Was für Kämpfer gibt es wirklich?

  • Moin moin ...

    mich beschäftigt gerade (neben vielen anderen Dingen) die Frage, was genau eigentlich die Alleinstellungsmerkmale der diversen Kämpferprofessionen sind? Sprich ... was ist später bei meinem Kämpfer anders, als bei dutzenden anderen Kämpfern?

    Gehe ich auf die 2-Hand gegenhalten Schiene in dicker Rüstung?
    Bevorzuge ich den schnellen zwei-Waffen-Kampfstil?
    Kaufe ich die (relativ inefektiven) Schildkampf-SF und stehe mit Schild und Einhandwaffe meinen Mann?
    Oder gehe ich mit gezielten Einzelstichen zu Werke?
    Bin ich vielleicht ein Faust-Kämpfer, Ringer oder Hruruzat-Meister?

    Ich meine ... egal, welchen Weg ich einschlage. Wahre Hundertschaften von Spielercharakteren haben ihn genau so beschritten (insbesondere, wenn Effektivitätsaspekte relativ weit vorne stehen). Haben dieselben SF und führen zudem noch dieselben oder recht ähnliche Waffen.

    Also ihr Kampfchar-Spieler ... was macht euren Kämpfer im Stil besonders und hebt ihn vom Rest ab?

  • Im Stil ...? Was unterscheidet einen Kampfmagier vom anderen und was unterscheidet den einen Salonlöwen vom anderen? Der Charakter an sich, seine Eigenheiten, wie er ist und sich gibt und nicht, wie er kämpft.
    Ich glaube nicht, dass man bezüglich eines Stiles etwas ganz eigenes erschaffen kann. So viel Stile gibt es nicht. Die einen haben nur ein oder zwei Stile (der Weidener Riter hat z.B. Schwert + Schild, den Zweihänder und vielleicht noch Lanzenreiten, der horasische Kämpfer führt die einzelne Stichwaffe oder in Kombination mit einer Parierwaffe (die fehlen in Deiner Auflistung, da die auch mit Schwert oder Säbel kombinierbar sind), der Adersiner hat womöglich nur seinen AHH) und die entsprechenden SF, andere versuchen möglichst breit gefächert zu sein und mehr als eine Waffe zu haben und damit entsprechend etwas flexibler zu sein, aber sämtliche aufgelistete Stile hat wohl kaum jemand.
    Drei oder vier von sieben fände ich schon sehr vielfältig, was, wenn man will, so schon wieder als Besionderes geten mag, aber nicht zwingend muss (allerdings habe ich den Eindruck, dass die meisten Kämpfer eine Waffe hoch haben und vielleicht noch eine zweite etwas mehr und diejenigen, die sich wirklich mit unterschiedlichen Waffen und damit Stilen üben, schon seltener sind).

  • Der Kampfmagier unterscheidet sich schon mal von sämtlichen anderen Magiern durch Dispense und Rüstung. Dann macht ihn die individuelle Spruchliste vielleicht einzigartig. Die Meisterung seltener Varianten von Kampfzaubern vielleicht.

    Der Punkt ist: In dem, was er zum Abentuer beiträgt (nämlich Kampfmagie) kann und wird er sich deutlich vom Rest der Welt unterscheiden. Ich lasse hier Charakterfragen ganz bewusst außen vor.

    Der "Salonlöwe" braucht sich um Alleinstellungsmerkmale imho nicht zu kümmern. Er ist sicherlich so einzigartig als Abenteurer, dass er nie und nimmer einem anderen Salonlöwen begegnen wird.

    Was mich ein wenig stört ist einfach, dass es völlig egal ist, als was ich gestartet bin ... ob nun als Gladiator, als Söldner oder als Ritter. Entscheide ich mich etwa für Zweihandwaffen, dicke Rüstung und Gegenhalten, dann bin ich im Kampf genau wie jeder andere, der diesen Weg eingeschlagen hat. ... Es fehlen Manöver, die einfach typisch sind (oder entsprechend selten), um mich vom Rest der Welt in meinem Haupteinsatzgebiet zu differenzieren.

  • Ich meinte Kampfmagier zu Kampfmagier. Ansonsten sehe ich schon deutliche Unterschiede zwischen horasischem Schwertgeselle, Weidener Ritter und meinetwegen einem Gladiator. Die drei werden niemals die gleichen Hauptstile haben.
    Selbst wenn zwei Kämpfe auf gleichen Stil gehen, werden sie dennoch vielleicht nicht die ganz gleiche Bandbreite haben in ihren SF, den Einsatz von diesen und ihrem TaW.
    Es unterscheiden sich ja auch nicht zwei Schützen großartig, selbst wenn dereine einen Kurzbogen vom Pferderücken aus bevorzugt nutzt und der andere den Langbogen vo Boden.
    Es ist nicht zu erwarten, dass man einen Charkter hat, der absolut einzigartig ist in seinen Fähigkeiten. Das gilt dann sogar auch mal für die Magier, denn so viele Ausrichtungen der Magie und SF gibt es dann auch nicht, dass man nicht mit genügend AP sich recht breit häuslich einrichten kann.

  • Bogenschützen würde ich auch als Kämpfer zählen. ... Und es geht nicht darum, Kampfmagier von Kampfmagier zu unterscheiden. Die SIND ja de Facto als "gleich" angelegt. Ich will auch keinen Unterschied zwischen Ritter und Ritter wissen, sondern zwischen Gladiator und Ritter ... und den auch nicht im Rollenspiel (da liegen gewiss Welten dazwischen ganz unbestritten), sondern im Kampf.

    Der Waffenmeister ist ein Ansatz, der in diese Richtung geht, allerdings imho nicht weit genug zu Ende gedacht. Man erhält Erleichterungen auf spezielle Manöver oder schaltet Manöver frei, die sonst nicht mit der speziellen Waffe (wohl aber mit dutzenden von anderen) möglich wären. Es sollte/müsste imho Stile geben, die auf den Professionen beruhen. Sonderfertigkeiten, die vielleicht erst NACH der Waffenmeisterschaft freigeschaltet werden und irgendwie das Flair einer Profession widerspiegeln. Oder SF, die überhaupt nur einer begrenzten Auswahl an Kämpferprofessionen zur Verfügung stehen.

    Bsp: SF Weidener Eiche (Nur Ritter) ... spezielle Variante des Gegenhalten-Manövers, die zudem noch einschüchternd auf andere wirkt (etc. pp.) Will ich jetzt nicht ausarbeiten ... aber so was fehlt imho irgendwie in DSA.

  • Ich für meinen Teil fände es schon hilfreich, wenn sich die Kämpfer von den nicht-Kämpfern abheben würde. Viel störender, als dass ein Gladiator, Adersiner und Weidener Krieger zu ähnliche Stile haben könnten, ist für mich der Umstand, dass jeder Beilunker Magier, Dieb und Jäger (das sind beliebige Beispiele), wenn er Lust hat, Waffenmeister mit dem Schwert werden kann, sich Rüstungsgewöhnungen zulegen kann und jede Menge AP in Waffen-TaW und SF stecken kann und so zum ebenfalls überragenden Kämpfer werden kann. Kämpfer zu sein privilegiert nicht, Kämpfer zu sein, das finde ich mitunter viel störender, als dass alle Welt z.B. mit BHK II rumläuft (was ich auch schon etwas schade finde - in DSA 3 war zu elitär, aber jetzt kriegt man ihn für einen Appel und ein Ei nachgeworfen und ein Großteil der Kämpfer und Freizeitkämpfer legen ihn sich wohl aus Effektivitätsgründen zu).
    Aber das ist zugegeben ein anderes Thema.

    Zum Thema. Es ist zwar eine durchaus reizvolle Vorstellung, dass sich SF ein wenig variieren (auch wenn ich mir das teilweise ohnehin vorstelle, zumindest im waffenlosen Kampf: Der Tritt eines Hruruzatkämpfers wird technisch schöner und ausgefeilter sein als der Tritt eines Kämpfers eines anderen Stiles und im Bornischen sind die Techniken ohnehin schlampig, im Vergleich^^) und ohnehin wenn man als Kämpfer etwas hat, auf das andere (Kämpfer) nicht zurückgreifen können, aber man sollte vorsichtig sein, noch mehr SF zu entwickeln, bzw. nicht zu viele.
    Ein paar wären wohl schön, 15 würden den ganzen Kampfregelwust wieder sehr unübersichtlich machen.

  • Naja, das Potential ist doch da. Es gibt ein ganzes Buch, das voller Waffen ist und es gibt ca. 20 SFs plus waffenlose Manöver. Dabei sind nur leider eine Menge SFs und Waffen, die nie zum Einsatz kommen, weil sie im Vergleich mit anderen zu schlecht sind. Würde man da etwas am Balancing feilen (was vllt. bei DSA 4.1 noch passiert, wer weiß), könnte man auch mal ungewöhnlichere Kombinationen spielen:
    Eine Ritter mit einem Morgenstern; einen Kämpfer mit Kampfstab, der tatsächlich ein gefährlicher Gegner ist und kein Magier, der gerade nicht zaubern will; einen Kämpfer der darauf spezialisiert ist, Schilde zu zertrümmern; einen der darauf spezialisiert ist, den Gegner zu Boden zu befördern usw...

    Was mögliche Restriktionen für nicht-Kämpferprofessionen angeht, stehe ich einer Einschränkung der zulässigen SFs und TaWs eher kritisch gegenüber. Bei DSA kommen die Würfel nunmal prinzipiell am meisten im Kampf zum Einsatz (und es wird in vielen Gruppen häufig gekämpft) und das sind auch meistens die bedrohlichsten Situationen. Es ist daher falsch, bestimmten Professionen zu viel zu verbieten, denn dann spielen hinterher alle Kämpfer.
    Ich wäre eher dafür, dass man die Suche nach Menschen, die einem SFs beibringen und Einschränkungen durch den Stand für bestimmte Waffen stärker ausspielt. Ich habe schon diverse ehemalige Sklaven mit Schwertern und Tuzak-Messern gesehen...

  • Sofern man mit halbwegs vernünftigen Lernregeln und aventurienkonform spielt, ergibt sich mMn das Problem gar nicht, dass alle Charaktere zu Kämpfern werden können. Der klassische "Hirte" hat in der Regel keinen Zugriff auf die notwendigen Ausbildungsstätten (bzw. muss sich diesen erst verdienen)

    Dass ein Groß der SF in der Tat überflüssiger Schrott ist (unter Effektivitätsgesichtspunkten) ist in der Tat ein Problemverschärfer. Aber einfach alles sinnvoll machen würde imho noch längst keine Alleinstellungsmerkmale liefern.

  • Dass Leute immer weiter zu Kämpfern mutieren im Laufe ihres Lebens ist normal (Wer soooo viele Bedrohungen erlebt... *fg)
    Nur das tun halt nicht alle. Prinzipiell gilt eigentlich, dass sich jeder soweit entwickelt, um sich gewissermaßen selbst zu verteidigen.

    Es kommt natürlich auf die charakterklasse und den Spieler an. Findige Spieler und Charaktere weichen Kämpfen aus oder machen etwas völlig abwegiges, dass somit das Kampfgleichgewicht verschoben wird.

    Zu den SFs: Ja ich meine auch, dass man irgendwie ein besseres Lernsystem reinbringt. Vielleicht: <<Um eine SF zu lernen brauchst du den speziellen Lehrmeister, einen Geldbetrag der variabel ist und eine gewisse ZEIT.>> Und diese Zeit habe ich noch nirgendwo gefunden... glaub ich xD

    Wenn man sich da einigt kann man auch IT einen Facettenreichen Kämpfer aufbauen, der mit unter auch einige "Lern-Sessions" ausspielt (wenn auch nur angerissen). Ein NSC (Der Lehrmeister) bringt dem Schüler das bei und gibt dann Tips wie: Wenn du den Fuß nicht soweit drehst, dann wird die Effektivität des Schlages verbessert" Naja, das zum Thema <Ins Spiel integrieren>

    Am besten du Klärst das mit deinem Meister ab welche SFs ihr benutzen wollt/könnt und welche Regeln ihr dazu benutzt um darauf aufbauend ein stimmiges Konzept zu entwickeln was dir dann zusagt.

    Hab ich alles? Oder vll was wiederholt? Wenn ja, SRY!

    Greetz, Gurke

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

    -----

    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

    -----

    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • Zitat von &quot;Scaw &quot;


    Was mögliche Restriktionen für nicht-Kämpferprofessionen angeht, stehe ich einer Einschränkung der zulässigen SFs und TaWs eher kritisch gegenüber. Bei DSA kommen die Würfel nunmal prinzipiell am meisten im Kampf zum Einsatz (und es wird in vielen Gruppen häufig gekämpft) und das sind auch meistens die bedrohlichsten Situationen. Es ist daher falsch, bestimmten Professionen zu viel zu verbieten, denn dann spielen hinterher alle Kämpfer.

    Da beißt sich die Katze in den Schwanz. Wenn nun ein Meister so gut wie nie Kämpfen lässt und fast nur noch GEsellschaftsabenteuer spielt, werden die Helden nicht automatisch zu Salonlöwen. Ein maraskanischer Freischärler, der mit dem Patriarchen von Al'anfa Teechen trinkt, wirkt ein wenig albern.
    Ebenso werden nicht unbedingt alle Chars zu Wildnissmonstern, nu weil der Meister ein Faible dafür hat.

    Ich für meinen Teil versuche immer, Szenen auftauchen zu lassen, die auf die verschiedenen Chars zugeschnitten sind. Wenn ich einen Forscher in der Gruppe habe, lasse ich etwas forschen, sind Wildnischars in meiner Gruppe, dann gehts für die auch in die Wildnis, ebenso bei Gesellschaftschars.
    Tut mir leid, das zu schreiben, aber viele Meister sind einfach nicht kreativ genug, um eine spannende Situation zu erschaffen, die über das handelsübliche Gemetzel hinausgeht. So ist es natürlich verstärkt so, dass diese auf Kämpfe zurückgreifen, ständig die Attackewürfel rollen und die Spieler natürlich den Kampfweg gehen, um nicht unter zu gehen.
    Ich bewerte nicht, ob das gut ist, oder nicht. Wenn es der Gruppe Spass macht, sollen sie. Aber ein großes Übemaß an Kämpfen fände ich für meinen Teil langweilig, selbst wenn ich einen Kämpfer spiele.

    Da ist mir ein Setting wesentlich lieber, das ohne Kampf auskommt und auf den anderen Fähigkeiten von Spielern und Chars basiert.
    Kampf ist pures Würfelrollen und Glück (also die üblichen Kurzbeschreibungen und Würfelei), alles andere ist Rollenspiel.

    Gruß vom Sensemann aka Nioa.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • HMmmm das sind ide anderen Talente doch auch oder??? Würfel rollen und glück??? oder irr ich mich??
    Ob mann jetzt denn Abend lang Atacken würfelt oder Etikette werte um heraus zu finden ob man etwas schafft..ist doch mehr oder weniger schnuppe...klackern tuts so oder so...

  • Das ist zwar alles richtig, aber doch ein wenig am Thema vorbei. Seid ihr denn alle zufrieden mit euren Kämpferchars und den Möglichkeiten, die DSA diesen bietet?

  • Mhm... Würfelrollen ist ja im weitesten Sinne auch ein Rollenspiel. Alles eine Frage der Begrifflichkeit^^. Aber generell stimme ich Sensemann zu. Kämpfen ist zwar Aventurisch, aber nicht alles. In meiner Gruppe läuft auch alles auf Kämpfe hinaus (nicht weil ich das so will, aber wir haben halt einfache Charaktere bei uns). Ich freu mich dann immer unheimlich wenn Meisterchen imemr schöne Städtchenszenen macht, dann hab auch ich meinen Spaß als "Nicht-Kämpfer". Aus dem Grunde boykottier ich seit neuestem jeden Kampf und dreh mich einfach um und gehe... sollen die mal zusehn wie sie ohne mich klarkommen und DANN soll ich die auch noch heilen... soweit kommts noch xD. Naja ich reg mich wohl grad zu sehr auf... Fakt ist: Kämpfen ist nicht alles, weil man den Spaß ja mit rollenspiel haben soll und das Kämpfen ein Teil davon ist. Kämpfe sind halt nur in Regeln gefasst, damit nicht jeder sooo spektakuläre Sachen macht und jeden besiegt. Das Glück ist bekanntermaßen zweischneidig. Einerseits ist es wirklich Glück und damit unberechenbar, aber man kann sein Glück "manipulieren" indem man seinen TaW steigert z.B.

    Außerdem muss nicht jeder der kämpfen kann, gleich ein dummer Haudrauf sein. Man könnte doch auch mal einen Krieger spielen, der eine etwas rationalere Einstellung hat als der normale standart Krieger. Dann kann der ja auch meinetwegen ungern kämpfen oder sich halt mal zurückhalten oder so. Ist doch alles möglich ^^

    Was die Zufriedenheit angeht: Ich hab' noch nie wirkliche Kämpfer gespielt ^^, Kann also nur was zu dem gruppeninternen Angelegenheiten und Regeln und so was sagen. Reizen würde mich aber schon son Schwertgeselle oder so ^^

    Greetz, Gurke

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  • Zitat von &quot;Tork &quot;


    HMmmm das sind ide anderen Talente doch auch oder??? Würfel rollen und glück??? oder irr ich mich??
    Ob mann jetzt denn Abend lang Atacken würfelt oder Etikette werte um heraus zu finden ob man etwas schafft..ist doch mehr oder weniger schnuppe...klackern tuts so oder so...

    Kommt drauf an, wie man Talente im Rollenspiel einsetzt. Ich gestehe meinen Spielern je nach Höhe des Wertes eine gewisse Fähigeit zu, sich mit einer Situation auseinander zu setzen. Nur weil der Moha-Spieler ein sprachliches Wunder ist und sich mit der Etikette des Altertums auskennt, wie kein Zweiter, gestehe ich ihm nicht zu, mit einem Wert von -1 das auch zu nutzen, während ich einem eher unbeholfenen Spieler mit einem Wert von 13 helfe, wenn er mal nicht weiterkommt. Proben auf das Talent selbst verlange ich nur, wenn es schnell gehen muss.

    Zitat von &quot;Septic &quot;


    Das ist zwar alles richtig, aber doch ein wenig am Thema vorbei. Seid ihr denn alle zufrieden mit euren Kämpferchars und den Möglichkeiten, die DSA diesen bietet?

    Verzeih, hast Recht. Vor lauter tipperei habe ich vergessen, etwas zum Thema zu schreiben.

    Ich für meinen Teil bin zufrieden, mit dem System. Klar gibt es da Haken und es wird Etliches geben, was ein Anderer genauso macht, wie man selbst (Wuchtschlag ist immer ein härterer Schlag, egal ob mit Säbel, Schwert, Streithammer, Knüppel, oder was auch immer).
    Ich habe schon Etliche Kämpfer gespielt. Vom Adersiner, über eine Ritterin, eine fast selbstmörderische Söldnerin, einen Fechter, einen Beidhandkämpfer, einen Waffenlos-Spazialist, etc...
    Klar, wenn man den Fechter mal einen anderen Fechter gegenüberstellt, sind da nicht so große Unterschiede in den SFs. Beide werden wohl der Parrierwaffe den Vorzug geben, statt mit der Hauptwaffe zu parrieren, beide setzen den gezielten Stich ein, etc.
    Aber an sich sind die Kämpfer unterschiedlich genug. Kaum eine Kämpfervariante gleicht einer anderen, es sei denn, man legt sich von Vorneherein das gleiche Konzept an.
    Man kann in einem Rollenspiel, das auf Regeln basiert, nicht erwarten, dass man einen völlig unterschiedlichen Char erschafft, wie es ihn auf der Welt (oder gar in Deutschland) kein zweites Mal gibt (Ich dachte, meine Söldnerin wäre was Neues, dann entdeckte ich, dass sie, ohne mein Wissen, fast das Ebenbild von Thesia von Ilmenstein war).

    Einzigartig macht man sie höchstens durch die Dinge abseits der Regeln. Also wie verhält sich der Char, was sind seine Ziele und Wünsche? Vie verhält er sich im Kampf. Liebens-/verachtenswerte Eigenschaften/Macken, etc.

    Solange es ein System gibt, bei dem viele Spieler aus einem Pool von Dingen ausschöpfen können, wird es Parrallelen geben. Selbst bei einem freien System wird es dann irgendwann zwangsläufig sich irgendwo gleichen (wenn es so einfach wäre, einen vollkommen neuen Kampfsil zu erfinden, könnten wir alle eine Kampfschule eröffnen ^^').

    Die Regeln geben einen Überblick darüber, was machbar ist. Wie man sie einsetzt, ist eine ganz andere Sache.

    Soviel zu meinem Senf (endlich zum Thema).
    Gruß vom Sensemann aka Nioa.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Zumal ich schon oft gesehen habe, das selbst mit gleichen SF'S sehr unterschiedliche Stile entstehen...

    ich für meinen teil bevorzuge besonders "Wuchtfinten" also Kobinierte Schläge im Verhältnis 1Wucht :2 Finte...
    Ein Mitspieler der auch einen Kämpfer hat zieht dem den reinen Wuchtschlag mit einer ganz leichten Finte vor
    ein weiterer hat zwar den Wuchtschlag, fintiert aber nur, oder Bindet bis er mal einen wirklcih deftigen Wuchtschlag hinkriegt.

    Was ich meine: bloße SF gleichheit heißt nciht gelicher Kampfstil


    Und dann halt das erwähnte RPG Element:

    Kämpft mein Krieger bis zum Tod oder ergbibt er sich wenn er das leben seiner Kameraden durch weiterkämpfen gefährden würde?
    Ist er eher offensiv oder defensiv?
    Wirft er sich ins Getümmel oder pickt er sich einzelne Gegner raus?
    zweikampf gegen den stärksten Gegner oder möglichst viele schwache an sich binden?

    etc. Es gibt so viele Möglichkeiten einen Kämpfer im kampf auszuspielen


    Und dann halt das noch viel wichtigere das es eben auf den Hintergrund ankommt, auch bei kriegern... Von wenigen bedauerlichen Ausnahmen abgesehen hab ich noch keinen Krieger gesehen der sich nicht auch über was anderes als den Kampf definiert hätte, was seinen Charakter vielelicht viel mahr prägt.
    Mein Schwertgeselle ist zutiefst religiös und musikalisch sehr begabt.
    Ein bekannter Fechter ist ein begnadeter Spieler und Redner mit einem hang zur Selbstinszenierung.
    Ein anderer Kämpfer den ich erlebte war ein begeisterter Sportler derwirklich mal einen Konflikt statt durch die Waffe mit einem Schwimmwettbewerb beendete... usw...

    Noctum Triumphat

  • Ich hab mal überlegt..und andere Systeme ausprobiert.

    Einen grossen Unterschied kriegt man bei Kämpfen rein wenn man sich vom Simplen AT/PA lösst´, und das ganze auf Aktionspunkte hinauslaufen lässt.
    In Dsa Gab es auch mal denn Ansatz mit dem 3w Systhem..soweit ich weiss haperts dann in DSA aber mit den Sf´s...
    Bei Fallout gi´bt es keine AktiveParade.. sondern nur einen Passiven Ausweich wert der als erschwerniss auf dem Atacke wurf fungiert....
    die Aktionspunkte die Übrigbleiben adieren sich dann zu dem PAssiven Parade wert...
    Die Anzahl der Aktionspunkte richtet sich nach höhe der Beweglichkeit.
    Mal gucken..hab jetzt die Ferien Zeit ich glaube ich Arbeite da was bezüglich raus..also ne bessere Version vom 3w oder ich bastle am 3W...