Support und Kampfmagier

  • Zitat

    Angst vor Veränderung fängt im Kleinen an und geht bis ins Große. Sie kann umfassen, dass der Charakter sich nicht von der ersten Münze trennen kann, die er je verdient hat, er wird versuchen seine kaputte Kleidung so ähnlich wie möglich zu ersetzen, er mag vielleicht ausschließlich Musik von der Heimat und ist neuem nicht besonders aufgeschlossen und kann bis dahin reichen, dass er bei Gruppenkonflikten etwas wie eine Schwerpunktverlagerung absolut nicht gutheißen kann. Auch neuen Leuten gegenüber ist er vielleicht sogar nicht besonders aufgeschlossen, denn "Bernik, den kenne ich noch von früher, der kann das sicher auch - warum fragen wir nicht den?" könnte eine seiner Aussagen sein. Alles was er kennt mag er so wie es ist und es gibt ihm ein Gefühl von Sicherheit, Bekanntheit und Vertrautheit. Wenn er von ganz unten nach oben gekommen ist, würde ich auch das von dir angesprochene integrieren und einfach auch sagen, dass er mit dem Status Quo sehr glücklich ist und jede Veränderung dies zum schlechten (sozialer und monetärer Abstieg) wenden kann.

    Klingt gut wie viel GP wäre diese Variante dann Wert oder was würdest du ansetzen?

    Zitat

    Dazu kommt, dass ich eine solche Schwäche bei einem Charakter noch nie gesehen habe und ihn sicher recht einzigartig und memorabel macht.

    Nein habe ich bisher auch noch nie gesehen, deswegen wäre es interessant aber höchstwahrscheinlich brauch ich erstmal Übung um in den Nachteil reinzukommen ... um den immer mal wieder einzugliedern :)

    Wie würdet ihr die Eigenschaften verteilen ich habe bisher:
    Mu: 13
    Kl: 14
    In: 13
    Ch: 13
    FF: 11
    Ge: 14
    Ko: 11
    KK: 11

  • 'Angst vor [...]' lässt mehrere GP-Varianten zu, entweder 2:1, 1:1 oder 1:2. Ich würde ansetzen, dass du 1:1 benutzt. Das bedeutet, dass 1 Punkt in diesem Nachteil jeweils 1GP gibt. Der Nachteil käme immer mal wieder vor und ist nicht so selten wie die Angst vor etwas sehr spezifischen, schränkt aber nicht so ein wie ein Extrem in diese Richtung.

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Blöde Frage: Warum GE 14? Es gibt keine GE-Abhängige SF, die du nutzen kannst - auch auf lange Sicht nicht. Wenn du damit deine kämpferische Seite stärken willst nimm lieber noch Punkte auf IN MU und KK. Sogar zwei Punkte auf die KO würde ich zwecks Wundschwelle noch für sinnvoller halten.
    Für MU und IN 15 gibt es ein paar sehr sehr coole magische SFs, z.B. der eiserne Wille - was ich für einen Leibmagier als recht wichtig erachte, da der ja auch nicht verzaubert werden sollte...

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Zitat

    Blöde Frage: Warum GE 14? Es gibt keine GE-Abhängige SF, die du nutzen kannst - auch auf lange Sicht nicht. Wenn du damit deine kämpferische Seite stärken willst nimm lieber noch Punkte auf IN MU und KK. Sogar zwei Punkte auf die KO würde ich zwecks Wundschwelle noch für sinnvoller halten.
    Für MU und IN 15 gibt es ein paar sehr sehr coole magische SFs, z.B. der eiserne Wille - was ich für einen Leibmagier als recht wichtig erachte, da der ja auch nicht verzaubert werden sollte...

    Ich bin dort nicht nach Sonderfertigkeiten gegangen, auch nicht um die Kämpferische Seite darzustellen.
    Immerhin werde ich ihn in erster Linie als Supporter auslegen und Schutz ( Fortifex, Gardianum, Armatrutz ).
    Das war nur aus der momentanen Sicht, weil ich in der Heldensoftware die Veränderung gesehen hab und so gesehen hat mir dies den meisten Nutzen gebracht hat.
    Was genau für eine Verteilung würdest du mir empfehlen?

    Also im Nahkampf würde ich den Magier maximal über Parade und Meisterparade, Binden auslegen.
    -> aber dahin wird er erst während des Spielens getrimmt.

    Grösserer Wert wird auf Support von vorhandenen, besseren Kämpfern gelegt um dort mehr auszurichten.

  • MU 14
    KL 14
    IN 13
    CH 13
    FF 11
    GE 12
    KO 11
    KK 12

    Wäre mein Vorschlag. Damit bist du immer noch bei AT und PA- Basis 8 und kannst jederzeit auch noch den Wuchtschlag lernen. Für den könntest du dann auch Punkte aus der Meisterparade verwenden.
    Binden ist für dich halt erst ab einer Ansage von +8 und mehr Sinnvoll (im Sinne von besser als Meisterparade) - und dann bräuchtest du auch noch Manöver , die davon auch profitieren können.

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  • Wie wichtig AT- und PA-Basiswerte sind, kannst nur Du beurteilen, ebenso, wie wichtig es ist, bereits Voraussetzungen für einen späteren WS zu haben. Aber IN 13 macht den Weg zu IN 15 für einige (mehr) magische SF (angefangen mit Regeneration II) jedoch etwas weiter, so dass mehr Wert auf IN vielleicht Vorrang haben könnte vor KK und/oder GE.

  • Ich hab den Charakter nun angespielt und mir gefällt er sehr gut ...
    Aber mir sind ein paar Fragen in den Kopf gekommen, mein Magier spezialisiert sich ja eher auf den Support und die Verteidigung der Gruppe mit Zaubern wie Blitz dich find, Armatrutz, Dunkelheit ect. also das Merkmal Schaden benutz ich eher weniger ...

    Jetzt ist meine Frage:
    Wie wichtig ist der Umgang mit einer Waffe für einen Magischen Leibwächter?
    Ich hab nämlich zwei Wege im Kopf die ich langsam zum entwickeln beginnen will ... also AP ansparen ...

    1. Weg :
    Die Verbesserung der Waffenkunst in Richtung Stäbe und evtl. ein Dispens auf eine Zweililie ...
    Also das man sozusagen für kurze Dauer auch ohne Magie in einen Kampf klarkommt ... man hat ja nicht immer die Zeit zu casten und bevor der Auftrag schiefgeht ...

    2. Weg:
    Den Weg des Supporters weiter ausbauen in dem man ein Zweitstudium anstrebt ... ich dachte dort an das Merkmal Heilung was ich zur Ausrichtung des Magiers passend finde ... evtl. auch Humus ... ist ja auch mit Heilung verwachsen.
    Welche Schulen wären da eine Idee ...

    Ach der Magier hat einen leichten Draht zu den Praioten aufgebaut und bitte nicht Nachfragen wie das Zustande gekommen ist, da waren so viele Zufälle im Spiel ... das er im Endeffekt sogar im Ansehen dort gestiegen ist O.o

  • Des kommt jetzt drauf an wie du das gerne haben möchtest. Ein Magier, der im Notfall noch mit seinem Stab umzugehen weiß ist zwar nie verkehrt. Allerdings nützt einem Leibmagier ein so sperriges langes Ding nichts, wenn ein Attentäter schon so nahe herangekommen ist, man sich in einem Gebäude oder in einer Menschenmenge befindet - kurzum da, wo sich jemand aufhält, der sich einen Leibmagier leisten kann. Unbewaffneter Nahkampf - Unauer Schule oder sowas - wäre da nicht verkehrt - für einen Magier aber ein AP-Grab...
    Daher wäre mein Tipp: bleib bei der Magie! Ein Magier, der sich nicht auf seine Fähigkeiten verlässt ist inkompetent ;) Daher ist Heilung eigentlich zimmlich clever. Wenn man seinen Herren oder seine Dame schon nicht beschützten kann, dann wenigstens hernach wieder zusammenflicken.
    Sehr cool wäre natürlich auch Merkmal Hellsicht. Damit kannst du Gefahren schon frühzeitig erkennen und hast viele Möglichkeiten, die dir nützlich sein können: Exposami um hersauszufinden, ob noch jemand in der Nähe ist, Sensibar um jemanden mit Mordgelüsten zu erkennen oder der Penetrizzel, um durch Wände zu spähen.
    Einen gefangenen Attentäter kann man Prima mit Blick in die Gedanken verhöhren, oder mit dem Imperavi von seiner Tat abhalten.

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  • Allerdings nützt einem Leibmagier ein so sperriges langes Ding nichts, wenn ein Attentäter schon so nahe herangekommen ist


    Wenn man beim bewaffneten Kampf bleiben will, bietet sich eventuell ein Kurzschwert an: Darf nach CA getragen werden, auch als Bannschwert geeignet, und deckt die Distanzklassen H und N ab. Als magische Waffe für den Notfall bietet sich der Fulminictus an: schnell und ohne Brandgefahr. Hammer des Magus könnte praktisch sein, um Angreifer auf Distanz zu bringen. :zwinker:

    Wie wichtig ist der Umgang mit einer Waffe für einen Magischen Leibwächter?


    Letztlich ist beides nützlich, Magie halte ich aber im Zweifel für wichtiger. Wer sich einen Leibmagier leisten kann, dürfte auch noch Geld für profane Leibwächter haben. ^^

    Ach der Magier hat einen leichten Draht zu den Praioten aufgebaut und bitte nicht Nachfragen wie das Zustande gekommen ist, da waren so viele Zufälle im Spiel ... das er im Endeffekt sogar im Ansehen dort gestiegen ist O.o


    Hm, mit Empfehlung der Praioskirche könnte sich dein Charakter vielleicht an den weißmagischen Akademien zu Norburg (Halle des Lebens) oder Vinsalt (Anatomisches Institut) fortbilden. Ansonsten bietet sich für Heilung v.a. das Seminar in Donnerbach an.

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Zitat

    Daher wäre mein Tipp: bleib bei der Magie! Ein Magier, der sich nicht auf seine Fähigkeiten verlässt ist inkompetent Daher ist Heilung eigentlich zimmlich clever. Wenn man seinen Herren oder seine Dame schon nicht beschützten kann, dann wenigstens hernach wieder zusammenflicken. Sehr cool wäre natürlich auch Merkmal Hellsicht. Damit kannst du Gefahren schon frühzeitig erkennen und hast viele Möglichkeiten, die dir nützlich sein können: Exposami um hersauszufinden, ob noch jemand in der Nähe ist, Sensibar um jemanden mit Mordgelüsten zu erkennen oder der Penetrizzel, um durch Wände zu spähen. Einen gefangenen Attentäter kann man Prima mit Blick in die Gedanken verhöhren, oder mit dem Imperavi von seiner Tat abhalten.

    Okay klingt logisch ...
    Würdet ihr dann möglichst alles in die Magie setzen?
    Oder welche Talente überhaupt mitziehen ...?

    Bei den Hellsicht kann man dann evtl. den Berater Zweig von der Akademie noch drauf wählen ... bzw. wenn man eh in der Akademie drinnen ist kann man auf die Zauber denke auch zugreifen.

    Zitat

    Wenn man beim bewaffneten Kampf bleiben will, bietet sich eventuell ein Kurzschwert an: Darf nach CA getragen werden, auch als Bannschwert geeignet, und deckt die Distanzklassen H und N ab. Als magische Waffe für den Notfall bietet sich der Fulminictus an: schnell und ohne Brandgefahr. Hammer des Magus könnte praktisch sein, um Angreifer auf Distanz zu bringen.

    Da habe ich leider schon falsch begonnen mit steigern :(
    Bzw. wegen Artefaktgebunden bin ich auf Stab und damit auf Parade gegangen ...
    Um möglichst wenig den Stab ausser Reichweite zulassen ...

    Zitat

    Hm, mit Empfehlung der Praioskirche könnte sich dein Charakter vielleicht an den weißmagischen Akademien zu Norburg (Halle des Lebens) oder Vinsalt (Anatomisches Institut) fortbilden. Ansonsten bietet sich für Heilung v.a. das Seminar in Donnerbachan.

    Daran dachte ich wirklich, dass er evtl. auf eine Weisse Schule geht.
    Dazu ne andere Frage wegen den Prinzipientreuen? Bekommt man die dann auch?
    Oder nicht?

  • Bzw. wegen Artefaktgebunden bin ich auf Stab und damit auf Parade gegangen ...
    Um möglichst wenig den Stab ausser Reichweite zulassen ...


    Stäbe auf Parade zu steigern ist eine gute Idee, insbesondere, weil du damit ab TaW 10 ohne Malus Angriff in Parade umwandeln kann. Ich sehe da kein Problem. Wie du ggf. ein andere Waffentalent steigerst, falls du zusätzlich ein Kurzschwert o.ä. einsetzen willst, hat damit nichts zu tun. ^^ Der Nachteil Artefaktgebunden ist nur beim Zaubern relevant.

    Dazu ne andere Frage wegen den Prinzipientreuen? Bekommt man die dann auch?


    Beim Zweitstudium? Nein, jedenfalls nicht nach den allgemeinen Regeln (WdS S.172). Wenn du nur den einen oder anderen Zauber lernst erst recht nicht. :zwinker: Allerdings könnte es sein, daß eine Weiße Akademie mit entsprechender Ausrichtung eine entsprechende Verpflichtung verlangt, wenn sie ausnahmsweise einen Graumagier zum Zweitstudium zulässt. Das ist dann aber ggf. SL-Entscheidung.

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Daran dachte ich wirklich, dass er evtl. auf eine Weisse Schule geht.
    Dazu ne andere Frage wegen den Prinzipientreuen? Bekommt man die dann auch?
    Oder nicht?

    Da kannst du einen drauf lassen, dass die dich achtkannt wieder rausschmeißen, wenn du auch nur daran denkst, etwas gegen ihren Kodex zu tun! Als graumagischer Gastschüler wirst du dich sogar noch mehr an die Regeln halten müssen, als tatsächliche Absolventen. Wenn du allerdings dein Zweitstudium hinter dich gebracht hast und alle Zauber gelernt hast, die du brauchst, dann kann es dir auch gepflegt egal sein. Solange du nichts tust, wofür man dich auch aus der Grauen Gilde schmeißen würde... Du musst halt auf deinen Ruf achten, wenn du bei den Praiis und den Weißmagiern bleiben willst!

    Along the shore the cloud waves break,
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    In Carcosa.

  • Zweitstudien an einer Akademie, die nicht der eigenen Gilde angehört, sind wohl ohnehin als ungewöhnlich zu betrachten, da gildenübergreifend das nicht oder nur mit Ausnahme und Erlaubnis gemacht wird (ich meine, das wäre so festgelegt), mit der Ausnahme Drittstudium in Kuslik, da diese Drittstudiums-Akademie ein Gemeinschafts-Projekt aller Akademien ist.
    Die schwarze Gilde erklärt sich vermutlich gerne bereit, wenn man ihr genügend Geld zahlt, die weiß ist da weitaus penibler.

  • Die schwarze Gilde erklärt sich vermutlich gerne bereit, wenn man ihr genügend Geld zahlt, die weiß ist da weitaus penibler.


    Das stimmt. ^^ Allerdings hatte @Magistra Alexius ein gutes Verhältnis zur Praioskirche erwähnt. Ich denke, es kommt drauf an, wie ausgeprägt das ist. Ein Empfehlungsschreiben von hohen Vertretern der Praioskirche könnte bei der Weißen Gilde einige Türen öffnen, wenn der Kandidat auch sonst überzeugt (und entsprechende Studien- und Verwaltungsgebühren entrichtet).

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Allerdings nützt einem Leibmagier ein so sperriges langes Ding nichts, wenn ein Attentäter schon so nahe herangekommen ist, man sich in einem Gebäude oder in einer Menschenmenge befindet

    Einem untrainierten Leibwächter nützt so ein Stab dann nichts. Ein erfahrener Leibwächter führt seinen Stab hingegen noch im Handgemenge mit minimalen Einschränkungen (-> SF Halbschwert).

    Allerdings ist der Magier vermutlich gar kein Leibwächter und braucht seine profenen Kampfkünste wohl höchstens zur Selbstverteidigung. Ein hoher PA Wert sollte hier in den meisten Fällen völlig ausreichen. Da der Magier den Stab dann trotzdem nicht wirklich beherrscht (kaum Manöver kann) ist es auch eher unwahrscheinlich, dass er den Kampf auf kürzeste Distanz sucht.

    Hier reicht deshalb auch ein günstiger Waffenloser Stil und moderate waffenlose Kampffertigkeiten völlig. Sie kosten nicht viel, schließen aber erfolgreich die Verteidigungslücke in den aufgeführten Situationen (wenn man wirklich mal nicht auf Distanz gehen kann oder überrascht wird -> man hat ja meist keine gute INI und wird wohl oft zu Beginn durch die höhere INI des Gegners unterlaufen).

    Ich rate deshalb auch von einem großen Ausbau der Kampffertigkeiten ab. Stäbe 10+ (keine Umwandelstrafe mehr) und eine defensive Verteilung reichen wohl meist aus. Nicht nur beim Spiel mit DKs lohnt es sich trotzdem ein paar AP in "Waffenlos" und einen waffenlosen Stil (z.B. gemeines Born) zu stecken. Kostet nicht viel, lässt den Held aber auch von geistiger Kraft verlassen und entwaffnet nicht hilflos zurück. Ganz abgesehen davon, dass nicht jeder Konflikt gleich mit Zaubermacht und Waffe gelöst werden muss. Wenn ihr ohne DKs spielt, bietet sich sogar eine offentive Verteilung an. So gewinnt der Held ohne große Kosten ein wenig offensiv Potential.

    @ Ausbau

    Sofern der Held schon profan spielbar ist - seine Talente (nicht nur Kampf!) ihn nicht völlig hilfsbedürftig im Abenteuer im Stich lassen "kann ohne fremde Hilfe gar nix" - solltest Du Dich wirklich überwiegend auf Zauberei konzentrieren. Den ganzen weltlichen Kram können bis auf wenige Ausnahmen oft auch die gemeinen Gruppenmitglieder übernehmen. Zaubern können sie aber nicht...

    Beim Zweistudium an einer fremden Akademie solltest Du bedenken, dass sich auch die Kosten (AP, Geld) erhöhen. Selbst wenn der Held nicht die Nachteile der neuen Akademie bekommt solltest Du beachten, dass der Held ein Jahr in einer fremden Welt verbringen muss: die strikten Regeln und das "Denkverbot" können jemanden der seine Freiheit gewohnt ist schwer zusetzen. Wenn es nicht gar völlig unerträglich ist. Vielleicht ist er auch ein anderer, wenn er die Mauern schließlich verlässt...

    Letztendlich sollte die Werteentwicklung vor allem zum Held passen. Nur weil z.B. Magie "effektiver" ist, muss man eine profane Entwicklung nicht übergehen, wenn es eigentlich zum Held passen würde. Ebensowenig wie die gelehrten Zauber alleine den Ausschlag geben sollten, wo er sein Zweitstudium abwickelt. Wirklich spurlos dürfte das nämlich nur an wenigen Menschen vorbei gehen. Gleiches gilt natürlich für den Kampf: wenn "mehr profane Kampfkraft" Deinen Spielspaß als Spieler erhöhen würde, solltest Du nicht zögern. Auch wenn es vielleicht aus Optimierungssicht nicht optimal ist.

  • Zitat

    Allerdings ist der Magier vermutlich gar kein Leibwächter und braucht seine profenen Kampfkünste wohl höchstens zur Selbstverteidigung. Ein hoher PA Wert sollte hier in den meisten Fällen völlig ausreichen. Da der Magier den Stab dann trotzdem nicht wirklich beherrscht (kaum Manöver kann) ist es auch eher unwahrscheinlich, dass er den Kampf auf kürzeste Distanz sucht.

    Ich denke auch das die Profanen Künste eher nebensächlich sind ...
    Ich könnte mir sogar vorstellen, dass er des so handhabt das er grundsätzlich dafür ausgebildet wird sich selber mit den passenden Zaubern zu pushen. Zumindest ist das wahrscheinlich der Grundgedanke der Profession, wenn man zum Beispiel Duplicatus hat wird man relativ wenig getroffen.
    Das heisst theoretisch im Notfall könnte man sogar auch was reissen, aber im Normalfall steht ein Magus hinten und gibt die Hilfe von dort.

    Zitat

    Ich rate deshalb auch von einem großen Ausbau der Kampffertigkeiten ab. Stäbe 10+ (keine Umwandelstrafe mehr) und eine defensive Verteilung reichen wohl meist aus. Nicht nur beim Spiel mit DKs lohnt es sich trotzdem ein paar AP in "Waffenlos" und einen waffenlosen Stil (z.B. gemeines Born) zu stecken. Kostet nicht viel, lässt den Held aber auch von geistiger Kraft verlassen und entwaffnet nicht hilflos zurück. Ganz abgesehen davon, dass nicht jeder Konflikt gleich mit Zaubermacht und Waffe gelöst werden muss. Wenn ihr ohne DKs spielt, bietet sich sogar eine offentive Verteilung an. So gewinnt der Held ohne große Kosten ein wenig offensiv Potential.

    Das hatte ich sowieso nicht vor ...
    Das mit dem Stäben hätte ich maximal auf 12 hochgesteigert um den Umwandelbonus mitzunehmen und evtl. als Waffenloserkampfstil Mercenario oder so ... von Kampfsonderfertigkeiten evtl. maximal Betäubungsschlag.
    Aber eine Frage hab ich?
    Ist der Paradestil der richtige, wenn man davon ausgeht das der Magus die Trefferchancen von Gegner gering halten kann und nur im Notfall im Kampf steht?
    Wir spielen mit DKs :)

    Zitat

    Sofern der Held schon profan spielbar ist - seine Talente (nicht nur Kampf!) ihn nicht völlig hilfsbedürftig im Abenteuer im Stich lassen "kann ohne fremde Hilfe gar nix" - solltest Du Dich wirklich überwiegend auf Zauberei konzentrieren. Den ganzen weltlichen Kram können bis auf wenige Ausnahmen oft auch die gemeinen Gruppenmitglieder übernehmen. Zaubern können sie aber nicht...

    Theoretisch kann man ja die Profanen Talente wirklich mit den Zaubern verbessern, also Adlerauge für Sinnenschärfe und Bannbaladin für überreden ect.
    Ist halt die Frage wegen den Asp Kosten, dass haben natürlich die Profanen Talente nicht ...
    Gesellschaftlich ist er momentan auf nun ja fast alles auf TaW 5 ausser Lehren ist auf TaW 7.
    Bei Wissen glänzen Kriegskunst, Sprachkunde und Magiekunde mit TaW 7 ^^
    Bei Körper sind Selbstbeherrschung und Sinnenschärfe mit TaW 5 ...
    wichtig bei uns sind halt teilweise die Sinnenschärfe , Lehren und die Gesellschaftlichen Talente ...
    -> naja das sie nicht Zaubern können ist nicht ganz richtig, es gibt zwei Zauber Charaktere der eine ist ein Elementarist des Feuers und ist eher für den Schaden zuständig.
    Der andere ist aus Artefaktmagier eher auf Alchemie gegangen und verlässt sich somit .. nicht auf seine Zauberkraft ^^ also da ist er wirklich underskilled XD

    Deswegen gab es schon mal die Situation als alle Kämpfer nicht dabei waren, dass drei Magier alleine überfallen wurden :P
    Das war aber auch das erste mal das mein Würfelglück auch dafür gesorgt hab, dass sie am Ende geflohen sind ... ( zuviele 1er und viel Glück in Parieren ... und dazu noch einen Kopfschlag ... )
    Deswegen kam auch die Idee dazu etwas in Kampf zugehen, weil mein Charakter die Erfahrung gemacht hatte das sich das evtl. rendieren kann ...

    Zitat

    Beim Zweistudium an einer fremden Akademie solltest Du bedenken, dass sich auch die Kosten (AP, Geld) erhöhen. Selbst wenn der Held nicht die Nachteile der neuen Akademie bekommt solltest Du beachten, dass der Held ein Jahr in einer fremden Welt verbringen muss: die strikten Regeln und das "Denkverbot" können jemanden der seine Freiheit gewohnt ist schwer zusetzen. Wenn es nicht gar völlig unerträglich ist. Vielleicht ist er auch ein anderer, wenn er die Mauern schließlich verlässt...

    Ja das stimmt schon ...
    Er wird auch daran wachsen oder zu Grunde gehen und nicht mehr derselbe sein ... obwohl er einer der Charaktere ist der sich sehr an Regeln hält zumindest ... wenn man ihm zuvor sagt das es so gemacht werden soll ( Autoritätsgläubig hat die Charaktere schon oftmals in sehr, sehr seltsame Situationen gebracht ^^ )
    Also je nachdem wo er das Zweitstudium machen würde, könnten seine Prinzipientreue und sein Glaube daran noch verstärkt werden.

    Zitat

    Letztendlich sollte die Werteentwicklung vor allem zum Held passen. Nur weil z.B. Magie "effektiver" ist, muss man eine profane Entwicklung nicht übergehen, wenn es eigentlich zum Held passen würde. Ebensowenig wie die gelehrten Zauber alleine den Ausschlag geben sollten, wo er sein Zweitstudium abwickelt. Wirklich spurlos dürfte das nämlich nur an wenigen Menschen vorbei gehen. Gleiches gilt natürlich für den Kampf: wenn "mehr profane Kampfkraft" Deinen Spielspaß als Spieler erhöhen würde, solltest Du nicht zögern. Auch wenn es vielleicht aus Optimierungssicht nicht optimal ist

    Um Effektivität geht's mir nicht, mein Charakter würde wohl in Punkto Kampf gegen Magier verlieren... Weil er Schadensmagie ablehnt ( Das ist das einzige was halt etwas unpassend ist durch die Profession Merkmal Schaden bekommen zu haben).
    Also wenn er in eine Richtung geht dann evtl. Humuselementarist , Heilung oder Hellsicht, Antimagie ...
    Wo ist bei mir eh momentan das Problem ...
    Also von meinen Gedanken her würde er, evtl. auf den besten Weg in eine Weisse Akademie sein ... allerdings muss sich das für den Charakter noch raus kristallisieren wieso das so wäre ...
    Obwohl das nicht fernab ist, weil wir momentan als Hauptfeind einen Kult Borbel Magier haben, darunter ist höchstwahrscheinlich auch sein Bruder.

    Das war nur der Gedanke, falls die Kämpfer mal nicht da sind das er auf die Gruppe sozusagen aufpassen kann ...
    Also auch etwas Spaß gehört dazu ... allerdings auch dieser Schützersyndrom warum er überhaupt auf so eine Defensiv Magie gegangen ist XD

    Eine Frage wie ergibt sich bei euch den der Weg?
    Habt ihr einen Plan den ihr den Meister gibt oder lässt ihr euch beeinflussen, was sich ermöglichen lässt?

  • mein Charakter würde wohl in Punkto Kampf gegen Magier verlieren... Weil er Schadensmagie ablehnt


    Davon würde ich in dieser Form so nicht ausgehen. Zum einen beinhaltet das, dass jeder Magier sonst Kampf-/Schadensmagie beherrscht, was zwar mit ein paar vereinzelten Sprüchen gut möglich ist (Ignifaxius scheint bei Magiern sehr verbreitet), zum anderen aber voraussetzt, dass Schadensmagie die effektivste Form der Magie wäre, und das kommt in meinen Augen nicht unbedingt so hin. Das AsP-Schadensverhältnis ist recht hoch (1:1) und damit sind diese Zauber AsP-intensiv, wenn man dem Gegner wirklich weh tun möchte oder komplett ausschalten (dann wiederum sind Magier durchaus in der Lage, einen Gegner komplett auszuschalten, allerdings dürfen danach nicht mehr viele andere kommen) und gerade nicht-Schadenszauber können sich sehr gut für den Kampf zweckentfremden lassen.

    Gerade der von Dir auch angestrebte Elementarismus ist ziemlich stark.


    Habt ihr einen Plan den ihr den Meister gibt oder lässt ihr euch beeinflussen, was sich ermöglichen lässt?


    Besondere Wünsche lasse ich dem SL zukommen, wann, ob und wie er sie erfüllt, muss sich zeigen. Ansonsten lasse ich mich gerne überraschen, wie spätere Erlebnisse den Charakter formen und beeinflussen, was zuweilen in gänzlich unerwartete Richtungen gehen kann.

  • Ist der Paradestil der richtige, wenn man davon ausgeht das der Magus die Trefferchancen von Gegner gering halten kann und nur im Notfall im Kampf steht? Wir spielen mit DKs :)

    Bei einem zerbrechlichen Helden und Nichtkämpfer ist "Aushalten" (und auf Hilfe warten) leichter realisierbar, als einen Feind im Angriff zu besiegen (insbesondere wenn man nicht viele AP in die Offensive [SF etc.] stecken möchte). Bei einem Zauberer hast Du im Vergleich zu ähnlichen Nichtkämpfern natürlich noch den Vorteil, dass Du wirklich gefährliche Gegner notfalls mit Magie ausschalten kannst.

    Der einzige wirkliche Nachteil an der DEF Verteilung ist, dass man sich schwer tut wenn man unterlaufen wurde (auf Abstand geht man schließlich über eine AT+x). Allerdings sollte das eigentlich nur der Fall sein, wenn man zuvor bereits die (gute) Parade verhaut hat. Durch die Doppel DK und die freie Umwandlung ist man aber auch dann nicht völlig hilflos.

    Solltest Du wirklich einmal mehr können wollen als überleben so ermöglicht Dir z.B. die Meisterparade eine flexible Umverteilung auf Angriff.

    Von daher denke ich schon, dass DEF für den Held die bessere Wahl ist.

    Zitat

    Eine Frage wie ergibt sich bei euch den der Weg? Habt ihr einen Plan den ihr den Meister gibt oder lässt ihr euch beeinflussen, was sich ermöglichen lässt?

    Kommt ganz auf den Helden und die Kampagne an. In einer Kampagne, die extra für die Helden geschrieben wird kann man sich meist mehr verwirklichen, als in einer Kampagne die nur von "irgendwelchen" Helden "besetzt" wird. Ebenso sind manche Helden ambitioniert, während sich andere einfach treiben lassen.

    Generell haben die SLs unserer Runde ein ganz gutes Gespür dafür was ein Held erreichen will und berücksichtigen das in ihren Abenteuern. Umgekehrt nutze ich natürlich auch die Gelegenheiten die sich in den Abenteuern bieten, um die Ziele zu erreichen. Wenn das wirklich einmal nicht genug sein sollte, würde ich mit dem SL darüber reden.

    Allerdings sehe ich das meistens sowie so aus SL Sicht, da ich überwiegend als SL tätig bin. Meine letzten beiden großen Kampagnen waren für die teilnehmenden Helden maßgeschneidet und von daher sogar extrem auf die Helden ausgerichtet. Man könnte sogar sagen sie drehen sich weitgehend nur um die Helden und ihre Entwicklung (das eigentliche Abenteuer rückt in den Hintergrund; sehr Charakterlastige spielweise). Wenn ich leite versuche ich immer möglichst viel von den Helden ein zu bringen - egal ob Kampagne oder Einzelabenteuer. Aber so eine Kampagne Marke Eigenbau gibt mir natürlich viel umfassendere Möglichkeiten und Gelegenheiten dazu.

    Die Quanionsqueste ist die erste längere Kampagne seit Langem bei der ich als Spieler dabei bin. Hier haben die SL und ich ingame "einen Weg für meinen Helden gefunden" den wir beide verfolgen - einfach weil er gut zum Helden und zur Story passt (persönliches Ziel und Kampagnenfortschritt fallen [bisher] weitgehend zusammen). Bei einem Oberan-Utulluhshamanen in einer Praioskampagne eine absoltute Notwendigkeit. Insgesamt läuft es weniger problematisch als erwartet, was z.T. auch an der Anpassungsfähigkeit meiner Spielleiterin liegt. Mehr noch ihre Ziele (oder eher Möglichkeiten für meinen Helden) liegen sogar noch weit über dem, was sich mein Held erhofft oder erreichen möchte. Wer weiß, vielleicht werde ich wirklich einmal der erste Hochschamane mit Karma von Praios sein?

  • Zitat

    Davon würde ich in dieser Form so nicht ausgehen. Zum einen beinhaltet das, dass jeder Magier sonst Kampf-/Schadensmagie beherrscht, was zwar mit ein paar vereinzelten Sprüchen gut möglich ist (Ignifaxius scheint bei Magiern sehr verbreitet), zum anderen aber voraussetzt, dass Schadensmagie die effektivste Form der Magie wäre, und das kommt in meinen Augen nicht unbedingt so hin. Das AsP-Schadensverhältnis ist recht hoch (1:1) und damit sind diese Zauber AsP-intensiv, wenn man dem Gegner wirklich weh tun möchte oder komplett ausschalten (dann wiederum sind Magier durchaus in der Lage, einen Gegner komplett auszuschalten, allerdings dürfen danach nicht mehr viele andere kommen) und gerade nicht-Schadenszauber können sich sehr gut für den Kampf zweckentfremden lassen.

    Gerade der von Dir auch angestrebte Elementarismus ist ziemlich stark.

    Nein so war es nicht gemeint :)
    Ich meinte damit, wenn ich gegen einen anderen Magier kämpfen würde in einen Zweierkampf würde er mich eher schaffen, aus dem Grund das ich nicht auf Schaden setze und den Gegner zu Tode Supporten :D geht ja leider nicht :P

    Ja Elementarismus ist stark das stimmt schon, aber kommt auch wieder drauf an wie man bedenkt es einzusetzen, wenn ich wirklich Elementar nehmen würde dann Humus um den Support noch zu stärken und eine bessere Heilung zu garantieren ... evtl. im Notfall auch mit einen Dschinn.

    Also ich setze wirklich wenig auf Schadensmagie, ich mag es einfach nicht ...
    Find ich auch nicht wirklich passend zu meinen Charakter...
    Allerdings bin ich noch am schwanken was ich wähle für einen Weg, ob ich das Zweitstudium an einer Akademie für Heilung mache oder halt wirklich zu einer Elementaristen Schule gehe...


    Zitat

    Bei einem zerbrechlichen Helden und Nichtkämpfer ist "Aushalten" (und auf Hilfe warten) leichter realisierbar, als einen Feind im Angriff zu besiegen (insbesondere wenn man nicht viele AP in die Offensive [SF etc.] stecken möchte). Bei einem Zauberer hast Du im Vergleich zu ähnlichen Nichtkämpfern natürlich noch den Vorteil, dass Du wirklich gefährliche Gegner notfalls mit Magie ausschalten kannst.

    Anfangs dachte ich daran ... zumindest Finte und Wuchtschlag mitzunehmen ... aber von dem Plan bin ich abgekommen, weil darunter gehen viele AP verloren und normalerweise kann ich den Kampf auch entgehen.
    Zumindest soweit die Gladiatorin und der Zwerg dabei sind, allerdings kann ich die zumindest nicht mit meinen Zauber die, die Trefferchancen verringern belegen aus dem Grund, dass beide leider den Weg über Meisterparade und Binden gewählt haben O.o
    Was für mich etwas Schade ist ....

    Gefährliche Gegner per Magie aus den Weg räumen?
    Redest du nur von Antimagie oder Schaden? Weil Schaden ist bei meinen Charakter etwas ... was er ablehnt ... er kann zwar die Standardzauber von der Profession, aber die sind auf Mindestwert für den Notfall, falls es garnicht anders mehr geht.

    Zitat

    Der einzige wirkliche Nachteil an der DEF Verteilung ist, dass man sich schwer tut wenn man unterlaufen wurde (auf Abstand geht man schließlich über eine AT+x). Allerdings sollte das eigentlich nur der Fall sein, wenn man zuvor bereits die (gute) Parade verhaut hat. Durch die Doppel DK und die freie Umwandlung ist man aber auch dann nicht völlig hilflos.

    Das stimmt wohl ...

    Zitat

    Solltest Du wirklich einmal mehr können wollen als überleben so ermöglicht Dir z.B. die Meisterparade eine flexible Umverteilung auf Angriff.

    Meisterparade war dann wohl die Sonderfertigkeit, dass man sich die Parade erschwert und den Angriff damit erhöht falls die Parade gelingt oder täusche ich mich?
    Ich geh mal davon aus das die Vorraussetzung Finte wäre richtig oder nur Aufmerksamkeit?
    Naja das wäre zumindest eine Idee, ich muss halt immer daran denken das wenn wirklich mal wieder 3 Magier alleine spielen und wir blöderweise Angegriffen werden ... das ein bissal in die Richtung nie falsch ist.

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    Allerdings sehe ich das meistens sowie so aus SL Sicht, da ich überwiegend als SL tätig bin. Meine letzten beiden großen Kampagnen waren für die teilnehmenden Helden maßgeschneidet und von daher sogar extrem auf die Helden ausgerichtet. Man könnte sogar sagen sie drehen sich weitgehend nur um die Helden und ihre Entwicklung (das eigentliche Abenteuer rückt in den Hintergrund; sehr Charakterlastige spielweise). Wenn ich leite versuche ich immer möglichst viel von den Helden ein zu bringen - egal ob Kampagne oder Einzelabenteuer. Aber so eine Kampagne Marke Eigenbau gibt mir natürlich viel umfassendere Möglichkeiten und Gelegenheiten dazu.

    Die Quanionsqueste ist die erste längere Kampagne seit Langem bei der ich als Spieler dabei bin. Hier haben die SL und ich ingame "einen Weg für meinen Helden gefunden" den wir beide verfolgen - einfach weil er gut zum Helden und zur Story passt (persönliches Ziel und Kampagnenfortschritt fallen [bisher] weitgehend zusammen). Bei einem Oberan-Utulluhshamanen in einer Praioskampagne eine absoltute Notwendigkeit. Insgesamt läuft es weniger problematisch als erwartet, was z.T. auch an der Anpassungsfähigkeit meiner Spielleiterin liegt. Mehr noch ihre Ziele (oder eher Möglichkeiten für meinen Helden) liegen sogar noch weit über dem, was sich mein Held erhofft oder erreichen möchte. Wer weiß, vielleicht werde ich wirklich einmal der erste Hochschamane mit Karma von Praios sein?

    Das klingt ja richtig super, ich muss dazu sagen ich hab das erste mal eine gute Erfahrung mit unseren Meister :) Die meisten davor waren nun ja ... etwas schwierig.
    Der jetzige nimmt richtige Ereignisse herein und bringt auch mal die Götter und den Glauben mit rein ;)
    Also auf gut Deutsch es ist zwar eine Kampagne die er selber erstellt, aber er berücksichtigt die Charaktere die in Aventurien existieren und auch die Geschichte ... bei uns ist momentan sozusagen der Orkensturm angebrochen und die Storys machen ziemlich süchtig zur Zeit.
    Es wird auf die Charaktere eingegangen soweit man halt das ganze auch ausnutzt ... und wir spielen auch weniger die Story nach sondern mehr Charakterplay und wenn es dadurch auch in der Story vorangeht ist auch gut.
    Also Tavernenabende, Wildnisabende kommt alles drin vor ...
    und weil wir auch dazu angestiftet werden Hintergründe zu schreiben, werden diese auch noch in die Spielsituation eingebracht :)

  • Gefährliche Gegner per Magie aus den Weg räumen?
    Redest du nur von Antimagie oder Schaden?

    Ganz allgemein von Zaubern die geeignet sind, um Gegner aus dem Kampf zu nehmen. Das sind nicht nur Kampfzauber, sondern vor allem Klassiker aus Bereichen wie Form, Einfluss oder Herrschaft (Horriphobus, Somnigravis, Salander, Zwingtanz...). Zauber geht durch -> Feind ausgeschaltet. Wenigstens einen geeigneten Zauber beherrscht wohl jeder Zauberkundige.

    Im weiteren Sinn zählen auch die von Dir genannten kurzzeitigen Verkrüppler (wie Blitz, Favilludo, Plumbum...) dazu. Da diese aber nur kurz wirken muss man irgendwie profan nachhelfen können, damit der Feind keine Gefahr mehr ist.

    Auf diesem Grundgedanken beruht auch mein Vorschlag mit dem

    bietet sich [Anmerkung: waffenlos] sogar eine offensive Verteilung an. So gewinnt der Held ohne große Kosten ein wenig offensiv Potential.

    Für den Fall des Falles könntes Du so einem magisch geschwächten oder kurzfristig ausgeschaltetem Feind mit einem ordentlichen Angriff zu setzen (z.B. einem kräftigen Schmetterschlag der ihn K.O schlägt). Da dieser ja nur eingeschränkt handlungsfähig oder gar wehrlos ist, geht das ohne große Gefahr für den Magier. Außerdem ist so ein Angriff als Unterstützung für Kämpfer oft mehr wert als ein paar TP mit dem Stab (wenn z.B. mehrere Helden gegen einen Feind kämpfen). Ein Feind der per Fußfeger zu Boden geht freut auch den Profikämpfer...

    @ Kampagne

    So eine Spielweise ist auf jeden Fall mal eine andere Erfahrung und Dein SL hält es da offensichtlich so ähnlich wie ich. Allerdings mögen auch nicht alle Spieler diese Variante (manche stehen mehr auf Action, als auf Charaktergedusel ^^).

    Was ich in dem Zusammenhang noch vergessen habe: Abenteuer und Möglichkeiten beeinflussen natürlich auch die Zahlenseite meiner Helden (Entwicklung des Heldenbogens wenn ich Spieler bin) und nicht nur den rollenspielerischen Teil. Weg und Werte beeinflussen sich also gegenseitig. Ebenso führen einschneidende Ereignisse auch zu Wendungen und Neuorientierungen (z.B. wie das von Dir genannte Beispiel der fehlenden Kampfkraft der drei Zauberer).

    Mit meiner aktuellen Kampagne (momentan pausiert) bin ich als SL versuchweise nochmal einen Schritt weiter gegangen und wir spielen die Kindheit einer Themengruppe aus. Also die Zeit bevor sie als Helden in die Welt ausziehen. Eigentlich war das nur ein Experiment, aber es kam bei meinen Spielern so gut an, dass wir inzwischen schon einige (echte!) Jahre daran spielen. Diese Kampagne ist extrem Charakterlastig, was meinen Spielern aber auch besonders gut gefällt. Deshalb haben sie mir auch ein "Sprungverbot" erteilt - ich darf die Handlung und das Alter der Helden nicht künstlich voran treiben. Letztendlich haben wir uns auf 2 Jahressprünge geeinigt, schließlich sollen die Charaktere schon mal irgendwann wenigstens Stufe 1 erreichen. 8o