Gjalskerländer Tierkrieger Odun Bär

  • Liebe orkenspalter Community,
    Ich lese hier schon eine Weile quer und freue mich über die vielen liebevollen Anregungen. Ich weiß, Gjalskerländer Tierkrieger wurde schon öfter behandelt, dennoch könnte ich eure Hilfe gebrauchen.

    In unserer neuen Runde möchte ich gerne einen Tierkrieger spielen und damit am liebsten die Messlatte hoch legen :-). Ich sitze jetzt schon je Weile dran und grüble darüber nach wie ich ihn am spielerisch aktiv ausspielen kann ohne auf goodies vom Spielleiter angewiesen zu sein.
    Den Gjalskerländer sehe ich generell als Rauh, zäh, mutig, ehrenhaft, ein wenig überheblich, verlässlich und geradlinig.
    Im Bezug auf den Bären bin ich mir leider noch gar nicht sicher. Tollpatschig, unberechenbar, beschützer, schleckermaul, jähzornig fallen mir nach einiger Recherche ein.
    Was kann ich am spieltisch damit anfangen? Habt ihr Tipps wie ihr an die Darstellung rangehen würdet?
    Ich bin für jede Hilfe dankbar.

    Gruß, sam

  • Willkommen auf dem Orki. :)

    Der Bär wirkt tollpatschig, ist es aber eigentlich nicht, aber bekommen den Nachteil auch regeltechnisch.
    Dieser Nachteil lädt eigentlich sehr schön zum ausspielen ein abseits des regeltechnischen Kerns der kritischen 19. Mal was fallen lassen, stolpern, eben sich ungeschickt anstellen.

    Bär an sich:
    Wenn es mal juckt, statt die Hand zu nehmen und sich zu kratzen, einen Baum oder eine Hauswand (oder irgendwas Stabiles) nehmen und sich dran schobern.
    Sich voller Begeisterung auf Süßes, besonders Honig, stürzen, Hand rein und genussvoll von unten nach oben abschlecken.
    An Flüssen fischen, wenn es passt, nicht mit Angel oder Netz, sondern sich ins Wasser stellen, Fisch abwarten und mit der Hand haschen, oder wenigstens speerfischen.
    In den allgemeinen Bewegungen einen etwas behäbigen Eindruck erwecken (und dann durch plötzliche Geschwindigkeit überraschen).
    Gerne mal brummen, ob nun bei Zustimmung, Abneigung oder reinem Interesse. Vielleicht die Art des Brummens variieren, so dass die Mitspieler es irgendwann eigenständig zuordnen können.

  • Danke dir,
    sind coole Einfälle.brummen hatte ich mir auch gedacht, ich überlege auch wie ich mit meiner Sprache arbeiten kann. Ich dachte daran mit möglichst tiefer Stimme zu sprechen und das "r" ähnlich wie im russischen oder schottischen überzubetonen. Die Idee ist, wenn man es selbst mal probiert, noch etwas schwammig wenn es nicht ins lächerliche gehen soll. Ist auch aus der Not geboren weil ich nen nordischen (dänisch, norwegisch etc.) Nicht hinbekomme

  • Die Gjalsker sind eigentlich an die Schotten angelehnt - siehe Kilts, aber den Akzent finde ich noch schwerer als einen nordischen.
    Allgemein: Wirke im ganzen etwas grob. Damit meine ich nicht unflätig, sondern dass du als Gjalsker und Krieger ja ohnehin eine recht beeindruckende physische Erscheinung hast und diese Kraft auch unbewusst(!) demonstrierst. Schlag deinem Kameraden zur Begrüßung auf den Rücken, dass ihm die Luft wegbleibt, lache unverhohlen und aus voller Kehle usw...
    Falls du Zugriff darauf hast: Waldemar "der Bär", Herzog von Weiden im AB Unsterbliche Gier bietet ein paar schöne Vorlagen.

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • So eine tiefe, brummige Stimme fände ich auch passend. Dazu vielleicht sogar ein bisschen gedehnt sprechen und auch damit diesen Eindruck von Behäbigkeit erwecken.
    Beim Kopfschütteln statt ein einfaches Schütteln eher ein etwas Weiteres, langsames Schwingen. Und/oder das auch beim "wittern", also umschauen, riechen, hören.

  • Ein Bär versucht doch häufig, seine Konkurrenten durch Drohgebärden einzuschüchtern, statt sie gleich anzugreifen (sich auf die Hinterläufe stellen und brüllen)

    Das könnte dein Tierkrieger auch mit den Gegnern versuchen. Er versucht sich erhöht hinzustellen,
    hebt seine Waffe mit beiden Armen über den Kopf, um größer zu wirken,
    ruft ihnen zu, was er im Kampf mit ihnen anstellen könnte
    oder brüllt einfach wie ein Bär.

  • Hey ihr lieben,

    jetzt hab ich noch ne Frage zur Kampfeffekltivität. Jetzt mal so ganz ins blaue, dsa4 ist noch neuland für mich. Ich hab aber eeeeewig dsa3 gespielt.
    Ich dachte jetzt an linkhand - beidhändiger kampf 1 ... aber dann kann ich doppelangriff noch nicht lernen.
    Habt ihr andere Ansätze für mich um auch ein "ordentlicher" Kämpfer zu werden?

  • BHK I ist zwar aber etwas Halbes, aber nun gar nichts Ganzes. Damit darfst Du den Doppelangriff erlernen, der sich faktisch nicht mehr lohnt, sobald BHK II da ist, was wiederum nicht zu weit heraus geschoben werden sollte, da man mit BHK I allein auch keinen Blumentopf gewinnt.
    Sämtliche Grad I-Stufen (BHK I, SK I, PW I) sind einfach nur eine eingeschobene Vorstufe, die allein nichts wirklich Nützliches bringen, da es immer noch Abzüge beinhaltet, die echten Boni kommen immer erst mit Stufe II.

    Grundsätzlich ist für den Kampf wichtig: TaW. Ohne ordentlichen TaW kann man die meisten SF in den Wind schreiben und missglückte Ansagen tun nur einem selber weh und erfreuen den Gegner.
    Aufmerksamkeit und Kampfreflexe für die INI (kann später mit Kampfgespür ausgebaut werden), Wuchtschlag für mehr Schaden (Ansage kann man selber festlegen) und dann auch eine Finte, wenn Gegner auch nennenswerte PA haben (durch TaW und PA-Maximierung, oder z.B. Schild). Das würde ich so als Grundgerüst sehen und darauf später aufbauen mit den SF, die den Kampfstil unterstützen.

    Dazu überlegen, ob eher offensiv (was ich bei einem Tierkrieger annehmen würde) oder passiv. Ich gehe höre nicht zu den Spielern, die die 5-Punkte-Differenz voll ausnutzen oder das vorschlagen, aber wenn das gefällt, auch das tun, oder zumindest 2-3 Punkte Unterschied nehmen. Gleichwertig verteilen würde ich nicht, einfach, weil man nur mit hohem Wert Manöver unterbringen kann.

    Ansonsten für konkretere Vorschläge: welche SF, Waffen und TaW sind denn vorhanden?

  • Grundsätzlich betrachtet ist kein frisch generierter Charakter wirklich "gut". Das ist normal, kein Fehler Deinerseits.

    CH und FF auf 11 vorzufinden und nicht schamlos als Dumpsteads genutzt vorzufinden, überrascht mich sehr angenehmen. :)

    Allerdings würde ich am MU noch etwas tun, denn MU 15 braucht man für Gegenhalten (was eine gewissermaßen bärenstarke SF ist und gut zu einem offensiven Kämpfer passt), MU ist in der INI drin (und die hat man gerne hoch beim Gegenhalten) und MU braucht man, um sich an die fiesen, gemeinen, böse aussehenden und agierenden Gegner überhaupt erst heranzutrauen.
    Ob da nun ein Pünktchen doch bei der IN gemopst wird (verlängert den Weg zum Kampfgespür), beim CH (aber mal nicht von Haus aus ein Stück Brot zu sein finde ich an sich nicht schlecht) oder FF (so ein Bär hat vielleicht tatsächlich nicht die filigranste Motorik in den Tatzen), oder der MU so bleibt, was auch eine Option ist, ist Dein Ding.
    Mit MU 14 und IN 13 hättest Du AT-Basis 9 und PA-Basis 8, also genau umgekehrt als jetzt.

    Sind 3 Begabungen tatsächlich nötig? Hiebwaffen kann ich verstehen, ringen vielleicht auch noch (aber schon noch mit Abstrichen), aber Wurfbeile sind nicht so das effektive Kampfinstrument, wenn/falls man Gelegenheit hat, wirft man eines zur Eröffnung, Spalte D ist nun auch nicht so teuer für eine Gelegenheitswaffe, der Schaden ist wiederum ganz okay bei den Dingern.
    Ich würde mir da überlegen, wie wichtig das ist.

    Blutrausch: Da streiten sich die Geister, aber man sollte sich bei dem Nachteil bewusst sein, dass der eigene SC schnell tot sein kann, oder ein anderer SC, oder ein unbeteiligter NSC und Dein Charakter schneller Ärger am Hut hat, als er es schön findet (wir haben da das eine oder andere Thema dazu zum nachlesen und Eindrücke sammeln). Und obendrein ist man irgendwann gearscht, wenn man bis zum Sankt Nimmerleins-Tag auf einen Gegner mit hoher PA eindrischt, ohne etwas zu erreichen.
    Mit Blutrausch macht man sich keine Freunde, schon gar nicht unter den eigenen Kameraden, die eben auch mal mit Pech das Opfer sein können.

    Hoher TaW ist zwar wichtig und Hiebwaffen kosten nicht viel, 13 ist aber schon ganz ordentlich in meinen Augen. Eventuell tut es da auch ein Punkt weniger, um etwas an den körperlichen Talenten zu tun, die mir so ziemlich noch auf Startwert erscheinen? Oder in die Übernatürlichen Begabungen zu investieren? Die sind teilweise von ihrem Wert abhängig, wie gut sie wirken, oder wie lange. Und bei Fehlversuchen, sie zu wirken, ist das bisschen AsP auch schnell weg.

    Der Feind: Wie kommt man als SO 2 Tierkrieger (also man ist Bodensatz) an einen Feind, der entweder 10 GP bringt und damit einen SO von 20 hätte, was absolut auszuschließen ist, oder einen SO von 10 hat und weit über jedem Tierkrieger liegt und über jedem Schamanen und über jedem Stammeskrieger der Gjalsker? Wer ist dieser Feind?

    Ich weiß, man hat nur Start-AP und das muss für viel reichen und ums Prioritäten setzen und Abstriche machen kommt man nicht drum herum, aber mehr als Hiebwaffen 13 und Ritualkenntnis 7 würde ich doch in Betracht ziehen.

    Kettenhemd bei einem Gjalsker Tierkrieger?
    Mit Kettenhemd ist schlecht zu zaubern und noch schlechter zu regenerieren, da Eisen den astralen Fluss behindert
    Ich wüsste nicht, dass Gjalsker eiserne Rüstungen überhaupt haben, so weit ich weiß, tragen die nur Felle und Leder. Selbst auf eine lederne Rüstung würde ich verzichten, sondern das über lederne Kleidung regeln, das ist "barbarischer" als so eine Rüstung aus dem Süden.
    Man kann später im Spiel andere Rüstungen immer noch kennen und zu schätzen lernen (es darf nur kein Metall drin sein).

    Sucht auf Alkohol, MH auf Zechen und Zechen nur auf 1? Wer so gerne so viel trinkt sollte man annehmen, dass er Übung drin hat und damit einen höheren Wert?

    Mit rechnen 0 unterscheidet man so gerade zwischen viel und wenig. Man kann nicht sagen, dass man vor 3 Tagen 5 Feinde gesehen hat oder die Spur von 3 Mammuts. Zumindest 2 Punkte würde ich da rein tun, um mit Hilfe der Finger und etwas Zeitaufwand solche Zahlen angegeben und einfach mit ihnen grundlegend umgehen zu können.

    Wie stets gilt: abseits von den regeltechnischen Punkten (und auch da ist das eigene Aventurien jeweils dehnbar und anpassungsfähig) ist das meine persönliche Sichtweise, die keinen Anspruch auf allein gültige hat. :)

  • Hi,
    Ich war so frech und hab mir deinen Char auch mal angeguckt :D
    Jz Frage ich mich, wo dein Bär das Kettenhemd herhat? Also die Gjalsker sind echt nicht die besten Schmiede und in deren Gegend passt das überhaupt nicht, bleib bei einer Lederrüstung, eher noch Fellrüstung.

    Die Alkoholsucht ist nen bisschen unpassend für den Guten, dann lieber die Meeresansgt oder Totenangst hochsetzen, es passt einfach zu gut zu den Gjalskern, wenn du deren Kultur und Glauben ausspielen willst, da sind die GP in der Generierung doch besser dazubekommen.

    Was soll das bitte für ein Feind sein, der sich mit einem Bärenmann anlegen will?

    Edit: Katze hatte ja fast das gleiche angesprochen, so kommst wenn man nur rüberfliegt...

    Ach und lass ihn vllt Thorwalsch auf 10 beherrschen, damit auch jemand der Thorwalsch spricht und nicht aus dem Gjalskerland kommt ihn auch versteht (bei uns ist 10 die Magische Zahl für sprachen mit Komp 18)

    "Maraskaner gelten als Heißblütig, laut, geschwätzig, aufsässig, respektlos und tiefgläubig, als gewaltätig und philosophisch."

  • Zum Ausspielen: Ich hab mal den Roman "Der Pfad des Wolfes" gelesen, da bekommt man echt gut nen Eindruck von der Gjalskerkultur. Gut, schwerpunktmäßig gehts da um Wolfskrieger, aber dennoch einen Blick wert!. Gabs bei uns damals sogar direkt im örtlichen Spielwarengeschäft.

    Liebe Grüße und viel Spaß!

    "Nun, mein verehrter Herr Klingenschwinger. Papier und Verstand vermögen meist schärfer zu schneiden als euer überdimensionales Eisen"

  • Was auch eine Option ist, wie mich Wechselbalg heute drauf hin wies, um ein paar AP zu sparen, ohne dem TaW zu viel weh zu tun: den TaW von Hiebwaffen auf 11 setzen und dann eine Spez. kaufen, die faktisch auch 2 Punkte bringt, wenn die auch auch je auf AT und PA verteilt werden. Das macht zwar "nur" ca. 40 AP frei bei gleichen Werten, aber wenn man dann z.B. bis auf TaW 10 (12 mit Spez.) runtergeht, hat man nur geringere Werte, aber ein noch ein paar AP mehr zur Verfügung.

    "Brai [setze Namen ein] heißt "Tochter von", ein Sohn (und hier handelt es sich um einen Mann), ist "bren".