Support und Kampfmagier

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    Ganz allgemein von Zaubern die geeignet sind, um Gegner aus dem Kampf zu nehmen. Das sind nicht nur Kampfzauber, sondern vor allem Klassiker aus Bereichen wie Form, Einfluss oder Herrschaft (Horriphobus, Somnigravis, Salander, Zwingtanz...). Zauber geht durch -> Feind ausgeschaltet. Wenigstens einen geeigneten Zauber beherrscht wohl jeder Zauberkundige.

    Achso diese Art von Zauber meinst du, aber das ist für mich nicht ausgeschalten sondern ausser gefecht gesetzt :)
    Ausschalten heißt bei mir meistens das der Gegner nicht nach einer bestimmten Wirkungsdauer wieder aufsteht oder vor mir stehen kann ...
    Solche wie Horriphobus und Blitz dich find ... sind für mich eher Verteidigungszauber die unnötige Kämpfe verhindern sollen oder halt uns in die Hände spielen, wegen den Abzügen XD

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    Für den Fall des Falles könntes Du so einem magisch geschwächten oder kurzfristig ausgeschaltetem Feind mit einem ordentlichen Angriff zu setzen (z.B. einem kräftigen Schmetterschlag der ihn K.O schlägt). Da dieser ja nur eingeschränkt handlungsfähig oder gar wehrlos ist, geht das ohne große Gefahr für den Magier. Außerdem ist so ein Angriff als Unterstützung für Kämpfer oft mehr wert als ein paar TP mit dem Stab (wenn z.B. mehrere Helden gegen einen Feind kämpfen). Ein Feind der per Fußfeger zu Boden geht freut auch den Profikämpfer...

    Okay da wir zur Zeit eher auf Gegnergruppen treffen als auf Einzelne Gegner ist es meistens bei uns so, dass 2 Gegner beim Kämpfer sind und jeweils einer bei den Magus ...
    bzw. 2 Magi bei einen Gegner :) liegt daran, dass die Kampfkraft fehlt und wir auch nicht wirklich die Charaktere wegen einen Kampf sterben lassen wollen.
    Also wäre des eine gute Variante ... evtl. Mercenario oder so hab ja von Anfang an einen Dolch ...
    Obwohl ich mir auch überlegt hatte ne Zweililie mir zu beschaffen ... wenn ich besseren Kontakt noch zur Praioskirche hab, obwohl mein Charakter bisher in jeder Stadt wo halt war ... Ansehen erlangt hat :P
    Auch wenn es Anfang immer mit einen Streit begonnen hat zwischen ihn und einen Praioten XD

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    So eine Spielweise ist auf jeden Fall mal eine andere Erfahrung und Dein SL hält es da offensichtlich so ähnlich wie ich. Allerdings mögen auch nicht alle Spieler diese Variante (manche stehen mehr auf Action, als auf Charaktergedusel ^^).

    Wir haben dennoch genug Action drin, dass der Borbelkult es auf uns abgesehen hat und dazu ist dies ja kein nicht so mächtiger Gegner und das wir mehr oder minder neuerdings auch Dungeonabenteuer drin haben. Ist es ziemlich vielfältig :)

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    Was ich in dem Zusammenhang noch vergessen habe: Abenteuer und Möglichkeiten beeinflussen natürlich auch die Zahlenseite meiner Helden (Entwicklung des Heldenbogens wenn ich Spieler bin) und nicht nur den rollenspielerischen Teil. Weg und Werte beeinflussen sich also gegenseitig. Ebenso führen einschneidende Ereignisse auch zu Wendungen und Neuorientierungen (z.B. wie das von Dir genannte Beispiel der fehlenden Kampfkraft der drei Zauberer).

    Genauso ist es auch bei uns ... deswegen gibt es auch die Regel man steigert nur das was man einsetzt.
    Also momentan ist es so, dass er als Charakter selber noch keine Idee hat wo er hin will. Allerdings ist ihn schon aufgefallen das ein wenig mehr Kampfkraft nicht schlecht wäre, weil man kann sich nicht nur auf die anderen verlassen ( er hat etwas Klinch in der Gruppe ), ausserdem hat er mit Erfolg die getarnten Borbel auf sich aufmerksam gemacht, weil er mit allem Mitteln geschafft hat die mehr oder minder zu enttarnt hat. Allerdings muss er nun auch damit rechnen das er umkommt ^^ momentan versuchen sie es mit Gift ...
    Also wie bei euch wirkt sich das ganze aus und man schaut wo es hinführt.

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    Mit meiner aktuellen Kampagne (momentan pausiert) bin ich als SL versuchweise nochmal einen Schritt weiter gegangen und wir spielen die Kindheit einer Themengruppe aus. Also die Zeit bevor sie als Helden in die Welt ausziehen. Eigentlich war das nur ein Experiment, aber es kam bei meinen Spielern so gut an, dass wir inzwischen schon einige (echte!) Jahre daran spielen. Diese Kampagne ist extrem Charakterlastig, was meinen Spielern aber auch besonders gut gefällt. Deshalb haben sie mir auch ein "Sprungverbot" erteilt - ich darf die Handlung und das Alter der Helden nicht künstlich voran treiben. Letztendlich haben wir uns auf 2 Jahressprünge geeinigt, schließlich sollen die Charaktere schon mal irgendwann wenigstens Stufe 1 erreichen.

    Was ist das für eine Themengruppe?

    An sowas habe ich auch gedacht, allerdings erst mit den Kindern von den jetzigen Charakteren. Damit auch die alten NPCs immer noch da sind und man bekannte Gesichter sieht und evtl. auch Storys über die Eltern erzählt werden der Grundgedanke ist das die Entscheidungen die davor getroffen worden sind, von den Erwachsenen sich auf die Kinder auch überträgt.
    Malgucken wie sowas wird... je nachdem ob wir das Mystischer machen wollen und wann se Kinder bekommen kann man darum eine richtige Kampagne machen :)

  • Was ist das für eine Themengruppe?

    Das ist eine Kampagne auf den Zyklopeninseln und die Helden kommen aus dem gleichen kleinen Dorf. Dabei überschneidet sich die Kampagne locker mit der zuvor von mir gehaltenen Kampagne, wobei die Kinderrunde zeitlich vor dieser spielt. Ähnlich wie bei Deinen Überlegungen treffen die Spieler also auf alte Bekannte und Örtlichkeiten "Wiederekennungswert" - nur eben "früher". Dabei greife ich manchmal lose Fäden auf, deren Hintergründe bzw. Auswirkungen die Spieler in der "Zukunft" nicht voll erfassen konnten.

    Im erwachsenen Alter werden die Kinder dann paralell zu der bereits gespielten Heldengruppe leben und handeln. Die neuen Helden können also unter Umständen auf die Alten treffen.

    Das ist auch für mich als SL eine sehr interessante Ausgangslage, da ich die Dinge, Orte und auch die Spieler in einen früheren Zustand zurück versetze. So haben die Spieler in der Zukunft im Zuge der Kampagne z.B. einen heruntergewirtschaften Betrieb geerbt, aber in der Zeit ihrer Kindhelden befindet er sich in seiner Blütezeit. Die Scheiben sind poliert, "ihre" Kutsche noch brandneu, die (später bösen) NSCs sind noch idealistisch usw. - man erlebt also alles irgendwie nochmal aber aus einem anderen Blickwinkel. Auch wenn man vieles kennt und sich auch Überschneidungen ergeben, sind die "Endkampagnen" unabhängig von einander. Dennoch wissen die Spieler natürlich was noch so alles passieren wird und wie tief manche der "netten Leute" einmal fallen werden und welche Probleme noch auf ihre "Alten" zukommen werden und vielleicht beführchten sie nicht ganz zu unrecht, dass so manche Sache die ihre Alten verbockt haben, auf ihren neuen Helden zurückfallen wird...

    Das meinen ehemaligen Spielern bestimmte Dinge so gut gefallen haben, dass sie "meine Zyklopeninseln" in ihr DSA und ihre neuen Runden mitgenommen haben, macht mich auch ein wenig stolz. :thumbup:

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (28. Januar 2015 um 17:13)