Recherche-Pflicht für Spieler?

  • Moin,

    es ist ja nunmal so, dass jemand, der die derischen Hintergründe kennt besser Rolle spielen kann als jemand der am Tisch sitzt und fragt "Wer is'n Praios?"

    Ich habe eine Spielerin in meiner Gruppe, die ich sehr schätze, und von der ich denke, dass sie eine echte Bereicherung für die Gruppe ist. Aber der ganze Hintergrund-Kram interessiert sie überhaupt nicht. Sie spielte zuletzt eine Thorwalerin, wir kamen nach Thorwal (war abzusehen), aber sie hat sich nicht einen Absatz dazu durchgelesen. Da fragen dei anderen HElden "Hey, Svea, wo kommen wir denn hier unter?" Und die Spielerin fragt mich. Das ärgert mich. Andererseits kann ich ja niemanden zwingen sich die historischen Daten des horasisch-thorwalschen Krieges auswendig zu lernen, ganz ehrlich, da hab ich auch Besseres zu tun.

    Meine Frage nach Eurer Meinung: Wo zieht ihr die Grenze? Wieviel Einsatz außerhalb der Spieleabende sollte ein Spieler mitbringen und inwieweit ist es ok zu sagen die Zeit kann ich nicht opfern?

    Gespannt: flice

  • Also ich hab' da unterschiedliche Erfahrungen gemacht. Als spieler in der Gruppe unseres Waschbären Bernd hab' ich mich weitestgehend mit seiner Hilfe informiert. Ging aber auch von meinem eigenen Interesse aus. Ich will nicht nur einen Charakter spielen weil er tolle Werte und so hat. Er soll geprägt sein durch Kultur und den anderen Kram. Das bringt für mich auch mehr Sicherheit ins Spiel, da ich mich an existierende Dinge halten kann. Es macht auch das Spiel viel fließender, wenn ein Held mal von 'zu Hause' erzählen kann.

    Als Meister bekomm ich eine etwas andere Reflexion: Einige Spieler kommen immer zwischendurch an und Fragen: 'Sag' mal, wie ist das da bei der Kultur? Wie muss ich das spielen? Wie macht man das und das?' Also schon ein grundlegendes Interesse da ist. Manche sind einfach zu faul, haben aber interesse. Und andere haben einfach keine Zeit, sich das alles durchzulesen. Und bei einem Spieler sieht es wirklich so aus, dass er alles was ich ihm gebe nur überfliegt, und dann sagt: 'jaja'

    Aber ich hab' ihn schon etwas erzogen. (Bernd, wehe du hälst MIR Vorträge übers Spielererziehen. Sonst zieh ich dir die Ohren lang xD)

    Aber zur Frage, ich würde den Spielern als Meister grundsätzlich alles zur Verfügung stellen. Falls die Spieler es nicht beachten... ihr Pech. Finden sie halt kein Hotel zum unterkommen. Gut, ist etwas drastisch, aber vielleicht ist das eine Methode. Andererseits ist Zwang niemals gut für ein Spiel, doch man sollte sich schon gut einlesen, bevor man spielt. Der Charakter wäre sonst eine Heimatlose Hülle...

    So sehe ich das. Rede einfach mal mit der spielerin und sag ihr, was für Vorteile das bringen könnte. Sie muss ja nicht alles wissen, nur das, was für sie wichtig ist. Einige Fakten, die speziell für sie wichtig sind...

    mfg, Gurke.

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

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    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

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    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • Darauf kann ich nur eine relative Antwort geben: Ungefähr soviel wie die Anderen.

    Ich habe Gruppen erlebt (und selbst geleitet), die viel Spaß hatten, ohne auch nur den Namen des Kontinentes zu wissen auf dem sie spielten.

    Auf der anderen Seite kenne ich Runden, die neben Spielterminen regelmäßige Planungssitzungen hatten, wo gemeinsam Hintergrund erarbeitet wurde. Und ich persönlich bin z.B. derzeit bei World of Warcraft in einer Spielrunde mit lauter Elfen, die alle Namen von Giftpflanzen tragen, und da geht die Hintergrundarbeit bis zu dem rituellen Wahnsinn, in einem Garten in Aachen für jeden Charakter eine Pflanze seines Namens zu pflanzen. Ich fahre dafür 800 Kilometer weit ...
    :zwerghautelf:

    Worauf ich hinaus will: Wieviel ein Spieler in ein Hobby investieren soll - Zeit, Geld, Kraft, Identifikation - hängt von den Erwartungen seiner Mitspieler ab. Wer hier stark abweicht - nach oben oder nach unten - wird immer ein Störfaktor sein.

    Alles über Hadmars magische Experimente auf
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  • Kann man denn eine Rolle überzeugend spielen, wenn man gar nichts über die Hintergründe weiß?
    Wenn der Charakter die eigenen Götter nicht kennt, nicht weiß wie die Haupstdat heißt oder wo das Land liegt oder auch nur ganz, ganz grobe Besonderheiten nicht bekannt sind?

    Was man alles wissen sollte, ist ohne abhängig von der Gruppe und Spielstil. Die einen haben es gerne extrem genau, einige schreiben ihre aventurische Geschichte selber.
    Erzwingen kann man ohnehin nicht, dass sich jemand ein wenig einliest und sämtliche Details weiß auch niemand aus dem Kopf.

    Ich persönlich jedoch finde es sehr begrüßenswert, wenn man sich zumindest mit ein paar aventurischen Eckdaten und denen des Charakters auseinandersetzt. Wenn man einmal damit anfängt und sich auch nur ein wenig dafür interessiert, sammelt sich da im Laufe der Zeit immer mehr Wissen an. Es gibt aber auch Spieler, die spielen seit Jahren DSA und frag sie mal, wie die Hauptstadt des Mittelreiches heißt (überspitzt ausgedrückt).
    Finde ich schade (und auch persönlich störend, weil manche Dinge dann halt nicht meit meinem persönlichen Aventurienbild konform sind), aber man findet sich damit ab, man spricht drüber und auf beiden Seiten findet sich Bereitschaft zu einem Kompromiß oder aber, wie mein Vorredner schon amerkte, es kristallisiert sich heraus, dass da etwas grundsätzlich nicht harmoniert.

  • Es gibt auch das andere Extrem: Spieler, die viel über Aventurien wissen und sich dann oft nicht zurückhalten können. "Es ist mir aufgefallen, dass es hier gar keinen Tempel des Nandus gibt! In Spielhilfe XY steht aber, dass hier einer ist und Die Taverne "Zum Besserwisser" hast du uns auch noch nicht beschrieben!"

    Aber zu deiner Frage: ich denke, Schattenkatze hat es gut getroffen. In wie Weit kann die Spielerin ihre Heldin gut darstellen, ohne Hintergründe zu kennen?
    Eine Thorwalerin, die gar nichts über Thorwal und dessen Sitten weiß, ist nur ein Char mit einer Axt, MU, KK und KO +1 und so eine würde ich in meiner Gruppe nicht dulden (weil ich persönlich schon Wert darauf lege, dass meine Mitspieler über solche Dinge Bescheid wissen).
    Zu der beschriebenen Situation:
    Falls es nicht ihr Heimatort ist, finde ich es vertretbar, dass sie nicht unbedingt weiß, wo die nächste Taverne ist. Falls du allerdings erwartest, dass sie die berühmte Gastfreundschaft der Thorwaler kennt (das man sich also quasi überall selbst einladen könnte), kann man schon erwarten, dass so etwas bekannt ist. Allerdings ist das auch eine Sache, die man als Meister schon mal in Erinnerung rufen kann. Thorwaler-SCs können ja ihr ganzes Abenteuerleben kein einziges Mal nach Thorwal kommen, da kann man solche Sitten als Spieler schonmal vergessen, wenn man die letzten Jahre in den Tulamidenlanden zugebracht hat.

  • Wir haben grade das "Problem" und haben mit einer neuen Gruppe angefangen.
    Einer der Spieler fragte nun nach Daten, wobei er sich noch nicht näher dazu geäussert hat, welche Daten er nun bräuchte.
    Meine Frage wäre, ob irgendjemand von Euch weiß, wo es eine kurze allgemeine Übersicht gibt, ohne dass ich ihn nun mit Büchern beladen müsste.
    Hat irgendjemand sowas zufällig zur Verfügung, oder steht eine entsprechende Datei im Downlloadbereich?
    Wie gesagt, es geht nmur ums Grobe :)
    Danke schonmal
    (Das ich sowas nochmal fragen muß *G*)

  • Narne: grobe Übersicht über was genau?
    Historische Ereignisse? Links von Seiten, die sich mit bestimmten Institutionen oder Regionen beschäftigen?
    Ein bisschen sollte er schon eingrenzen, was er sucht, das macht das Vorschläge machen leichter.

  • Wir halten es in unserer Gruppe da etwas anders. Warum das Wissen mühsam aus Büchern zusammensuchen? Warum erspielt man sich das Wissen nicht einfach? Irgendwer in der Gruppe kennt sich doch immer mit dem ein oder anderen Gebiet besser aus, als der andere. Dieser jemand setzt sich bei uns in der Gruppe dann hin und überlegt sich ein Abenteuer.

    Beim Beispiel Thorwal wäre es also so: Bevor der Held erstellt, bzw. gespielt, wird, findet mit einem anderen Helden (des gleichen Spielers natürlich) ein Abenteuer in der Gegend statt in dem es um möglichst viele Attribute des Landes geht. So erfährt zwangsläufig auch ein Spieler der kein Interesse am Bücherwälzen hat, etwas über das Land, wo sein nächster Charakter herkommt.
    Hat bei uns immer bestens geklappt und macht viel viel mehr Spaß. Auch wenn man die Bücher zuvor oder danach doch noch liest.

  • Fangen wir mal allgemein an mit Aventurien.
    Er weiß durchaus, dass es die 12e gibt, aber ich bin mir nicht sicher, wie viel er von der Welt des Schwarzen Auges weiß :)
    Ich hoffe, dass ich nachher mal ne Antwort bekomme, was er noch wissen will :)
    Ansonsten werde ich mal ein wenig schauen, ob ich was über die Heimat des Chars finde (Wehrheim)
    Die große Masse der Informationen sollten sich die Chars schon erspielen :) Schließlich gibts ja keine tollen Atlanten und Kartenwerke sowie Reiseführer^^

  • Pflicht find' ich eindeutig übertrieben.

    Es ist sicherlich ratsam, bei Auswahl und Erstellen eines Charas zu wissen, woher er kommt und was dort üblich ist.
    Aber ich hab selbst auch kein Problem damit, wenn Spieler halt oft / fast immer den Meister / erfahrenen Kenner fragen, was denn sein Chara über dies und jenes weiß. In DSA handeln wir das auch so ab, dass das meiste an Hintergrundwissen, was einige Spieler über Aventurien haben, erspielt ist. Warum auch nicht?
    In meiner 2. Gruppe hab ich auch jmd., der noch kein einziges Regelwerk gelesen hat. Regeln sind ihr fremd, bei Würfen fragt sie immer, was sie denn da jetzt würfeln muss ^^
    Aber dafür hat diejenige halt eindeutig andere Vorteile, die dies mehr als ausgleichen.

    Spielspass ist das Primärziel :cool2:

    Der Barde steht vor der Amazonenfestung.
    &WCF_AMPERSAND"Hey - eine Burg voller Frauen, was soll da schon schief gehen?&WCF_AMPERSAND"

  • Bei usn war es bisher so (aber das klappt sicher nicht in jeder Gruppe) das Neulinge häufig ersteinmal ein zwei Abende ohne char dabeiwaren bzw. da sie über freunde reinkamen viel von unserer Gruppe erzählt bekamen und dann oft ersteinmal ein Mitglied einer Kultur eines erfahrenen Chars genommen haben. Nachdem Beispielsweise Rhajeed in der Gruppe war (Khunchomer Alchimist) spielte unsere neu hinzugekommene Mitspielerin Christin nach seiner Pension seine Schülerin, da sie ja als Rhajeed in Aktion war in etwa erlebt hat wie der so kulturell von den Eckpfosten her ist. Eine andere Möglichkeit ict, den Spielern ersteinmal einen Char zu geben der nicht viel Hintergrundwissen braucht ( Hinterwäldler halt) so dass er etwas Aventurien kennenlernen kann

    wir geben uns bei unseren Abenteuern (die meist zu lockeren Kampagnen mit einem "oberplot" zusammengefügt sind) Mühe dann immermal wieder eine andere Kultur wirklcih kennenzulernen, sprich wenn man grade in Sylla ist, wird halt mal ein Stündchen OT-zeit aufgebracht mal ein wenig über deren kultur etc zu reden. Bisher hat es ganz gut geklappt das dies dann genug Interesse geweckt hat, das die Spieler wenn sie sowas dann spielen sich wirklich damit auseinandersetzen und auch Hintergrundmaterial erbeten. Eine traurige Ausnahme die wir hatten, musste dann unsere runde vor kurzem verlassen, da trotz einem Jahr Beteiligung die Fähigkeit zum Charaktergerechten Ausspielen gänzlich unterblieb, trotzdem wir ihn über Abenteuer in seine Kultur eingeführt hatten.

    Noctum Triumphat

  • Also ich finde, dass ein grobes Wissen über die Kultur und seine Profession schon vorhanden sein sollte, wenn man sich den Charakter erstellt, denn dies prägt ja auch seinen Hintergrund bedeutend. Es sollte nicht nachher etwas ans Tageslicht kommen, dass den Charakter dann doch noch größer ändern würde und vielleicht uninteressant macht oder aber etwas nicht vorhandenes ausgespielt werden, das dann andere Spieler einschränkt.

    Ich denke aber auch, dass die Texte über die Kultur in den Generierungsbänden, sowie die kurzen Beschreibungen in den Basisbändern (ist das im Hardcover auch noch der Fall?) auch vollkommen reichen sollten. Das sind dann 3-4 Seiten und das sollte nicht all zu viel Mühe machen, aber schon erlauben die meisten wichtigen Dinge gut spielen zu können. Teile des Restes kann man sich dann auch gut im Laufe des Spiels aneignen oder vielleicht eben bei jemanden der sich damit auskennt nachfragen. Auch kann man wie erwähnt ja ansonsten notfalls auf Kulturen ausweichen, die eben weniger Recherche erfordern.

    Selber finde ich es zwar sehr schön, wenn sich ein Spieler auch zusätzliche Dinge über die Kultur sowie die Tätigkeit des Charakters anliest, aber ich kann verstehen, dass es nicht jedermanns Sache ist sehr viele Seiten sich dafür anzulesen und daher würde ich so etwas dann auch nicht voraussetzten. Aber je nach Gruppe wird dies wiederum stark variieren vermutlich, so dass man einfach schauen muss, ob der Spielstil und die Erwartungen ähnlich genug sind.

  • zumindest im Basisregelwerk-HC steht ein klein wenig drinne über die Kulturen.
    Bei Vielen ist es auch recht einfach, da viele Kulturen doch irgendwo im Irdischen eine Entsprechung (zumindest so ungefähr) haben...
    Unser suchender Mitspieler hatte einen vorgefertigten Charakter bekommen, wodurch natürlich das Aussuchen der Kutur entfällt

  • Ist da auch noch so eine Passage drin, wo die Zwölfgötter sowie die wichtigsten 2-3 Halbgötter aufgeführt sind? Dann wäre so etwas vermutlich wirklich die beste Anlaufstelle für einen Neuling.

    Bei Vergleichen mit irdischen Kulturen sollte man aber mMn auch vorsichtig sein. Für eine grobe Orientierung mag es reichen, doch die Unterschiede sind da bei manchen Kulturen doch größer als man anfangs erwarten würde. Man sollte also schon darauf achten dies gleich mit zu erwähnen.

  • Ich finde es vollkommen legitim als Neuling fragen zu stellen und wenn man weiß, dass es ein Neuling ist, kann man auch bis zu einem gewissen Grad die Geduld bewahren.
    Ich weiß ja zum Glück auch nicht alles und ich lasse mir ja auch helfen, wenn ich mich nicht so gut auskenne- auch wenn ich meistere.

    Grenzwertig wird es erst wenn der Spieler einen char nur nach den Werten aussucht und völlig dumme Sachen macht dann.
    Aber jeder hat mal klein angefangen.
    Mein größter Fehler war wahrscheinlich meine Kieselsteinsammelnde Waldelfe Zippora ^^ *lach*
    Sogar mein allererster Charakter. Dannach habe ich eine Streunerin gespielt...und heute spiele ich sogar Meckerdrachen und das mit gewünschtem Erfolg.

    Ich will damit sagen: Jeder kann gut spielen (so wie in Ratatouille: Jeder kann kochen), man braucht nur Übung ;)

    Zwergenschelm:
    Wer tief buddelt muss was finden. Wer nicht buddelt fliegt eben hoch und sucht dort!
    Zwergenschelm Teil 2: Lunge lähmen

  • Unser "neuling" fragte recht allgemein nach Infos.
    Wir spielen DSA3, was dann das 4er RW nur bedingt günstig macht (grade, was Geschichtliche Dinge angeht)
    Die "parallellen" sollten wenn auch nur als ganz grobe Orientierung dienen, das ist schon richtig.
    Wie gesagt, ich muss mal abwarten, was er mir noch erzählt, was er denn wissen möchte :)
    Vielleicht hat sich die Sache dann auch schon erledigt :)

  • Narne: Die 4er Spielhilfen helfen bei DSA 3 genauso gut wie bei DSA 4. Die konzentrieren sich auf Beschreibungen und Informationen, das Regelwerk ist da egal. Zwar sind die zeitlich halt hauptsächlich der aktuellen avemturischen Zeit angepaßt, aber zum einen kann man auch JdF nach DSA 3 spielen, zm anderen bieten die SH ja einen zeitlichen Überblick, also man findet da auch etwas zu der Zeit, bevor der Himmel einem auf den Kopf fiel (und genügend Regionen sind davon auch unbeleckt geblieben).
    Ansonsten: Bei Alveran gibt es ein Geschichtsbuch.

    Nach sonstigen "allgemeinen" Informationen könnte er mittels Stichpunkten suchen (oder sie hier nennen), denn das ist so ungenau, da könnte ich meine Linkliste hier reinsetzen und es wäre vielleicht nicht das Gesuchte bei.^^

  • Schattenkatze: Ist mir schon bekannt, deshalb hole ich mir auch weiterhin die 4er SH :)
    Ich wollte auch nur ausdrücken, dass die Geschichte nicht zwangsläufig (Wir haben uns im Moment noch nicht festgelegt, wann wir spielen^^) sinnvoll ist.
    Da ich im Basiswerk (Wege der Helden hole ich mir erst auf der Spielemesse) noch nicht das Kapitel über die Hintergrundwelt gelesen habe, kann ich dazu noch ncihts sagen, wie hilfreich das Ganze für mich werden wird :)
    @geschichtsbuch Danke für den Tip, ich hatte vor Jahren mal eine Version gefunden, die man runterladen konnte, die liegt bei mir auf dem Rechner.
    Leider wird das Ganze ja nicht fortgeführt Mangels Zeit.
    Aber wir rutschen schon wieder Off Topic ^^

  • Ich handhabe es so wie jeder in unserer Gruppe, der mal meistert.

    Der Meister muss so viel wie möglich über die Gegend wissen, in der Gespielt wird.
    Ein Spieler kriegt von mir, wenn er zum ersten Mal einen Charakter aus einer bestimmten Kultur spielt, Literaturangaben, was er lesen MUSS, KANN und DARF.
    Ein absoluter Neuling wird bei seiner ersten Sitzung ins kalte Wasser geschmissen, danach dauert's meistens 2 Wochen bis zur nächsten, in denen er die Hintergrundbücher haben kann. Im Regelfall geb ich dann die Geographia und AH raus. Zum Schmökern und lernen.

    Bei Professionen sieht es etwas anders aus. Da setzen wir uns zusammen, wenn es um eine Aventurienspezifische Sache geht und ich erklär nur die Sachen, die der Charakter schon wissen darf. Spätere Geheimnisse eines Druiden z.B. soll der Spieler im Spiel erfahren. Oder wenn ich ihm die Sachen OutTime zuspiele.

    Konzepte und Professionen unserer Welt recherchier ich im Regelfall in der Uni. Wenn jemand einen Henkergesellen ohne Anstellung spielen will, bitte. Aber dann wird der von NSCs möglichst authentisch behandelt und der Spieler muss auch entsprechend seine Talente, SFs etc wählen.

    Was die Regeln betrifft verlange ich selbst absolute Regelklarheit den jeweiligen Charakter betreffend. Ich kann selbst nicht alles wissen, also müssen die Spieler wissen, was ihren Char betrifft.

    naja... usw usf....etc. pp...

    Dùn do chlab! Fan sàmhach!

  • Wir haben da eine gemischte Gruppe....

    Ich habe früher nie aventurische Hintergründe oder die Geschichte nachgelesen. Mit der Zeit sind jedoch einige Dinge hängen geblieben. Inzwischen bereite ich mich auf meine Charaktere vor, indem ich die Nase in die entsprechende Regionalbeschreibung stecke. Als ich vor Jahren zu meiner immernoch aktuellen DSA-Runde gestossen bin, gab es 2 Kennerinnen der Regeln und der Welt Aventurien.
    Zwei weitere Mitspieler wiederum haben sich nie mit der Welt beschäftigt. Ab und zu haben sie mal notgedrungen kurz einige Informationen zu ihren Charakteren oder deren Herkunftsregion erfragt oder nachgelesen. Eigenes Interesse, sich selbst weiter mit Aventurien zu beschäftigen ist nicht zu erkennen (auch nach über 10 Jahren DSA).

    Als das Wort "Hausaufgaben" in den Runde geworfen wurde, wäre beinahe 1 Spieler ausgestiegen. Wobei Hausaufgaben sich lediglich auf den eigenen Charakter und dessen Hintergrund bezogen hat (Herkunft, regionale Besonderheiten und Traditionen,...). Auch kommt es häufiger vor, dass Hintergründe von Charakteren erst nach mehrmaligem nachfragen dem Meister geliefert werden, was es diesem erschwert, auf die einzelnen Charaktere einzugehen. Bis die Hintergründe von Charakteren den Meister erreichen, kann das Abenteuer begonnen oder gar schon beendet worden sein...

    Eine Recherche-Pflicht für Spieler, wird manchen den Spaß am Spiel nehmen und möglicherweise sogar von Aventurien abkehren lassen. Andere Spieler brauchen diese Pflicht nicht, da sie sich durchaus selbst gezielt mit Dere beschäftigen.


    Spieler die zu viel wissen und ihr Spielerwissen nicht vom Charakterwissen trennen können, stören auch den Spielablauf. Das Problem haben wir auch schon kennen gelernt, doch denke ich, dass wir dieses Problem zur Zeit in unserer Runde nicht mehr haben.


    Der Meister sollte sich in der Region bzw den Regionen, in denen das Abenteuer spielt, auskennen. Zumindest sollte er sich ein wenig mit diesen Regionen beschäftigt haben. Jedoch ist das bei vielen Meistern (in meinem Umfeld) in der Vorbereitung des Abenteuers mit dabei.