DSA "Neustart" mit der offiziellen Story

  • Hallo Liebe Orkis!

    Nach langer zeit haben einige aus meiner Gruppe wieder interesse DSA zu spielen. Und zugleich haben wir einen großen zuwachs an neuen Spielern (3 mögliche dauerspieler!). Die alle aber keine oder wenig erfahrung mit DSA bzw. Pen&Paper spielen haben.
    Bisher haben wir in unserer alten Gruppe, in unserem Aventurien gespielt. Und nun möchte ich sehr gerne die möglichkeit ergreifen Offiziele DSA Abenteuer zu Leiten.

    Bloss wo soll ich anfangen ? Es gibt inzwischen so viele Abenteuer mit vollkommen verschiedenen (Kampagnen-)Plots, dass ich gar nicht mehr erkennen kann wo es überhaupt anfängt und wo es endet.
    Ich möchte nämlich gerne die Zeit abstände beachten.

    Zu erst kam mir natürlich sofort die Borbarad Kampagne in den Sinn - bloss möchte ich nicht "das gute pulver" schon zu anfang an verschiessen.
    Dann gibt es ja noch Jahr des Feuers (richtig?), Jahr des Greifens und die Spielstein Kampagne. Sonst sind mir keine offizielen Abenteuer/Kampagnen bekannt.


    Noch ein Problem wäre, dass ich den neuen Spielern keine komplexen Hintergrund geschichten vorlegen möchte (wie Borbarad). Trotzdem möchte ich sehr gerne die Borbelkamapgne irgendwann später einmal Meistern.
    Welche Abenteuer würdet ihr mir empfehlen ?

    • Sie sollten vor Borbarad spielen.
    • Aber auch nicht viel zu früh vor Borbarad. (wie viele Ingame Jahre würdet ihr mir raten vor Borbi zu spielen?)
    • Für Spieler die kein bzw. kaum DSA hintergrundwissen haben. (Religion,Geographie,Kultur)

    • DSA 4 Abenteuer wären toll, ist aber kein muss. DSA 3 wäre noch möglich, aber 1&2 kenne ich von den regeln her nicht was mir wohl schwer fallen würde sie in die 4 edition umzuschreiben.
    • Ob es Wildnis,Stadt oder Detektiv Abenteuer sind, ist recht egal. Dauer Kämpfe sind eher unerwünscht.
      Natürlich müsste ich sie irgendwo her Kaufen können :)
    • Recht leicht zu Meistern sein, ich muss erst mal wieder bisschen rein kommen ;)
    • Download bare Abenteuer wären Super!
    • Und natürlich noch Kaufbar sein (Amazon,Ebay,usw.


    Ich hoffe ihr könnt mir bei meinem Problem helfen, ich freue mich schon sehr auf eure Antworten.

    Viele Grüße

    -Marek

  • Simyala Trilogie, Phileasson-Saga, die Lieblich Feld Kampagne, Löwe und Rabe, Spielstein-Kampagne, Orkland-Trilogie, Südmeer-Trilogie (EDIT: Natürlich Tetralogie EDIT ENDE), Jahr des Feuers, ... alles Kampagnen, und es gibt bestimmt noch mehr.

    Die 7G am Anfang zu spielen, empfiehlt sich auch nicht, denn das sind Abenteuer für sehr hochstufige Charaktere. Das gleiche gilt auch für Greifenfurt. Die Spielstein-Kampagne dagegen ist explizit nicht nur für niedrigstrufige SC, sondern auch für Rollenspielanfänger gedacht, Orkland-Trilogie, uralt und daher auf jeden Fall wohl stark überarbeitungsbedürftig, ist auch etwas für niedrigstufige SC. Südmeer und Phileasson waren noch DSA 3 so ab Stufe 5, meine ich (daher vielleicht nicht als ERstabenteuer, aber doch dann recht schnell möglich, in Angriff zu nehmen).

    Ich denke, dass diese Auflistung Dir weiter helfen könnte. Du solltest aber bedenken, obwohl einige/die meisten AB chronologisch datiert werden, sie eigentlich zeitlich unabhängig sind. Die Göttin der Amazonen, z.B., war glaube ich (aus dem Kopf, also ohne Gewähr) auf 5 Hal datiert, aber wenn man Yppolita entsprechend älter macht, kann man es zu jedem Zeitpunkt vor den 7 G spielen.

    Auch sind einige Abenteuer, die zu DSA 4 Zeiten entstanden sind (wie z.B. die Spielstein-Kampagne), völlig unabhängig von den Schwarzen Landen. Man kann sie daher auch sehr gut zeitlich vor den 7G spielen.

    Wie viele Jahre vor Borbel? Tja nun, unsere DSA 4 Gruppe hat unter dem derzeitigen SL mit der Saga angefangen (14-16 Hal), dann weiter nach Greifenfurt (19/20 Hal) und derzeitig steht gerade der Krieg der Magier an (22 Hal), bevor es dann doch allmählich Richtung 7G geht. Es wäre also davon abhängig, wie viel früher ihr denn anfangen wollte. 8-10 Jahre vorher sind nicht unbedingt ein Problem, denn ich lese öfter von Gruppen, von von Phlieasson bis 7 G die Zeit bespielen.

    Um gegen das fehlende Hintergrundwissen anzugehen, würde ich auf jeden Fall möglichst neben dem learning by playing im Vorfeld einen Crashkurs ansetzen (was ist das für eine Welt, was für Kreaturen gibt es, wo ist das Land, wo die SC herkommen, wie funktioniert das mit dem Glauben (Es gibt keine Atheisten), etc.). Vielleicht gar ein kleines Handout machen, dazu ihnen die Regionalbeschreibungen in die Hnad drücken der Gegend, wo ihr SC herkommt und ihnen anraten, sich selber Stichpunkte während des Spieles zu machen.
    Letzteres hat mir in meiner Anfängerzeit geholfen, da habe ich mir Sachen wie die Namen der 12 Götter notiert und wofür sie stehen, ein paar aventurische Begriffe (Stein statt KG, Götterlauf statt Jahr, solche Sachen) und solcherlei. Halt immer mal wieder was, um mich in dieser für mich neuen Welt angemessen bewegen zu können. Ich zumindest kann mir Dinge besser merken, wenn ich sie aufschreibe.

    Wenn Du also eine für Anfänger in jeglicher Hinsicht gedachte Kampgane suchst, würden sich die Spielsteine wohl mit am ehesten anbieten. Auch "Über den Greifenpaß" ist ein Einsteiger Abenteuer (ein einzelnes).
    Davon abgesehen gibt es noch viele Einsteiger Abenteuer mehr. :) Viele DSA 3, aber von DSA 3 nach DSA 4 konvertieren ist relativ einfach.
    Eine Idee, Dich über Abenteuer zu informieren (neben dem Internet, denn Seiten, die unter einem bestimmten Aspekt Abenteuer auflisten, gibt es recht viele), wäre noch, hier die Suchmaschine zu nuitzen. Es gibt da einige Threads mit dem Lieblingsabenteuer, dem liebsten Klassiker und manches mehr.

    Es empfiehlt sich, mit den Abenteuern relativ nah an der Heimat der SC anzufangen (das ist schwierig, wenn sich Moha und Gjalsker treffen sollen^^) und sich im Vorfeld die ersten paar AB zu überlegen, damit man nicht mal hierhin muss und dann dorthin und das auch noch IT begründen, sondern sie sich quasi von selber die Einstiege ergeben.

  • Willkommen im Club! Fange auch gerade mit einer neuen Gruppe an "von vorne" zu meistern. Mein Fahrplan (ganz grob):

    1. Einsteiger-Abenteuer / Kurzabenteuer. Und zwar die, die auch in den Boxen dabei sind...Fürsten-Händler-Intriganten oder Al'Anfa und der tiefe Süden (ja, wir sind DSA-3-Spieler)
    2. Neben eigenen Abenteuer ist die Phileasson-Saga geplant (fehlt in deiner Aufzählung) und gibts/gabs mal als eigenen Abenteuerband zu kaufen. Aber frag nit nach Preisen, ich werd sie mir von nem Kumpel leihen.
    3. Einzelne größere AB mittlerer Stufen (Donnersturm-Rennen, Zug der 1000 Oger,...). Vorteil hier: Zeitlich sind sie (mit Ausnahmen wie Ogerzug nicht sooo gebunden - das Donnersturmrennen nen Jahr früher oder später zu legen is ziemlich egal)
    4. Khomkrieg (Löwe&Rabe I+II) Ich werde die Kampagne noch um allerlei selbstgeschriebene Abenteuer ausbauen...
    5. Borbaradkampagne.

    Danach würde ich (falls es die Gruppe noch gibt^^) neu starten mit neuen Helden - nach der G7 sind die alten viel zu hochstufig um die Abenteuer noch groß anpassen zu können.

    Den von Schatti erwähnten Crashkurs habe ich übrigens auch gemacht...begonnen mit "Sphärenklänge" von Florian Don-Schauen (zu finden im Abenteuerband der Fürsten-Händler-Intriganten-Box) und gerade weitergeschrieben um die Zukunft des darin vorkommenden wichtigsten Gegenstandes. Vorteil: Das Abenteuer ist örtlich sehr sehr stark begrenzt und setzt nicht viel mehr Wissen voraus als sich nen Wald und ne Taverne vorzustellen...

    Gelegenheits-Ork

  • Ihr könntet auch die Orkland Kampagne spielen. Bestehen aus "Im Spinnenwald", "Der Purpurturm" und "Der Orkenhort".

    Diese spielt noch vor der Philleason Sage, wenn ichs recht in erinnerung hab.

    Allerdings sind diese ABs schon recht alt und auch nicht für jeden geeignet, da man sich halt sehr lange ausserhalb der Zivilisation herum treibt. Für Helden die gerne Einkaufen gehen und mit ner Menge NSCs agieren möchten ist das nicht unbedingt was.

    Ausserdem sind sie nicht in DSA4 erhältlich (soweit ich weiß). Ist halt die Frage nach was für Regeln ihr spielt.

    Spoiler anzeigen

    Ziel der Abenteuer ist es das Orkland zu kartographieren, dabei begegnen die Helden allerlei seltsamen Kreaturen und Orten. Im letzten Abenteuer finden die Helden sogar den legendären Orkenhort und werden, sofern sie es überleben, mit einigen mächtigen Artefakten belohnt. Darunter zB auch "Sternenschweif".

    Der Vorteil dieser ABs ist allerdings das man sie im Prinzip OHNE jegliches Hintergrund wissen spielen kann. Alles relevante wird erklärt und es wird nicht vorrausgesetzt das man sich mit irgendwelchen komplizierten begebenheiten auskennt.

    Ob man diese ABs noch kaufen kann weiß ich nicht.

    [EDIT Schattenkatze: Sorry, aber das ist illegal und ich habe den Zusatz daher gelöscht.[/color]]

  • Schattenkatze: Die Südmeerreihe ist eine Tetralogie :)


    Die Fahrt der Korisande
    Das Grauen von Ranak
    Die Insel der Risso
    Der Bund der schwarzen Schlange

    Gibts auch als Sammelband, meist nur noch bei E-Bay, oder so^^

  • Moin!

    7G ist schon mächtig. Wenn du die meistern willst, dann brauchst du eine Gruppe die WIRKLICH durchhaltevermögen hat. Hast du die AB's schon? Wenn ja, kann ich nur empfehlen, sie mal durchzublättern. Da werden einige andere AB's erwähnt (Tunier von Gareth, ...). Wenn du die B-Kampagne besonders episch aufziehen willst, dann spiele mit deinen Helden diese AB's durch, die dann in der 7G wieder auftauchen. Meistens geht es darum, das einige hohe NSC wieder auftauchen.
    Z.B. Es gibt ein altes AB, das in Kurkum spielt. "Die Göttin der Amazonen" und dann eines, das zur 7G-Zeit auf Kurkum spielt. "Goldene Blüten auf blauem Grund"
    Genial wäre es, diesen Bogen hinzukriegen, das die Helden "alte" Bekannte später bei 7G wiedertreffen.

    Crashkurse zu Hintergrundwissen sind gut. Die 7G macht den Spielern sicher mehr Spass, wenn sie ganze (historische ) Dimension erfassen können, und das geht nur wenn sie über eine Menge Hintergrundwissen verfügen und die (aventurischen) Relationen kennen.
    Also brauchst du einige Vorabenteuer. Auf jeden Fall würde ich "Seelen der Magier" und "Staub und Sterne" mitnehmen.
    So wie ich die Sache sehe, ist die 7G als Abschluss einer Heldenlaufbahn gedacht. Altgediente Recken bekommen einen würdigen Abschluss, sie treffen viele Bekannte wieder und die Spieler können danach ihren Helden einrahmen und an die Wand hängen. Das heißt es sollten keine Jungspunde mehr sein, wenn die Kampagne losgeht. (Spieler wie Helden)

    Haben deine Spieler dchon überlegt, welche Chars sie nehmen wollen. Denn auch da empfielt sich ein Blick in die 7G-AB's. Hexen z.B. werden häufig als ungeeignet erwähnt (So wie Praiosgeweihte, Schwarzmagier, Tsageweihte...)
    Sicher, man kann alles irgendwie einbauen, aber ich meine die Kampagne ist für den Meister schon komplex genug, da sollte man sich nicht auch noch Gedanken machen müssen, wie man bestimmte Helden in einem AB unterbringt.

    Die Zwölfe mit Dir!

  • Narne: Stimmt ... und das, obwohl ich die Kampagne selber ab-und-an-leite (den Sammelband habe ich auf der Spiele für wenig Geld bekommen).^^ (Entsprechend oben editiert.)
    (Ich wollte natürlich dadurch nur prüfen, wer alles meinen Beitrag gelesen hat. :zwinker:)

    Weitere Anlaufpunkte zum kaufen wären z.B. der F-Shop und Conventions oder auch die jetzt im Oktober wieder stattfindende Spiele-Messe.
    EDIT: Ach ja: hier gibt es ganz legal, von FanPro und daher auch gegen Bezahlung einige Abenteier und Regelwerke als PDF.(u.a. auch die überarbeitete Saga) EDIT ENDE

    Für die Wahl der Abenteuer könnte man aber in der Tat die Art der Charaktere berücksichtigen, Jäger, Gjalsker und Moha sollte man vielleicht nicht Krimi-Abeteuer in Vinsalt spielen lassen, hingegen Streuner, Schwertgeselle und Stutzer sich besser in der Stadt als in der Wildnis verlustieren können.

  • Schattenkatze: Wobei Du ja auch nicht ganz unrecht hast, da die Südmeer Reihe ursprünglich eine Trilogie war, die man aber danach zu Tetralogie ausgebaut hat :)
    Für Zwischendurch kann ich noch die eine oder andere Wunderwelten empfehlen, in denen auch verschiedene DSA-Abenteuer drin sind.
    Allerdings dürfte es schwerer sein, die WuWes zu bekommen, sind die doch schon eine ganze Weile ausser Druck (´99 oder so, glaube ich)
    Da helfen dann echt nur Trödelmärkte, E-bay und ähnliches

  • Ich hatte noch ganz gute Erfahrungen mit den eher neuen Bänden: "Basargeschichten" "Karawanenspuren" und "Conquestadores".

    sie befassen sich in der Reihenfolge mit: den Tulamidenlanden, Kalifat/Echsensümpfe, Al'Anfa/Waldinseln.

    Es sind Sammlungen von Abenteuern die (meist) keinen Bezug zur restlichen Welt Aventuriens haben und somit problemlos zu jeder Zeit gespielt werden können. Selbst wenn es aufs Meer geht wird nie explizit erwähnt ob die blutige See nun existiert oder nicht, auch die schwarzen Lande kommen in den meisten Abenteuern nicht vor (ich glaube es gab ein einziges in EX-Oron...) und Borbel wird auch nirgendwo erwähnt.

    Weiterer Vorteil: Die Abenteuer sind eigentlich schon eher darauf ausgelegt das sie auch von Charakteren gespielt werden, die eben keine Ahnung von den entsprechenden Kulturen haben, so das es kein Problem ist, wenn die Spieler keine Ahnung davon haben.

    Viele der AB's enthalten die Möglichkeit auf die eine oder andere Art Kämpfen zu entkommen bzw. sie zu vermeiden, man kann aber auch gewaltsame Lösungen suchen, man hat also als Spieler wie auch als Meister große Möglichkeiten sich anzupassen, auch wenn der Held noch niedrigstufig ist.

    Noctum Triumphat

  • Vielen,vielen Dank an euch alle!

    Eure Ratschläge helfen mir wirklich, vorallem der Link mit der Auflistung der AB's nach Jahren.
    Ich werde vorerst erst mal weiter auf Inoffiziele DSA Abenteuer bauen um unseren DSA neulingen ein gefühl für Aventurien zu geben. Und dann mit der Spielstein-Kampagne beginnen.

    Die Idee mit dem Handout gefällt mir sehr gut und mach mich sofort an die Arbeit :)
    Was könnte man noch auf das Handout klatschen neben Götter,Legende der Maßeinheiten ?


    Noch mals, vielen dank für eure hilfe.
    Ich werde morgen mittag meine übrigen fragen stellen, da ich leider grade im stress bin.


    Viele Grüße
    -Marek

  • Bei mir hat es sich gut bewehrt den Spielern ersteinmal zu jedem Land auf der Landkarte eine Matapher oder einen Vergleich zu geben, wie sie sich die kultur dort vorstellen können. Für den Anfang reicht Beispielsweise der Vergleich: Kalifat - Arabische Wüstenstämme oder auch Thorwal - Wikinger ersteinmal völlig, wenn die Helden dann wirklcih mal da sind kann man weiter ins Detail gehen. So haben sie aber leichter eine Ahnung wie sie die hintergründe ihrer Helden interpretieren können bzw. was sie über Helden aus den jeweils anderen Regionen wohl so denken...

    Noctum Triumphat

  • Für ein Handout:
    Was für SC wird die Gruppe voraussichtlich oder auch schon feststehend haben?
    Wo wird das erste AB angesiedelt sein?

    Unter Berücksichtigung dieser Punkte könmnte man noch ein paar Eckdaten aufnehmen.
    -örtliche Währung, Maße und Gewichte und Zeiteinheiten
    -es gibt keine Atheisten (der wichtigste Punkt überhaupt, so oft wie ich selber erlebe oder lese, wie viel Spieler das auf ihre SC übertragen)
    -Hierachiedenken in den meisten Regionen (das wird ebenfalls gerne von Spielern übersehen, deren SC Addeligen, Geweihten und örtliche Autorität ans Bein pinkeln), entsprechend sollte ein wenig Benimm erwartet werden
    -falls z.B. im Mittelreich angesiedelt ist: ein paar Eckdaten über die Größe des Reiches, Hauptstadt, wie das Staatsoberhaupt heißt, bzw. respektive dies für das Land, in dem ihr anfangt, dazu eventuelle kulturelle Besonderheiten
    -derzeitiges historisches Umfeld (ist gerade Krieg, Frieden, was ist in den letzten Monaten/Jahren wichtiges passiert, von dem man gehört haben könnte/sollte), das kann ganz wichtig sein, je nachdem, in welcher Region und wann ihr spielt
    EDIT -es sollte vermerkt sein, ein wenig auf die Sprache zu achten: keine Anglizismen, keine modernen Ausdrücke wie "super", "bombastisch" oder so etwas, wenn der Charakter spricht, kein siezen, sondern das ihrzen (und vielleicht mal ein paar hier und heute eher altertümliche Worte benutzen), das trägt vielleicht auch mit dazu bei, sich in eine Welt wie Aventurien einzufinden. EDIT ENDE

    Dazu eben jeden Spieler mit etwas Hintergrundmaterial versorgen, passend zu seinem SC (einem Geweihten entsprechend das Regelwerk zu Kirche und Religion, Rechte und Pflichten eines Geweihten in die Hand drücken, die Beschreibung von Rasse, Kultur und Profession sich vielleicht in Stichpunkten aufschreiben, oder eben gleich Regionalbeschreibungen in die Hand drücken. Nicht alles zum auswendig lernen, sondern um sich einzulesen und nach eigenem Bedarf sich ein paar Sachen zu notieren, oder zumindest schon mal von gehört zu haben, falls es mal zur Sprache kommen sollte.

    EDIT: Zu den irdischen Vergleichen: Damit wäre ich vorsichtig, denn wenn sich das gedanklich festsetzt, wird das Aventurische Probleme haben sich gegen das Bild durchzusetzen. Vor allem, da die Ähnlichkeiten manchmal mehr als nur marginal sind und so für ein falsches Aventurienbild sorgen können.
    Außerdem kann es gut sein, dass so mancher SC gar keine Ahung davon hat, wie Aventurien so aussieht, daher würde ich tatsächlich eher mit dem regionalen Umfeld anfangen. Dann können Spieler und SC gemeinsam Aventurien kennenlernen.

  • Ichhabe zuletzt mit zwei verschiedenen Gruppen jeweils mit der Spielstein-Kampagne angefangen, das hat mir gut gefallen - erst klassisches Retten, dann Wildnis, dann Stadt, dann hinterwäldlerisches Dorf - recht stimmig, zunehmend schwierig zum reinkommen für Meister UND Spieler. Und hinterher sind die Helden dann auch schon etwas mächtger und man kann was mit ihnen anfangen. Un die Abentuer dauern nicht so lang, dass man nicht durchhält, wenn sie nicht gefallen - je 2 Abende, 1 Abend, wenn man es dramatisch macht. Die SPieler lernen über GÖtter, Druiden, Hexen, Zwerge, Tulamiden, Mittelreicher... wirklich runde Sache, finde ich, auch für komplette Einsteiger.

  • Der erste Teil spielt im Eisenwald. Der zweite auch, der dritte soll in Albenhus spielen und der vierte in einem kleinen Dorf. Ich selber habe nur die ersten beiden Teile gespielt.