Piraten-Kampagne

  • Hallo,

    ich schreibe grad an meiner Piraten-Kampange und ich hatte gehofft von euch ein paar Tipps und Anregungen zu folgenden Fragen zu erhalten:

    1) Wie viel "Beute" machen wohl Piraten wenn sie ein durschnittliches Handelsschiff kapern? Damit meine ich wenn sie die Ladung im nächsten Hafen verkaufen.

    2) Dürfen Mannschafter bsp. die Mannschaft des gekaperten Schiffes plündern usw. ? Oder wird das alles zusammen geschmissen und dann verteilt.

    3) Wieviel % an der Beute erhält ein Mannschafter und wieviel ein Offizier?

    4) Wie hoch sind wohl die laufenden Kosten zB für Proviant, Liegegebühren, Zölle, Reperaturen usw.

  • 1. Diese Frage kannst du dir relativ leicht selbst beantworten: du schaust nach, wie viel das, womit sie handeln, im Schnitt kostet, überlegst dann wie viel davon an Bord ist und multiplizierst die beiden Faktoren miteinander.
    2) Ich hab irgendwo mal eine Doku über Piraten gesehen, in der gesagt wurde, dass alles untereinander aufgeteilt wird, was gefunden wird.
    3) Erst mal bekommt jeder denselben Anteil, danach bekommen bestimmte Menschen noch etwas zusätzlich: Der Kapitän, der Schiffsarzt, leute, die ein besonderes Opfer bei dieser Kaperfahrt gebracht haben. Wie viel genau weiß ich nicht, aber jemand mit nem fehlenden Bein ekommt mehr als jemand mit nur einem Auge.
    4)fast alles geht für solche Dinge drauf, und der Rest wird in der nächst besten Kneipe versoffen, also is da nicht viel mit vergrabenen Schätzen auf weit entfernten Inseln.

  • Ob speziell diese Fragen darin ebenfalls behandelt werden, weiß ich nicht, aber allgemein könntest Du auch in dem Thread [url=http://forum.orkenspalter.de/index.php/topic,2008.0.html]Piratenkampagne[/url] schauen, der ist ziemlich lang und vielleicht stehen da weiterführende Tips und Anregungen drin. Vielleicht findet sich auch in [url=http://forum.orkenspalter.de/index.php/topic,7411.0.html]Seekrieg und Piraten[/url] etwas.
    Die Fragestellung hier passt eigentlich auch gut in den anderen, gleichnamigen Thread.

    Nicht auf die Piraten Aventuriens, sondern auf unsere echten, irdischen nimmt aber so manche Sachliteratur Bezug. Will sagen, in einem Buch über Piraten (womöglich ist die örtliche Bücherei damit ausgestattet, wenn die Bibliothek zu Hause nichts dazu hat) dürfte sich etwas zu Schiffsgesetzen (die die Beuteteilung beinhalten) und anderen Details findeen.
    (Ich für meinen Teil finde da die Time Life Bücher immer recht brauchbar, in diesem Fall "Die Piraten").

    1) Was eine Ladung Wert ist: das kommt nun ganz darauf an, was die Ladung ist (eine Ladung Ziegen und Wolle, sagen wir, ist weniger Wert als teure Stoffe). Also SL-Entscheid, modifiziert dadurch, in welcher Gegend man gerade unterwegs ist. Sicherlich aber wird man nicht den tatsächlichen Wert erhalten, wenn man es verkauft, da es eben gestohlen ist. Hehlerware bringt ja auch nur einen Teil des tatsächlichen Wertes.

    2) & 3) Eine Möglichkeit, die Anteile aufzuteilen, wäre:
    1 Anteil für die normalen Mannchaftsmitglieder
    2 Anteile für die Unteroffiziere
    4 für die Leitenden Offiziere
    6 für den Eigner und Kapitän
    Das ist die Regelung, wie wir es im 7te See FAB halten auf einem Freibeuter.
    Die Regeln des irdischen Piraten Bartholomew Roberts besagten dagegen (Artikel X): Kapitän und Qaurtiermeister 2 Anteile, Geschützführer und Bootsmann anderthalb Anteile, alle anderen Offiziere eineinviertel Anteil und alle anderen je einen Anteil. (Aus besagtem "Die Piraten")
    Demnach darf nicht eigenmächtig geplündert werden, denn alles, was erbeutet wird, wird entsprechend aufgeteilt. Bei Roberts gab es Bestrafungen dafür, wenn jemand jemand anderen bestahl oder eben anderen den Wert der Beute verminderte (im ersten Fall wurden Nase und Ohren abgeschnitten und der Betroffene wurde ausgesetzt, im zweiten Fall wurde der Betroffenen auf einer Insel ausgesetzt).

    Liegegebühren und Zölle dürften wiederum davon anhängig sein, in welchem Hafen man anliegt, würde ich sagen. Proviant lösst sich ja ausrechnen.

  • Ok also werde ich erst alle Laufendenkosten von der Beute abziehen, dannach die höhe der gesamt "Anteile" errechnen und dann den Restbetrag durch die Anzahl der Anteile teilen und dann entsprechend verteilen.

    Ich hatte gehofft ihr hättet ein paar Zahlen für Liegegebühren und Zölle usw im Kopf da ich nicht weiß in welchem Rahmen sich sowas bewegt.

    Das es auf die Ware ankommt ist mir natürlich bewusst, die Frage ist dann vielleicht mehr ab was für einem Ladungswert (in Dukaten) würde man ein Schiff zur Eskortierung nehmen, oder ein schwer bewaffnetes Schiff verwenden usw. Ich dachte wenn man das ausschließt kommt man bei einem durchschnittlichen Handelsschiff auch auf einen durchschnittlichen Ladungswert.

  • Viel wurde auch für unser Piraten-FAB zusammengetragen, was sich jetzt auf der Homepage zum FAB findet.

    Wir hatten uns zum Beispiel auf folgende Regeln, basierend auf dem tatsächlich existierenden Piratenkodex von z.B. Captain John Phillips, geeinigt (den Code von Bartholomew findest du hier:(

    Bei uns wurde also nicht auf eigene Faust geplündert. Aber das kann man in der Gruppe halten, wie man will.

    Im DSA3 Regelwerk "Unter Piraten" findest du eine Zusammenstellung der Handelspreise von Dingen je Quader. Billige Ware, die sollte den großteil aller Ladungen ausmachen (ca 75%) ist zwischen 30 (Weizen) und 150 (Rum) Dukaten wert. Und auch hier sollte es mehr billige, billige Ware, als teure billige Ware geben. Dann kommt die gute Ware, die über 23% aller Ladungen ausmacht und zwischen 200 (Möbel) und 1600 (Kakao) Dukaten wert ist und bei der auch billige gute wieder häufiger anzutreffen ist, als teure und schließlich gibt es noch edle Ware, die etwa 2% darstellt und zwischen 3000 (Vanille) und 35000 (Gold) Dukaten je Quader wert ist. Das ist jetzt ein Schnitt über alle Transportierte Ladung, jedes Schiff kann also entweder von jedem etwas transportieren (ungefähr im entsprechenden Verhältnis), oder ausschließlich eine Warenkategorie. Je teuerer die Ladung, um so besser natürlich die Bewaffnung und Bewachung des Schiffs. Ein Goldtransport mit Sold für die Armee wird nicht alleine segeln...

    Ein typisches Handelsschiff transportiert dann etwa Waren die im Schnitt höchstens 200 D je Quader wert sind. Dazu natürlich das Schiff selbst, dass sich aber vermutlich nur schlecht verkaufen läßt.

    Beim Verkauf würde ich dann nicht mehr als 30-70% davon tatsächlich bezahlen (je nach Talentwert in Handel und Überreden und dem Draht zum Händler), schließlich ist es Hehlerware. Allerdings kann man für Nordlandware im Süden mehr bekommen und für Kolonialware im Norden mehr.

    Als Unterhaltskosten würde ich schon mal 10% des Schiffspreises/Jahr pauschal berechnen (den Abschreibungswert), dazu kommen noch die Reparaturkosten am Schiff, die das Piratenleben so mit sich bringt. Sonst kann man an Liegegebühren je nach Hafen irgentwas zwischen 1 und 10 Silbertaler pro Schritt Schiffslänge und Tag berechnen, Zölle liegen bei etwa 10% des tatsächlichen Wertes (nicht des erworbenen), wenn ich mich nicht täusche. Dazu kannst du in Kaiser Retos Waffenkammer ganz hinten nachschauen, da steht, um wieviel sich die Waren bei jedem Überschreiten einer Regionsgrenze verteuern. Die Hälfte davon dürften Steuern sein.

    Witzig auch: Talk like a Pirate

  • Super danke genau sowas wollte ich wissen um zumindest mal eine Ahnung zu bekommen in welchen verhältnissen sich das alles abspielt. Ich könnte mir denke, dass meine Helden die gekaperten Schiffe dannach weiterfahren lassen wollen (um sie später vielleicht nocheinmal zu kapern). In wie weit werden diese Schiffe dann aber "demontiert" könnte mir zB vorstellen, dass man die Waffen abmontiert und mitnimmt o.ä.

  • Für gewöhnlich nehmen auch die zusätzlichen Waffen und Leute an Bord eine Menge Platz ein, so dass man ohnehin nicht alles mitnehmen kann. Denke daran, dass auf einem Schiff nur begrenzt Platz ist. Je mehr Leute an Bord sind, desto weniger Beute kann transportiert werden.

    Gute Regeln findest du übrigens hier. Klaas Voß hat sich viel Mühe gegeben Kosten, Beute und Kampf in ordentliche Regeln zu giessen. Das sind die überzeugendsten Regeln für Seegefechte, die ich kenne.

    Die Schiffe weiterfahren zu lassen hat auch den Vorteil, dass die Piraterie dann nicht als derart schlimm empfunden wird, um eine systematische Piratenhatz zu starten. Rollenspielerisch ist es auch besser, denn sonst hat bald jeder SC ein Schiff, und dann gibt es kein Rollenspiel mehr, sondern nur noch eine Taktiksimulation.

    Zu den Flotten Aventuriens findest du übrigens hier noch mehr.

  • Das kommt entscheidend darauf an, wieviel detailgetreue du haben willst. Nach ein paar Wochen auf See teilt man sich so ziemlich jedes Nahrungsstück mit den Ratten, Schaben und Pilzen. Unfreiwillig.

    Ich würde dir als Meister raten für das Piratenabenteuer alle Distanzen in Aventurien mindestens zu verdoppeln (das würde ich dir sowieso raten, denn sonst sind die Städte viel zu groß und viel zu dicht beieinander), damit du Raum für spannende Verfolgungsjagden auf See hast.

    Die Seefahrts-Regeln, die du auf unserer Seite findest (eigentlich Fenias Seite, die sich da wirklich viel Mühe gemacht hat und eine super Seite produziert hat), sind mir eine Nummer zu ungenau... ich würde die zu den oben verlinkten Regeln raten.

    Bei uns haben sich übrigens Arbalonen als interessante Erweiterung der Geschützpalette erwiesen. Sie verursachen zwar nur 1W-4 Strukturschaden (gemäß Armorium Ardariticum), also oftmals keinen Schaden, aber sie sind so leicht, dass man davon eine ganze Reihe neben den normalen Geschützen haben kann, um ein wenig mehr "Breitseiten-Feeling" aufkommen zu lassen. Allerdings solltest du sie nur dann in größerer Zahl in deiner Kampagne einsetzen, wenn es insgesamt verbreitet ist. Die SC sollten da keine Extra-Wurst haben.

  • Gegen die Ratten müsste nämlich die Fulminictus-Variante ganz toll funktionieren :zwerghautelf:

    Hast du zufällig auch Seekarten oder zumindest andere als die in den einfachen Boxen?

  • Ratten haben bis zu 6 LeP, dh die Flächenvariante des Fulminictus bringt nichts. Überhaupt hat Magie in einer Piratenkampagne fast nichts verloren. Es gibt keinen sichereren Weg sich die Stimmung kaputtzumachen, als Magie zu verwenden! Seeleute sind zutiefst abergläubisch und die Welt der Seeleute ist eine magie-freie. An Magie würde ich höchstens Magiedilettanten zulassen. Aber Zauber wie der Ignisphaxius ist bei Holzschiffen extrem mächtig und auch viele andere kippen das Spielgleichgewicht sehr leicht!

    Echte Seekarten gibt es meines Wissens nach nicht. Es gibt die Dere-Karte im "Land des Schwarzen Auges" und die Aventurien-Karten, aber Karten, die sich speziell mit den eigenarten des Meeres beschäftigen gibt es nicht. Da musst du dich an das "Aventurische Kartenwerk" halten. Genauer wirds nicht.

  • Da aber letztlich die Redax wohl keine Seekarten rausbringen wird (es sei denn in dem neuen Buch zum Seekampf machen sies doch noch...) kannst du im grunde auch beliebige irdische Seekarten nehmen... einfach mal ergooglen oder aus einem Bibliotheksbuch kopieren. Wenns mit den Küstenlinien nicht so ganz hinhaut kann mans auf die schlechte Kartografierung schieben etc. aber es reicht auf jeden Fall um den Spielern so ein schönes "Wir umschiffen die Klippen" Feeling zu geben. Und ob das jetzt eine Karte der Gewässer vor Hawai oder vor den Waldinseln ist, merkt wahrscheinlich eh kein Spieler...

    Noctum Triumphat

  • Ja das mit der Magie hatte ich auch schon befürchtet, weiß noch nicht genau wie ich dem entgegenwirken werde.

    Bei den Karten geht es mir hauptsächlich darum, denn Spielern was geben zu können damit sie dann selbst entscheiden können wo sie hinsegeln wollen.

  • Wird es eine Kampagne mit neuen Charakteren? Dann kannst du doch festlegen, dass es keine Magischen Chars gibt. Wenn nicht, wird es schwierig. Was sind denn für Charaktere in der Gruppe?

    Karten würde ich gar nicht mal unbedingt rausrücken. Wenn du es schon machen willst, dann reicht es völlig einfach eine Teilkarte der großen Aventurienkarte zu vergrößern. Das kannst du machen, indem du auf Abpauspapier ein Rechteckmuster machst, und es auf die Karte legst, und dann Rechteck für Rechteck die Küstenlinie der Karte frei Hand (und gerne fehlerhaft, versteht sich) auf ein größeres Stück Papier überträgst. In diese Karte trägst du dann, wieder ungenau, die wichtigsten Orte ein. Weitere Orte können die Spieler dann später nachtragen.

    Falls du die Karte nicht hast, findest du sie Auf Aves Schwingen. Hier kannst du auch einfach jeden Kartenausschnitt auf DinA5 übertragen, freihand. Die Karten sind etwas unterschiedlich groß, das dürfte dann die gesamtkarte sogar noch ein wenig ungenauer machen. Als übersicht kannst du dann ja eine grobe Zeichnung der Aventurienkarte zur Verfügung stellen, oder etwas genauer im Nivau, wie etwa hier. Aber wie gesagt, nur abgezeichnet, nicht im Original.
    Je nach Lust und Laune kannst du dann auch noch Windrosen und Ungeheuer auf die karten malen.

    Kartenmaterial in Aventurien ist chronisch ungenau! Also am besten keine exakten Karten in Spielerhand.

  • Für eine Piratenkampagne ist es praktisch unumgänglich die Spieler einzuschränken (vor allem, was magische Charaktere angeht, aber auch bestimmte nicht-magische passen schlecht auf ein Schiff). Wenn du überhaupt einen Zauberer zulassen willst, dann pass höllisch auf, dass er keine zu krassen Zauber hat.

    Kritische Zauber, die das Spielgleichgewicht leicht stören können (weil sie ein ganzes Schiff betreffen) sind:

    Adlerschwinge (bei Vogelgestalten)
    Adamantium (kann zumindest in Kristallomantischer Variante mißbraucht werden um Schiffsplanken permanent zu verhärten)
    Aerogelo (kann ein Schiff ziemlich lange Aufhalten)
    Auge des Limbus (saugt das Gegnerische Deck leer)
    Brenne toter Stoff (kann Schiffe niederbrennen)
    Caldofrigo (kann dazu eingesetzt werden Glühgeschosse zu erzeugen)
    Desintegratus (wirkt verheerend gegen Schiffsrümpfe)
    Dschinnenruf (und alle anderen Herbeirufungen und Beschwörungen)
    Elementarer Diener
    Fortifex (Beschußschutz, allerdings nur recht kurzfristig. Kann aber auch Enterhilfe oder Enterverteidigung sein)
    Hartes Schmelze (macht Löcher in Schiffe)
    Ignifaxius (brennt Schiffe nieder)
    Ignisphaero (brennt Schiffe nieder und zwar krass)
    Invocatio maior (Da es ein magiearmes Setting ist, gäbe es keine Gegner für Dämonen)
    Invocatio minor (Da es ein magiearmes Setting ist, gäbe es keine Gegner für Dämonen)
    Körperlose Reise (Aufklärungszauber 1. Grades)
    Kulminatio (Brennt Schiffe nieder)
    Leib des... (vor allem des Windes, ist Aufklärungszauber)
    Mahlstrom (ist für Schiffe allerdings kaum gefährlich, macht zwar ein wenig Schaden, schlimmer ist eher, dass es Schiffe bremst)
    Meister der Elemente
    Nebelleib (Kann auch als Aufklärungszauber mißbraucht werden)
    Nebelwand (ist fraglich, kann eventuell sehr mächtig werden, da man das Schiff verstecken kann)
    Pfeil des ... (Feuer und Erz sind hier gefährlich, da sich die Zauber im Prinzip auch auf Aalbolzen anwenden lassen)
    Seelenwanderung (Im Tausch mit Tieren, vor allem Vögeln gefährlich)
    Solidirid (Enterhilfe sondergleichen)
    Wettermeisterschaft (kann für Kämpfe sehr mächtig werden, allerdings ist die Wirkungsdauer kurz genug, um keinen zu krassen vorteil bei Verfolgungsjagden zu erlangen)
    Windhose (verheerend gegen die Segel)
    Windstille (zumindest auf Ruderschiffen äußerst mächtig, legt Segler in der Nähe lahm)
    Zorn der Elemente (kann auch mit Feuer verwendet werden, wie Ignifaxius)

    Unkritisch sind die meisten Zauber, die lediglich eine Person beeinflussen (u.a. Heilzauber), Illusionen und die meisten Hellsichzauber. Magier, Hexen, Druiden sollten also nach möglichkeit nicht über diese Zauber verfügen.

    Kritisch sind weiterhin:
    Fliegende Vertraute (aufgrund der Aufklärungsmöglichkeiten),
    Kristallkugeln (Brennglas, wobei das Orbitarium äußerst nützlich bei der Navigation sein kann),
    Magierstäbe (mit Hammer des Magus)


    Im unkritisch aber stimmungsfördern können die folgenden magischen Professionen sein:
    Tänzer
    Derwische
    und eventuell Zibiljas
    Genaugenommen bieten sie sich für solch eine Kampagne sogar an, weil die Schiffgemeinschaft einen Rahmen für ihre Darbietungen stellt und ihre Magie atmosphärisch wirkt. Diese ritualisierte Magie wird vermutlich nichtmal als Magie wargenommen. Klassische Spruchzauberei dagegen ist grundsätzlich kritisch und hat auf Schiffen eigentlich nichts verloren. Eventuell spannend könnte auch der Einsatz von Runen und Zauberzeichen sein, allerdings ist genau zu beachten, was für Zauber damit unterstützt werden. Zauberzeichen und Runen können schnell übermächtig werden, vor allem die Ottarune, die es erlaubt einem Zauberer mit der LE der Besatzung zu zaubern.

    EDIT: Magie würde ich nur dann in größerem Rahmen zulassen, wenn die Spieler sich einigen, auf einer Otta zu fahren (und zu bleiben), also sich freiwillig einschränken. Denn da haben sie natürlich Nachteile, gegenüber größeren Schiffen, die sie mit Magie ausgleichen können (was die Thorwaler ja auch tun). Da würde sich ein Thorwaler Magier aus Olport also anbieten. Aber für ein klassisches Piratensetting wird Magie viel zu schnell viel zu übermächtig. Pass auch auf, dass die Spieler nicht weiter schauen können, als ihre Gegner (mit Flugvarianten aller Art: Verwandlung, Vertraute, Hexenbesen etc). Es würde die Spannung jedes Angriffs nehmen.

    Btw: Du hattest doch schonmal [url=http://forum.orkenspalter.de/index.php/topic,3442.0.html]hier[/url] nach Piraten-Abenteuern gefragt.

  • Lohnenswert könnte natürlich auch noch der Regionalband "Efferds Wogen" werden, wenn er einmal herausgekommen ist, in dem werden dann auch die neuen DSA4 Schiffskampfregeln vollständig enthalten sein. Allerdings ist erst gestern das Coverbild veröffentlich worden und ein vorraussichtliches Veröffentlichungsdatum steht noch nicht fest (irgentwann im 4. Quartal 2007).

  • Naja, ist für Oktober 200 7 angekündigt, was so lang nicht mehr ist, ob es bei Oktober bleibt, ist natürlich etwas anderes: Guckst Du hier (und dann den jeweiligen Band anklicken).

  • Ich persönlich empfinde Magie nicht unbedingt als unspielbar auf einem Schiff, zumal die Gegner ebenfalls aufrüsten. Wenn ich mir die Al´Anfaner und Olporter Schiffsmagier ansehe, kann man ruhig etwas gegensetzen. Zumal ein Magier schnell ausgebrannt ist, die Rotzen aber immer weiterschießen.

    Außerdem ist es steuerbar, auch wenn es auf den ersten Blick nicht so aussieht: Der Kapitän fordert Aufklärung auch zu Zeiten in denen es nichts zu sehen gibt, der Magier ist gleichzeitig Medicus und muß den gebrochenen Knochen per Balsam heilen, die eigenen Seeräuber sind selbst vom Zauber überrascht und springen lieber über Bord (Standpauke vom Kapitän), ein Feuerzauber auf einem Schiff ist nicht gerade einfach, ein Wasserelementar mag einem anderen Schiff nicht viel anhaben (es wurde schließlichn dafür gebaut dem Wasser zu widerstehen), schlechte Regeneration wegen miesem Wetter, Zauberdauer, Reichweite, Wirkungsdauer...


    Was mich jedoch persönlich interessiert:

    1.) Eigene kleine Ideen. Ich bin gerade dabei eine Piratenkampange zu schreiben und könnte noch Nebenschauplätze gebrauchen. Was gibt es also an ungewöhnlichen, lustigen, traurigen, mysteriösen Vorkommnissen auf einem Schiff/im Hafen/in der Taverne/beim Gouverneur/...?

    2.) Welche Gruppierungen könnte man einbauen? Außer den Standards wie Al´Anfa, Sylla und Co.gibt es doch auch bestimmt andere Fraktionen.

    3.) Fallen Euch besondere Belohnungen für Aufgaben/Kaperbriefe ein? Auch bitte keine Standards wie der rubinbesetzte Säbel.

    Magier sind inkompetent oder auf der falschen Seite!