Recherche-Pflicht für Spieler?

  • Wenn ich DSA-Neulinge dabei hatte, habe ich mit diesen den Charakter aufgestellt und dabei die Hintergrundgeschichte gleich mit ausgedacht. Bei einer Diebin gab es neben dem Hintergrund zu Land und Leuten auch noch eine kleine Einführung in die Kirche des Phex.

    Als eine Spielerin eine Amazone spielen wollte, bekam sie natürlich auch eine Einführung in den Rondraglauben der Amazonen. Auf andere Strömungen der Rondrakirche bin ich jedoch nicht eingegangen, da eine Amazone, die ihr ganzes Leben auf der Amazonenburg verbracht hat, nunmal nichts anderes kennt.

    Später habe ich den Spielern eine kurze Auflistung der Zwölfe und der wichtigsten (Halb)götter gegeben, die auch eine kurze Beschreibung der Aufgabenbereiche enthielt. Das hat sehr geholfen.

    Seid wachsam gegenueber den Maechtigen und der Macht, die sie vorgeben, fuer euch erwerben zu muessen! (Kurt Tucholsky)

  • Ich möchte zwei Beispiele geben, wieviel an Information, die man "wissen muss" ich für richtig/gut/sinnvoll halte.

    Bsp. 1) In meiner momentanen DSA(3) Runde gibt einen DSA-Neuling, der vor langer Zeit schonmal gespielt hat, aber nur ein Abenteuer und das wohl auch in einer reinen Powergamerrunde...
    Bevor ich den Spieler also irgendwie mit Wissen über DSA bombardiert habe, habe ich ihn einfach erstmal gefragt, was er gerne spielen möchte. Er sagte dann, dass er sich einen Dieb vorstellt, einen jungen Mann dessen größte Waffe wohl sein Mundwerk sei, der stehlen kann, und der mit einem Dietrich umgehen kann. Ich stellte ihm also den Streuner vor. Er war mit dem Konzept einverstanden, nachdem er noch einige Fragen hatte, da er als Pendant nur den Rouge aus D&D kannte.
    Schließlich riet ich ihm, aus dem Mittelreich zu stammen, nachdem ich ihm einmal die Aventurienkarte zeigte, und ganz grob erzählte welche Reiche wo liegen. Da er natürlich nach diesen Informationen noch nicht viel wusste, einigte ich mich mit ihm darauf, das er aus der kleinen Stadt Zwerch kommt, sodass er noch nicht viel gesehen und gehört hat. Schließlich erklärte ich ihm (grob) das Götterpantheon, wobei ich mich fast nur auf das Zwölfgötterpantheon beschränkte. Ich schrieb die Zwölfgötter mit den irdischen Monaten auf einen Zettel, ebenso wie einige Regelfragen, die Anfänger oft haben (Probe würfeln, wie läuft ein Kampf ab) Mit diesem rudimentären Wissen ausgestattet gelang es ihm schnell, sich in Aventurien einzufinden, zumal eine lange Überlandreise getätigt wurde. Auf dieser Überlandreise (von Rommilys nach Havena) konnte ich an zwei Spieltagen einiges an Flair und Welt vermitteln.

    Bsp. 2) Ich habe Anfang des Jahres mit D&D angefangen, der oben beschriebe Spieler leitet die Gruppe. Er ging im Grunde ähnlich vor: er fragte mich, was ich mir eigentlich vorstelle. Ich hatte eine ähnliche Idee, und so kam ich zu meinem Rouge. Hinzu kam, dass wir in Attkatla spielen, und ich zuvor Baldurs Gate 2 gespielt hatte. Die Geschichte in dem Attkatla unserer Rollenspielgruppe ist zwar unterschiedlich gegenüber der aus dem PC-Spiel, doch hatte ich so schonmal eine ungefähre Ahnung.

    Generell finde ich es nicht schlimm, wenn Spieler ihre SL fragen, was sie denn wissen können, oder wie sie sich etwas vorstellen mit der Frage ob sie somit richtig liegen. Vielleicht wäre es für einen Spieler ein ungünstiger ZEitpunkt zu fragen was denn in seiner Heimat das Nationalgericht ist während er sich gerade mitten in einem Kampf gegen einen Oger befindet, während sein Freund gerade gefesselt über dem Feuer schwebt... aber sonst sind Zwischenfragen in meinen Augen nichts schlimmes am Spieltisch.

    While the Wicked staind confounded
    call me with thy saints surrounded


  • Zwischenfragen sind es auch nicht, die nerven. Die frage, was denn den Char eigentlich betrifft, wie man es in seiner Heimat mit etwas Bestimmtem hält, wer ein bestimmter gott nochmal war, etc. Das sind alles Fragen, die ein Meister sicherlich bereitwillig beantwortet.

    Es geht eher um die Fälle, die keine Lust haben, sich irgendwas von der Welt an zu eignen und die dann nach der 40. Spielsitzung immer noch den Meister fragen, wenn sein Char wieder einmal etwas wissen könnte. Das dann ausgerechnet Geweihtenspieler immer noch fragen, wer denn bitte Travia sein soll, nur weil er einen Rondrageweihten spielt und sich einen Dreck um die anderen Götter schert, das sind die Fragen, die dann zu nerven beginnen.
    Oder die Magierspieler unter diesen Exemplaren, die keine Lust haben, sich irgendwie mit der Materie der Magie zu beschäftigen und nur die tollen Vernichtungszaubersprüche den gegnern um die Ohren hauen. dann aber bei Fragen auf den Meister verweisen, denn der char weiß es ja, auch wenn der Spieler dahinter sich nicht einen funken informiert hat.

    Wohlgemerkt, bei den Leuten, die wirklich genug Zeit hatten, sich eigenständig zumindest ein wenig Wissen an zu eignen.

    Die Fragen eines vollkommenen Neulings wird sicher kein SL jemals wirklich als lästig empfinden, denn neu waren wir alle mal.

    Gruß vom Sensemann aka Nioa

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Ich habe unserem Neuling erstmal die wichtigsten Dinge zusammengetragen (Proben, Kampf), und zusätzlich noch einen Verweis auf die Seite
    Nebelmoor http://nebelmoor.de/rpg/dsa/index_compl.html gegeben,da dort meiner Meinung nach das wichtigste über Land und Leute steht.
    Genaueres und tiefers Wissen kann dann immer noch mit dem Sl abgesprochen werden.

  • Zitat von "Sensemann "


    Es geht eher um die Fälle, die keine Lust haben, sich irgendwas von der Welt an zu eignen und die dann nach der 40. Spielsitzung immer noch den Meister fragen, wenn sein Char wieder einmal etwas wissen könnte. Das dann ausgerechnet Geweihtenspieler immer noch fragen, wer denn bitte Travia sein soll, nur weil er einen Rondrageweihten spielt und sich einen Dreck um die anderen Götter schert, das sind die Fragen, die dann zu nerven beginnen.
    Oder die Magierspieler unter diesen Exemplaren, die keine Lust haben, sich irgendwie mit der Materie der Magie zu beschäftigen und nur die tollen Vernichtungszaubersprüche den gegnern um die Ohren hauen. dann aber bei Fragen auf den Meister verweisen, denn der char weiß es ja, auch wenn der Spieler dahinter sich nicht einen funken informiert hat.
    Wohlgemerkt, bei den Leuten, die wirklich genug Zeit hatten, sich eigenständig zumindest ein wenig Wissen an zu eignen.

    Bei solchen Fällen sollte man anders entscheiden: Sind es Spieler die gut in die Gruppe passen, die den Rollenspielstil der Gruppe praktizieren und auch sonst sehr gut in die Gruppe passen, könnte man solche Spielfragen auch nach der 40. Sitzung noch tolerieren.

    Passt der SPieler auch sonst nicht gut in die Gruppe, maximiert meinetwegen während alle anderen dies nicht tun, hat einen anderen Rollenspielstil (z.B. der "Ich gehe mit" - Spieler, welcher nur in Kämpfen zum Leben erwacht) und ihr fragt euch sowieso manchmal weshalb der Spieler in der Gruppe ist, dann könnte man darüber nachdenken mit dem Spieler mal zu sprechen evtl. auch darüber, ob es für ihn nicht besser wäre die Gruppe zu verlassen.

    Soweit zu den beiden Extremen: wenn man einen Mittelweg findet, dürfte es allen Beteiligten am meisten Spaß machen.

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  • Tag zusammen,

    generell sind Spielfragen ja nichts schlimmes. Selbst nach 10 Jahren DSA(3) habe ich die noch. Man kann nicht alles wissen. Problematisch wird es nur, wenn wirklich keine LUST besteht was zu lesen oder sich auch nur die (Aventurien)Infos vom letzten Abend zu merken.

    Okay, polarisieren wir etwas:

    Mal ehrlich, unter uns SL's, Rollenspiel macht Arbeit und kostet 'ne Menge Zeit. Auch außerhalb der Runden. Wer dazu keine Zeit findet, warum auch immer, der hat sich eindeutig das falsche Hobby gesucht.
    Es gibt sicherlich Gruppen, denen ist die gesamte Welt und der Char-Hintergrund völlig egal. Da ist es auch egal, wenn die Spieler keinen Plan haben wer Praios ist und warum der was gegen Zauberer hat.
    Wenn ich ein AB vorbereite, dann investiere ich Zeit. Von den Spielern kann ich erwarten, das sie sich wenigstens in ihrem Bereich etwas auskennen. Wenn ich keinen Bock habe, die Magieregeln zu lesen, dann spiele ich keinen Magier. Punkt.
    Demnächst stößt eine Spielerin zu uns, die schon llange nicht mehr gespielt hat. Ihre erste Frage war: Können wir uns vorher mal ein paar Stunden zusammen setzen, damit ich meinen Char vorbereiten kann. (sie hatte vor Jahren einen ausgewürfelt)

    Diese Bereitschaft sollte grundsätzlich vorhanden sein. Wer nicht zwischen den Abenden die ein oder andere Stunde Zeit hat, sich mit dem Char und der Welt auseinander zu setzen nur zu den Spielabenden erscheint und dem man dann lang und breit erst alles erklären muss, der stört, auch wenn er noch so talentiert ist.

    Ich kann ja auch nicht in einem Fussballverein spielen, nie zum Training erscheinen und dann verlangen in jedem Tunier aufgestellt zu werden...
    Mag sein, dass ich da etwas übertreibe, aber DSA soll mir als Hobby Spass machen, ich sehe mich nicht dazu verpflichtet, Leute mitzuschleppen, die die Voraussetzungen nicht bringen können/wollen.

    So genug Streit gemacht!

    Die Zwölfe mit euch!

  • Unser "Neu"-Spieler meinte auch, ob wir uns nicht nochmal zusammensetzen könnten,und den Char durchgehen.

    Ich denke, wenn mir etwas daran liegt, mich anzupassen, dann rede ich auch mit den Leuten darüber, oder versuche, ein paar Informationen einzuholen.
    Auch die Variante "Ich weiß nur soviel, wie mein Char" ist durchaus legitim, grade bei Anfängern

  • Ein bischen Grundwissen sollten die chars mitbringen den rest kann der Meister machen indem er immer ein bischen infos im abenteuer einstreut. Ich finde es immer toll ein paar neugirige Spieler dabei zu haben diesen char kann man dann auch einen meisterchar oder einen Spieler zur seite stellen der ihn in der welt hilft.

    Für die Spieler die keine Hintergrundgeschichte haben, nichts über die Welt wissen wollen und nur fragen wann kommen Gegner ich will nen Level up kann ich nur sagen Spielt WOW da habt ihr mehr von.

  • Also ich hab im punkto Hintergrundwissen verschiedene Arten von Neulingen kennen gelernt.

    Zum einen die Leute, die mir sagen: Ich will einen Zwerg spielen, da kenn ich mich etwas aus und das reicht mir.
    Diese Leute haben über Zwerge etwas gelesen, weil sie ja nicht so ganz unwissend in Gruppe wollen. Sie haben dafür aber vom Rest Aventuriens keine Ahnung.
    Das muss natürlich nicht schlecht sein, denn so eine Art haben wir in unserer 7G Gruppe. Er weiß natürlich, wer die alveranischen Götter sind und halt nen bisschen Geographie von Aventurien, aber alles was an Geschichte vor sich geht ist für ihn völlig neu. Das hat für ihn den Vorteil, dass für ihn alles unerwartet kommt. Wo hingegen einige von uns natürlich wissen, dass es die Zeichen gibt und so ein paar historische Eckpunkte.

    Aber man hat auch die Leute, die von ihrer Kultur bei der Charakter-Generierung die Kurzinfos lesen und dann meinen den Charakter perfekt darzustellen.
    Diese Sorte geht mir als einzige gegen den Strich, da sie meinen mit den, im Buch stehenden, "charakteristischen Sätzen" die Rolle perfekt ausschöpfen.
    Ich hatte mal einen Spieler, der hatte bei Tulamiden (Ich glaube zumindest, dass es die waren) den Satz gelesen: "Das was Ihr heute gelernt habt, haben wir schon vor tausend Jahren vergessen." Die Sätze dienen für mich als gewisse Orientierung für das Auftreten, eines Charakters aus der Kultur, aber nichts als endgültige Definition, jedoch hat dieser Spieler es so verwendet, indem er diese Sätze bei jeder Gelegenheit gesagt hat.

    Ich meine, es ist eigentlich nicht schlimm, wenn ein Spieler nicht so viel über seine Kultur etc. sagen kann. Er kann auch ruhig den Meister fragen.
    Er sollte nur nicht das Wissen, welches er hat, übertrapazieren.

  • Bei diesem Satz der Tulamiden muss gesagt sein: Das war ein Fallbeispiel. Jeder,d er sich halbwegs Gedanken zu seinem Helden macht, wird sich selbst tolle Sätze ausdenken können. So leicht ist das ^^.

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

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    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

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    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.