Meine Gruppe benimmt sich doof - und ich kann's ihr nicht übel nehmen...

  • Sorry, ich hab keinen guten Titel für das Thema, und auch noch nichts wirklich vergleichbares gefunden...

    Ich hab ein paar kleine Probleme in der Gruppe. An sich läuft es gut bei uns, wir haben Spaß mit verschiedenen Charakter-Zusammensetzungen und DSA3 (modifiziert)...aber die letzten zwei "Sitzungen" waren irgendwie doof und haben mich als Meister irgendwie überfordert/überrollt...

    Kurz zu unserer Art zu spielen: Ich meistere in 99% der Fälle, zwar mit langjähriger DSA-Erfahrung, trotz allem aber nicht unbedingt gut. Meine eigentliche Improviationsgabe fehlt mir bei DSA irgenwie komplett (als Meister, nicht als Spieler...komischer Weise). Irgendwie habe ich das Gefühl, sowohl ich als auch die Gruppe hassen komplexe Abenteuer.

    Zum Problem:
    Meine Gruppe hasst "langweilige" Phasen (Überlandreisen, Seefahrten, Wüstendurchquerungen), so dass wir meistens springen. Das wäre ja nicht weiter schlimm (Abgesehen davon, dass "Durch die Wüste" fast als langweiligstes Abenteuer unserer Gruppengeschichte gewertet wurde...). Doof ist dabei, dass die Gruppe auch kein größeres Interesse entwickelt, die NSCs kennenzulernen und mit Ihnen zu interagieren (es sei denn, sie wirken handlungsrelevant). Auch wenn NSCs auf die Helden zugehen, ist das Interesse sehr begrenzt...
    ->Mein Eindruck ist, ich sollte ABs mit klarem roten Faden (Dungeon-artig) wählen, aber ob das was bringt (und ist das nicht langweilig?)

    Ein anderes Problem ist, dass die Helden ihre Rollen mitunter sehr genau nehmen, und damit Abenteuer kippen, und es mir fasst unmöglich scheint, noch Abenteuer für die Gruppe zu finden, ohne alles selbst zu schreiben oder stundenlang anzupassen...Die Amazone findet den Auftrag im Grundsatz falsch und will gar nicht mit oder weigert sich zu fliehen (was für den Plot wichtig wäre), ein Krieger weigert sich (natürlich) irgendwo einzubrechen, der Streuner verkauft seine Ehre gerne gegen 20 Dukaten und steigt so aus dem Abenteuer aus, die Gruppe kommt aufgrund guten Rollenspiels gar nicht erst zusammen ("Ich setz mich doch nicht mit dem Pack an einen Tisch!").


    Ich wüsste einfach gerne, ob ihr solche Situationen kennt und wie ihr es handhabt...Hoffe, dass ich das Problem halbwegs klar machen konnte (bin etwas müde und mies drauf...)

    Frohes Neues,

    der Dim

  • OT klären...

    Wenn die Chars überklischeehaft und intolerant sind und nicht miteinander (mit NSC's) spielen wollen - tja, dann brech den Abend einfach ab. Wer ums Verrecken nicht will guckt dann erstmal doof und dann wird überlegt obs das wirklich bringt so fanatisch zu sein. Immerhin ist das ja ein TEAM-Spiel.

    Überlandreisen mag bei uns auch keiner wirklich...aber wenn man nur schnetzeln will sollte man vlt. das System wechseln und zu D&D oder ähnlichem gehen.

    Generell: Reden hilft...

    Gelegenheits-Ork

  • Es ist halt eine Frage des Spielstiles und der Erwartungshaltung. Die einen haben Spaß an Interaktion zwischen den SC und SC und NSC und spielen auch schon mal gerne eine Reise oder Tavernenabend ganz ohne Handlung aus, andere sind Handlungsorientiert und wenn es nicht zur Handlung gehört, ist es uninteressant.
    Den einen oder anderen kann man eben das Interaktionslastige schmackhaft machen, anderen nicht, weil es nun mal nicht ihr Ding ist. Umgekehrt kann man dem Interaktionslastigen auch keine Hack'n Slay ABs schmackhaft machen oder solche, wo eben nur der Handlung nachgejagt wird.

    Und dass der Krieger nicht einbrechen will und die Amazone darauf bedacht ist, nichts in ihren Augen unrondrianisches zu machen, finde ich sehr gut. Solche Prinzipien zu biegen, nur damit ein AB klappen kann, ist in meinen Augen nicht das Gelbe vom Ei. Man sollte nicht über Gebühr und möglichst immer sich querstellen, wenn es stimmig oder charaktergemäß ist, es nicht zu tun, aber was einen Charakter nun mal ausmacht, sollte man nicht über Bord werfen, wenn es gerade mal stört.

    Das ist dann eine Frage, was für AB gespielt werden. Die meisten AB sehen verschiedene Wege durch die Handlung vor, oder schreiben nicht einen Weg stringent vor, so dass die eher graue Gruppe halt den über Bestechen, Lügen und Einbrechen geht und die andere den Ehrenhaften.
    Da ich selber auch regulär einen sehr ehrenhaften SC spiele, kann ich da aus Erfahrung sprechen, dass man so dennoch viele AB zu einem Ende führen und spielen kann. Und wenn der Streuner mal was auf seine Art macht, tut er klug daran, es nicht quasi öffentlich zu tun (aber das sollte ohnehin im Interesse eines Streuners oder Diebes liegen, wenn er seinem Handwerk noch einige Zeit ungestärt nachgehen will).

    Manchmal ist es auch eine Frage der Gruppenkonstellation. Einige Kombinationen sind wirklich schwer zu vereinigen und manchmal können sich zwei SC nicht leiden (wie im echten Leben, da findet man ja auch nicht alle anderen Menschen nett und nmöchte mit ihnen rund um die Uhr auf Monate und Jahre Zeit verbringen^^). Bei ersterem kann man im Vorfeld besprechen, wer was spielt und ob das passt, in letzterem Fall merkt man das IT recht schnell und da muss dann wirklich überlegt werden, ob man das vielleicht IT lösen kann (durch Unterstützung des SL, der gezielt auf ein Ereignis hinarbeitet, das es doch ermöglichen könnte, dass man sich zusammenrauft), oder einer den SC wechselt.

  • Ich kann Schattenkatze zustimmen, was den Punkt angeht, dass ehrenvolle Chars auch durch die ABs kommen.
    Unsere Gruppe bestand aus einer (sehr arroganen und rondrafanatischen) Ritterin, einer Rondragweihten und einem weiteren Krieger, der seine Ehre hoch hielt.
    Selbstverständlich schlossen sich bei der Gruppe Einbrüche aus, ebenso, wie Dinge, die für einen Streuner fast selbstverständlich sind. Demzufolge müssen die ABs sich eben daran orientieren.

    Schwierig wird es bei deiner Konstellation:

    Ein Streuner, der scheinbar für Geld alles tut und eine Fraktion, die die Ehre hoch hält.
    An sich machbar, allerdings nicht, wenn man nicht miteinander interagiert und nur dem Handlungsfaden nacheilt.

    Sehr extrem wäre die Variante, einen Spieler, der sich selbst aus dem AB befördert hat, einfach sitzen zu lassen. Schließlich ist er selbst Schuld, dass er nicht mehr mitspielen kann.
    Dies würde allerdings zwei Möglichkeiten zu Folge haben:
    Spieler ist sauer, weil ihm nun langweilig ist, oder er überlegt sich, ob das so das Wahre war.
    Ist zwar eine Idee, würde ich allerdings von abraten.

    Grundsätzlich kann ich da auch nur zustimmen, OT mit den Spielern zu reden. Was wollen sie und wie soll es werden?
    Ist es Gruppenstimmung, durch Dungeons zu kriechen und sämtliche feinere Handlungsweise beiseite zu lassen, oder wollen sie eigentlich irgendwo doch interagieren.

    Bei Ersterem ist es einfach:
    Dungeons zusammenstellen, einfache Hnweise streuen und die Spieler den Rest machen lassen.
    So lange ihr alle Spass daran habt, ist es vollkommen in Ordnung.
    Allerdings schlage ich vor, die Gruppe dann entsprechend zusammen zu stellen, dass sie alle möglichst gleich auf Dinge reagieren, um dir als Meister keine Steine in den Weg zu legen. Denn eine Gruppe, die einerseits Ehre hochhält, dann aber gleichzeitig die Hintertüre nehmen will, ist ohne Interaktion schwer zusammen zu halten.

    Zweite Möglichkeit wird schwieriger:
    Wenn sie wirklich weg vom 'Hack&Slay' kommen wollen, dann sollten sie sich darüber klar werden, dass sie mit Leuten interagieren müssen, bei denen nicht ein Leuchtschild 'Ploteinstieg' auf der Stirn steht.
    Wie genau man das bewerkstelligen kann, hängt von deiner Gruppe ab.
    Wenn sie die sind, die alles gerne erklärt bekommen, muss man eben beispielsweise eine Liste zusammenstellen, was man die Anderen eigentlich fragen könnte. Klingt albern, ist es auch. Allerdings muss von irgendwo der Gedankenanstoß kommen, wenn er von selbst nicht einsetzt.
    Sollten sie eher die Menschen sein, die alles im Spiel selbst erfahren, dann wird es Zeit, ihnen ein paar NSCs vor die NAse zu setzen, die sich von selbst an die Gruppe wenden und diese ausfragen.


    Solange es allen Spass macht (auch dir als Meister) ist eigentlich egal, welche Spielweise ihr bevorzugt. Ob Interaktion, selbst am AB vorbei, oder Hack&Slay. Es ist ein Spiel und soll Spass machen.

    Aber eines sollte klar sein:
    Der Meister hat eine Heidenarbeit und dies sollte auch gewürdigt werden. Sprich deine Gruppe an und sieh so, was für eine Spielweise sie haben wollen. Dann stell den Rahmen, in welchem du diese Spielweise Meistern willst.
    Denn ein Dungeonabenteuer, mit, beispielsweise, einem Praiotischen Krieger, einem Zwergensöldner, einem Waldelfenbogenschützen und einer Schönen der Nacht, wird unglaublich schwer, wenn alle ihre Chars übergenau spielen.
    Charaktergerechtes Verhalten ist eine feine Sache, finde ich auch. Allerdings die Gruppe von Anfang an so zu gestalten, dass sie sich sowieso nur nerven (in meiner Beispielsgruppe gibt es demnach mehr, als genug Reibungspunkte) erschwert es dem Meister unglaublich, einen netten Abend zu führen.
    Also müssen sie entweder die Gruppe so zusammenstellen, dass keine Probleme entstehen (mögen Viele als langweilig ansehen, aber wenn es sowieso nur um das Verfolgen des Handlungsfadens geht?), oder zumindest die Chars dann so tollerant spielen, dass sie sich mit der Zeit anneinander annähern (beispielsweise der KRieger die Hexe nicht immer nur verbrennen will - Der Zwerg den Elfen nicht aufknüpfen will - Der Söldner sich nicht nur über den Krieger lustig macht - Die Hexe nicht nur den Söldner anpöbelt, dass er ein verlaustes Schwein sei...).

    Keine Ahnung, ob es nun groß weitergeholfen hat. Ich hoffe mal schon, irgendwie. ^^

    Gruß vom Sensemann aka Nioa.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Hallo zusammen!

    Zunächst danke für die schnelle und mannigfaltige Reaktion!

    Da sind auf jeden Fall auch brauchbare Anregungen drin und es ist schön, das ganze hier einfach mal diskutieren zu können. Im Grundsatz bin ich ja mit meinen Mitspielern sehr zufrieden. Ich bin halt immer der, der meistert (mit mehr oder auch mal weniger viel Lust), auch weil ich der einzige bin, der sich da reinkniet (Realitätsflucht ist was schönes, wenn ich könnte, würd ich im Moment sowieso sofort nach Aventurien umsiedeln). Es ist dann einfach frustig, wenn ein AB, was sich beim Vorbereiten sehr interessant anhörte im Spiel als Mist (für die frisch geschaffene Gruppe) herausstellt. War halt 'n inoffizielles AB, in dem die Helden (hier Abenteuerer, Streuner, Krieger - die Spieler hatten eine beschränkte Auswahl, ich dachte, so könnt's ja klappen) einen Einbruch begehen sollen, ertappt werden, dabei "versehentlich" den angreifenden Hausbesitzer töten und schließlich des Mordes angeklagt werden.

    Die Gruppe hat zunächst fast den Plot gekippt, weil sie nach 1000 (rollenspielerisch guten) Möglichkeiten suchte, friedlich ehrenvoll oder listig ins Haus zu gelangen. Schließlich sah auch der Krieger keine Möglichkeit, und ist für eine "gute Sache" mit ins Haus eingedrungen. Als er dann feststellte, dass er vom Auftraggeber (der die Ermordung des Hausbesitzers wollte) gelinkt wurde, hätte er diese zuerst fast enthauptet (Jähzorn-Probe zum Glück "misslungen"), wollte sich dann selbst umbringen (konnt ich noch so gerade verhindern) und hat sich dann flink selbst bei den Bütteln angezeigt, während seine Mitstreiter sich mit der Belohnung davongeschlichen haben. Dem eigentlichen Plotgedanken nach sollten sich die Helden versteckt halten und Beweise gegen den Auftraggeber sammeln um sich halbwegs rein zu waschen und die Ehre wieder herzustellen...

    Naja, schwupps..und das AB war zu Ende, die Spielerin des Kriegers erbost, die anderen recht zufrieden und ich dachte nur, ich hätte es vielleicht kommen sehen sollen, war aber irgendwie einfach überfordert...

    Gerade überlege ich, ob nicht eher ABs mit rotem Faden und hohem Kampf- u. Talenteinsatz wirklich das richtige für die Gruppe wäre. Untereinander (re)agieren sie ja gerne, weshalb die gemischten Gruppen oft recht spannend sind, wenn sie ersteinmal zusammenfinden (da braucht es immer gute Einstiegsgeschichten, der Tisch in der Taverne wuppt da nicht).
    Eine andere Idee ist, ihnen einfach die Liste der Dramatis personae ohne MI stückchenweise zukommen zu lassen, dann haben sie selber den Anpack zu sagen: "Ich geh mal zu XY und frag den, was er von den Ereignissen...hält."

    Gut finde ich auf jeden Fall die Idee, immer nach alternativplots Ausschau zu halten. Nicht schlimm find ich auch, den Plot einfach mal sein zu lassen und zu schauen, in welche Richtung sich die Helden bewegen. Dann muss ich zwar komplett freischwimmen, aber auch nicht so viel, da die Helden ja endlich agieren. Ich glaube, ich bin da selbst zu oft plotorientiert (weil ich ja auch die arbeit in den Plot stecke).
    Ich sollte echt mal mit den Spielern reden, was für sie ein gutes AB ausmacht. Außerdem frag ich wohl nochmal, ob nicht einer von denen Bock auf's meistern hat (so zwischendurch). Ich hab nochmal Lust aufs Spielen...

    Weiteres ist gern Willkommen,

    abendliche Grüße,

    Dim

  • Ah, hört sich jetzt schon wieder etwas anders an als im ersten Post. Also sind nicht OT Zickereien schuld die das Handeln bestimmen...schonmal gut ;)

    Prinzipiell ist es schlecht nur einen Plan zu haben - die Helden machen nie das was man selbst tun würde.

    Das Problem lautet also nun - wie umgeht man das spontane Kreativitätsloch wenn man improvisieren muss?

    Einer meiner Ansätze ist hier "Instantlisten" parat zu haben. Für irgendwelche NSC's zum Beispiel. Einfach mal ne halbe Stunde hinsetzen und ein albernisches Fischerdorf hernehmen, Bewohner entwerfen, in ner Worddoc speichern und fertig. Brauchbar für jedes Fischerdorf in das die Helden kommen.
    Das ganze geht dann noch für jeden Ort, für Speisekarten, für....praktisch alles in nen Ordner rein und bei bedarf grad aufklicken. Voraussetzung für so Methoden is natürlich nen Laptop...

    Ansonsten, was immer funktioniert: Abenteuer ist fertig (oder fertig geschrieben). Hinsetzen. Hernehmen. Und dann einmal nach dem Motto durchlesen "Ich mach nie was logisch wäre. Tatortsuche? Nö! Lieber xy..." Und dir vorstellen die Helden würden so handeln. Geht das AB dann immer noch zu lösen/bestehen? Wenn nein, wie kann man es ändern?

    Gelegenheits-Ork

  • Zitat von "Dim "


    War halt 'n inoffizielles AB, in dem die Helden (hier Abenteuerer, Streuner, Krieger - die Spieler hatten eine beschränkte Auswahl, ich dachte, so könnt's ja klappen) einen Einbruch begehen sollen, ertappt werden, dabei "versehentlich" den angreifenden Hausbesitzer töten und schließlich des Mordes angeklagt werden.


    Das klingt einfach nach einem schlechten AB, muss ich sagen.
    Die Idee mag ganz nett sein, so wie du sie hier schilderst klingt das aber sehr nach Railroading (die Helden müssen ertappt werden, müssen den Hausbesitzer töten., müssen angeklagt werden... das sind zu viele "müssen" für meinen Geschmack). In einem guten AB sollte sich Railroading auf ein Minimum begrenzen lassen und das AB sollte so offen sein, dass es nicht immer nur einen Lösungsweg gibt.

    Vielleicht noch drei hilfreiche Tipps:
    - die Motivation der wichtigen NSCs sollte dir als Meister bewusst sein. Warum will der Auftraggeber überhaupt, dass die Helden den Hausbesitzer umbringen? Welchen alternativen Plan hat er, wenn die Helden den Mann gar nicht umbringen, da sie z.B. geschickter vorgehen? Was für Wege wählt er, geht er eher brachial vor, agiert aus dem Hintergrund, usw...

    - wenn du deinen Helden die Möglichkeit lassen willst, aus dem vorbereiteten Plot auszubrechen und du nicht sofort die passende Improvisation aus dem Ärmel schütteln kannst, solltest du einfach eine Pause einlegen. Das kann man entweder ganz offen sagen oder man versucht die Helden etwas subtiler bis zum Ende des Spielabends zu unterhalten (mit einem kleinen Kampf, irgend einem Miniplot o.ä.) und denkt sich dann bis zum nächsten Mal etwas aus (und bei solchen Gelegenheiten kann man sich hier im Forum meistens sehr gute Tipps holen, hab ich die Erfahrung gemacht).

    - wie du geschrieben hast, kann man die Spieler mit Infos auf Zetteln zu den NSCs versorgen. Die Mühe würde ich mir persönlich aber nur machen, wenn die Helden diesen Personen auch für längere Zeit und öfter begegnen (z.B. die Besatzung eines Schiffs, ein Führer im Gebirge, ein angeheuerter Leibwächter, ein Auftraggeber, dem man öfter begegnet) oder wenn die Person einfach von sich her wichtig ist (und also gar nicht unbedingt plotrelevant sein muss), also höhere Adlige, Akademieleiter, hohe Geistliche usw.
    Ansonsten würde ich aus ökonomischen Gründen bei der mündlichen Beschreibung bleiben. Oft haben NSCs für Spieler dummerweise aber einen sehr geringen Wiedererkennungswert und deswegen interessieren sie sich vielleicht nicht so sehr für NSCs.
    Dann kann man als Meister nachhelfen: man macht die NSCs interessanter, stellt sie etwas übertrieben da und verpasst ihnen sogenannte "Flaws", mit denen man sie sich leicht merken kann. ("Flaws" sind solche Dinge wie Lispeln, Humpeln, Fettleibigkeit, sehr lange Haare, ein triefendes Auge, glänzend blaue Augen, kleine Details die einen NSC einzigartig machen).

  • Ich handel beim AB Vorbereiten grunsätzlich so wie Atho das macht. Nehmen und hinsetzen, und überlegen, was die Helden damit überhaupt anfangen können. In 77,4% der fälle bin ich mir ziemlich sicher, dass meine Spieler andere Wege gehen als das AB vorgibt und zu 90% weiß ich nicht welche. Darauf stell ich mich ein. Wenn ich von Vornherein weiß, dass die nicht so machen wie ich, zwing ich sie nicht zu und spiel einfach mit denen.
    Und wenn sie wirklich etwas unlogisches tun wie Atho ansprach, dann solls mich nicht stören, da ich ja mit ihnen spielen will und so halt auch ein Spiel zustande kommt, wenn auch ein etwas anderes als geplant. Aber ich weiß vorher schon, dass ich mir was einfallen lassen MUSS. Mini-plots sind also vorprogrammiert. Und ob ich sie plane oder nicht, die Helden gehen doch wieder andere Wege...

    Wenn man nun allerdings grad so gar keine Idee hat, schließe ich mich eigentlich eher Scaw an, und würde nach einer kleinen Pause verlangen. (Geht bei der einen Gruppe besonders gut, da wir da Raucher haben und drinnen nicht geraucht werden darf. 'Geht doch mal rauchen... muss grad noch was nachbereiten' ... klappt immer xD)
    So hab ich 10 Minuten Ruhe und kann schnell paar Sachen aus dem Hut zaubern. Dabei am besten alle Ideen aufschreiben, brainstorming, am ende selektieren und schwupps haste ne halbwegs gelungene Sache parat. Am besten wärs natürlich, die NSC's zu kennen, die Regionen gut verinnerlicht zu haben und einige Namen im Hinterkopf für schnell erfundene NSC's. Dabei helfen Listen ganz gut, die man auch freilich ohne Laptop einfach ausdrucken kann und zwischen seine Unterlagen schieben.

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

    -----

    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

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    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • Ich bereite immer nach dem Prinzip vor:

    Problem --> Möglicher Lösungsweg --> Ergebnis

    Den Mittelteil (den möglichen Lösungsweg) bereite ich zwar vor, dieser wird aber nicht zwingend nötig sein. Ab und an bereite ich auch nicht mal einen Lösungsweg vor, sondern lasse meine Spieler vollkommen selbst entscheiden, wie sie es angehen wollen. (Offizielles AB mit dieser Methode ist z.B. das AB 'Feenflügel' - Umgebung, Problem, und Ende sind vorgegeben. Wie die Chars das anstellen, ist nicht vorgegeben.)

    Dies erfordert allerdings ein Maß an Improvisationsgabe, von der ich nicht einfach bei allen ausgehen kann. Ich hoffe, ich klinge nun nicht vermessen, aber die Methode bietet sich eher für sehr improvisationsstarke Meister an, weil man in der Lage sein muss, den gesamten Plot auch einfach mal ad acta zu legen und auf die Idee der Spieler ein zu gehen, ohne, dass diese etwas bemerken.
    Mein Vorteil ist:
    Ich spiele nun seit etwa 13 Jahren, kenne jede Menge inoffizielle ABs (die ich nötigenfalls einfach ersatzweise einbauen könnte), habe eine gute Übersicht über die aventurischen Gegenden und NSCs und glücklicherweise eine Gruppe gehabt, die sich wunderbar miteinander beschäftigen konnte, so dass ich stets Zeit hatte, zum Überlegen. Und dass ich mal etwas würfle, oder notiere, ist Gang und Gebe (Ich würfle auch mal nur zum Spass, um die Leute nervös zu machen, oder nur, um zu verhindern, dass Spieler beim Würfelklackern sofort hellhörg werden.)
    Also oben genannte Methode wäre eventuell mal etwas, zum Ausprobieren. Wo kein vorgegebener Weg, da können Chars aus diesem auch nicht ausbrechen. Die Situation, wie es am Ende aussehen soll, ist vorgegeben, also werden sie sich (hoffentlich) darum bemühen, diese auch zu erreichen. Die gewählten Mittel antsprechen dann auch zu 95% dem Gruppengefüge.
    Ein offizielles AB zum Probespielen dieser Methode ist eben oben genanntes 'Feenflügel'. Dank der Beschreibung der ganzen Umgebung und den gegebenen Mitteln für die Gruppe, beschränkt sich das zwangsweise Improvisieren für den Meister auf ein Minimum und lässt die Möglichkeit offen, sich diese Methode einmal an zu sehen, ohne vielleicht im Chaos zu enden, weil man selbst alles vorbereiten musste.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Schön, so viele bemühte Menschen mit guten Ideen. Ich werde davon mal einiges ausprobieren, besten Dank (womit ich die Diskussion jedoch nicht abwürgen möchte!). Manchmal überleg ich einfach, warum ich mit auch etwa 13 Jahren DSA Erfahrung (und 9 Jahren hin und wieder SL) immer noch kein guter Meister bin. Das ärgert mich manchmal, zumal ich schon mit echt begnadeten Meistern zusammengespielt habe, die auf fast jede erdenkliche Situation suverän reagieren konnten. Vielleicht komme ich mit euren Ideen ja auch mal in die Richtung, um wieder mehr Spaß am meistern zu haben!

    Danke für die Hilfe, hoffe hier auch mal weiterhelfen zu können

    Gruß, Dim

    P.S. Werde hier hoffentlich dann auch mal posten, wie weitergelaufen ist...

  • Spieldauer ist ungleich Spielerfahrung. Aber das sagt ja fast Jeder.
    Vergleich dich am Besten nicht mit Anderen. Es gibt Leute, die einfach ein gewisses Gespür haben, sich besonders gut einlesen können, oder sich nach einmal Lesen jeden Unsinn merken können (zu der Variante gehöre ich... Wünschte, ich wäre so gut in irdischer Geographie, wie in aventurischer -.-).

    Finde deine Stärken und Schwächen heraus, dann lenkt sich alles in die richtigen Bahnen.
    Vor allem it es vollkommen egal, wie gut/schlecht Andere meistern. Es kommt nur darauf an, dass ihr am Spieltisch Spass habt. Ist dieser Punkt erreicht, ist es vollkommen egal, ob Meister A es anders macht, als Meister B.

    Anregungen kannst du dir gerne holen. Wenn du eine ausführliche Liste an Dingen haben willst, wie ich meine Spielsitzungen gehalten habe, schreib mir einfach eine PM, dann kann ich dir das weitergeben. Jeder, der diesen Dienst gerne auch in Anspruch nehmen möchte, sei dazu auch gerne eingeladen. Aber einfach eine lange Liste hier in den Thread posten, halte ich für verfehlt. Weder bin ich Maß der Dinge, noch kann sich jeder mit meiner Art zu Meistern identifizieren.

    Ergebnisse posten wäre hilfreich, denn dann können wir wieder darauf reagieren und dir weitere Ratchläge geben, solltest du diese haben wollen.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Zitat von "Sensemann "


    Ich bereite immer nach dem Prinzip vor:

    Problem --> Möglicher Lösungsweg --> Ergebnis

    Den Mittelteil (den möglichen Lösungsweg) bereite ich zwar vor, dieser wird aber nicht zwingend nötig sein. Ab und an bereite ich auch nicht mal einen Lösungsweg vor, sondern lasse meine Spieler vollkommen selbst entscheiden, wie sie es angehen wollen. (Offizielles AB mit dieser Methode ist z.B. das AB 'Feenflügel' - Umgebung, Problem, und Ende sind vorgegeben. Wie die Chars das anstellen, ist nicht vorgegeben.)


    Kannst du dazu mal ein Beispiel bringen? Wie ist das mit dem Ende/Ergebnis gemeint? Wenn das Ergebnis vorgegeben ist, bleibt ja eigentlich gar nicht so viel Freiheit, würde man im ersten Moment sagen.

  • Klassisches (oder archetypisches) Beispiel dazu sähe folgendermaßen aus:

    Gegenstand wurde gestohlen - soll wiederbeschafft werden.

    Nun erstelle ich eine Umgebung, in der sich die Spieler/Chars entscheiden können:

    - Kämpferischer 'Rein und druff'-Weg

    - Durch die Hintertüre arbeiten (durch Banden, Phextempel, oder dergleichen - wenn die Spieler sowas suchen improvisieren, oder vorher schon überlegen).

    - Versuchen, sich irgendwie mit dem Dieb in Verbindung zu setzen, um ihm ein Gegenangebot zu machen

    - Versuchen, Verbindung mit dem Dieb auf zu bauen, um ihm dann das Diebesgut ab zu nehmen

    - Dem Dieb eine attraktive Falle stellen

    - Informationen über den Dieb einholen und ihn erpressen

    - ...

    Ich überlege mir eine, oder zwei Möglichkeiten, auf die ich meine Spieler hinweisen kann. Doch sollten sie selbst auf eine vollkommen andere Idee kommen, betrachte ich mir, ob diese zum Erfolg führen könnte.

    Nüchtern betrachtet, nicht anders, als normales Vorbereiten, allerdings mit weniger Vorbeireitungsaufwand verbunden - dafür mehr Improvisation. Ich gebe keinen direkten Weg vor, sondern dieser wird von den Chars gesucht (natürlich habe ich auch ABs, mit vorgegebenem Weg, keine Frage).

    Oder ein weiterer Fall (dem Oberen ähnlich):

    Person wurde entführt - soll wiederbeschafft werden

    Ich überlege, wie die Entführer vorgegangen sind, wo sie nun stecken, wie alles ohne die Chars weitergehen würde.

    Ansonsten noch die Umgebung und fertig.

    Was die Chars nun damit anstellen, wird sich zeigen. Ende, was sie erreichen wollen, ist klar: Befreiung der Enfrührten Person.

    Wie sie das anstellen wollen? Alleine deren Entscheidung.

    Oder mal aus 'Feenflügel'

    Spoiler anzeigen

    Feenwelt beschrieben - Feen werden von einer Magierin entführt - Chars sollen das ändern. Fertig.

    Welt ist beschrieben, den Chars werden ungeahnte Möglichkeiten an die Hand gegeben. Was sie damit anstellen sollen, steht nicht mal im AB. Endergebniss sollte klar sein. Besiegen/Vertreiben der Magierin, Rettung der Feen.

    [EDIT] Danke für den Hinweis, Scaw. Du hast mich auf einen Formulierungsfehler von mir hingewießen. Es sollte nicht heißen: 'Bereite immer nach folgendem Prinzip vor', sondern es sollte heißen: 'Ich bereite, oftmals nach folgendem Prinzip vor' [/EDIT]

    Gewöhnungsbedürftig, gebe ich vollkommen zu. Klappte bei mir, weil ich gut Improvisieren kann und meine Gruppe aus dem FF kannte.

    Bitte nicht falsch verstehen. Ich habe nicht nur solche ABs, sondern streue diese Art einfach gerne mal ein, um den Spielern eine Freiheit zu gewähren. Andere ABs meinerseits baue ich so, dass die Spieler annehmen, dass es ihre eigene Entscheidung gewesen ist, sie aber immer meinem Weg folgten, ohne es zu wissen (Railroading). Wichtig finde ich nur, dass die Leute nicht insgeheim denken: 'Na gut. Jetzt also den Plot-NPC ansprechen, der gibt mir dann das Plot-Artefakt, mit dem ich dann die Plot-Türe öffne und den Plot-Endgegner besiege. Ah, da ist schon der NPC, dann ists ja nicht mehr weit.'

    [EDIT]

    Hauptsächlich verzichte ich aber generell auf 'Das müssen die Chars nun machen, sonst klappts nicht'-Bauteile. Die Wege, die bei mir wirklich vorgegeben sind, sind Teile, die linear verlaufen. Z.B. eine Reise, ein 'Dungeon'-Besuch. Den Rest versuche ich möglichst offen zu gestalten, damit die Spieler sich ihren Weg selbst erarbeiten, anstatt ihn von mir präsentiert zu bekommen. Wenn sie dabei meinem Plan folgen, den ich mir selbst zurecht gelegt habe, muss ich halt weniger Improvisieren. Hauptsache, die Spieler sind zufrieden und wir alle haben unseren Spass.

    [/EDIT]

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Zitat von "Sensemann "


    [...]

    Finde deine Stärken und Schwächen heraus, dann lenkt sich alles in die richtigen Bahnen.
    Vor allem it es vollkommen egal, wie gut/schlecht Andere meistern. Es kommt nur darauf an, dass ihr am Spieltisch Spass habt. Ist dieser Punkt erreicht, ist es vollkommen egal, ob Meister A es anders macht, als Meister B.
    [...]


    Sorry Sensemann, wenn ich den Post nun so zerfleddert habe ;)

    Dim:
    Ich kann da nur zustimmen.
    Allerdings solltest Du auch die Stärken und Schwächen Deiner Spieler kennen.
    Ich habe festgestellt, dass Dinge beim Leiten, die bei einer Gruppe super ankommen, bei einer anderen total untergehen.
    Zum Beispiel hatten wir mal in einer Runde eine Stimmung, wo nur leise gesprochen wurde, jeder hatte echt das Gefühl, dass ihm/Ihr das Grauen direkt im Nacken sitzt, in einer anderen Gruppe konnte sich eine solche Stimmung nicht einstellen, da zuviel gelacht, gegackert und erzählt wurde.
    Die Idee, mal nachzufragen, was die Spieler denn so mögen, ist da gar nicht mal so schlecht. Du sollst nicht unbedingt Fragebögen verteilen, oder sofort aus den Bedürfnissen aller Spieler ein Abenteuer zaubern, aber man hat schonmal ein paar Ansatzpunkte.
    Eine Kleine Kampagne, in der ein Stapel an halbwegs ausgearbeiteten NSCs vorkommt (Ausgearbeitet heißt in dem Fall: Ein Satz Namen, kurze Charbeschreibung und noch die eine oder andere Motivation, alles in Stichworten), die auf irgendeine Art und Weise mit einander verbunden erscheinen, kann da vielleicht das Interesse der Spieler etwas mehr gebunden werden. Es fordert dann aber auch von den Spielern, dass diese sich ein wenig mit dem Abenteuer (Notizen, etc.) auseinandersetzen, und eventuelle Fehlinterpretationen der Zusammenhänge ausmerzen müssen.

  • Da Narne gerade Atmosphäre und Stimmung anspricht: Auch da kann manchmal durch Hiklfsmittel nachgeholfen werden, was oft dem Rollenspiel zu Gute kommt. Soundeffekte und Musik können manchmal Wunder wirken: prasselndes Feuer, der Situation/Region angepasste Musik, unheimliche Geräusche für unheimliche Geschehnisse ... und bei bei entsprechenden Szenen (z.B. bei Nacht im Horror-Haus): Fenster verhängen, Licht aus, Kerzen an.
    So etwas hilft, dass man sich auch als Spieler eher in eine Situation hineinfindet.

  • Ein wenig kann man die Stimmung auch durch die Sprache modifizieren...also jetzt nicht durch Tonhöhe oder Lautstärke (würde bei uns auch nicht ganz den gewünschten Effekt haben), sondern durch das was man sagt.

    Letzte Runde hatte ich zum Beispiel bei mir ein Spieler, dem ich netterweise (mit Initialzündung unserer etwas sauer reagierenden Schamanin auf diverse Aktionen von ihm) ein paar Alpträume hab schicken lassen. Praktischerweise habe ich das gleich mit dem nächsten Abenteuer verknüpft (noch ein Tipp @ Dim: Nutze so Steilvorlagen aus :lach:) und der Zwerg war dann an dem Punkt wo er nicht mehr wusste ob er die Dinge nur im Traum gemacht hat. Nun, er wacht auf und überprüft:

    Zwerg: "Ist die Tür noch abgeschlossen?"
    SL: "Ja, ist abgeschlossen. Alles ganz normal."
    Zwerg (beruhigt): "Gut...Läden wie immer?"
    SL: "Die Läden tun das, was sie um diese Tageszeit immer tun."
    Zwerg: "Mein Geld ist noch da?" (jaja, das goldgierige kleine Pack)
    SL: "Ja, klar...was soll schon anders sein?"


    Interessant wirds dann wenn er in nem Alptraumschlag plötzlich realen Schaden abbekommt ("Du hast dumpfe und irgendwie sehr wirklich dröhnende Erinnerungen an einen stumpfen Schlag...") und dann im Erdgeschoss drunter ein realer Toter liegt. Todesursache: Ein stumpfer Schlag.

    Man kann so hübsche Paranoia erzeugen - ohne jede Musik einfach immer behaupten dass alles ganz normal ist. In jedem zweiten Satz, selbst wenn der Spieler das nicht mehr hören kann/will. Gerade das Fehlen von Musik wenn sonst immer welche da ist oder eine komplett andere Musikrichtung (Geishaklänge oder gregorianischer Gesang wär da sowas) macht die Spieler dann irgendwie nervös... :lol2:

    Gelegenheits-Ork

  • Musik ist ein wirklich gutes Mittel, um Stimmung zu erzeugen.
    Ich bin dabei immer so perfektionistisch, dass ich sogar Musikstücke mittels Schneideprogrammen (gibt genug Freeware aus dem Netz) zurechtstückle. Dabei schneide ich bei hektischen Musikstücken langsame Parts raus, wenn ich sie nicht haben will, und modifiziere sie so, dass sie so wirken, als würden sie endlos laufen (Anfang und Ende so abgestimmt, dass der Sprung nach Vorne nicht auffällt).

    Gut, das muss nicht wirklich sein. Ich bin in der Hinsicht Perfektionist.

    Bei mir haben sich auch Themenmusikstücke bewährt. Gerade für Opportunisten (sollte es diese im AB klar geben) lohnt es sich, immer wieder eigene, unverwechselbare Musikstücke zu wählen. Während des ABs 'Fest der Schatten' hatte ich die schöne Szene, als plötzlich alle Gespräche erstarben, als ich unauffällig die Musik wechselte und die Spieler die 'böser Gegner'-Musik vernahmen. Alle Köpfe ruckten herum, ein Spieler wirkte eingeschüchtert, stöhnte nur noch ein schwaches 'Nein...', während eine andere Spielerin mir agressiv entgegenwarf 'Boah, wo ist die Sau?'.

    Szenen speziell an der Musik auszurichten, ist dagegen etwas schwerer. Das geht wirklich nur in Situationen, bei denen die Spieler nicht agieren können, oder wenn es sich um eine Beschreibung handelt. Dann aber kann auch diese einen sehr schönen Effekt auf die Beschreibung haben.
    Gerade die Beschreibung einer Seeschlachtszene, in die die Chars hineinstolpern, kommt sehr gut rüber, verwendet man den 'Fluch der Karibik'-Soundtrack (ja, ich hatte von fast jedem Film den Soundtrack oO - Schön, wenn sich zwei Hobbies ergänzen).

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Langsam weicht das hier zwar etwas vom Thema ab, aber ich geb nochmal meinen Senf dazu:

    Was Musik angeht, bin ich inzwischen ein Anhänger der Musik von PC-Spielen.
    Filmmusik, die ich auch oft verwende, hat nämlich zwei Probleme:
    - oft ist sie zu bekannt. Ich möchte im Normalfall nicht, dass die Spieler die Musik von "Herr der Ringe" oder von "Fluch der Karibik", wiedererkennen, das lenkt oft zu sehr ab oder erzeugt falsche Assoziationen.
    - da sie auf ganz bestimmte Szenen abgestimmt sind, ändert sich die erzeugte Stimmung während des Stücks. Z.B. gibt es oft langsame Anfänge, die sich dann steigern oder zwischendurch bricht die schnelle Musik ab und wird ganz ruhig.

    Musik von Spielen hat diese Probleme nicht, da die Musik nicht zu bekannt ist und im Spiel auch nicht abgeschätzt werden kann, wie lang eine Szene dauert. Die Stimmung bleibt also weitestgehend gleich und ist oft auch Endlosschleifen-fähig. Qualitativ fällt die Musik zwar manchmal etwas ab, es gibt aber auch sehr gute Titel.

  • Wie wärs mit ner kleinen Topicänderung in "Wie ich besser meistere - hier werden sie geholfen..." ?

    Das mit dem Theme zum Bösewicht (nochmal Offtopic): Kannst du mir eines empfehlen für nen Orkführer?

    Gelegenheits-Ork

  • Ich habe kurzerhand mal einen neuen [url=http://forum.orkenspalter.de/index.php/topic,8096.0.html]Thread[/url] eröffnet, um das Thema hier nicht weiter vom Original fort zu führen (ist ja auch meine Schuld ^^').

    Dann bleiben wir hier wieder beim Originalthema und stellen Fragen in dem dazugehörigen Thread.

    Was Fragen zu Musik und ähnlichem angeht, habe ich keine so große Vorstellung, wo ich genau was finde, sondern hatte immer meine Auswahl, durch die ich mich gezappt habe. Daher kann ich kaum großartig helfen, was spezielle Musikauswahl für bestimmte NSCs oder dergleichen angeht.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe