Mal wieder eine Frage zu Gruppen

  • Moin, moin, wenn ich mal so erdenbürgerlich grüßen darf.

    Sascha, wenn Du DIch in diesen Thread verirrst, sieh zu, dass Du Land gewinnst, das geht Dich gar nix an :)

    Ich meistere demnächst eine neue Gruppe, deren Zusammenstellung mir etwas Sorgen bereitet. Es wird woh lein Magier, eimn Alchemist, eine Sharizad, die insgeheim Profikillerin ist und eine Ambosszwergin sein.

    Nach kurzer Recherche hörte ich über den Greifenpass könnte ein EInstieg sein, da gibt's ja auch Zwerge. Gibt es das für DSA4? Hat jemand eine Idee, wie ich ein Anschlussabentuer (will ich dann selbst entwerfen) gestalten könnte, dass die Charaktere alle einbindet? Da gibt es so verdammt wenig Gemeinsames...

    Gruß, flice

  • Moin!

    Es gibt eine inoffizielle Anknüpfung an ÜdG, die von Tobias Gehring für DSA4 geschrieben wurde. Das Abenteuer heißt "Algortons Vermächtnins" und müsste im Downloadbereich zu finden sein. Ich kann zum Abenteuer leider nicht viel sagen, ich habe mit meiner (DSA3) Gruppe gerade erst "Über den Greifenpass" begonnen. Ob das jetzt alles so für Deine Gruppe geeignet ist, wage ich nicht zu beantworten.

    Ich hoffe ein wenig geholfen zu haben,

    flinke Grüße,
    der Dim

  • Man kann auch DSA 3 Abenteuer mit DSA 4 Gruppen spielen. Das machen wir in unserer DSA 4 Gruppe nur. Man muss halt beiden Werten der NSC umdenken, aber der Rest ist ja universell. Als Einsteigerabenteuer sollte es für die meisten SC tauglich sein (gut, eine Moha-Gjalskler-Nivesen-Gruppe würde ich nicht in so zivilisierten Gegenden anfangen lassen).
    Zwerge spielen in dem Abenteuer aber nun keine besondere Rolle.

  • Der Alchimist Magister Balthasa Balthusius ist auch in Mamor Tränen aus Verwunschen und Verzaubert eine Schlüssel Figur und Einstieg für die Charaktere in das Abenteuer. Ansonsten Goldgier, vielleicht konnten sie ja aus eine der Biiotheken und oder Schreibstuben eine Karte entwenden. Oder ein Geheimnisvoller Brief den man bei der Bösen Hexe findet der entweder die Neugier der Helden weckt oder Sachen beschreibt um deren genaueren Untersuchung man die Helden bittet.
    Ansonsten hatt vielleicht auch der Magister Probleme mit denen er sich an die Helden wendet, auch die alte Hexe im Dorf sollte sie überleben könnte diese haben oder gar hinterlassen. Sowie sie am ende des Abenteuers über den Greifenpass sich in der Gratenfels, hoffentlich, einen guten Ruf aufgebaut haben der weitere Problem belastet Menschen aus der Stadt zu ihnen führen könnte.
    Aber für das am häufigsten auftretende einzige wahre Problem, warum die Helden die sich vielleicht nicht Leiden können und alle doch andere Ziele haben und jetzt dringend schnell zurück in den Wald, nach Alanfar/Fasar egal wohin nur weg von hier, müssen, kenne ich keine Lösung. Und währe auch sehr an möglichen interessiert.

    Weit, weit weg. Den Sternen so nah. Wohin mich deren Wind auch trägt.
    ~Sternenwind~

  • ...ja diese verflucht sturköpfigen Spieler, die ihre Rollen so gut ausspielen müssen ("Weshalb sollte ich der alten Frau helfen? Und warum ausgerechnet in Gesellschaft dieses stinkenden Zwergs? Außerdem währe es doch für meinen Charakter viel wichtiger...")

    Die rabiate "Lösung" (irgendwie ist es keine): Lass sie spielen was sie wollen (viel Spaß in Fasar/Al'Anfa/Wald), gib ihnen 20 AP für gutes Rollenspiel und schließe das Abenteuer demonstrativ. Wenn die Helden keine Helden sondern lieber weiter bornische Viehhüter/Al'Anfanische Sklavenjäger sein wollen, bitte.

    Die Spieler werden zumindest erstmal doof gucken und müssen sich (auch mal) was einfallen lassen. Und vielleicht funktionieren manche Zusammenstellungen auch einfach nicht. Es ist auch ein Problem der Spielgruppe, da sehe ich nicht immer nur den Meister in der Pflicht, nur weil der eine sich 'n Schelm, der andere ''nen Schwarzmagier aus Fasar, der nächste 'ne Hardcore-Amazone, 'n Moha, 'n Firnelf (usw) machen will....

  • Zitat von "flice "

    Da gibt es so verdammt wenig Gemeinsames...


    Suchen wir das Gemeinsame.
    Bei Magier und Alchimist höre ich "magischen Trank brauen". Bei Zwergin und Alchimist "Mineralien aus dem Berg graben".

    Der junge Achimist bekommt den Auftrag, für seinen Lehrer Zutaten zu sammeln. Für das entscheidende Mineral kennt die Zwergin eine Quelle: eine vor ein paar Jahrhunderten aufgegebene Mine (und auch den Grund, warum sie aufgegeben wurde). Das Mineral muss bis zur Verarbeitung magisch aktiv gehalten werden; daher braucht man einen Magier, der ab und zu ein wenig Astralenergie investiert.

    Soweit zum Team: Der Spieler der Sharisad will offensichtlich geheim und böse spielen, also setzen wir ihn "dagegen". Er weiß erstens von einem bedeutenden Artefakt aus diesem Mineral, das noch in der Mine liegt, und zweitens, wer dort derzeit herrscht (der auftragsgemäß liquidiert werden muß).

    Die Helden sammeln also auf der Anreise zunächst die anderen Zutaten und können sich dabei warm spielen und ihre rollenspielerische Interaktion festlegen.
    Ehe sie die Mine betreten, müssen zumindest Zwerg und Sharisad ihre Angst überwinden: Die Tänzerin weiß, wer der Endboss ist, die Zwergin, wer das schlafende Ungeheuer dahinter.
    In der Mine warten dann die üblichen Aufwärmmonster (z.B. Goblin-Minenarbeiter).
    Das begehrte Mineral-Vorkommen erweist sich als 1. abgebaut und 2. bereits zum Artefakt verarbeitet und 3. bereits in bösem Betrieb.
    Entweder will der Endboss das Monster gerade damit wecken. Oder der Endboss hält es damit in Schach.
    In jedem Fall hast du also ein Finale, bei dem der Endboss ins Gras beißen muss, damit die Helden an das Mineral kommen, und anschließend ein Monster, das nun unkontrolliert los tobt, damit unsere Helden aus der Mine mit letzter Kraft entkommen.

    Und anschließend müssen sie klären, ob sie das Artefakt auflösen (Anschluß Alchimist), entzaubern (Anschluß Magier) oder einschmelzen (Anschluß Zwergin) können, um es als Rohstoff zu benützen, während natürlch noch ein Auftraggeber an dem Artefakt funktionsfähig interessiert ist (Anschluß Sharizad).

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  • Ja geil auch, sehr fein. Jetzt muss ich mir noch überlegen, wie sie einander finden. Wird ja nicht auf der Straße sein. "Was denn, Du suchst AUCH die verlassene Mine wegen des uralten, bösen Artefakts? So was!" :)

    Das war sehr hilfreich. Möchtest Du meistern? Ich würde dann meinen Druiden spielen :)