Der Wilde Westen & der Ferne Osten

  • Hoi! ;)

    Ich bin da mal auf zwei Rollenspiele gestoßen, die sich recht interessant anhören, aber anscheinend jetzt nicht so zu den vielgespielten gehören: "Deadlands" und "Legend of the Five Rings". Ersteres ist ein Horror-Western-Spiel im Wilden Westen, wo man nicht nur auf menschliche Gegner/Probleme trifft, sondern sich durchaus auch mit untoten Gestalten/Gefahren auseinandersetzen muss. Zweiteres spielt in Japan zur Samurai-Zeit.
    Kennt ihr diese beiden RPGs? Lohnen sie sich? Irgendwelche positiven oder negativen Erfahrungen? So rein von der Beschreibung her, sprechen sie mich irgendwie schon an...

    Paar Links dazu:

    <!-- m --><a class="postlink" href="http://l5r.alderac.com/rpg/">http://l5r.alderac.com/rpg/
    <!-- m --><a class="postlink" href="http://de.wikipedia.org/wiki/Legend_of_the_Five_Rings">http://de.wikipedia.org/wiki/Legend_of_the_Five_Rings

    <!-- m --><a class="postlink" href="http://www.deadlands.de/">http://www.deadlands.de/
    <!-- m --><a class="postlink" href="http://de.wikipedia.org/wiki/Deadlands">http://de.wikipedia.org/wiki/Deadlands

  • Von Deadlands habe ich schon einige Male gehört und gelesen. Aber ich als Western-Puristin kann mich mit Settings, in denen Western auf Sci-Fi, Horror, Fantasy oder sonst was stößt, nicht anfreunden, von daher habe ich mich da nie weiter drum bemüht.
    Lot5R spielt Turajin, der leitet da auch eine p&p Runde. Er kann da bestimmt viel zu sagen.

  • Zu Deadlands kann ich nicht viel sagen. Wie gesagt beinhaltet es Fantasy- bzw. Horrorelemente. Inwieweit sich diese daraus lösen lassen, um zu einem mehr "puristischen" Wild West setting zu kommen (wie es Schattenkatze bevorzugt) weiß ich nicht.

    Legend of the Five Rings hingegen kenne ich da um so besser.

    L5R spielt in nicht direkt Japan, sondern in "Rokugan", einem stark an das feudale Japan angelehnte Fantasyreich.Nahezu alle Elemente, die man aus jener Epoche und der japanischen Mythologie her kennt kommen darin vor. Die Spielercharaktere entstammen dabei aus Gründen der Spielbarkeit aus allesamt aus der Samuraikaste - Bauern oder anderes einfaches Volk sind als Spielercharaktere nicht vorgesehen. Dabie ist anzumerken, dass Samurai nicht gleichbedeutend mit dem schwertschwingenden Krieger ist. Samurai können neben Bushi (=Krieger) auch Shugenja (Magier/Priester), Höflinge, Künstler, Handwerker (Baumeister, Schmied, Rüstungsmacher), Kundschafter etc. sein.

    Derzeit ist L5R bei der 3. Edition angelangt und bringt für diese gerade regelmäßig neue regelwerke heraus. Die einzelnen Editionen sind dabei (mit mehr oder weniger Arbeitsaufwand) miteinander kompatibel - die Änderungen innerhalb der neuen Editionen lassen sich relativ leicht auf die älteren Übertragen. Lediglich im Hintergrund gibt es einige Änderungen, da innerhalb der Zeitlinie der Kampagnenwelt zwischen den einzelnen Editionen jeweils mehrere Jahre (bzw. Jahrzehnte) vergangen sind.

    Aufpassen sollte man nur, das einige Zeit lang (zwischen der zweiten und der dritten Edition) Regelwerke als d20 Regelwerke (also nach dem D&D 3.0/3.5 regelwerk) veröffentlicht wurden. Einige dieser sind reine d20 Regelwerke, andere isnd hybridbücher, die sowohl d20 als auch zweite Edition Regeln beinhalten. Wer also das klassische (meiner Meinnach auch viel bessere) System haben möchte, sollte bei den d20 Büchern also aufpassen.


    Bei weiteren Fragen helfe ich gerne mit einer Antwort aus.

  • L5R nutzt eine (meiner Meinung nach sehr gelungene) Kombination aus einem freien, Punktbasiertem System und einem Klassensystem mit "Erfahrungsstufen". Die Wahlmöglichkeiten sind ziemlich Umfangreich. Bei Spielbeginn wählt man einen Clan, dem der Charakter angehört (oder man erschafft einen Ronin). Je nach dem, in welcher Epoche man spielt, stehen unterschiedlich viele Clans zur Verfügung: Clans werden vernichtet, entehrt, aufgelöst, neu gegründet, von anderen Clans absorbiert etc.

    Je nach Clan wählt man dann noch eine Familie. Kleine Clans bestehen jeweils nur aus einer Familie, größere aus biszu sechs oder mehr Familien. Die Wahl der Familie hat dabei (neben dem sich draus ergebenden Hintergrund) Auswirkung auf das Erscheinungsbild des Charakters sowie seine Attribute.

    Letztendlich wählt man dann noch eine "Schule", die sozusagen die Charakterklasse bestimmt. Diese Schule bestimmt dann zum teil die weitere Entwicklung des Charakters. Während man in der entfaltung der Fertigkeiten zeimlich frei ist, legt ein "Aufstieg" in einen neuen "Rang" innerhalb der Schule damit verbundene "Techniken" (vergleichbar mit den Sonderfertigkeiten bei DSA). Jede Schule lehrt ein bestimmtes Denkmuster, oder, im Falle von Kriegerschulen, einen bestimmten Kampfstil. Man kann, unter Umständen, zu einem späteren Zeitpunkt die Schule wechseln, aber es ist nicht möglich, einfach so Techniken einer anderen Schule zu erlernen.

    Das grundregelwerk deckt nur menschliche Spielercharaktere ab. Andere Rassen gibt es nur wenige, und auch wenn in den weiteren Regelwerken für diese Charaktererschaffungsregeln stehen, sind diese als Spielercharaktere nur sehr bedingt geeignet (ich persönlich würde sogar sagen: völlig ungeeignet). Nichtmenschen sind zu selten, haben mit der Kultur der menschen wenig bis gar nichts zu tun und interagieren mit diesen auch nur sehr selten. Allerdings sind diese Nichtmenschen auch nicht wirklich notwendig, um Farbenvielfalt in eine Gruppe bringen - die verschiedenen Clans unterscheiden sich von ihrer typischen Art so sehr, das, zusätzlich kombiniert mit der Klassenvielfalt, ein recht bunter Haufen zusammen kommen kann.

  • Was ist ein Ronin?
    Also ich finde das alles ja seeeehr interessant...
    Turajin du hast nicht zufällig noch Zeit für ein Abenteuer?
    *zwitscher*

    mfg ecuvaro

    Qui labores, pericula, dubias atque asperas res facile toleraverant, iis otium, divitiaeque, optanda alias, oneri miseriaeque fuere. (Sallust, Cat 10)

  • Ein Ronin ist ein herrenloser Samurai (achtung: Herrenlos bedeutet nicht ehrlos!). Wie er dazu geworden ist kann unterschiedliche Gründe haben:

    - sein Herr ist gestorben
    - sein Herr hat ihm, aus welchen Gründen (meist irgendein Fehlverhalten) auch immer, aus seinen Diensten entlassen
    - er wurde freiwillig zum Ronin, eine Praxis, die durchaus genutzt wird, um sozusagen als namenloser eine Pilgerfahrt zu begehen und danach in seinen Clan und seine Familie zurückzukehren
    - er wurde bereits als Ronin geboren (weil seine Eltern Ronin waren)

    Ronin zu sein ist für die meisten Samurai ein sehr unrühmlicher Zustand. Eine der Tugenden des Bushido ist "Loyalität". Wie kann ein Samurai ohne Herren diesem loyal ergeben sein? Andere Samurai blicken meist auf diese Ronin herab, da Ronin, aufgrund eines fehlenden Herren, niemals 100%ig dem Bushido (Ehrenkodex der Samurai) folgen können.


    Bezüglich eines FAB: theoretisch hätte ich Lust, praktisch entwickeln sich die beiden FAB's, die ich derzeit Leite, etwas langsamer las geplant, bedingt durch meine nicht ganz so grenzenlos zur verfügung stehende Zeit. Daher sehe ich derzeit erstmal davon ab, ein weiteres FAB ins Rennen zu schicken. Vielleicht in ein paar Monaten, mal sehen.

  • Zitat

    Letztendlich wählt man dann noch eine "Schule", die sozusagen die Charakterklasse bestimmt.


    Und was für Schulen gibt es da? Haben die was mit den Clans zu tun? Von den Clans hab ich ja schon mal was gelesen (Skorpion, Einhorn, ... und was es da noch so alles gibt), aber mit den Schulen kenne ich mich gar nicht aus...

    Und wie sind die Abenteuer so? Worum geht's da so allgemein?

  • Jeder Clan hat seine eigenen Schulen, und in der Regel besucht ein Clansmitglied auch nur Schulen des eigenen Clans (die Schule eines fremden Clans besucht zu haben ist ein recht teurer Vorteil). Man Unterscheidet dabei (grob) zwischen Bushi-Schulen (Krieger), Shugenja-Schulen (Magier) und sonstigen Schulen (Höflinge, Kundschafter, Mönche etc.).

    Im Falle der Shugenja-Schulen bestimmt diese i.d.R. das bevorzugte Element (die gesamte Magie in L5R basiert auf den 5 Elementen Feuer, Erde, Wasser, Luft und Leere) und gewährt noch 1-2 besondere Vorteile, je nach Schule.

    Die Bushi Schulen stellen jeweils einen bestimmten Kampfstil dar. Jede Schule hat 5 Ränge, und auf jedem Rang erhält man einen (oder mehrere) festglegten Vorteil, der in etwa mit den Sonderfertigkeiten bei DSA vergleichbar ist. Es gibt keine Möglichkeit, diese besonderen Techniken ohne das Erlernen der jeweiligen Schule und dem Durchlaufen der entsprechenden Ränge zu erlernen. Dahingehend fehlt also ein wenig Feiheit in der Charakterentwicklung, allerdings sorgt dies auch dafür, dass die Kämpfer ihre jeweiligen Stile beibehalten.

    Nehmen wir z.B. die Mirumoto Bushi Schule des Drachenclans:
    Sie ist eine der beiden Schulen, die den Kampf mit zwei Waffen (genau genommen: mit dem kompletten Daisho, also Katana und Wakizashi) lehrt. Auf dem ersten Rang erlernt der Bushi so (neben anderen Vorteilen, ich wil nicht ins Detail gehen) zum einen den Off-Hand-Malus zu negieren, und zum anderen das Wakizashi zur Parade zu nutzen (und wird so schlechter getroffen). Auf Rang zwei erhält er bereits einen zweiten Angriff pro Runde, seine Rang 3 Fähigkeit entsteht aus dem intensiven Training der Bushi mit den Drachen-Shugenja und ist etwas schwer in kurzen Worten zu erklären. Auf Rang 4 schliesslich erhält er einen zusätzlichen, freien Angriff für jeden Schlag, der einen Gegner getötet bzw. außer Gefecht gesetzt hat, und auf Rang 5 erhält er noch einen dritten Angriff pro Runde. Das Thema dieser Schule ist also sozusagen "ein Wirbelwind aus unzählig vielen Hieben".

    Im Gegenzug ist z.B. die Hida-Bushi Schule des Krabbenclans auf Ausdauer und Nehmerqualitäten aus.
    Auf dem ersten Rang erlernt der Hida, die Behinderung von schweren Rüstungen zu ignorieren, auf Rang zwei erlangt er, einfach Formuliert, die Fähigkeit, Verletzungen zu ignorieren (mit hilfe eines Vergleichswurfes). Auf Rang 3 erhält er den zweiten Angriff pro Runde, auf Rang 4 erhält er (u.a.) doppelten Bonus aus getragener Rüstung, und auf Rang 5 letztendlich verdoppeln sich seine "Lebenspunkte", und er erhält die Möglichkeit, auch noch nach seinem Tod die ein oder andere Runde weiterzukämpfen (Frei nach dem Motto: "Ich bin zwar schon Tod, aber dich nehm ich noch mit!"). Das gesamt Thema dieser Schule lässt sich gut mit dem Namen der Rang 5 Technik wiedergeben: "Der Berg fällt nicht."

    Alle anderen Bushi-Schulen (und, in gweisser Weise, auch die sonstigen Schulen, also Höflinge, Kundschafter etc., nur dass sich die Fähigkeiten dort nicht auf den Kampf beziehen) sind nach ähnlicher Art auf einem bestimmten Thema / Kampfstil aufgebaut. Die Kakita-Bushis des Kranich-Clans z.B. zählen als die besten Duellanten (der Großteil der techniken bringen Boni in einem Duell, lassen sich dafür aber kaum in einer offenen Feldschlacht nutzen), die Otaku-Schule der Einhörner gewährt viele Boni im Reiterkampf, die Akodo-Schule der Löwen basiert auf Präzision und gezielten Angriffen, die Tsuruchi-Schule des Wespen-Clans (bzw. Mantis-Clans, je nach Epoche) sind Fernkampfspezialisten etc. etc. etc.

    Der Stil der einzelnen Schulen ist dabei stark durch die Ansichten der jeweiligen Clans bestimmt. Die Krabben z.B. sind etwas einfacher gestrickt als die meisten anderen Clans; ihre Aufgabe ist es, die Dämonen der Schattenlande an der Großen Mauer aufzuhalten. Kraft, Ausdauer und wissen über die Dämonen ist hier also wichtiger als das Wissen um Etikette oder Tee-Zeremonien. Die Kraniche hingegen erheben alles zur Kunstform - entsprechend legt ihr Kampfstil (wie z.B. der Kakita-Stil) auch viel Wert auf Ästhetik.

    Die Abenteuer sind ähnlich Vielfältig wie die in DSA oder anderen Fantasy-Settings. Allerdings gibt es aufgrund der Gesellschaft gravierende Unterschiede: Bushido, der Ehrenkodex der Samurai, bestimmt all deren Handeln. Je nach Auslegung des Bushidos kommen so in vielen Situationen Lösungsmöglichkeiten, die klein Alrik aus Andergast in Aventurien ergreifen würde, gar nicht erst in Frage. Besonders Detektiv-Abenteuer gestallten sich bei L5R äußerst schwer, denn die Aussage eines hochrangigen (bzw. höherrangigen) Samurai zähl um ein vielfaches mehr als irgendwelche Beweise. Beweise können lügen, aber Samurai lügen nie. Fürst wieauchimmer eines Verbrechens zu überführen ist also ungleich schwieriger, als es z.B. in Aventurien wäre.

    Entsprechend drehen sich einige Abenteuer dann auch oft um verschiedene Streitfragen des Bushido, oder laufen darauf hinaus, dass die Spielercharaktere in eine Situation geraten, wo zwei oder mehr Tugenden des Bushido in Konflikt zueinander stehen. Entsprechend sollte man als Spielleiter auch viel Wert darauf legen, dass die Spieler die entsprechenden kulturellen Gepflogenheiten, den Ehrenkodex etc. ausspielen. Demokratisch-liberale und anti-autoritäre Denkprozesse sind in L5R vollkommen fehl am Platz.

  • Bezüglich der Anfragen für ein Samurai FAB - ich habe einen entsprechenden Thread (Legend of the 5 Rings) aufgemacht....