist sie zu Pferd benutzbar. Ihr habt geschummelt https://www.orkenspalter.de/wcf/images/smi…jione/1f609.png" class="smiley

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."