Visionen anderer Welten und Zeiten

  • hoi
    Ich plane derzeit ein Abenteuer in dem meiner Gruppe ein Blick in andere Welten und Zeiten gewährt wird.
    Dabei soll jeder Held eine andere Vision bekommen, die ich mir ausgedacht habe.
    Nun frage ich mich was stimmungsvoller wäre - entweder das ganze jedem erzählen (also in der Gruppe, die andern hören zu) oder die Vision aufschreiben und jedem seine Vision zu lesen geben.
    Einerseits sehen die anderen ja nicht was der einzelne sieht.. andererseits denke ich, dass das durchlesen eines Zettels nicht so die tolle Spannung aufbauen kann

    Hat mal jemand sowas schon gemacht und Erfahrungen mit den unterschiedlichen Methoden? Vieleicht gibts ja auch noch ne Dritte Möglichkeit (außer mit jedem das Zimmer verlassen.. denke ich ist übertrieben da die Visionen eigentlich nicht weiter wichtig sind - zumindest nicht für das AB ;) )

    Momentan tendiere ich eher dazu jedem das in der Gruppe "vorzulesen" was er sieht und die anderen hören zu.

    ok jetzt ihr :P

  • Wir machen das meistens indem wir alle rausschicken und nur einer, der die Vision hat, drinnen bleibt.

    Requiro hoc vesperi res calidas / Etiam res calidas ista noctu / requiro hoc vesperi res calidas / Da mihi calida, da mihi amorem noctu

  • Hab schon einiger solcher Szenen als Spieler und Meister miterlebt.
    Wenn das ganze nicht zu lange dauert, würde ich fast die Vorlesemethode vorziehen.
    Rausschicken tue ich meistens niemand, außer es ich wichtig, dass nur der
    betroffene Char die Informationen erhält.

    Wenn´s aber zu lange dauert (wir haben zumeist fünf spieler exkl. meister),
    geb ich sowas eher als Lesearbeit für zu hause mit, da sonst die aufmerksamkeit
    eher stark sinkt und somit die stimmung etwas flöten geht......

    Die Realität ist eine Halluzination, welche durch die Abwesenheit von Alkohol entsteht!

    -- Stermann und Grissemann --

  • 3te Möglichkeit: Falls du so etwas in die Richtung zu Hause hast könntest du das ja auch per mikrofon einsprechen und mit einem music mixer das ganze dann mit stimmiger Musik unterlegen. Ist aber viel Aufwand ....doch glaub mir die Spieler wissen sowas zu schätzen :lol2:

    ...Möge der Herr meine Hand führen in der blutigen Schlacht.....
    ~William Cutting - Gangs of New York~

  • Ich bin eher für die "jeder kriegt seinen Zettel" Variante. Erstens ist es für das Rollenspiel hilfreich, wenn die Charaktere sich wirklich gegenseitig erzählen müssen, was sie geträumt/erlebt haben, zweitens ist es manchmal sehr interessant, was für Rückschlüsse auch der einzelne zieht und welche Details er vergisst und drittens kann er sich dann auch aktiv entscheiden Teile zu verheimlichen. Man kann das auch unterstützen, indem man dem Dieb in seine Vision etwas einbaut, was ihn als Dieb enttarnt, so dass er das in einer Gruppe mit dem Praios-Geweihten dann nicht so wiedergeben kann - dadurch aber der Gruppe u.U. Infos vorenthält. Fiese Gruppe, mit Dieb und Praios-Geweihtem :zwerghautelf:

    Zu "zweiten": Ich bin für eine "ich schleich ihm hinterher"-Aktion mit unserer Diebin vor die Tür gegangen und habe ihr erklärt, was sie in dem Gespräch erlauscht. Sie ist dann zu den anderen zurück, die haben irrwitzige Schlüsse daraus gezogen und sind sofort zur örtlichen Garde und haben den Magister der Magierakademie des Betrugs bezichtigt. Das war, zumindest für mich als Meister, SEHR unterhaltsam, und wäre mnicht passiert, wenn die anderen Spieler mitbekommen hätten, was der Magister WIRKLICH gesagt hat.

    Zurück zum Thema: Wenn zeitlich machbar, kann man die Visionen aufschreiben, den Spielern zwischen zwei Abenden geben und dann am nächsten Abend überraschend wieder einsammeln, damit diese nicht nachlesen können (der Char kann ja auch die Vision nicht zurückspulen). Wenn dann ein Spieler Mist erzählt kann der Meister entweder entscheiden, dass der Spieler sich wegen der Intensität der Vision an gerade DIESES Detail doch erinnert, oder verdeckt Klugheit proben (wenn der Meister auf einmal würfelt ist sowieso immer gut) oder das Spielk halt mit der falschen Info laufen lassen, je nachdem.

  • Ich will ja hier nichts vorziehen aber wenn du bei meiner Variante auch noch Kopfhörer hast dann kann das ganze sehr unterhaltsam werden .....Da der SPieler sich die Vision nur einmal !! ( bei mehreren Visionen auch mehrmals )anhören kann, die Gruppe darf im Raum bleiben , und Trotzdem bekommt nur die eine Person etwas mit.

    ...Möge der Herr meine Hand führen in der blutigen Schlacht.....
    ~William Cutting - Gangs of New York~

  • Die einfachste Methode ist die Zettelmethode: jeder bekommt sie ausgeteilt, liest sie sich durch (entweder während des Spiels, oder zwischen zwei Abenden) und sie wird wieder eingesammelt. Jeder kann dann entscheiden, was er sagt und was nicht. Vielleicht entscheidet sich auch ein Spieler, zu behaupten er hätte gar keine Vision...

    While the Wicked staind confounded
    call me with thy saints surrounded


  • @ ArchAngel: Hast du so einen Music Mixer? Das würde mich ja mal interessieren, wie sich sowas anhört.

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

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    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

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    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • Die Alternative zum "alle Anderen rausschicken": Gehe nur mit dem Spieler vor das Zimmer, der die Vision hat. So kann der Spieler auch einfach nachfragen, wenn ihm etwas unklar ist.

    Seid wachsam gegenueber den Maechtigen und der Macht, die sie vorgeben, fuer euch erwerben zu muessen! (Kurt Tucholsky)

  • Da persönliche Visionen ein Plotelement sind, das ich liebe, stand ich oft vor diesem Problem. Mein Vorschlag: Mach beides.

    Gib jedem Spieler ein Handout mit ein paar Kernsätzen. Die hierin beschriebenen Bilder beziehen sich ganz auf seinen Held und benutzen auch Bilder aus seiner Kultur, seinem Heldentyp und seiner Erfahrung. Aber wenn du mit ihm den Traum durchspielst, sprichst du offen am Tisch darüber.
    Der Spieler kann also selbst entscheiden, gewisse Informationen intim zu halten: "Ich versuche, näher an diese Person heran zu kommen."
    Die Mitspieler erfahren genug, um ein Gefühl für die Rolle zu entwickeln, und wenig genug, um neugierig zu bleiben.
    Und am Spieltisch entsteht ein Gefühl, dass alle Visionen letztlich zusammen hängen. Und das sollte in einer guten Geschichte ja auch so sein: Jeder Held ist zwar DER Held seiner Geschichte, aber da sie als Gruppe agieren, sind sie auch auf der überirdischen Ebene - aus der die Visionen kommen - verbunden.

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