Gerätschaften und Nützliches für Diebe

  • Phex zum Gruße liebe Orkis!

    Um dem Listenreichen bei den eigenen nächtlichen Streifzügen wohlgefällig zu sein, gibt es viele nützliche Dinge, die jedes Schlitzohr im Beutel haben sollte. Dies reicht von praktischen Gerätschaften wie Dietrich und Kletterhaken, die einem hineinhelfen, über Staubbeutel und Rauchhbomben, die einen vor dem stets aufmerksamen Blicken der Büttel bewahren, bis zu besondern magischen Artefakten, die einen grellen Lichtblitz erzeugen oder gar jedes Geräusch schlucken.

    Alle jene unter euch, die Praios strafendem Blick gerne noch länger entfliehen wollen, seit herzlich eingeladen, hier mit gleichgesinnten eure Ideen zu Teilen und vielleicht Anregungen zu finden, mit denen ihr noch etwas länger freie Luft atmen dürft!


    Dieser feine Herr hier aus Ferdok, wir wollen ihn Alrik nennen, macht den Anfang.

    Alrik hat sich in den Kopf gesetzt, ein bekanneter Meisterdieb zu werden. In seinen Taschen befindet sich das obligatorische Dietrichset, sowie ein paar Fläschchen mit zähem Öl, damit Schlösser sich noch leichter öffnen lassen und dabei nicht so verräterisch quietschen.

    Er bevorzugt es, verkleidet in sein Ziel hineinzukommen, dabei hat ihm sein alter Ego "Alriko von Elsternstein", ein spielsüchtiger und einäugiger adliger, schon so manche Tür geöffnet. Scheidet verkleiden aus, so setzt er auf Geschwindigkeit und Tarnung, schwarze Kleidung und Ruß im Gesicht. Denk aber stets daran, euch zu den Ruß wieder abzuwaschen, wenn der raubzug erledigt ist, sonst müsst ihr euch überall lässtige Fragen anhören.

    In den Räumen, in denen es nach Gold und Tand zu suchen gilt, hilft eine Faustgroße Lampe, die nur noch vorne offen ist. Leuten tut darin ein kleiner, bläulicher Stein, der im angesicht der Sterne für einige Minuten deren Glanz wiedergibt. Alrik nennt ihn den Sternenspiegel.

    In einer kleinen Hüfttasche befinden sich viele Dinge, die einem potentiellen Verfolger das Leben schwer machen: Staubbäutel und Krähenfüße, Stolperdraht, Nägel und Garn. Manchmal verschaft auch ein Hölzerner Türkeil die rettenden Sekunden, die zur Flucht benötigt werden.
    Übrigens hat es noch nie geschadet, vor dem Einbruch ein Gebet an den Nebelgrauen zu senden, und ihm und seinen Dienern nach begangener Tat dafür den vereinbarten Teil der Bäute zukommen zu lassen.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Al´Riq aus Khunchom folgt.

    Er bevorzugt eine magische Ausrüstung, immerhin ist Feqz auch der Gott der Magie.

    Unsichtbarkeits-, Fingerfertigkeits- und Gewandheitselexir sind immer praktisch, ein Fläschchen Säure besiegt selbst das beste Zwergenschloss. Dazu gibt es ein paar Leisetreter (Silentium-Stiefel) und einen Transversalis-Ring, für die schnelle Flucht. In Kombination mit dem Silentium-Kreis kann das Somnigravis (ohnmacht)-Knüppelchen jeden Wächter lautlos betäuben. Eine Penetrizzel-Brille und ein Exposami-Fernrohr verraten Fallen und verborgene Wächter frühzeitig.
    EIn Psychostabilis- oder Antimagie-Amulett schützt vor magischen Fallen. EIn klebendes Seil (mit Objectofixo) ist die vollkommene Kletterhilfe.

    So ausgerüstet kann man auch in sonst einbruchsichere Gebäude und Räume eindringen und die wertvollsten, sonst unerreichbaren Dinge stehlen und nicht nur die Ausrüstung finanzieren, sondern auch viel Geld dazuverdienen.

  • Weil gar reiche Beute im Hause reicher Leute zu finden ist und die manchmal Glasscheiben haben, statt der Tierhäute im Fenster, bietet sich ein "Glasschneider" an: Ein Diamant minderer Qualität (günstiger im Ankauf, falls er sich sonst nicht auftun lassen sollte), etwas Knetmasse (um die Scheibe zu halten und sie nicht einfach klirrend rausfällt).
    Ein schmales, hohles Rohr, vorne angespitzt, um das Öl um so gezielter in etwaige störrische oder quietschende Schlösse träufeln zu können.
    Die Sohlen der Schuhe sollten besonders leicht und biegsam sein und nicht genagelte Sohlen, so etwas wie Wildleder bietet sich an.
    Ein Stück Filz, falls mal etwas abgestellt werden soll, dies dann auf Fils abstellen statt auf dem Boden, wo es Geräusche machen kann, ebenso als Unterlage, wenn etwas herausgehebelt werden soll.
    Statt des Rußes kann man sich auch einen dünnen Gesichtsschleier vor die untere Partie hängen, ist schnell abgenommen und versteckt und braucht keine Zeit zum Wienern und Wischen.
    Ein kleiner Spiegel mag nützlich sein, wenn man auf diesem Wege um eine Ecke schauen möchte oder in schwer mit dem Auge zu erreichende Mechanismen.
    Und wenn der kluge und aufmerksam Freischaffende sich umtut, mag er vielleicht erfahren, dass es beim Alchemisten ein Ingredienz namens "Eulentränen" gibt die, die, wenn man sie sich in die Augen träufelt, man bei Nacht leidlich sehen können soll.
    Ist der Dieb schon recht erfolgreich in seinem Metier, mag er sich gar verbesserte (und damit sehr teure) Dietriche zulegen, damit auch die wahrlich herausfordernden Schlösser nicht unüberwindlich bleiben.
    Kleine, in die Innenseite der Kleidung genährte Taschen erleichtern den unauffälligen Abtransport gestohlener Wertgegenstände (so sie nicht zu groß sind, dann muss eine andere Art der Tasche her).
    Wahrlich dünne Lederhandschuhe schränken die Flinkheit der Finger nicht ein, schützen aber womöglich vor (ersten) Auswirkungen nicht entdeckter Fallen.
    Ist der Freischaffende sich nicht zu schade, auch mal Geld in den Aventurischen Boten zu investieren, um sich über Neuigkeiten aus Aventurien zu informieren, kann er in den Nr. 145-147 sogar eine Diebesspielhilfe entdecken und gerüchteweise in anderen Nummern noch weitere praktische Tips und Tricks (http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Eine_%C3%…dernden_Fuchses).

    EDIT: Und wenn man sich Windwebers magische Artefakte zugelegt hat, kann man für das Geld auch in sichere, sich gut lebende Rente gehen.^^

  • Und wenn man sich Windwebers magische Artefakte zugelegt hat, kann man für das Geld auch in sichere, sich gut lebende Rente gehen.^^

    Das wäre aber nicht Phex- bzw Feqz-gefällig. Man darf den Diebstahl als heiligen Akt nicht außer Acht lassen. ;)

  • Das wäre aber nicht Phex- bzw Feqz-gefällig. Man darf den Diebstahl als heiligen Akt nicht außer Acht lassen.

    Phexgefällig ist aber auch, seine eigenen Kräfte zu nutzen und die eigene List und Tücke gegen den Hausbesitzer und seine Möglichkeiten auszuspielen (Schlösser, Verstecke, Fallen, gute Wachen, etc.). Diese Menge an magischen Artefakten erfordert keine eigenen Fähigkeiten, denn die magischen Artefakte erledigen ja schon fast alles. Klettern? Schleichen? Schlösserknacken? Die eigenen Fähigkeiten trainieren? Mit Gewitztheit die guten Verstecke suchen?
    Wozu? Tränke und Artefakte erledigen das weitaus besser.

  • Wenn man Artefaktmagier (mit ausgezeichneten Referenzen, wie mir scheint) und/oder Alchemist ist, ist man aber nicht der ein Ausgangstbeitrag beschriebene Einbrecher/Dieb von Haus aus, sondern jemand, der ganz andere Möglichkeiten dafür wahrnimmt und nutzt, und also ein Artefaktmagier ist, der seine Artefakte dazu nutzt, auf Raubzug zu gehen.

    Bei dem professionellen Einbrecher sehe ich solche Artefakte und Tränke als nicht gegeben an. Kann ja sein, dass man an ein oder zwei solcher Sachen im Heldenleben kommt durch genügend Geld (nicht unbedingt durch seine Profession) oder Belohnung, aber die Menge ist meinen Augen zu viele magisches Artefakte auf einmal (und da nicht mal mit Artefaktkontrollwert angefangen). Das wäre jedenfalls schon ziemlich weit außerhalb eines Aventuriens, in dem ich je gespielt hätte.
    Obendrein hebelt diese Menge wirklich das aus, was zumindest der nördliche Phex schätzt: die Herausforderung des einen mit seinen Möglichkeiten gegen den anderen mit seinen Möglichkeiten.

  • Wenn der Hausbesitzer sich magische Sicherungsmechanismen zulegen kann, was spricht gegen einen Einbrecher mit magischen Hilfsmitteln? Magische Hilfsmittel sind eine Möglichkeit des Diebes, die er gegen die Möglichkeiten des Hausbesitzers einsetzt. Er muss das durch geschicktes Handeln finanzieren, dem Gott der Händler zum Gefallen, er muss es geschickt im richtigen Augenblick einsetzen und darf es nicht verschwenden, ganz dem Gott der Diebe zum Gefallen. Die magischen Gegenstände, die er vielleicht zurücklassen muss, dürfen nicht auf ihn zurückführbar sein, da ist einiges an Geschick gefragt. Und wenn sein Ziel nur gesichert genug ist, ist es noch immer eine größere Herausforderung als die eines durchschnittlichen EInbrechers, der in das Haus eines Bürgerlichen einbricht. Dieser magische Dieb müsste bei Störrebrant oder in die Bleikammern der Stadt des Lichts einbrechen - oder beim Khunchomer Geldadel in der Nachbarschaft der berühmten Artefaktakademie. Damit ist er auch dem nördlichen Phex voll und ganz zum Gefallen.

  • Davon abgesehen, ob der massive Artefakteinsatz phexgefällig ist oder nicht, finde ich das Windweber sehr schön die Möglichkeiten aufzählt, die es gibt. Am Ende fehlen es dem Dieb eh an Gold oder an den nötigen Kontakten, mehrere solcher Gegenstände anzuhäufen.

    Mir fallen noch "alte Lumpen" ein:
    Als Bettler verkleidet kann man lange vor einem Gebäude "herumlungern", ohne aufzufallen. Dabei beobachtet man die Gewohnheiten der Bewohner, Wachwechsel, das Ein und Aus Bediensteter ...

    Gibt es in Aventurien ein Hörrohr bzw. ein Stethoskop? Das erleichtert das knacken von Zahlenschlössern und gibt Aufschluss, ob sich jemand hinter der nächsten Tür befindet.

  • Eines braucht er noch unbedingt: Würste! Die sind sogar bezahlbar. ;)
    Praktisch um Hunde abzulenken und in Kombination mit einer Feldflasche Wasser und einer leeren Flasche kann man damit sehr lange in einem Versteck ausharren wenn nötig. Und eine Hand voll fein gemahlener Khunchomer Pfeffer oder ähnliches. Dass ist in den Tulamidenlanden auch bezahlbar und kann jemandem ins Gesicht gepustet werden, um ihn zu blenden. Auch gegen empfindliche Hundenasen praktisch.

  • Weiterhin empfehlenswert ist eine Mixtur aus Zwiebelsaft, Alkohol und Salz in einem kleinen Spritzbeutel. In das Gesicht des Gegners befördert kann einem dies wichtige Zeit verschaffen, ebenso auf der Flucht vor dem Wachhund.
    Man sollte immer einen Beutel mit leicht brennbaren, in Wachs getränkten Tuchfetzen und ein gewachstes Lederfläschen mit Alkohol dabeihaben, um im Zweifelsfall im Schutze der Ablenkung eines kleines Brandes zu fliehen. Einige runde Kiesel, Tonkugeln oder ähnliches sind immer für ein Ablenkungsmanöver gut. Geworfen oder eine Treppe herabgerollt erzeugen sie Lärm. Ist jeder in Hörweite am Ort des Lärms angekommen, ist der gewiefte Phexensdiener bereits am anderen Ende des Hauses.


    "Die Wissenschaft hat keine moralische Dimension. Sie ist wie ein Messer. Wenn man sie einem Chirurgen oder Mörder gibt, gebraucht sie jeder auf seine Weise." - Wernher v. Braun

    #hexenfanclub

  • Wenn der Hausbesitzer sich magische Sicherungsmechanismen zulegen kann, was spricht gegen einen Einbrecher mit magischen Hilfsmitteln? Magische Hilfsmittel sind eine Möglichkeit des Diebes, die er gegen die Möglichkeiten des Hausbesitzers einsetzt.


    Ja, und wenn man an ein oder zwei dazu nützliche magische Artefakte kommt ist das auch schön und man kann sich glücklich schätzen. Nur diese Gesamtausrüstung ist für mich ein Overkill in gleich mehrfacher Hinsicht. Aber da haben wir womöglich den Punkt der sehr unterschiedlichen Spielstile erreicht, denn was theoretisch möglich ist, ist faktisch meiner Erfahrung nach vielen SC doch verwehrt.
    Wenn der Hausbesitzer keine magischen Fallen hat, kommt man man da mit einer Armada magischer Artefakte an und das ist meiner Auffassung nach nicht mehr phexgefällig, falls der Dieb/Einbrecher auf ein solches Vorgehen großen Wert legt. Macht er das nicht, denn ohne Moralkodex oder eigenen Antrieb, sich so streng daran zu halten, besteht da kein Grund zu und unter dem Gesichtspunkt spricht dann auch nichts in der Theorie dagegen.
    Erst mal das Wissen darum zu haben, dass es solche Zaubersprüche gibt, diejenigen zu suchen und finden, die solche Artefakte herstellen können und diese bezahlen können sind schon ein langer Weg.

  • Gibt es in Aventurien ein Hörrohr bzw. ein Stethoskop?

    Stehoskope halte ich für zu modern. Da es in Aventurien Trichter gibt, kann die Existenz von (vereinzelten) Hörrohren durchaus angenommen werden. Irgendjemand ist bestimmt schon auf den Trichter gekommen, sich einen solchen ins Ohr zu stecken.

  • Ein paar Messer wären noch gut. Messer sind die ultimativen Allzweckwerkzeuge, die kann man immer brauchen. Auch ein Ring mit einer kleinen Klinge zum Beutelschneiden wäre nett. Ansonsten Wurfmesser, Dolch, Arbeitsmesser...

  • Mir würde noch dazu einfallen:
    - Stolperdraht (wenn man lange genug Zeit hat seinen Rückzug zu decken)
    - Apropos gedämpfte Sohlen: Stoffwickel um die Schuhe macht sich hier auch gut (sieht nur unglaublich dämlich aus)
    - Allgemein: Meister der Improvisation ist mMn für einen Dieb extrem nützlich

    Valar Dohaeris - Valar Morghulis

    Gargyle sind immun gegen Hellsicht. Und zwar zum Schutz aller: Eigentlich wollte Borbarad mit dieser Eigenschaft nur bemitleidenswerte Hellsehern den Anblick des Geschlechtsaktes der Gargylen ersparen. USK7, freigegeben ab Dämonenkrone. :thumbsup: (the_BlackEyeOwl)

  • Umwickelte Schuhe dürften mögliches Klettern erschweren und ein möglichst direktes Gefühl des Fußes für den Boden erschweren. Eine etwas dickere Umwicklung - nicht einfach nur ein Tuch ein- oder zweimal drum gewickelt, was womöglich auch nicht ausreichend dämpft - könnte die Sohle auch etwas uneben gestalten, wenn sich da etwas verschiebt oder durchscheuert, was bei schnellen Bewegungen oder eben möglichst gutem Kontakt zum Boden sehr abträglich sein dürfte.

    Wenn es für Dietriche im Repertoire noch nicht gereicht hat (selbst der einfachste Satz kostet im zweistelligen Dukatenbereich und kann man nicht so ohne Weiteres im nächsten Krämerladen kaufen), tun es nicht ganz so gut, aber wohl für den Anfang hoffentlich gut genug Drähte in verschiedener Dicke, die man durch Biegen etwas anpassen kann, oder auch die gute alte Haarnadel, die gerade die weibliche Diebin gut und unauffällig tragen kann. Ein spitzes Messer zu diesem Zwecke dürfte erst letzte Wahl sein, da Draht und ähnliches wohl geeigneter sein dürften.

  • Ich sehe es ein bisschen so wie Schattenkatze, dass ALLE diese Artefakte zusammen einfach zu krass für einen Dieb wären. Damit kommt man ja fast überall rein. Für einen Legendären Dieb, der sein ganzes Leben damit verbracht hat, nach solche Dingen zu suchen, und der sich auf Einbrüche in Magiervillen und ähnliche Kaliber speziallisiert hat ist das schon ok.
    In unserer Gruppe gibt es einen sehr findigen Artefaktmagus, dem sich - Alrik - noch nicht offenbart hat. Allerdings hatte er schon diverese Kontakte mit den Zaubern Dunkelheit und Silentium und würde zu solch einem Artefakt sicher nicht nein sagen. So kann er einmal im Notfall das Licht aus machen oder für ein paar Sekunden alle Geräusche elemenieren. Das wars aber auch schon.
    Im allgemeinen verlässt sich der gute Alrik aber auch profane Mittel und vor allem auf seine Fähigkeiten. Aber er wäre einem von Windwebers Artefakten sehr aufgeschlossen. ;)
    Ach ja zum Schluss noch: Ein guter Dieb sollte immer eine Brechstange dabei haben: Während dem Schlösserknacken ging es bei uns einmal wirklich um Leben und Tod. Es kam was kommen musste: die Doppel 20! Überlebt haben wir, weil das Schloss ganz Phex-Ungefällig einfach aufgebrochen wurde ;)

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    In Carcosa.

  • So kann er einmal im Notfall das Licht aus machen oder für ein paar Sekunden alle Geräusche elemenieren. Das wars aber auch schon.

    Der Dunkelheit schafft eine Kuppel aus Dunkelheit und löscht nicht nur ein Licht, der Silentium hält mindestens 1 SR, also 5 Minuten. ;)
    Beides kann mit dem Artefakt bewegt werden, der Silentium schließt den Anwender aber nicht von der Wirkung aus, der Dunkelheit, aus einem Artefakt gewirkt, je nach Lesart auch nicht. Letzteren könnte man aber wohl mit einem Katzenaugen ausgleichen, wenn man als Artefaktmagier an diesen rankommt... Überhaupt auch allein ein sehr praktischer Diebeszauber.

  • Mit dem Silentium hatte mein Held schon Erfahrung gemacht. Er und unser Magus unterhalten sich dann auf Atak - also die aventurische Gebärdensprache. Genauso wie das Füchsische sind die beiden Sprachen manchmal sehr praktisch.
    Auch wenn die Dunkelheit einen selbst auch betrifft, ist man im Gegensatz zu den Verfolgern drauf vorbereitet, dass es finster wird. Wenn man sich vor dem Auslösen den Weg zum nächsten Fenster einprägt, ist man definitiv im Vorteil.
    Auch sehr cool wäre ein Schriftstück mit dem Zauberzeichen Hypnotisches Zeichen: Wird man bei einem Einbruch gestellt, zieht man einfach das Pergament hervor, natürlich unter der Behauptung, das Dokument würde alles erklären, und schwup sind die Verfolger fürs erste beschäftigt ;)

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    In Carcosa.

  • Wurde der Rittersporn noch nicht erwähnt? Macht echten Schaden beim Tritt und erleichtert Klettern-Proben - ist allerdings nicht vollends unauffällig.

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